<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Lautapeliopas &#187; Suunnittelijan puheenvuoro</title>
	<atom:link href="http://www.lautapeliopas.fi/aiheet/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.lautapeliopas.fi</link>
	<description>Kaikki olennainen lautapeleistä</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 05:36:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Eclipse &#8211; Suunnittelijan näkökulma</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/eclipse-suunnittelijan-nakokulma/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/eclipse-suunnittelijan-nakokulma/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 Dec 2010 19:50:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Touko Tahkokallio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=7917</guid>
		<description><![CDATA[Tähän asti Lautapelioppaan suunnittelijan puheenvuoro -jutut ovat käsitelleet jo julkaistuja pelejä. Näin tulee varmasti olemaan jatkossakin, mutta nyt teemme poikkeuksen ja esittelyyn pääsee toistaiseksi julkaisematon Eclipse. Lautapeliseuran foorumilla kehuja kerännyt Eclipse on Touko Tahkokallion ja Sampo Sikiön kehittämä eeppinen avaruusmittelö, jossa taistellaan galaksin herruudesta. Lautapelioppaan toimituskin on päässyt peliä testaamaan ja Eclipse on täälläkin todettu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tähän asti Lautapelioppaan <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/aiheet/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/">suunnittelijan puheenvuoro</a> -jutut ovat käsitelleet jo julkaistuja pelejä. Näin tulee varmasti olemaan jatkossakin, mutta nyt teemme poikkeuksen ja esittelyyn pääsee toistaiseksi julkaisematon <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/eclipse/">Eclipse</a></em>.</p>
<p>Lautapeliseuran foorumilla kehuja kerännyt Eclipse on <strong>Touko Tahkokallion</strong> ja <strong>Sampo Sikiön</strong> kehittämä eeppinen avaruusmittelö, jossa taistellaan galaksin herruudesta. Lautapelioppaan toimituskin on päässyt peliä testaamaan ja Eclipse on täälläkin todettu erinomaiseksi sekoitukseksi mekaanisesti toimivaa europeliä ja temaattista avaruusoopperaa.</p>
<p>Mutta nyt päästämme ääneen Touko Tahkokallion:</p>
<h3>Suivaantunut alku</h3>
<p>Eclipsen tarinan alku voidaan nähdä siinä, kun pelasin <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/through-the-ages-a-story-of-a-civilization/">Through the Agesia</a></em> ensimmäistä kertaa vuoden 2009 keväällä ja olin järkyttynyt pelin resurssimekaniikan kirjanpidollisesta raskaudesta. Ajattelin, että täytyy löytyä joku kätevämpi tapa jolla resurssituotantoa voidaan seurata.</p>
<p>Tästä suivaantuneena pohdin asiaa ankarasti ja keksinkin mielestäni ovelan tavan, jolla kirjanpidollinen urakka helpottuu. Tämän resurssimekaniikan ympärille rupesin kehittämään yhtä pelisuunnittelijan graalinmaljoista, eli eeppistä historiallista sivilisaationrakennuspeliä — kartan kera tottakai. Työstin peliä jonkun matkaa eteenpäin, mutta se jäi lupaavasta alusta huolimatta kiireiden keskellä hyllyyn odottamaan parempaa aikaa ja odottaa siellä vieläkin.</p>
<div id="attachment_7995" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7995" title="Pelaajan pelilauta" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/12/eclipse-pelilauta.jpg" alt="Eclipse-pelin pelilauta" width="500" height="241" /><p class="wp-caption-text">Sinisen pelaajan pelilauta, jossa alhaalla tiede ja ylhäällä näppärä resurssijärjestelmä. Kuva: Sampo Sikiö</p></div>
<h3>Eeppistä avaruudenvalloittamista eli Twilight Imperium</h3>
<p>Syksyn 2009 mittaan ajatukset alkoivat pyöriä toisen haaveen eli eeppisen avaruudenvalloituspelin ympärillä. <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/twilight-imperium/">Twilight Imperium</a></em> lienee markkinoilla olevista peleistä paras vastine tälle. Olin kuitenkin lukenut ja kuullut pelin tietyistä ominaisuuksista jotka eivät kaikkia europelien parissa kasvaneita ole miellyttäneet. Halusin kuitenkin ehdottomasti päästä peliä kokeilemaan.</p>
<p>Tilaisuus Twilight Imperiumin pelaamiseen järjestyikin: pelasin peliä kuuden kokeneen pelaajan kanssa <em>Shattered Empire</em> -lisäosalla varustettuna. Peliaikaa kertyi yli kahdeksan tuntia ja tunnelmani olivat pelin jälkeen ristiriitaiset. Pidin pelin eeppisestä luonteesta ja fiiliksestä joka avaruusimperiumin hallinnasta syntyi. Kuitenkin peli oli omaan makuun ehdottomasti liian pitkä ja luppoaikaa kertyi aivan järkyttävästi.</p>
<h3>Twilight Imperiumin ongelmat</h3>
<p>Twilight Imperiumissa itseäni häiritsivät erityisesti seuraavat ominaisuudet: pelin alkupuolella taisteleminen on liki takuuvarma pilata molempien taistelevien osapuolien peli. Pelissä olevien korttien ja äänestyksien satunnaisuus luo hauskoja tilanteita, mutta ei mielestäni sovi parhaalla tavalla näin pitkään peliin. Tiedepuu oli myös omaan makuuni tylsän lineaarinen.</p>
<p>Yksi suurimmista murinan aiheistani liittyi kuitenkin heksagonaalisen kartan avoimeen luonteeseen: Twilight Imperiumin avaruudessa kun ei ole muutamia esteitä lukuunottamatta lainkaan liikkumisrajoitteita ja pelaajien sotalaivueet pääsevät heksagonaalisten ruutujen kautta kulkemaan hyvin moneen suuntaan.</p>
<p>Kartan avoimuus aiheuttaa seuraavan ongelman: yksittäistä heksaa lukuunottamatta omaa aluetta on äärimmäisen vaikea puolustaa. Tilanne eskaloituu helposti, koska jos lähetät omat joukkosi hyökkäykseen, oma avaruus jää puolustuskyvyttömäksi ja naapurisi pääsevät valtaamaan alueesi (asiasta kiinnostuneiden kannattaa lukea myös pelivelho <a  href="http://boardgamegeek.com/thread/35704/user-review">Alex Rockwellin kommentit BoardGameGeekissä</a>). Twilight Imperium antoikin hyvän lähtöpisteen sille, mitä asioita haluaisin ratkaista toisin omassa pelissäni.</p>
<div id="attachment_7997" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7997" title="Twilight Imperium 3rd edition" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/12/twilightimperium.jpg" alt="Twilight Imperiumin pelilauta" width="500" height="307" /><p class="wp-caption-text">Twilight Imperiumin avointa avaruutta. Kuva: Chris Norwood / BGG</p></div>
<h3>Muita vaikutteita</h3>
<p>Twilight Imperiumin lisäksi muita Eclipseen voimakkaasti vaikuttaneita tekijöitä ovat olleet muun muassa Master of Orion -sarjan tietokonepelit, joita lapsuudessani pelasin paljon, sekä <a  href="http://www.kirjavinkit.fi/kirjailijat/banks-iain-m/">Iain M. Banksin</a> <a  href="http://www.kirjavinkit.fi/sarjat/kulttuuri/">Kulttuuri-sarjan</a> kirjat. Eclipsessä pelaajat suunnittelevat omien aluksiensa pohjapiirustukset, mikä ajatus lienee kummunnut alunperin juuri lämpimistä muistoistani Master of Orion -pelin parissa.</p>
<blockquote><p>Sampo Sikiö kommentoi väliin: Itselleni ehdottomasti merkittävimmät ei-pelilliset vaikutteet ovat olleet Banksin Kulttuuri-sarjan sekä <a  href="http://www.kirjavinkit.fi/kirjailijat/reynolds-alastair/">Alastair Reynoldsin</a> romaanit. Avaruusooppera-tyylistä scifiä en ole juuri televisiosta katsonut, pakollisia Star Warseja lukuunottamatta, eikä Master of Orionkaan ole minulle tuttu muuten kuin nimeltä.</p></blockquote>
<h3>Ensimmäiset versiot pelistä</h3>
<p>Loppusyksyn 2009 ja talven aikana kirjoitin ensimmäisiä sääntöhahmotelmia vielä nimeämättömään avaruuspeliin, kuten ensimmäisen version teknologiapuusta ja teknologiamekaniikasta, avaruusalusten suunnittelusta, sekä pelaajalaudasta. Olin myös pohtinut, kuinka avaruuden avoinaista luonnetta voisi välttää ja tullut siihen tulokseen, että koska pelin kokoskaala olisi galaksi, olisi jopa luonnollista, että heksasta toiseen liikuttaisiin madonreikien kautta. Pelillisesti madonreikien tarkoituksena oli luoda sopivia rajoitteita kartalle.</p>
<p>Stefan Engblomin kanssa yhdessä käyty pitkä keskustelu johti nykyisen kaltaiseen Explore-mekaniikkaan, jossa että avaruutta tutkitaan heksoja kääntämällä ja heksan saa asettaa pelilaudalle haluamallaan tavalla, mikä asettaa madonreikäverkoston tiettyyn muotoon.</p>
<p>Pelin megalomaanisesta luonteesta ja omista kiireistäni johtuen etsin pelin kehittämiseen yhteistyökumppania. Olin tehnyt Sampo Sikiön kanssa yhteistyötä <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/arvuutin/">Arvuuttimen</a></em> kuvituksen kanssa, joten kysyin häntä mukaan projektiin alkukeväästä 2010. Sampo innostui ajatuksesta kovasti ja aloitimme sääntöjen ja mekaniikkojen hiontaprosessin kovalla sykkeellä.</p>
<p>Tiesin kokemuksesta, että näin megalomaanisen pelin suunnitteleminen on aina suuri riski, koska jos peli ei ensimmäisillä kerroilla toimi kunnolla voi erinäisten vuotojen tukkiminen olla ylivoimaisen suuri tehtävä.</p>
<div id="attachment_7993" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7993" title="Eclipsen aluskehityslauta" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/12/eclipse-aluskehitys.jpg" alt="Pelaajan kehittämiä aluksia" width="500" height="334" /><p class="wp-caption-text">Pelaajan kehittämät alustyypit. Kuva: Sampo Sikiö</p></div>
<h3>Ensimmäinen prototyyppi toimi!</h3>
<p>Noin kuukauden intensiivisen mentaalisen hionnan tuloksena saimme tehtyä pelistä ensimmäisen prototyypin ja pääsimme testaamaan sitä erinomaisessa testiporukassa Petri Savolan ja Anttoni Huhtalan kanssa. Ensimmäinen pelitesti oli menestys ja pelasimme kolmituntisen testipelin alusta loppuun, pelin säilyttäen jännityksen viime metreille asti!</p>
<p>Vaikka Eclipseen on ensimmäiseen testiin verrattuna tehty hyvin monta pientä muutosta, on pelin perusrunko pysynyt hämmästyttävän samana. Saimme Sampon kanssa hiottua jo suunnitteluvaiheessa suurimmat särmät pois ja tämä on mahdollistanut vauhdikkaan ja alati eteenpäin menevän kehitysprosessin.</p>
<h3>Eclipsen keskeisimmät piirteet</h3>
<p>Tarkoituksenamme oli tehdä eeppinen avaruudenvalloituspeli, joka olisi kuitenkin pelattavissa yhden illan aikana, eli tavoittelimme maksimissaan kolmen tunnin peliaikaa. Eclipsessä jokainen pelaaja pelaa omaa rotua (oikeammin lienee kyllä lajia), joka pyrkii laajentamaan hallitsemaansa valtakuntaa mahdollisimman suureksi, kehittämään uusia teknologioita ja rakentamaan sota-aluksia sekä jättimäisiä rakennelmia (englanniksi Structures).</p>
<p>Pelin yksi mielenkiintoinen ominaisuus on myös se, että pelaajat voivat suunnitella omien aluksiensa pohjapiirrokset erilaisista komponenteista. Parempiin komponentteihin pääsee käsiksi tutkimalla uutta teknologiaa tai löytämällä avaruudessa lymyävän muinaisen rodun käyttämiä komponentteja.</p>
<p>Peli kuuluu niin sanottuun 4X-genreen (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) ja sisältää pelaajien välistä suoraa konfliktia. Yhtenä suunnittelulähtökohtana oli kuitenkin seuraava: halusimme tehdä pelin, jossa sotiminen on integroitu oleellisena osana peliin. Liian useassa konfliktia sisältävässä pelissä on se ongelma, että sotivat osapuolet vain lähinnä kuluttavat resurssejaan taistelemalla, mistä taas hyötyvät ainoastaan neutraalit osapuolet. Vaihtoehtoisesti sotiminen on ainoa tapa pärjätä pelissä.</p>
<p>Peruslähtökohtana olikin, että taistelusta pitäisi saada voittopisteitä. Kuinka tällaisen mekaniikan käytännössä parhaiten toteuttaisi oli kuitenkin kysymysmerkki — sääntödraftissamme lukikin pitkään taistelun kohdalla &#8220;taistelusta saa pisteitä algoritmin f(x)=&#8230; mukaan&#8221;, algoritmia sen kummemmin täsmentämättä.</p>
<p>Lopulta tähän löytyi kuitenkin mielestäni varsin oiva ratkaisu, joka takaa, että taisteluun kannustetaan, mutta sen avulla ei voi kerätä kuitenkaan määrättömästi pisteitä.</p>
<div id="attachment_7988" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7988" title="Eclipse-peli" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/12/eclipse-alukset.jpg" alt="Aluksia Eclipse-laudalla" width="500" height="240" /><p class="wp-caption-text">Galaksin keskustassa on tungosta. Kuva: Sampo Sikiö</p></div>
<p>Eclipse toimii jopa hämmästyttävän hyvin eri pelaajamäärillä. Pelin Influence-kiekkomekaniikka antaa luonnollisen rajoitteen rotujen eksponentiaalisen tuotannon kasvun hyödyntämiseen. Yhdessä sen ominaisuuden kanssa, että avaruus muodostuu modulaarisesta laudasta, jonka kokoa muutetaan joustavasti pelaajamäärästä riippuen, voidaan sanoa, että peli toimii yhtä hyvin niin kuudella kuin kolmellakin pelaajalla. Jopa kaksinpeli on toimiva, vaikkakin hieman erilainen pelikokemus.</p>
<p>Pelin mukana tulee useita rotuja, joka yhdessä galaksin modulaarisen luonteen, teknologiapuun vaihtelun ja discovery-laattojen tarjoamien erilaisten tapahtumien johdosta (kiitos Stefulle tästä ideasta) Eclipse tarjoaa joka kerta uuden pelikokemuksen.</p>
<p>Eclipse voidaan kenties sijoittaa pelinä europelin ja amerikkalais-tyylisen pelin välimaastoon — molemmista genreistä on toki pyritty poimimaan ne parhaat puolet! Pelimekaniikka tarjoaa europelaajille tuttua pohdittavaa ja pelin tasapainoa on pyritty hiomaan huolella. Tässä kohtaa onkin hyvä kiittää Petri Savolan erinomaisia kommentteja pelin tasapainottamiseen liittyen. Peli on kuitenkin teemallisesti rikas ja taisteluineen tarjoaa erilaista jännitystä, kuin mitä monesta europelistä löytyy. Komponenttipuolella tätä hybridiajatusta tukee myös hauskasti muovisten alusten ja puukuutioiden yhteismarssi pelilaudalla.</p>
<h3>Suurimmat haasteet pelinkehityksessä</h3>
<p>Mekaniikkojen naksahdettua alusta asti hyvin paikalleen, on suurimmaksi haasteeksi on jäänyt eri rotujen, teknologioiden, tähtijärjestelmien ja eri voittopistehankintareittien tasapainottaminen. Halusimme eri rotujen olevan aidosti erilaisia pelata, joten usean rodun ominaisuuksien tasapainottaminen on ollut työläs projekti ja pyrimme vielä testamaan niitä lisää. Sampolle paljon työtä on tuottanut myös toimivan symboliikan ja käyttöliittymän kehittäminen.</p>
<p>Yksi haaste on ollut tietysti myös fyysisen prototyypin rakentaminen. Olemme tehneet pelistä useamman kopion (itse olen askarrellut näitä jo ainakin kolme) ja työmäärä on valtaisa. Komponenttipuolella myös sopivien muovisten alusten löytäminen pelin useaan kopioon oli haaste. Huomasimme Sampon kanssa BoardGameGeekissä, että <em>Galactic Emperorin</em> suunnittelijalla ja julkaisijalla Adam Westillä oli runsaasti muovisia aluksia, joille ei ollut käyttöä. Otin yhteyttä häneen ja West lähetti hyvin ystävällisesti meille aluksia käyttöömme.</p>
<blockquote><p>Sampo kommentoi: Pelin käytettävyyden ja toteutettavuuden kannalta suuri haaste on ollut komponenttien suunnitteleminen sellaisiksi, että ne ovat helppoja lukea ja käsitellä mutta kuitenkin myös järkevän kokoisia (ns. keittiön pöytä -periaate) ja että niiden määrä on toteutettavissa realistisen julkaisuhinnan puitteissa. Itselleni on luontevaa ajatella ja ratkaista ongelmia visuaalisesti, joten prototyypin ulkoasua on kehitetty koko ajan pelin sääntöjen täsmentyessä.</p></blockquote>
<p>Jos peliä haluaa ihailla enemmän, lisää kuvia löytyy <a  href="http://www.flickr.com/photos/sampos/sets/72157624452537275/with/4848942906/">Flickristä</a> ja <a  href="http://boardgamegeek.com/images/thing/72125/eclipse">BoardGameGeekistä</a>.</p>
<div id="attachment_7998" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7998" title="Eclipsen avaruutta" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/12/eclipse-avaruus.jpg" alt="Eclipsen avaruutta ja aluksia" width="500" height="280" /><p class="wp-caption-text">Vasemmalla keltaiset, oikealla punaiset ja keskellä mystisiä muinaisia. Kuva: Sampo Sikiö</p></div>
<h3>Pelaamaan Eclipseä?</h3>
<p>Pelin julkaisu ensi vuoden puolella näyttää lupaavalta, mutta sitä ennen peliä pääsee pelaamaan ainakin pääkaupunkiseudun lautapeliseuran pelikerhoissa (esim. Leppävaara, Nihtisillan N-BGC tai Kirjasto 10). Yhteyttä kannattaa ottaa suoraan joko minuun tai Sampoon — testautamme peliä kyllä mielellämme!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/eclipse-suunnittelijan-nakokulma/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tornado Alert! — Suomalainen myrskybongauspeli</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/tornado-alert-suomalainen-myrskybongauspeli/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/tornado-alert-suomalainen-myrskybongauspeli/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 10:24:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ilmo Nurminen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=7268</guid>
		<description><![CDATA[Koska Suomi ei ole kovinkaan kaksinen maa myrskybongaukselle, niin saattaa kuulostaa hassulta, että juuri täältä tulee ensimmäinen vakavasti otettava pelijulkaisu aiheesta. Suurin vaikuttaja tuohon teemavalintaan on kuitenkin henkilökohtainen kiinnostus aiheeseen. Mikään todellinen bongari en ainakaan vielä ole, sillä vasta tänä kesänä kokeilin ensimmäisen kerran tosissani myrskybongausta, mutta lopputulos oli varsin vaikuttava. Myrskybongauksen maailmanmestaruuskisat Tornado Alert! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Koska Suomi ei ole kovinkaan kaksinen maa myrskybongaukselle, niin saattaa kuulostaa hassulta, että juuri täältä tulee ensimmäinen vakavasti otettava pelijulkaisu aiheesta.</p>
<p>Suurin vaikuttaja tuohon teemavalintaan on kuitenkin henkilökohtainen kiinnostus aiheeseen. Mikään todellinen bongari en ainakaan vielä ole, sillä vasta tänä kesänä kokeilin ensimmäisen kerran tosissani myrskybongausta, mutta lopputulos oli varsin vaikuttava.</p>
<h3>Myrskybongauksen maailmanmestaruuskisat</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-7270" title="Tornado Alertin kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/07/tornadoalert1.jpg" alt="Tornado Alert!" width="186" height="250" /><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/tornado-alert/"><em>Tornado Alert!</em></a> -peli ei sijoitu Suomeen, vaan Yhdysvaltojen kuuluisalle tornadovyöhykkeelle. Ajallisesti peli sijoittuu lähitulevaisuuteen, sillä vielä ei ole olemassa myrskybongauksen maailmanmestaruuskisoja. Teemansa puolesta pelimme on hieman ilmastonmuutoskriittinen. Taustalla on ajatus siitä, että myrskybongauksesta muodostuu suosittu<span style="color: #000000;"> extremehuvi</span>, kun myrskyjen määrät ja voimakkuudet alkavat kohota ilmaston lämmetessä. Kiinnostuksen kohottua huomattavasti järjestetään kaikkien aikojen ensimmäinen <span style="color: #000000;">m</span>yrskybongauksen maailmanmestaruuskisa, johon pelaajat luonnollisesti ottavat osaa.</p>
<p>Tässä reikäpäisessä kisassa hurjimmista paikoista saa kuvattua potentiaalisesti parhaat kuvat, mutta oman turvallisuuden kustannuksella – joka voi kostautua tylysti erän aikana. Kaikki pelin kortit kuvaavat jotain paikkaa tai tapahtumaa. Korttien kuvaamat paikat ovat sitä parempia, mitä suurempi numeroarvo niillä on. Toisaalta kuvauspaikat ovat aina vain sitä vaarallisempia mitä suurempi numeroarvo niillä on, joten näiden tekijöiden välillä tasapainoilu on tärkeää.</p>
<p>Pelaamisesta tekee ongelmallista se, että kaikki pelaajat ovat kuvaamassa samaa myrskyä, eikä kukaan yleensä halua antaa muille tilaisuutta räpsiä hyviä kuvia. Tästä seuraa usein, että pelaajat kärkkyvät otollista tilaisuutta kuvaamiselle varsin pitkään ja lopputuloksena saattaa olla pyöreä nolla erän päätteeksi. Erien välillä pelaajilla on kuitenkin mahdollisuus hylätä viimeisin tulos, mutta hylkäämisestä saa yhden miinuspisteen sanktiona. Normaali peli kestää kolme n. 15 minuutin mittaista erää, jonka jälkeen jokaisen pelaajan huonointa tulosta verrataan muiden huonoimpiin ja näistä paras voittaa.</p>
<p>Tornado Alert! on pohjimmiltaan nopeuspeli, mutta sen todellinen luonne riippuu täysin pelaajista. Pelissä voi kuitenkin pärjätä myös olematta nopea, sillä riskien hallinnan ja pienen muistipelielementin vuoksi liika nopeus voi olla pahasta. Mitä vähemmän erään osallistuu pelaajia, sitä tärkeämpää on kädenhallinta. Taktista pelisilmää tarvitsee myös jonkin verran onnistuakseen sotkemaan muiden pelin tilaisuuden tullen.</p>
<h3>Suunnitteluprosessi</h3>
<p>Omalla mittapuullani Tornado Alert! syntyi hetkessä, varsinkin jos sitä vertaa julkaisuaan odottavaan suurpeliimme, jota hiottiin nelisen vuotta.  Tornado Alert! ei siis ole ensimmäinen pelimme, vaikka ensimmäinen julkaisuksi asti päässyt onkin. Idea myrskybongauspelistä syntyi jo yli kaksi vuotta sitten, joskin hyvin erilaisena kuin tämä juuri painosta saapunut luomus. Se oli hyvin yksinkertainen, kevyt ja nopea. Myös Tornado Alert! kuuluu kevyimpiin suunnittelemiini peleihin, mutta se on joka suhteessa pykälän verran raskaampi kuin sitä edeltänyt kehitysversio.</p>
<p>Tornado Alertin evoluutio alkoi varsinaisesti kesältä 2009, jolloin ensimmäinen karkea testipeliversio näki päivänvalon. Ensimmäisessä versiossa ei ollut käytännöllisesti katsoen laisinkaan grafiikkaa, vaan pelkästään tekstiä ja numeroita. Kyseisestä versiosta ei ole olemassa minkäänlaista kuvallista dokumenttia.</p>
<p>Grafiikattoman pelin tärkein funktio olikin erittäin nopea muokattavuus korttipakan tasapainon löytämiseksi. Karkea tasapainotus onnistui varsin nopeasti, mutta hienosäätöä tapahtui silti lähes viime metreille ennen materiaalin painoon lähettämistä. Eniten päänvaivaa tuottivat  muutamat pelissä olevat erikoiskortit, joista pari täytyi jättää suunnittelupöydälle tasapainosyistä. Emme halunneet kasvattaa pakkaa enää yhtään paksummaksi, sillä se olisi pidentänyt kaksinpelin kestoa tarpeettomasti.</p>
<p>Kun suunnitteluprosessi oli edennyt niin pitkälle, että tiesimme haluavamme julkaista tämän pelin, silloiselta työnimeltään <em>Storm Chaser&#8217;s Mayhem</em>, alkoi varsinainen graafinen työ. Turhaa graafista työtä ei prosessin aikana tehty paljoakaan, sillä pelin kortit päivitettiin aina sitä mukaa kun uusin lopullista kohti edennyt ulkoasuversio valmistui. Tämän seurauksena tietysti peli oli mustavalkoinen varsin pitkään ja testaajille hieman epämukava pelattava.</p>
<p>Ulkoasua suunnitellessa oli alusta asti tärkeää, ettei pelistä tule kieliriippuvaista. Muita tärkeitä ulottuvuuksia olivat korttien keskinäinen erilaisuus ja koska taustoina käytetään oikeita valokuvia, melko realistinen piirtotyyli tuntui luontevalta. Semirealistinen piirtotyyli ei kuitenkaan estä kuvia olemasta hauskoja, vaan kokonaisuudessa on hauskuuttakin mukana lähemmin tarkasteltuna.</p>
<p>Alla on esitettynä erään kortin kehityskaari lähes alusta loppuun.</p>
<div id="attachment_7272" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7272" title="Observatorion kehitys" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/07/observatorio.png" alt="Observatorio -kortin kehityskulku" width="500" height="224" /><p class="wp-caption-text">Vasemmalta oikealle versiot 2.0, 4.0 ja 6.0. Kuva: Ilmo Nurminen</p></div>
<h3>Satunnaisia poimintoja – suunnittelijan kommentit pelistä</h3>
<p>Koska toimin sekä suunnittelijana että graafikkona, voin näin jälkeenpäin todeta ulkoasun toteutuksen olleen lähes yhtä haastava kuin itse pelin kehittäminen. Lopulliseen ulkoasuun olen melko tyytyväinen, sillä mielestäni kuvitus ajaa asiansa varsin hyvin. Mitä taas tulee itse peliin, niin jokaisen täytyy kyllä kokea itse sen poikkeuksellinen luonne.</p>
<p>Tornado Alert! on hyvin mekaniikkavetoinen peli. Suosittelen ottamaan ainakin yhden harjoituserän ennen täysimittaista peliä pelin toiminnan ymmärtämiseksi.</p>
<p>Pelistä tuli lopulta varsin joustava erilaisia tilanteita varten. Kaksinpelinä se toimii kuin junan vessa ja pelaajat kykenevät kontrolloimaan peliä lähes täysin. Kolmella pelaajalla suosittelen pelaamaan ensin yhden kokonaisen pelin verran peruspeliä ja kun säännöt alkaa olla selvät, siirtymistä Tornado Alert! 2:n pariin, jonka sääntömuutokset löytyvät ohjevihon lopusta. Tornado Alert! 2 on parhaimmillaan 3–4 pelaajalla. 4–6 pelaajalle suosittelen jälleen peruspeliä.</p>
<p>Oma suosikkini on kaksinpeli, sillä siinä on yllättävänkin paljon syvyyttä. Toisaalta jos haluaa hektisempää menoa niin kannattaa valita Tornado Alert! 2 -pelityyli.</p>
<p>Laatikkoon lyöty 45 minuutin peliaika kuvaa parhaiten kaksinpeliä, kun pelataan kolme erää.  Toinen ääripää taas on Tornado Alert! 2, jossa pelin kesto kutistuu helposti puoleen normaalista. Peli on yleensä sitä lyhyempi, mitä enemmän mukana on pelaajia. Mitä lyhyemmiksi erät käyvät, sitä hankalampaa on saada kelvollinen tulos. Pelin aikana tulosten arviointia vaikeuttaa se, että hyvän tuloksen raja vaihtelee riippuen erästä ja pelaajamäärästä.</p>
<p>Kokonaisuutena olen hyvin tyytyväinen peliin, vaikka pistetaulukon käyttäminen pelissä arveluttikin pitkään. Pistetaulukolle kehitettiin useita vaihtoehtoja ja muunnelmia, kuten erien tulosten seurannallekin. Lopulta kuitenkin päädyimme ratkaisuun, jossa käytetään taulukkoa apuna pisteytyksessä erien välillä. Käytännössä liikkumavara eri ratkaisujen välillä oli kokoajan pieni, sillä pelin perusrunko edellyttää hieman hankalaa pisteytysperiaatetta ja jos sen poistaa, lakkaa koko peli samalla olemasta. Testiemme perusteella pistetaulukko ei kuitenkaan haittaa pelaamista, vaan on lähinnä kosmeettinen ongelma.</p>
<p>Nykyisessä muodossaan Tornado Alert! tarjoaa hyvin mielenkiintoisen ja erilaisen pelikokemuksen, jota kannattaa ehdottomasti kokeilla, sillä se ei mielestäni – eikä myöskään kommenttien perusteella – muistuta  toiminnaltaan mitään olemassaolevaa peliä.</p>
<p>Ensimmäinen sarjanumeroitu erä ei todennäköisesti tule laajempaan levitykseen, vaan sitä voi tilata joko <a  href="http://www.hyptic.net/">suoraan meiltä</a> tai hyvin varustelluista erikoisliikkeistä.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/tornado-alert-suomalainen-myrskybongauspeli/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hornetin taustaa</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/hornetin-taustaa/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/hornetin-taustaa/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 18:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jani ja Tero Moliis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=7252</guid>
		<description><![CDATA[Hornet on perhe- ja aikuispelaajille suunnattu kepeäteemainen, pientä pohdiskeltavaa tarjoava lautapeli. Pelin tarkoituksena on kerätä kahdella herhiläisellä pelilaudalta mettä, jolla tuotetaan hunajaa pesiin. Pesät pisteytetään yksi kerrallaan ennaltamääritellyssä järjestyksessä, ja pelin voittaa ensimmäisenä kolme pesää vallannut pelaaja. Pelaajien on pärjätäkseen siis suunniteltava herhiläisparinsa liikkeet huolella etukäteen. Jokaisen toimintavuoron aikana yksi pelaajan herhiläisistä suorittaa yhden seuraavista [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/hornet/">Hornet</a></em> on perhe- ja aikuispelaajille suunnattu kepeäteemainen, pientä pohdiskeltavaa tarjoava lautapeli. Pelin tarkoituksena on kerätä kahdella herhiläisellä pelilaudalta mettä, jolla tuotetaan hunajaa pesiin. Pesät pisteytetään yksi kerrallaan ennaltamääritellyssä järjestyksessä, ja pelin voittaa ensimmäisenä kolme pesää vallannut pelaaja. Pelaajien on pärjätäkseen siis suunniteltava herhiläisparinsa liikkeet huolella etukäteen.</p>
<p>Jokaisen toimintavuoron aikana yksi pelaajan herhiläisistä suorittaa yhden seuraavista toiminnoista: meden keruu, hunajatoiminto tai lentäminen. Kaikki pelaajat valitsevat toiminnon samanaikaisesti tietämättä toistensa valintoja. Toiminnot suoritetaan toimintakorttien osoittamassa numerojärjestyksessä. Jokaisella toiminnolla on turvallinen ja riskialttiimpi vaihtoehto, joten pelaajat voivat päättää, pelaavatko he varman päälle, vai haluavatko yrittää saavuttaa enemmän ottamalla riskin.</p>
<h3>Taustalla presidenttipeliä</h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-7166" title="Hornet" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/07/hornet.jpg" alt="Hornet -pelin kansikuva" width="195" height="250" />Aloitimme lautapelien järjestelmällisen suunnittelun loppukesällä 2007. Uusia peli-ideoita tuntui kumpuavan mitä erinäisimmistä suunnista. Hornetin taustalla ollut idealähde oli Yhdysvaltojen presidentinvaalien esivaalikampanjat vuodenvaihteessa 2007-2008. Kisaa seuratessamme huomasimme, että siinä oli paljon pelimekaanisesti kiinnostavia elementtejä. Ensinnäkin säännöllisin väliajoin järjestettävät osavaltioesivaalit, joiden lopputuloksella oli suuri vaikutus seuraaviin osavaltioesivaaleihin. Toiseksi negatiiviseen kampanjointiin liittyvä loanheitto, josta pidemmän päälle kaikki kärsivät, mutta lyhyellä tähtäimellä yksittäinen ehdokas voi myös hyötyä. Lisäksi esivaaleista löytyi tietysti hyvin selkeä voittoehto: päästä oman puolueensa presidenttiehdokkaaksi.</p>
<p>Näiden eri mekaniikka-aihioiden sekamelskasta muovasimme testattavaksi kelpaavan pelin alkuvuodesta 2008. Ensimmäinen versio sisälsi jo paljon lopullisen Hornet-pelin elementtejä, muun muassa sen, että jokaisella pelaajalla oli kaksi nappulaa ohjattavanaan. Tosin ensimmäisissä versioissa pelaajat aloittivat vain yhdellä nappulalla, ja toisen (kampanjatoimiston) sai ostaa pelin aikana. Nappuloiden määrä vaihteli edelleen pelisuunnittelun edetessä. Päädyimme lopulta alkuperäiseen kahteen nappulaan, sillä totesimme, että se antoi pelaajille enemmän joustavuutta ja ulottuvuutta suunnitelmiensa toteuttamiseen ilman, että pelistä tuli kuitenkaan liian monimutkainen hallittavaksi.</p>
<p>Kevään mittaan USA:n esivaalikampanja tyrehtyi ja totesimme, ettei se toimisi teemana kuin kerran neljässä vuodessa, joten päädyimme vaihtamaan teeman yhden illan ideoinnin jälkeen mehiläisten maailmaan.</p>
<p>Mehiläispeliä kehitettäessä hiottiin eniten toimintokortteja, joiden lukumäärä vaihteli neljän ja kahdeksan välillä, ja joiden keskinäiset vuorovaikutussuhteet elivät myös paljon. Liikkumistoiminnossa lähdettiin alunperin siitä, että liikkumisesta joutuu maksamaan, ja päädyttiin tilanteeseen, missä liikkumalla saa myös kerätä mettä. Pelin dynaamisuuden parantamiseksi kehitettiin &#8220;superhunajatoiminto&#8221;, missä toisen pelaajan hunajaa voi vaihtaa suoraan omaansa. Toiminto oli niin vahva, että sitä piti heikentää useita kertoja, mutta yhä edelleen pelaajien keskeisin pelissä kohtaama kysymys on se, uskaltaako vaihtaa toisen pelaajan hunajaa omaansa, vai onko olemassa riski, että joku muu toimii samoin?</p>
<div id="attachment_7255" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-7255" title="Hornetin varhainen pelilauta" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/07/hornet-kartta.jpg" alt="Hornet-pelin alkuperäinen idea" width="500" height="376" /><p class="wp-caption-text">Kun pelissä oli vielä kyse esivaaleista, pelilauta näytti tältä. Kuva: Jani ja Tero Moliis</p></div>
<p>Oikean tasapainon hakeminen toimintoihin ja siten koko peliin olikin yksi haastavimmista asioista peliä kehitettäessä. Sama haaste on toki läsnä tavalla tai toisella kaikkien pelien suunnittelussa, mutta Hornetissa haaste oli mielestämme erityisen suuri, koska muiden pelaajien tekemiset vaikuttavat niin voimakkaasti omien toimintojen onnistumiseen. Lisäksi se, että Hornetissa on kaikkien pelaajien tiedossa oleva rajattu määrä pelivuoroja, tarkoittaa, että pärjätäkseen jokaisen pelaajan on pyrittävä laskemaan useampia siirtoja eteenpäin ja toivottava, etteivät muiden pelaajien valinnat häiritse omaa suunnitelmaa.</p>
<p>Pelin suuri interaktiivisuus johtaa kuitenkin siihen, että huolellisellakaan suunnittelulla pelaaja ei voi olla täysin varma siitä, mitä lopulta tulee tapahtumaan. Pelaajan kannattaakin hyödyntää päättelykyvyn lisäksi muita taitoja ja pyrkiä vaikuttamaan tapahtumiin keskustelemalla, suostuttelemalla, bluffaamalla tai miksei vaikka uhkailemallakin kanssapelaajia (tämäkin on testipeleissä nähty!). Osoittautui, että pelin testaaminen pasianssina eli siten, että itse ohjailee kaikkien pelaajien toimintoja, ei yksinkertaisesti toiminut, koska tällaiset psykologiset vaikuttimet puuttuivat.</p>
<p>Lopullisessa pelissä toiminnot ovat mielestämme keskenään varsin hyvin tasapainossa. Sen lisäksi tasapaino oman osaamisen, muiden pelaajien valintojen ja vapaavalintaisen tuurielementin välillä on mielestämme<br />
erittäin hyvä. Näiden elementtien keskinäinen painoarvo on toki enemmänkin makuasia, mutta uskomme, että kehittämämme kombinaatio maistuu niin edistyneelle pelistrategikolle kuin vasta-aloittajallekin.</p>
<div id="attachment_7256" class="wp-caption aligncenter" style="width: 436px"><img class="size-full wp-image-7256" title="Hornet-pelin vanhoja kortteja" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/07/hornet-kortit.jpg" alt="Varhaisia Hornet-kortteja" width="426" height="544" /><p class="wp-caption-text">Presidenttipelin aikaisia toimintokortteja. Kuva: Jani ja Tero Moliis</p></div>
<h3>Ideasta julkaisusopimukseen</h3>
<p>Loppuvuodesta 2007 huomasimme, että työstämämme pelit olivat mielestämme varsin hyviä ja toimivia, joten rupesimme miettimään, miten niitä voisi saada julkaistua. Emme olleet siinä varhaisessa vaiheessa kiinnostuneita julkaisemaan pelejämme omakustanteisesti, joten parempien ideoiden puutteessa <strong>Jani</strong> käveli Lautapelit.fi-kauppaan Kampissa ja kysyi <strong>Toni Niittymäeltä</strong>, olisivatko he kiinnostuneita uusista peli-ideoista.</p>
<p>Jokseenkin skeptisen ensireaktion jälkeen saimme kuitenkin herätettyä ideoillamme sen verran kiinnostusta, että sovimme pitävämme pelitestaussession lähitulevaisuudessa. Kun sopiva aika viimein löytyi kesällä 2008, meillä oli kolme peliä esiteltäväksi, mehiläispeli uusimpana joukossa. Juuri mehiläispeli herättikin niin paljon innostusta, että kaksi viikkoa tuon tapaamisen jälkeen meillä oli julkaisusopimus allekirjoitettuna. Hornet on Lautapelit.fin ensimmäinen alusta loppuun tuottama peli.</p>
<h3>Ideasta tuotteeksi</h3>
<p>Sopimuksemme on lisenssisopimus, jossa me annoimme pelin idean ja senhetkiset säännöt Lautapelit.fi:n haltuun vapaasti kehitettäväksi lopulliseksi tuotteeksi, toki meidän erittäin aktiivisella osallistumisellamme ja panoksellamme. Sääntöjä kehitettiin edelleen ja pelin tasapaino parani jatkuvasti. Pelin ulkoasu alkoi myös muotoutumaan Lautapelit.fi:n löytämien kuvittaja <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=ossi+hiekkala"><strong>Ossi Hiekkalan</strong></a> ja graafikko <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=paul+laane"><strong>Paul Laanen</strong></a> toimesta.</p>
<p>Mehiläispelin lopullinen nimi lyötiin lukkoon vasta vuoden 2009 puolella. Vaikka Hornet ei olekaan biologisesti oikeaoppinen nimi (herhiläiset kun eivät tuota hunajaa), tuntui se kuitenkin kansainvälisesti ajateltuna parhaiten suuhun istuvalta ja sellaiselta vauhdikkaalta nimeltä, joka pelille haluttiin.</p>
<p>Nyt loppukesällä 2010 olemme tilanteessa, jossa peli on painossa ja tulossa myyntiin elokuussa. Olemme todella innoissamme siitä, että nimillämme varustettu lautapeli löytyy kaupan hyllyiltä ympäri maailmaa, kun ranskalainen <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=asmodee">Asmodee</a> toimii pelin jakelijana Saksassa, Ranskassa, Espanjassa ja Benelux-maissa, ja yhdysvaltalainen <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=z-man+games">Z-Man Games</a> puolestaan julkaisee pelistä oman, englanninkielisen painoksen Yhdysvaltojen, Kanadan ja Aasian markkinoille.</p>
<p>Alkuperäinen haavemme siitä, että saisimme suunnittelemamme pelin kauppojen hyllyille, on siis toteutumassa. Nyt tuo haave on jo jatkojalostunut siten, että nimellämme varustettuja pelejä olisi mahtavaa saada kauppojen hyllyille säännöllisin väliajoin. Kiinnostus muihin prototyyppeihimme onkin ollut sen verran runsasta, että uskallamme olla luottavaisia, etteivät julkaistut pelimme jää tähän yhteen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/hornetin-taustaa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dominion — Alkemia -esikatsaus</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/dominion-alkemia-esikatsaus/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/dominion-alkemia-esikatsaus/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 May 2010 09:16:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Donald X. Vaccarino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=6541</guid>
		<description><![CDATA[Uusi Dominionin lisäosa Alkemia on ollut kaupoissa jo vähän aikaa, joten taas on aika tehdä &#8220;esikatsaus&#8221;. Mitä Alkemiassa oikein on? Miltä kortit näyttävät? Mitä niillä voi tehdä? Ovatko nämä retorisia kysymyksiä? Kohta selviää! Mitä paketista löytyy Alkemiassa on 150 korttia. Se on puolet &#8220;tavallisesta&#8221; Dominionin lisäosasta. Nämä 150 korttia jakautuvat 12 valtakuntakorttiin ja yhteen &#8220;peruskorttiin&#8221;. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uusi <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-valtakunta/">Dominionin</a></em> lisäosa <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-alkemia/">Alkemia</a></em> on ollut kaupoissa jo vähän aikaa, joten taas on aika tehdä &#8220;esikatsaus&#8221;. Mitä Alkemiassa oikein on? Miltä kortit näyttävät? Mitä niillä voi tehdä? Ovatko nämä retorisia kysymyksiä? Kohta selviää!</p>
<h3>Mitä paketista löytyy</h3>
<p>Alkemiassa on 150 korttia. Se on puolet &#8220;tavallisesta&#8221; Dominionin lisäosasta. Nämä 150 korttia jakautuvat 12 valtakuntakorttiin ja yhteen &#8220;peruskorttiin&#8221;. (Korttien kuvia löydät <a  href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_preview_dominion_alchemy/">Boardgame Newsin artikkelista</a>.)</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-5922" title="Dominion Alkemia" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2010/03/dominion-alkemia.jpg" alt="Dominion Alkemia -kansikuva" width="212" height="300" />&#8220;Peruskortti&#8221; on Rohto! Se lisätään saataville aina kun pelataan Alkemian korteilla. Se on uusi resurssi. Rohto on aarre, joka ei tuota rahaa, vaan rohtopulloja. Kymmenen setin korteista vaatii maksuksi pulloja, joten niiden ostamiseen tarvitset Rohtoa ja lisäksi rahaa. Sääntökirjassa selitetään, miten esimerkiksi Muutostyöt toimivat näiden korttien kanssa ja niin edelleen, kaikki toimii suunnilleen kuten odottaisi. Rohto on kuin rahaa, mutta ei kuitenkaan ole. Rohtopullo on yhden pullon arvoinen.</p>
<p>Jotkut setin korteista liittyvät Rohtoon. Alkemisti palaa takaisin seuraavalla vuorolla, jos sinulla on Rohtoa. Apteekkari nostaa pakasta Rohtoja (ja Kuparia) sinulle. Muut kortit eivät mainitse Rohtoa, mutta tekevät sillä silti hyödyllisiä asioita. Yrttikauppias antaa sinun kierrättää tämän vuoron aarteita seuraavalle vuorolle. Oppipoika taas antaa sinun tuhota kortteja ja nostaa uusia kortteja tilalle tuhotun kortin hinnan mukaan, mikä on kätevä tapa päästä eroon tarpeettomasta Rohdosta.</p>
<p>Setin alateemana on &#8220;kortit, jotka liittyvät Toimintoihin&#8221;. Viinitarha on voittopistekortti, joka laskee pakassasi olevat toimintokortit. Golem pelaa pakastasi kaksi seuraavaa toimintokorttia (paitsi Golemeita). Yliopistolla saat ilmaisen toimintokortin ja +2 toimintoa, jotta voit pelata kaikki toimintokorttisi. Ennemalja nostaa käteesi kaikki toimintokortit pakkasi päältä.</p>
<p>Jos pelissä on vain yksi kortti, jonka hinnassa on Rohtoa, onko Rohdon ostamisessa järkeä, jotta kortin saa? Pitäisi olla. Niinpä kaikki kortit, joiden hinnassa on Rohtoa, ovat lähes kaikki hyödyllisiä runsaissa määrin. Apteekkari, Ennemalja, Yliopisto, Alkemisti ja Apuolento antavat kaikki vähintään +1 toimintoa; Golem pelaa muita toimintokortteja pakastasi, josta voit saada lisätoimintoja; Viinitarha on voittopistekortti ja Viisasten kivi aarre — kummatkin hyödyllisiä olla pakassa monta kertaa. Se jättää vain Transmutaation, jolla voi muuttaa pelikelvottomia toimintakortteja Pitäjiksi, ja Riivauksen, joka on niin kallis, ettet voi muutenkaan ostaa niitä enempää kuin tarvitset.</p>
<h3>Kuinka tätä lisäosaa pelataan</h3>
<p>Kuten tavallista, voit valita valtakuntakortit haluamallasi tavalla. Käytä haluamaasi tapaa valita kymmenen korttia ja haluamaasi tapaa valita tämä tapa. Tapa mikä tapa, tee omalla tavallasi.</p>
<p>Koska monet Alkemian korteista vaativat kuitenkin uuden resurssin, Rohdon, jotkut haluavat nähdä kerralla pelissä useamman kuin yhden Alkemian kortin, jotta Rohdon ostamisen jälkeen on vähän valinnanvaraa. Jotkut näistä pelaajista ovat tottuneet vain arpomaan kymmenen sattumanvaraista korttia.</p>
<p>Heille tarjoan tällaisen tavan: jaa kahdeksan sattumanvaraista korttia. Jos joukossa on Alkemian kortteja, kaiva arvontakorttien pakasta setin täydennykseksi kaksi Alkemian korttia. Jos kahdeksan kortin joukossa ei ole Alkemian kortteja, ota kaksi ei-Alkemiaa lisää. Kävi miten kävi, laita ohittamasi kortit takaisin arvontapakan päälle. Näin kaikki kortit esiintyvät yhtä usein kuin muutenkin, mutta Alkemian kortit paakkuuntuvat yhteen.</p>
<p>Muitakin tapoja on, tai voit aina arpoa kolme Alkemian korttia jos haluat pelata Alkemialla ja täydentää loput tavalliseen tapaan. Voit myös arpoa kymmenen sattumanvaraista korttia ja elää sen kanssa että joskus mukaan tulee vain yksi kortti, jonka hinnassa on Rohtoa. Ei se niin kamalaa ole.</p>
<h3>Opas Dominion-korttien hintoihin</h3>
<p>Lisätäkseni tämän jutun pituutta, tässä on lyhyt essee satunnaisesta Dominion-aiheesta. Valitsin aiheeksi korttien hinnat, koska Alkemia liittyy siihen.</p>
<p>Näen toisinaan yrityksiä määritellä siisti kaava Dominion-korttien eri plussien arvolle. Eri ominaisuuksille annetaan hintoja ja yritetään saada hinnat täsmäämään korttien oikeisiin hintoihin. Se ei toimi. Dominionin korttien hinnat eivät ole lineaarisia. Ominaisuudetkaan eivät ole lineaarisia! +1 toimintoa on parempi, jos sen mukana on +1 kortti. +2 ostoa ei ole kaksi kertaa parempi kuin +1 osto — ja niin edelleen.</p>
<p>Paljon merkitsee se, että alussa on seitsemän Kuparia ja kolme Tilaa. Se vääristää pahasti alimpia hintoja. Pakkasi tuottaa jo valmiiksi helposti 3 rahaa kierroksessa, eikä neljä rahaakaan ole vaikea juttu. Kun ostat lisää kortteja, yksittäisten korttien vaikutus nostoihisi käy aina vain pienemmäksi, koska pakka kasvaa. Samaan aikaan korttien laatu paranee, mutta se ei riitä: nouseminen seitsemästä kahdeksaan rahaan on vaikeampaa kuin nouseminen neljästä viiteen.</p>
<p>Tässä on pieni opas korttien lähtöhintoihin:</p>
<ul>
<li><strong>2 rahaa</strong>: Koska pakka tekee jo alussa enemmän kuin kaksi rahaa, nämä kortit yrittävät kovasti olla riittävän hyviä. Yleensä niiden täytyy olla oikeasti kolmen rahan arvoisia, muuten niitä ei vain osteta. Kakkosen kortti ostetaan joko 1) pelin alussa kahden rahan kädellä, kun kakkosen kortti ei ainakaan vahingoita pakkaa, 2) käsi on täynnä voittopisteitä ja kakkosen kortti on hyödyllinen, 3) joka paikka on täynnä Kirouksia, 4) käytössä on lisäosto ja kakkosen kortin saa paremman kortin kaveriksi tai 5) kakkosen kortti on oikeasti kolmosen arvoinen. Kun suunnittelen kakkosen kortin, pyrin siihen, että se on vähintäänkin ostamisen arvoinen 5/2-aloituksessa.</li>
<li><strong>3 rahaa</strong>: Nämä kortit kilpailevat Hopean kanssa. Hopea on aina hyvä ostos, eikä edes &#8220;terminaali&#8221; (terminaali on toimintokortti, joka ei anna lisätoimintoja). Kolmen rahan terminaalin vika on siinä, että toiminnon voisi käyttää johonkin kalliimpaan ja tehokkaampaan. Jos oma strategia ei perustu kalliiseen terminaalitoimintoon, parin halvan terminaalitoiminnon ostaminen ei haittaa. Muuten täytyy joko elää ylimääräisten terminaalien kanssa tai olla ostamatta kolmosia — paitsi jos ne eivät ole terminaaleja! Kolmosen toiminto, josta saa lisätoiminnon, on ihan eri juttu. Niitä voi ostaa aina.</li>
<li><strong>4 rahaa</strong>: Nämäkin kortit kilpailevat Hopean kanssa! Neljä rahaa ei ole paljon enemmän kuin kolme. Aloitat pelin yleensä 3/4- tai 4/3-kädellä, joten voit ostaa nelosen kortin heti. Olennaisin ero on, ettet voi ostaa niitä pelin alussa kahta. Jotkut kortit ovat liian hyviä, jos heti voi ostaa kaksi, joten niistä tulee herkästi neljän rahan kortteja eikä kolmosia. Jotkut yksinkertaiset kortit ovat kolmen rahan arvoisia, jotta voin tehdä neljän rahan hintaisia muunnelmia. Jos Kylä maksaisi neljä rahaa, Kylä-ja-bonus pitäisi maksaa viisi ja se on jo paljon enemmän. Kun Kylä on kolme, Kylä-ja-bonus voi maksaa neljä rahaa ja homma toimii.</li>
<li><strong>5 rahaa</strong>: Nämä ovat strategian peruskortteja. Ne ovat isoin ero toimintojen ja aarteiden välillä. Kolmella rahalla saa Hopeaa ja kuudella Kultaa. Terminaaleja mahtuu rajallisesti, joten Hopeaa ostetaan neljän rahan käsilläkin. Viidellä rahalla saa sitten toimintoja, jotka todella tekevät jotakin, eivätkä ne kilpaile Hopean kanssa. Viitoset voivat olla selvästi voimakkaampia kuin neljän rahan kortit. Jos valtakuntakorttien setistä puuttuu jonkunhintaiset kortit, et missään nimessä halua, että viitosen kortteja ei ole. Parhaassa tapauksessa viitosen kortteja on tarjolla useita.</li>
<li><strong>6 rahaa</strong>: Kullan kanssa kilpaileminen on erittäin vaikeaa ja kuutta rahaa ei ihan tuosta noin vain saada. Kuutosen kortteja ostetaan, jos ne ovat hyviä, mutta en silti tee useinkaan tämän hintaisia kortteja. Peruspelissä oli yksi, <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-hovin-juonet/">Hovin juonissa</a></em> kaksi, <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-kaukaiset-rannat/">Kaukaisissa rannoissa</a></em> ei yhtään. Ne eivät edistä eri strategioita samalla tavalla kuin muut hintaluokat ja niitä pelataan harvemmin. Ei tämä täysin hyödytön hinta ole — toisinaan on siistiä tehdä kuuden hintainen kortti. Se ei vain ole varsinaisesti merkittävä tekijä pelissä.</li>
<li>En ole tehnyt muita alle kahden hintaisia kortteja kuin Kuparin ja Kirouksen. Alunperin tämä johtui Sillan kaltaisista korteista — en halunnut tehdä pinon tyhjentämisestä liian helppoa. Jos kortti on ilmainen, sen voi aina ottaa lisäostolla, joten se on oltava aika heikko. Mutta käytännössä kaksi rahaa on jo valmiiksi aika vähän. Ei kannata tehdä halvempia kortteja. Jos kortti maksaisi yhden rahan, se olisi itse asiassa huonompi kuin sama kortti kahden hintaisena — sitä ei ostettaisi, ja se olisi huonompi Muutostöiden kanssa. Oli miten oli, ilmainen tai yhden rahan kortti ei ole täysin poissuljettu, etenkin erilaisten outojen lisähintojen kanssa, mutta tuskinpa näette sellaista ihan heti.</li>
<li>Joidenkin mielestä minun ei koskaan pitäisi tehdä seitsemän rahan korttia. Heidän mielestään tyhjä kolo tässä kohtaa tekee paljon hyvää pelille. Itse asiassa vaikka tekisinkin seitsemän hintaisen kortin, useimmissa peleissä ei silti olisi seiskan korttia, joten mitä tämä aukko pelille tekeekin, se tekisisi sitä edelleen lähes joka pelissä. Lisäksi mitä seiskan kortista sitten saisikaan, sen saisi silloin kun kortti on pelissä. Seiskan kortti siellä ja täällä ei aiheuttaisi mitään aukontäyttymisongelmaa. Ongelma on itse asiassa siinä, että Dominion on pistemoottorinrakennuspeli, jonka moottori huipentuu tavallisesti kahdeksan hintaiseen Lääniin. Jos ei rakenna pakkaa, jonka tarkoitus on ostaa monta Lääniä yhdellä vuorolla, seitsemän rahaa on liikaa. Seiskan toiminnon voisi ostaa alkuvaiheessa, mutta myöhemmin se olisi vain liian kallis toiminto, joka jäisi Pitäjien jalkoihin. Ei siis seiskoja, eikä kahdeksan rahan korttejakaan. Jos haluaa kilpailla Läänin kanssa — kuten Riivaus — pitää tarjota Lääni ja ekstraa.</li>
</ul>
<p>Alkemia sotkee tätä lisäämällä Rohdot. On houkuttelevaa laskea, mikä Rohdon rahallinen vastine kortin hinnassa on, mutta se ei ole mahdollista. Se ei ole lineaarista! Tämä on erityisen ilmeistä Rohtojen kanssa. Transmutaatio ja Apteekkari ovat aika samanarvoisia hinnaltaan, lisäostot poislukien; Apteekkari ja Golem eivät ole. Puutarha oli alunperin Alkemian kortti, silloin kun Viinitarha oli vielä perussetissä. Alunperin Puutarha maksoi Rohdon eikä rahaa ja Viinitarha maksoi neljä rahaa. Se ei kuitenkaan tarkoita, että Golem on kahdeksan rahan arvoinen. Rohdolla ei ole rahallista vastinetta, mutta se on arvokkaampi halvemmissa korteissa.</p>
<h3>Hupia Rohtojen kanssa</h3>
<p>Tavallisesti tässä vaiheessa olisi aika kertoa, mitä Valtaistuinsali tekee näiden korttien kanssa. Taidatte kuitenkin tietää jo, mitä Valtaistuinsali tekee, eikö niin? Teet saman jutun kaksi kertaa. Puhunkin siis nyt Alkemian korteista mitä sylki suuhun tuo.</p>
<p><strong>Alkemisti</strong>: Yrttikauppias on se ilmeinen yhdistelmä. Alkemistit palaavat Rohdolla pakkaan, jonka jälkeen Rohto palaa pakkaan Yrttikauppiaalla. Mikään ei kuitenkaan palauta Yrttikauppiasta pakkaan. En tiedä mitä siitä sanoisin. On toki muitakin tapoja varmistaa, että kädessä on Rohtoa. Kellareista voi löytyä Rohtoa. Oppipoika voi pistää paikat palasiksi etsiessään Rohtoa. Ainahan niitä voi ostaa läjän ja sillä hyvä.</p>
<p><strong>Apteekkari</strong>: Apteekkarilla voi tehdä kaikenlaisia hauskoja kikkoja, mutta yksi yksinkertaisimpia on toinen Apteekkari. Ensimmäinen hakee käteesi Kuparia ja ehkä Rohtoa ja antaa järjestellä katsotut kortit. Toinen nostaa sitten haluamasi kortin, jonka laitoit pakan päälle (ja kukaties vähän lisää Kuparia).</p>
<p><strong>Apuolento</strong>: Se on ilmainen (saat sen käyttämän kortin ja toiminnon takaisin), se jakelee Kirouksia, miksi siitä ei pitäisi? Kun Kiroukset loppuvat, se ikäänkuin katoaa pakastasi: mars matkoihisi Apuolento, työsi täällä on tehty. Ilmaiset hyökkäykset voivat olla pelottavia ja siksipä se maksaakin Rohtoa.</p>
<p><strong>Ennemalja</strong>: Tässä on toinen tapa nostaa kahdeksan korttia. Tämän kortin massiivinen nostovoima ei tapahdu itsestään. Toimintoja pitää ostaa ja Kuparia tuhota. Jos katsot tarkkaan, huomaat että ennemaljassa näkyvä näky on Kylä.</p>
<p><strong>Golem</strong>: Golem on hullu. Onneksi se on kallis ja vaatii valmisteluja. Pakan sisältö huolettaa paljon enemmän, kun mitä tahansa voi hypätä esiin kun pelaat Golemin. Hauskintahan on pelata kortintuhoaja, kuten Oppipoika, silloin kun et halua. Jotain hajoaa! Toinen juttu Golemeista on se, että voit saada komboja. Joskus kahden toiminnon välillä on hyvä kombo, jonka haluaisit toteutuvan — mutta se vaatii käteen Kylän ja molemmat kortit yhtä aikaa, ja se nyt vaan ei onnistu. Golemille se vain tapahtuu.</p>
<p><strong>Oppipoika</strong>: Tiedän mitä ajattelet. Ei nyt, hetken päästä. Ajattelette että jonain päivänä räjäytän Läänin Oppipojalla ja nostan kahdeksan korttia. Kyllä, tulet tekemään niin. Ja jos Läänin tuhoaminen Oppipojalla voi olla hyvä juttu, minkä tahansa tuhoaminen voi olla hyvä. Erityisesti Oppipojat haluavat tuhota toisiaan.</p>
<p><strong>Riivaus</strong>: Tavallisin kysymys on, mitä tapahtuu jos Riivaat jonkun ja laitat heidät pelaamaan Riivauksen, kuka kontrolloi tätä vuoroa? Riivattu pelaaja. Riivaus ei ole hyökkäys, mutta voi tuntua siltä ja joskus yrität puolustaa sitä vastaan. Yksi ilmeinen tapa on ostaa hyökkäyksiä. Ei sellaisia hyökkäyksiä, joista saa kortteja, vaan ilkeitä hyökkäyksiä. Jos Riivaat minut ja kädessäni on Noita, pelaatko sen? Teit miten tahansa, käsi oli parempi minulle (jos olisin pelannut sen) kuin sinulle. Et saa täyttä arvoa Riivauksesta. Toinen temppu on tavoitella erikoisvoittokortteja, kuten Puutarhoja. Puutarhapakassa käteni on tavallisesti täynnä Kuparia ja voittopistekortteja. Yritän vain saada 4 rahaa. Jos Riivaat minut, pahinta mitä voit tehdä on viedä minulta Puutarhan. Olet rakentanut pakan, joka tuottaa 6 rahaa ja Rohdon; haluat Läänejä. Taas käteni ovat parempia minulle kuin sinulle.</p>
<p><strong>Transmutaatio</strong>: Kyllä, jos Transmutatoit Suuren salin, saat sekä Pitäjän että Kultaa. Kirous ei muutu miksikään, mutta ainakin pääset siitä eroon.</p>
<p><strong>Viinitarha</strong>: Tätä on ilmeistä verrata Puutarhaan. Korteilla on kuitenkin paljon eroja, kortit jotka tekevät kummastakin hyvän ovat aivan eri kortteja. Puutarhat tahtovat Kuparia, Tiloja ja lisää Puutarhoja. Viinitarha ei pidä mistään noista, tai edes muista Viinitarhoista: se haluaa halpoja toimintoja ja paljon. Tämä tekee Viinitarha-pakasta aivan erilaisen kuin Puutarha-pakasta. Toinen juttu on se, että kun keräät Puutarhoja, muut ostavat niitä, ettet saa kaikkia. He eivät voi ostaa Viinitarhoja ilman Rohtoa. Onko heillä Rohtoa? Ei välttämättä.</p>
<p><strong>Viisasten kivi</strong>: Tämä on mutkikas juttu. Haluat nostaa pakan läpi, jotta saat pelattua tätä korttia useammin. Mutta kun pelaat sen putken Kyliä ja Takomoita, korttisi eivät olekaan enää pakassasi, jolloin Viisasten kivi ei tuota sinulle rahaa. Haluat siis tapoja saada kortin käteesi useammin ilman, että kortteja tulee peliin tai käteesi. Tämä taas johtaa aikaisemmin aliarvostettuihin kortteihin kuten Kansleri tai Luotsi — tai Yrttikauppias.</p>
<p><strong>Yliopisto</strong>: Kun yliopistosi tuottaa sinulle Toreja, se on kauppakorkea! Kun se tuottaa Juhlia, se on sirkuskoulu! Kun se tuottaa Kiduttajia, se on todella rankka yliopisto. Jos tarjolla on muita Alkemian kortteja, Yliopisto kouluttaa yleensä uusia Oppipoikia. Jep, eipä tästä ole muuta sanottavaa kuin teemavitsejä. Saat toimintoja ja sitten pelaat ne, miksipä ei. On tärkeää, että Yliopistolla ei saa Yliopistoa, muuten pinot tyhjenisivät hetkessä.</p>
<p><strong>Yrttikauppias</strong>: Joidenkin mielestä tämä on ainoa kortti setistä, joka ei liity Rohtoon. Kymmenen kortin hinnassa on Rohto, Oppipoika ottaa Rohdot huomioon hinnoissa ja Rohto on Rohto. Entäs Yrttikauppias? Se on setissä sattumoisin juuri sen takia, miten se toimii Rohdon kanssa! Halpa lisäosto on hyvä juttu, kun yrität ostaa kortteja, joissa on Rohtoa hinnassa. Lisäksi kortti laittaa aarteita takaisin pakan päälle. Aarteita, kuten&#8230; Rohtoa? Aivan oikein. Tietysti tiesit sen jo Alkemisti-jutustani.</p>
<h3><strong>Siinäpä se</strong></h3>
<p>Kyllä, ne olivat retorisia kysymyksiä. Näin jälkikäteen se on ilmeistä.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Tämä artikkeli on julkaistu alunperin Boardgame Newsissä nimellä <em><a  href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_preview_dominion_alchemy/">Designer &#8220;Preview&#8221; — Dominion: Alchemy </a></em>. This article first appeared on <a  href="http://www.boardgamenews.com/">BoardgameNews.com</a>. Translated by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/dominion-alkemia-esikatsaus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Epäillyt – Ideasta brändiksi</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/epaillyt-ideasta-brandiksi/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/epaillyt-ideasta-brandiksi/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 07:38:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kimmo Sorsamo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=5304</guid>
		<description><![CDATA[Maineikas liikemies Falk murhataan Senaatintorilla Helsingissä vuonna 1934. Epäiltyjä on useampia eikä poliisilla ole tietoa syyllisestä. Tässä kohtaa pelaajat astuvat kuvaan; heidän tarkoituksenaan on selvittää ennen muita ketkä kolme henkilöä osallistuivat kylmäveriseen murhaan. Epäillyt on julkaisema vuoden 2009 lautapeliuutuus. Pelisuunnittelijana kerron Epäillyt-pelin kehitykseen liittyvistä vaiheista. Epäillyt – Ideasta tuotteeksi Ensimmäisen idean Epäillyt-pelistä sain keväällä 2008, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Maineikas liikemies Falk murhataan Senaatintorilla Helsingissä vuonna 1934. Epäiltyjä on useampia eikä poliisilla ole tietoa syyllisestä. Tässä kohtaa pelaajat astuvat kuvaan; heidän tarkoituksenaan on selvittää ennen muita ketkä kolme henkilöä osallistuivat kylmäveriseen murhaan. <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/epaillyt/">Epäillyt</a></em> on <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=competo">Competon</a> julkaisema vuoden 2009 lautapeliuutuus. Pelisuunnittelijana kerron Epäillyt-pelin kehitykseen liittyvistä vaiheista.</p>
<h3>Epäillyt – Ideasta tuotteeksi</h3>
<p>Ensimmäisen idean Epäillyt-pelistä sain keväällä 2008, jolloin keksin yhden perusmekaniikoista, jonka varaan peli rakentuu. Teemallisesti peli sijaitsi aluksi kuvitteellisessa kaupungissa, mutta myöhemmin vuoden 2008 aikana sain idean sijoittaa tapahtumat Helsinkiin. Vanhan Helsingin valitsin teemaksi siksi, että salapoliisiteema istuu huomattavasti paremmin nostalgian ja tunnelman puolesta vanhaan aikaan kuin nykyisyyteen.</p>
<div id="attachment_5305" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-5305" title="Epäillyt-pelilaudan luonnos" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/12/suunnittelu1.jpg" alt="Luonnos Epäillyt-pelin pelilaudasta. Kuva: Kimmo Sorsamo" width="500" height="335" /><p class="wp-caption-text">Luonnos Epäillyt-pelin pelilaudasta. Kuva: Kimmo Sorsamo</p></div>
<p><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=marektoy">Marektoy</a> Oy oli varsin kiinnostunut pelistä heti ensimmäisen yhteisen pelitestauksemme jälkeen joulukuussa 2008. Pelin säännöt olivat tällöin 90 % valmiit. Tämä oli erittäin tärkeä hetki pelin julkaisun kannalta, vaikka moni asia oli silti vielä hyvin epävarmalla pohjalla: esimerkiksi tuotantoon liittyvät kysymykset olivat vielä hyvin avoinna tässä vaiheessa. Oma strategiani pelisuunnittelun saralla on se, että tarjoan valmiin tuotteen julkaisijalle. Tähän pyrin myös Marektoyn kanssa. He antoivat omat arvokkaat näkemyksensä, mutta vastuu pelin saattamisesta valmiiksi tuotteeksi oli minulla.</p>
<p>Alkuvuosi 2009 oli hyvin kiireistä aikaa. Tammikuussa otin yhteyttä vanhaan lukiokaveriini <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=lauri+martikainen"><strong>Lauri Martikaiseen</strong></a>, jonka muistin omaavan huikean arkkitehtuurillisen tietämyksen Helsingin kortteleista. Tarjotessani Laurille projektiluonteista työtä pelilaudan 30-luvun Helsingin historiallisen ilmeen suunnittelussa hän kiinnostui projektista välittömästi. Yhteistyö osoittautuikin erittäin onnistuneeksi. Ilman Laurin työpanosta pelistä ei olisi tullut historiallisesti niin tarkkaa ja tyylikästä kuin mitä se nyt on. Kiersimme yhdessä Laurin kanssa Helsingin museoissa keräämässä ilmakuvamateriaalia 30-luvun Helsingistä ja laadimme ohjeet graafikolle. Myös oma suhteellisen vaatimaton arkkitehtuurillinen ja historiallinen tietämykseni kasvoi roimasti projektin kuluessa!</p>
<p>Tarjosin projektia samalle graafikolle, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=tim+foley"><strong>Tim Foleylle</strong></a>, joka suunnitteli minulle myös <em>Maximus</em>-pelin kuvituksen. Foley on ollut projektieni yksi ehdottomista kulmakivistä, todellinen ammattilainen Atlantin takaa. Suurin haaste Epäillyt-pelin graafisessa suunnittelussa kohdistui pelilautaan. Kuinka saamme kuvitettua vanhojen ilmakuvien ja Eniron karttapalvelun kopterinäkymän perusteella vuoden 1934 Helsingin? Massiivisten Photoshopilla luomieni ohjetiedostojen ja Tim Foleyn uskomattoman tunnollisen työn ja tarkkuuden ansiosta lopputuloksena on Helsingin ydinkeskusta, jossa jokainen julkisivurakennus on piirretty vuoden 1934 mukaisesti.</p>
<div id="attachment_5306" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-5306" title="Photoshop-malleja kuvittajalle." src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/12/suunnittelu3.jpg" alt="Graafikko Tim Foleylle lähetettyjä Photoshop-malleja. Kuva: Kimmo Sorsamo" width="500" height="332" /><p class="wp-caption-text">Graafikko Tim Foleylle lähetettyjä Photoshop-malleja. Kuva: Kimmo Sorsamo</p></div>
<p>Tim Foleyn grafiikat valmistuivat huhtikuussa 2009. Tätä ennen olin pyytänyt tarjousta saksalaiselta <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=ludofact">LudoFactilta</a> pelin valmistamisesta. Myös tähän vaiheeseen liittyi paljon uuden oppimista: erilaisten standardien, värimäärityksien, komponenttien leikkausrajojen määrittelyä yms, jotka tulee hallita ennen kuin peli saadaan tuotantoon.</p>
<p>Pelien tuotanto sinänsä on melko hullunkurinen prosessi nykypäivänä: saadessani grafiikkatiedostot standardien mukaiseen kuntoon lähetin ne ftp-yhteydellä valmistajalle Saksaan. Koko tuotanto siis hoitui ilman, että olin nähnyt koko tuotantolaitosta tai yhtään laitoksen työntekijää! Seuraavaksi pelit tuotiin Suomeen toukokuussa Marektoyn varastolle. Siirryttäessä logistiikan pariin vastuu siirtyi julkaisijalle Marektoylle.</p>
<p>Ensimmäisen kerran peli tuli kauppojen (Anttiloiden) valikoimaan kesäkuussa. Yli puolen vuoden intensiivinen työrupeama oli ohitse, ja yli vuosi oli kulunut siitä, kun sain ensimmäisen idean Epäillyt-pelistä. Monet kauppaketjuista teki peliostoksensa syys-lokakuussa, jonka jälkeen Epäillyt on löytynyt suurimmasta osasta tavarataloja ja kauppaketjuja, joilla on lautapelejä on myynnissä.</p>
<div id="attachment_5307" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-5307" title="Valmis Epäillyt-pelilauta." src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/12/suunnittelu2.jpg" alt="Epäillyt-pelin valmis pelilauta. Kuva: Kimmo Sorsamo" width="500" height="333" /><p class="wp-caption-text">Epäillyt-pelin valmis pelilauta. Kuva: Kimmo Sorsamo</p></div>
<p>Kymmenien testipelien, ideointiin uhratun ajan ja uusien oivallusten kautta Epäillyt muokkautui valmiiksi tuotteeksi. Lähtökohtana Epäillyt-pelin kehittämisessä minulla oli se, että säännöt ovat riittävän yksinkertaiset perhepelikategoriaan sopivaksi. Yli neljää sivua säännöt eivät mielestäni saa ylittää, mikäli peli on tarkoitettu massamarkkinoille. Kuitenkaan pelkkien tuuripelien suunnittelusta en ole niinkään kiinnostunut. Pelisuunnittelijan haasteena on se, että kykenee luomaan yksinkertaisilla säännöillä taktista syvyyttä peliin.</p>
<p>Toinen haaste oli se, että halusin Epäiltyjen sopivan massamarkkinoille, mutta saavan myöskin peliarvosteluissa riittävän hyviä arvosanoja. Tavoitteet ovat täyttyneet mukavasti, sillä peliä on myyty kaupoista tämän hetkisen tiedon mukaan aika hyvin. Arvosteluiden ja kilpailumenestyksen saralla olen erityisen tyytyväinen <em>Pelit</em>-lehden antamaan ‘neljään tähteen’ Epäillyistä sekä <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/palkinnot/vuoden-peli/">Vuoden Peli</a></em> -kilpailun finaalipaikkaan.</p>
<h3>Epäillyt &#8211; Tuotteesta brändiksi</h3>
<p>Epäillyt-pelikonsepti on luonteeltaan sellainen, että samoilla säännöillä se on mahdollista lokalisoida eri kaupunkeihin. Toukokuussa 2009 aloin suunnittelemaan Dresden-versiota Epäillyistä Saksan markkinoita varten. Peli on nyt joulukuussa 2009 lähestulkoon julkaisuvalmis. Pelin nimi on <em>Die Verdächtigen</em> ja se on tällä hetkellä testattavana usealla saksalaisella julkaisijalla. Toivon, että saisin myönteisen julkaisupäätöksen joltakin taholta parin seuraavan kuukauden kuluessa.</p>
<p>Suomen markkinoilla tavoitteena on, että Epäillyistä tulisi brändituote, joka löytyy kauppojen hyllyiltä monena seuraavana vuotena. Tämän vuoden joulun myyntilukuja odotan mielenkiinnolla, sillä ne antavat suuntaa sille, onko tällainen tavoite realistinen.</p>
<h3>Helsinki-pelisarjan toinen osa</h3>
<p>Tällä hetkellä kehitän Suomen markkinoille ensi vuodeksi uutta peliä, jonka työnimi on <em>Tornin Varjossa</em>. Kyseessä tulee olemaan Helsinki-pelisarjan toinen osa. Pelimekaniikaltaan ja teemaltaan se tulee olemaan täysin erilainen kuin Epäillyt. Samaa on kuitenkin se, että pelaamista jatketaan historiallisessa Helsingissä!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/epaillyt-ideasta-brandiksi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Myytti: Väinämöisen tarina tekijöiden näkökulmasta</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/myytti-tekijoiden-nakokulmasta/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/myytti-tekijoiden-nakokulmasta/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 11:33:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>myytti-tyoryhma</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=5200</guid>
		<description><![CDATA[Myytti, Väinämöisen tarina -peli on , ja yhteistyön tulos. Myytti-peli on ainutlaatuinen ja monipuolinen kokonaisuus, sillä annoimme panoksemme kokonaisuuteen paitsi pelisuunnittelijoina niin myös kuvataideopettajina ja taiteilijoina. Myytin visuaalisuuteen perustuva pelimekaniikka on uusinta uutta Suomessa! Pelisuunnittelun alusta asti oli selvää, että Myytin genre on opetuspeli. Pelisuunnittelumme keskeisenä ohjenuorana oli suunnitella opetuspeli siten, että pelin on oltava [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/myytti-vainamoisen-tarina/">Myytti, Väinämöisen tarina</a></em> -peli on <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=rauni+eskelinen"><strong>Rauni Eskelisen</strong></a>, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=susanna+koskela"><strong>Susanna Koskelan</strong></a> ja <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=riikka+notkola"><strong>Riikka Notkolan</strong></a> yhteistyön tulos. Myytti-peli on ainutlaatuinen ja monipuolinen kokonaisuus, sillä annoimme panoksemme kokonaisuuteen paitsi pelisuunnittelijoina niin myös kuvataideopettajina ja taiteilijoina. Myytin visuaalisuuteen perustuva pelimekaniikka on uusinta uutta Suomessa!</p>
<p>Pelisuunnittelun alusta asti oli selvää, että Myytin genre on opetuspeli. Pelisuunnittelumme keskeisenä ohjenuorana oli suunnitella opetuspeli siten, että pelin on oltava viihdyttävä ja mukaansa tempaava, jolloin oppiminen tapahtuu, jos tapahtuu, pelaamisen ohella. Meitä inspiroi pelisuunnittelussa muun muassa <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/modern-art/">Modern Art</a></em> -lautapeli, jossa on Myytin tavoin yhdistetty pelaaminen ja taide. Myytti on siis yhtä aikaa historiallinen lautapeli, perhepeli ja opetuspeli.</p>
<h3>Myytti, taide ja monikulttuurisuus – pelin opetuksellinen tausta</h3>
<p>Myytissä pelaaja on taiteilija 1800-luvun ja 1900-luvun alun Suomessa. Pelaajan tavoitteena on tehdä mahdollisimman arvokkaita Väinämöis-teoksia osittain läpinäkyvistä pelikorteista. Pelin keskiössä ovat siten erilaiset kuvat <em>Kalevalan</em> sankarista Väinämöisestä.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-5107" title="Myytti-kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/11/myytti.jpg" alt="Myytti-kansi" width="212" height="300" />Monikulttuurisuudesta kiinnostuneina esitämme Myytti-pelissä erityisesti ideakorttien<span style="color: #00b050;"> </span>välityksellä, että suomalaisuuden kuvalliseen ilmentäjään, Väinämöiseen liittyy paljon Suomen valtion rajojen ulkopuolelle ulottuvia yhteyksiä. Ajattelemme niin maailman kuin Väinämöisenkin olevan lähtökohtaisesti monikulttuurisia verkostojensa vuoksi!</p>
<p>Pelin ohjekirjassa perustellaan jokainen pelikortti historialliseen lähteisiin viitaten sekä taideteoskorttien kääntöpuolilla kerrotaan tarinoita Väinämöisen vaikutteista<span style="color: #00b050;">.</span> Kun pelaaja näkee oman maansa moninaisuuden, voi hän olla ehkä avoimempi monikulttuurisuutta kohtaan. Myytti-peli tuokin uuden näkökulman myös Väinämöisen moneen kertaan kerrottuun tarinaan myös taidehistorian näkökulmasta.</p>
<p>Meitä motivoi Myytin suunnitteluun pelin mahdollisuudet yhteistoiminnallisena opetusvälineenä sekä lautapelit erilaisena ja hauskana tapana välittää sanallista, kuvallista ja toiminnallistettua tietoa. Lisäksi lautapeli on liikuteltava opetusväline, joka saavuttaa helposti monenlaisia ihmisiä koko Suomessa. Notkola ja Koskela ovat pitäneet muutamilla helsinkiläisillä kouluilla Myytti-pelipajoja saaden innostuneen vastaanoton pelille! Opetustavoitteet olivat kuitenkin samaan aikaan paitsi pelisuunnittelumme keskiössä niin myös epäolennaisia kaikkein tärkeimmän eli toimivan pelin rinnalla.</p>
<h3>Myytin koukut</h3>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_5205" class="wp-caption alignright" style="width: 265px"><img class="size-full wp-image-5205" title="Väinämöisen soitto" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/11/vainamoisensoitto.jpg" alt="Robert Ekman: Väinämöisen soitto" width="255" height="300" /><p class="wp-caption-text">Robert Ekman: Väinämöisen soitto</p></div>
<p>Pelin testaaminen oli armotonta, mutta palkitsevaa! Myytin testipelitilanteet kirvoittivat muun muassa seuraavanlaisia kommentteja:</p>
<p><span style="font: 11.0px Times;">”</span><em>Ideakortit pitävät mukavasti skarppina.” Ansku 27 v.<br />
” Naurattava peli.” Teemu 9 v.<br />
” 30-luvulla olisitte joutuneet tästä vankilaan”. Antti 55 v.<br />
” Mä ostan tän heti”. Tytti 16 v.<br />
” Eiku pelataan vielä toinen, tää on kiva peli”. Patrick 10 v.<br />
” Tää on hyvä suuttumisen hallinta -peli” Tomi 9 v.</em></p>
<p>Suunnittelimme peliin koukkuja erilaisia pelaajaryhmiä ajatellen: pelin visuaalisuutta hyödyntävä pelitekniikka ja kuvallinen huumori vetoavat ehdottaman hyvin nuorimpiin 9-10 -vuotiaisiin lapsipelaajiin – jopa niin hyvin, että he saattavat paljastaa korttikäsiyhdistelmänsä kilpailijatoverilleen, jos saavat koottua käsikorteista hassun Väinämöis-hahmon!</p>
<p>Pelimekaniikkaan integroidut taidehistorialliset tietoiskut puolestaan houkuttavat taiteesta ja taidehistoriasta kiinnostunutta yleisöä, joka ei ehkä aiemmin ole innostunut lautapeleistä. Taidehistoria linkittyyy pelimekaniikkaan konkreettisesti Myytin ideakorttien myötä, jotka ohjaavat pelaajan käytännössä lukemaan pelikorttiensa tekstejä. Ideakortit tuovat peliin myös osin sattumaan sidotun nopeuselementin peliin: nopein reagoija palkitaan lisäpisteilllä.</p>
<p>Peliä voi kuitenkin pelata ilman pelkoa taidehistorian pakkosyötöstä sellainenkin henkilö, jota taide tai taidehistoria ei kiinnosta. Testipelien perusteella Myytissä mukanaan vie korttikäden hallintaan liittyvät haasteet ja pelaajien välinen tiivis vuorovaikutus. Uskommekin, että Myytin vahvuutena on sen kyky koota yhteen eri-ikäisiä ja -taustaisia henkilöitä.</p>
<h3>Pelin kehitystyö</h3>
<p><strong> </strong>Ryhmätyö oli vastuun jakamisen, ideoiden testaamisen ja toistemme kannustamisen mahdollistaja. Yhteistyötahomme <a  href="http://www.fng.fi/fng/rootnew/fi/kehys/default.htm">KEHYS</a>, Valtion taidemuseon kehittäminen ja yhteiskuntasuhteet -yksikön tuki oli myös keskeistä projektin onnistumisen kannalta erityisesti taideteosten kuvaoikeuksien hankkimisessa ja pelin taidehistoriallisen pätevyyden tarkistamisessa.</p>
<p>Syksyllä 2008 pelille löytyi kustantajaksi <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=lautapelit.fi">Lautapelit.fi</a>. Tässä vaiheessa pelimekaniikka oli käytännössä valmis. Ainoa muutos, jota Lautapelit.fi toivoi oli pelilauta, joka korvasi pistelaskussa aiemmin käyttämämme paperi ja kynä -yhdistelmän. Pelilauta tuokin Myyttiin lisää tyylikkyyttä.</p>
<div id="attachment_5204" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-5204 " title="Sammon puolustus" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/11/sammonryosto.jpg" alt="Akseli Gallen-Kallela: Sammon ryöstö" width="300" height="288" /><p class="wp-caption-text">Akseli Gallen-Kallela: Sammon puolustus</p></div>
<p>Myytin pohjatyönä pelasimme pelejä ja ideoimme sekä testasimme erilaisia monikulttuuriseen taidekasvatukseen soveltuvia peli-ideoitamme, kunnes perusidea tarinasta ja pelimekaniikasta Myytille hahmottui. Tämän jälkeen kartoitimme alustavasti peliin vaadittavat, Väinämöisen kuvalliseen ilmentymään liittyvät kansainväliset vaikutteet taidehistoriallisista lähteistä ja etsimme peliin sopivia taideteoskuvia kuva-arkistoista.</p>
<p>Taidehistoriallisen materiaalin pohjalta kuvitimme ja valmistimme protopakan piirtoheitinkalvo-paperipiirrosyhdistelmänä. Pelautimme ja kehitimme protopeliä ensin parinkymmenen suullisesti selitetyn testipelin avulla, jonka jälkeen aloimme testata peliä kirjoittamamme peliohjeen avulla. Hioimme peliä ja erityisesti peliohjetta vielä noin 20 testipelin avulla.</p>
<p>Myytin testipelaajien ikä vaihteli 6-vuotiaista vajaa kuusikymppisiin, lautapeliharrastajista lautapelejä inhoaviin ja erilaisiin ammattiryhmiin. Käytimme aktiiviseen Myytti-pelin testaukseen puoli vuotta. Huolellisen pelitestauksen ansiosta Myytti on monipuolisista tietosisällöistään huolimatta kevyesti pelattava ja viihdyttävä peli, joka sisältää sopivassa suhteessa niin tuurielementtejä kuin taktikointia. Pelin kuvitukset tukevat saumattomasti pelimekaniikkaa, koska me pelintekijät vastaamme itse myös sen kuvallisesta ilmeestä, joka on pelimekaniikan tavoin testattu käytännössä.</p>
<p>Toivotamme jännittäviä pelihetkiä ja kiitämme vielä kerran kaikkia testipelaajia.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/myytti-tekijoiden-nakokulmasta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dominion — Kaukaiset rannat -esikatsaus</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/dominion-kaukaiset-rannat-esikatselu/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/dominion-kaukaiset-rannat-esikatselu/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 05:47:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Donald X. Vaccarino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=5012</guid>
		<description><![CDATA[Minun on taas aika kertoa teille Dominionin lisäosasta. En tiedä, onko tämä esikatsaus, koska osa teistä on jo saanut pelin käsiinsä jutun ilmestyttyä. Osa ei ole kuitenkaan peliä vielä nähnyt ja se riittää. Tässä esikatsauksessa on kolme osiota. Ensinnäkin: mitä laatikosta löytyy? Korttien kuvat löytyvät jo netistä (osa 1, osa 2), mutta käyn silti läpi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Minun on taas aika kertoa teille <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-valtakunta/">Dominionin</a></em> lisäosasta. En tiedä, onko tämä esikatsaus, koska osa teistä on jo saanut pelin käsiinsä jutun ilmestyttyä. Osa ei ole kuitenkaan peliä vielä nähnyt ja se riittää. Tässä esikatsauksessa on kolme osiota.</p>
<p>Ensinnäkin: mitä laatikosta löytyy? Korttien kuvat löytyvät jo netistä (<a  href="http://www.boardgamegeek.com/image/586409?size=large">osa 1</a>, <a  href="http://www.boardgamegeek.com/image/586408?size=large">osa 2</a>), mutta käyn silti läpi boksin sisällön ja esittelen joitakin kortteja.</p>
<p>Toiseksi tarjoan <em>Hyökkäyksen anatomian</em>. Se on yksinkertaisesti essee Dominionin hyökkäyskorttien tekemisestä. Minusta tuntui, että essee satunnaisesta Dominionin suunnitteluun liittyvästä seikasta olisi oiva tapa täyttää tilaa. Ja se on! Onnistuin!</p>
<p>Kolmanneksi seuraa vakiopalsta Valtaistuinsali-muunnelmista. Jälleen kerran valtaosa kysymyksistä tulee liittymään Valtaistuinsaliin. En kadu silti mitään. Minulla on sitä paitsi vastauksia. Niissä kohdin kun epäselvyyksiä ei ole, tyydyn ihmettelemään mitä kaikkea hienoa saakaan aikaan valtaistuinsalittamalla eri kortteja.</p>
<h3>Mitä laatikosta löytyy</h3>
<p><em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-kaukaiset-rannat/">Dominion — Kaukaiset rannat</a></em> sisältää 300 korttia. Paketissa on 26 uutta valtakuntakorttia, 10 kappaletta kutakin, niiden 26 arvontakorttia ja jokunen tyhjä kortti. Mukana ei ole rahoja tai pistekortteja, eli tarvitset joko Valtakunnan tai <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-hovin-juonet/">Hovin juonet</a></em>, jotta voit pelata peliä. Mukana on myös kolmen kortin tarvitsemat pelialustat ja kahden kortin tarvitsemat pelimerkit. En tiedä, paljonko pelimerkkejä on. Tarpeeksi.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-5018" title="Dominion: Kaukaiset rannat -kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/10/kaukaisetrannat.jpg" alt="Dominion: Kaukaiset rannat -kansi" width="250" height="263" />Mukana on 26 korttia, kun aikaisemmissa seteissä oli vain 25. Meillä oli tilaa, joten lisäsimme yhden kortin. Mukana oli tilaa 27 kortille, mutta laitoimme sen sijaan setin tyhjiä kortteja, jotta voit tehdä oman korttisi. Settiin oli ollut tyrkyllä yksi kortti, joka karsiutui niukasti ulos, mutta oli hyvin pidetty, joten kaikki järjestyi kätevästi. Onneksi tilaa ei ollut 28 kortille, huh.</p>
<p>Kaukaisilla rannoilla on iso toiminnallinen teema: <strong>seuraava vuorosi</strong>. Se on tulevaisuuden setti! Kostean tulevaisuuden&#8230;</p>
<p>Teema esiintyy selkeimmin <strong>Toistuvissa</strong> korteissa. Nämä oranssireunaiset kortit tekevät jotain seuraavalla vuorollasi. Ne pysyvät pelissä edessäsi siihen vuoroon asti, kunnes ne käytetään. Ei kovin vaikeaa. Suurin osa niistä, kuten Laituri, tekee jotain sekä nykyisellä vuorolla että seuraavalla vuorolla (+2 korttia ja +1 osto nyt ja seuraavalla kierroksella). Taktikko on ainoa, joka tekee jotain ainoastaan seuraavalla vuorollasi (heitä käsi pois, saat +5 korttia, +1 osto ja +1 toiminto seuraavalla kierroksella). Majakka tekee jotain kahden kierroksen välillä, mutta myös molemmilla kierroksilla (+1 raha, +1 toiminto nyt, +1 raha seuraavalla kierroksella, suoja hyökkäyksiltä kierrosten välillä).</p>
<p>Yhden vuoron kahleista pääsee eroon muillakin tavoilla. Pakan päällä olevat kortit nostetaan yleensä seuraavalla kierroksella, joten monet korteista tekevät jotain pakanpäällisillä, kuten Aarrekartta (tuhoa kädestä kaksi Aarrekarttaa, saat 4 Kultaa). Aarrekammion voit pelata kierros toisensa jälkeen, kunnes ostat pisteitä (Aarrekammio antaa +1 kortti, +1 toiminto, +1 raha). Salakuljettajat kurkottavat toisten pelaajien kierroksille ja tuovat sieltä jotain maukasta (saat enintään 6 rahaa maksavan kortin, jonka oikeanpuoleinen naapurisi osti kierroksellaan).</p>
<p>Jotkut kortit jatkavat eloaan mainitsemillani alustoilla ja merkeillä. Saari lähettää kortin kauas tulevaisuuteen — aina pelin loppuun asti! Merirosvolaiva kerää omaa aarrepinoaan, kun korttia käytetään (muilta pelaajilta tuhotaan rahoja, joista saa yhden rahan arvoisia rahamerkkejä). Alkuasukaskylä kokoaa kerta toisensa jälkeen korttipinoja sinulle (laita kortti pakan päältä kylään tai ota kylän kaikki kortit käteesi). Korteilla on tyylikkäästi yhteensopivat pelialustat, kuten korttien kuvituksesta näkee.</p>
<p>Seuraavan kierroksen teema on vahva tässä setissä, mutta mukana on myös kortteja, jotka eivät liity siihen millään tavalla.</p>
<p>Kaukaiset rannat vaatii kuparit ja muut, kuten sanoin, mutta jos rahat ja pistekortit löytyvät, lisäosaa voi pelata itsekseen. Et tarvitse välttämättä muiden osien valtakuntakortteja. Mukana on 26 korttia, joten vaihtelua riittää. Kortit hoitavat kyllä kaikki tarpeelliset perustoiminnot, jotta peli sujuu mukavasti. Voit toki sekoittaa lisäosan kortteja muiden Dominionien kanssa. Tee miten tahdot!</p>
<h3>Hyökkäyksen anatomia</h3>
<p>Dominionissa on periaatteessa kuudenlaisia hyökkäyksiä — ja olen käyttänyt vain neljää lajia! Enimmäkseen niitä onkin vain neljä.</p>
<p>Hyökkäystä voi tarkastella sen mukaan, mihin se kohdistuu. Mitä pelissä on? Palaajilla on pakat. Pakkoihin voi hyökätä kolmella tavalla. Sitten on kädet, niitä voi satuttaa oikeastaan vain yhdellä tavalla. Sitten on se, mitä vuorolla voi tehdä ja lopuksi on pisteet, erotettuina korteista. Siis:</p>
<ol>
<li>Anna muille kortteja, joita he eivät halua.</li>
<li>Saa heidät menettämään kortteja, jotka he haluavat.</li>
<li>Pistä heidän pakkansa epämiellyttävään järjestykseen.</li>
<li>Pakota heidät heittämään kortteja pois.</li>
<li>Tee heidän vuoroistaan huonompia.</li>
<li>Vähennä heidän pisteitään.</li>
</ol>
<p>Kaikki tähän mennessä esiintyneet hyökkäykset ovat ensimmäisen neljän luokan esimerkkejä. Noita on #1, Byrokraatti on #3 ja #4 ja niin edelleen. Toki muille pelaajille voi tehdä myös juttuja, joiden he haluavat tapahtuvan, mutta se  ei kyllä ole hyökkäämistä.</p>
<p>Tarkastellaanpa näitä lähemmin.</p>
<p><strong>1. Anna muille kortteja, joita he eivät halua.</strong></p>
<p>Esimerkiksi Noita ja Huijari.</p>
<p>Kiroamisen hieno puoli on sen yksinkertaisuus. On helppo sanoa &#8220;Kaikki muut pelaajat nostavat Kirouksen&#8221;. Se jättää korttiin paljon tilaa muille efekteille. Pelaajille voi myös antaa muita kortteja, joita he eivät halua, kuten Kuparia ja Tiloja.</p>
<p><strong>2. Saa heidät menettämään kortteja, jotka he haluavat.</strong></p>
<p>Esimerkiksi Varas ja Tihulainen.</p>
<p>Tämä on vaikein hyökkäys tehdä. Toisten pelaajien kärsimyksissä ei saa olla liikaa varianssia — ei niin, että toinen menettää Läänin ja toinen Kuparin. Kortin pitää olla riittävän hyvä käytettäväksi — Kuparin ja Tilojen tuhoaminen ei ole yleensä järkevää. Se ei saa aiheuttaa peliin naurettavia tilanteita liian helposti, jotkut varhaiset kortit tässä kategoriassa johtivat tilanteeseen, jossa kaikilla oli viisi korttia ja peli oli täysin jumissa. Lopuksi tekstin on mahduttava kortille. Aika vaikea juttu, siis.</p>
<p>Niinpä tällaiset hyökkäyskortit määritellään sitä kautta, miten ne hoitavat yllämainitut ongelmat, ei niiden ekstrajuttujen kautta. Ja sitten jotkut eivät pidä niistä. Minun korttini, minun kallisarvoiset korttini! Joten teen näitä harvemmin kuin muita hyökkäyksiä.</p>
<p><strong>3. Pistä heidän pakkansa epämiellyttävään järjestykseen.</strong></p>
<p>Esimerkiksi Vakooja ja Byrokraatti.</p>
<p>Tämä on vähän kuin pakottaisi jonkun heittämään kortteja pois etukäteen. Tällainen hyökkäys kiusaa uhriaan seuraavalla vuorolla tai tällä vuorolla, riippuen siitä, voivatko he nostaa lisäkortteja vai eivät. Kuten näet, hyökkäyksen voi tehdä kahdella tavalla: katso, mitä pakan päällä on ja sotke sitä, tai lisää jotain pakan päälle.</p>
<p>Vakooja-tyyliset kortit ovat helposti tekstiltään pitkiä ja muistuttavat liikaa Vakoojaa. Byrokraatin tyylinen pakansotkenta on joustavampaa, mutta ei paljon.</p>
<p><strong>4. Pakota heidät heittämään kortteja pois.</strong></p>
<p>Esimerkiksi Nostoväki ja Byrokraatti.</p>
<p>Pelkästään kortin poisheitättäminen ei toimi. Yhden kortin poisheittämistä ei juuri huomaa. Kaksi korttia alkaa jo tuntua. Kolmen kortin heittäminen heittää hyvästit kierrokselle. Kolmeen korttiin pääsee kuitenkin yhden kortin poistoilla, jos sen pelaa kolme kertaa (tai kolme pelaajaa pelaa sen kerran). Tällainen yksinkertainen poisheitättäminen ei siis yksinkertaisesti toimi.</p>
<p>Sen vuoksi Nostoväki käskee heittämään kortteja pois niin, että käteen jää kolme korttia. Se pitää hyökkäyksen juuri sopivan tuntuvalla tasolla. Byrokraatti hoitaa homman toisella tavalla: pistekortteja voi heittää pois (tai laittaa pakan päälle) vain rajallisesti. Toisinaan ei tarvitse heittää pois mitään. Byrokraatti olisi tehokas, vaikka se ei tuottaisi Hopeaa pelaajalleen, Hopean lisääminen itse asiassa estää pelaajia rakentamasta pakkaa, joka pelaa Byrokraatin kolme kertaa kierroksessa, jolloin muut pelaajat nostaisivat koko ajan Tilojaan.</p>
<p>Korttien poisheittämiseen perustuvat hyökkäykset eivät vaadi paljon tekstiä, joten niitä voi muunnella paljon vaihtelemalla kortin muita vaikutuksia. Poisheitättäminen itsessään ei ole niin vaihtelevaa, mutta silläkin voi tehdä erilaisia juttuja.</p>
<p><strong>5. Tee heidän vuoroistaan huonompia.</strong></p>
<p>Kuinka tämä tapahtuu? Vastaus on toistuvissa korteissa. Toistuvilla korteilla voi olla toimintoja tyyliin &#8220;seuraavaan vuoroosi asti muut pelaajat eivät voi&#8230;&#8221; ja niin edelleen.</p>
<p>Kaukaisissa rannoissa oli alunperin tällaisia hyökkäyksiä. Lopulta niitä ei jäänyt yhtään. Ne tekevät toistuvista korteista hieman vaikeaselkoisempia. Hyökkäykset muutettiin vastaavanlaisiksi korteiksi, jotka eivät vaatineet tätä temppua. Voisin silti tehdä tällaisia kortteja joskus, mutta en odottaisi niitä aivan lähiaikoina.</p>
<p><strong>6. Vähennä heidän pisteitään.</strong></p>
<p>Jos kaikki muut pelaajat menettävät pisteen, se on sama kuin saisi itse yhden pisteen. Pisteenvähennyksessä on järkeä vain, jos se perustuu johonkin tiettyyn juttuun — esimerkiksi niin, että muut pelaajat menettävät pisteen jokaisesta toimintokortista pakassaan. Tämä olisi muuten kamala laskettava pelin lopussa.</p>
<p>Tällaiset kortit ovat mahdollisia, mutta kaikki tähänastiset yritykseni ovat epäonnistuneet. Ne ovat olleet joko liian heikkoja tai liian vahvoja ja liian monimutkaisia.</p>
<p>Siinäpä se! Kuusi erilaista hyökkäystä. Kaukaisilla rannoilla on neljä ensimmäistä:</p>
<ul>
<li>Suurlähettiläs: #1, kiroukset</li>
<li>Taskuvaras: #4, korttien poistaminen</li>
<li>Aavelaiva: #3 ja #4, pakanjärjestäminen ja korttien poistaminen</li>
<li>Merirosvolaiva: #2, korttien tuhoaminen</li>
<li>Merennoita: #1, #3, kiroukset ja pakanjärjestäminen</li>
</ul>
<p>Pakanjärjestäminen pääsi kahteen hyökkäykseen, mutta tämä onkin seuraavan kierroksen lisäosa.</p>
<p>Saarto on kunniahyökkäys, joka osuu tarunomaiseen luokkaan #5, mutta se rankaisee myös kortin pelaajaa, ainakin jos kohteen valitsee varomattomasti (Saarto asettaa saartomerkkejä varastopinojen päälle, jos ottaa kortin pinosta, jossa on saartomerkkejä, saa Kirouksia).</p>
<h3>Valtaistuinsalimuunnelmat</h3>
<p>Ah, Valtaistuinsali. Korttien kuningas vai kuninkaiden kortti? Helppo juttu: kuninkaiden kortti. Näin Valtaistuinsali toimii yhdessä lisäosan korttien kanssa.</p>
<p><strong>Aarrekammio</strong>: Valtaistuinsalilla saat +2 kaikkiin asioihin. Kortin palauttamista pakan päälle ei tuplata, se ei liity siihen kun kortti pelataan. Valtaistuinsalikaan ei palaa pakkasi päälle.</p>
<p><strong>Aarrekartta</strong>: Tämän kortin valtaistuinsalittaminen ei toimi kuten tahtoisit. Jos sinulla on toinen Aarrekartta kädessä, tuhoat ne molemmat ja saat rahat (kuten saisit ilman Valtaistuinsaliakin). Jos sinulla on vielä yksi Aarrekartta kädessä, tuhoat sen, mutta et saa mitään. Et koskaan tuhoa Valtaistuinsalia. Se ei ole Aarrekartta. Jos sinulla on vain yksi Aarrekartta ja valtaistuinsalitat sen, tuhoat Aarrekartan etkä saa mitään. Kartta on kaksiosainen ja sillä hyvä.</p>
<p><strong>Aavelaiva</strong>: Toisella kerralla muilla on jo (korkeintaan) kolme korttia kädessään, joten nostat vain kaksi korttia.</p>
<p><strong>Alkuasukaskylä</strong>: Voit pelata kortin kaksi kertaa peräkkäin. Muista, että voit katsoa alustalla olevia kortteja koska tahansa. Voisit siis ensin nostaa kortit, sitten lisätä uuden kortin; tai voisit lisätä kortin, katsoa sen ja sitten joko nostaa kaikki tai lisätä vielä yhden. Voit myös valita nostamisen kaksi kertaa, jolloin et saa mitään toisella kerralla. Et välttämättä ensimmäiselläkään kerralla, jos niin sattuu.</p>
<p><strong>Helmenkalastaja</strong>: Jos pistit pohjakortin pakan päälle ensimmäisellä kerralla, nostat sen uudestaan ennen uuden valinnan tekemistä. Jos et pistänyt, se pilkkaa sinua toistamiseen pakan pohjalla.</p>
<p><strong>Luotsi</strong>: Jos pidit korteista ensimmäisellä kerralla, ne ovat yhä siellä toisella kerralla. Jos et pitänyt korteista, saat uuden tilaisuuden hylätä kädellisen kortteja.</p>
<p><strong>Majakka</strong>: Kortin puolustusvaikutus ei tuplaannu, mutta ei se mitään tekisikään. Valtaistuinsalittamalla tämän saat +2 toimintoa, +2 rahaa tällä kierroksella ja seuraavalla ja yhden hyökkäyksistä vapaan kierroksen.</p>
<p><strong>Merennoita</strong>: Tässä kortissa ei ole Valtaistuinsalin vastaista lausetta, lähinnä yleinen väärinkäytönvastainen lauseke. Kortti käskee muut pelaajat ensin heittämään kortin pois pakkansa päältä. Tämä kuulostaa hyökkäyksen osalta, mutta oikeasti sen tarkoitus on estää tilanteet, joissa pakan päällä on kolme Kirousta, jos kolme Merennoitaa pelataan peräkkäin. Jos valtaistuinsalitat Merennoidan, muut pelaajat heittävät pois pakan päällimmäisen kortin, laittavat Kirouksen pakan päälle, heittävät sen pois ja laittavat tilalle uuden Kirouksen. Pakan päällä voi olla useampi Kirous, mutta se ei ole yksin Merennoidan vika.</p>
<p><strong>Merirosvolaiva</strong>: Voit valita mielesi mukaan, etkä tee toista valintaa ennen ensimmäisen ratkaisemista. Voit siis varastaa ensimmäisellä kerralla ja ottaa sitten rahat, tai varastaa molemmilla kerroilla — no, mieti itse erilaiset mahdollisuudet.</p>
<p><strong>Rannikkoasema</strong>: Tätä korttia ei voi Valtaistuinsalittaa! Se lukee kortissa. Pelasin pelin ilman tuota täsmennystä ja sain heti loputtomasti kierroksia. Täsmennys estää loputtomat kierrokset, eikä varsinaisesti ole Valtaistuinsalia varten. Paras tapa estää loputtomat kierrokset nyt vain sattui estämään Valtaistuinsalin käytön. Minkäs teet&#8230;</p>
<p><strong>Saari</strong>: Laitat sivuun Saaren ja kortin kädestäsi, sitten laitat sivuun toisen kortin kädestäsi. Et laita sivuun Valtaistuinsalia, ja miksi tahtoisitkaan? Homma toimii.</p>
<p><strong>Saarto</strong>: Voit tuhota Saarron vain kerran, mutta saat neljä rahaa ja voit laittaa kaksi merkkiä. Niiden ei tarvitse mennä samaan pinoon. Jos käytät Valtaistuinsalia tämän kanssa, merkit loppuvat helposti kesken. Käytä jotain muuta merkkinä jos niin käy, koska merkkejä on rajattomasti.</p>
<p><strong>Salakuljettajat</strong>: Tämä on siisti, koska saat enemmän kuin mitä muut saivat. He ostavat Kullan, sinä valtaistuinsalitat Salakuljettajat ja saat kaksi Kultaa!</p>
<p><strong>Suurlähettiläs</strong>: Sinun ei tarvitse paljastaa samaa korttia molemmilla kerroilla, mutta miksi et? Sinun ei myöskään tarvitse antaa paljastamaasi korttia pois ensimmäisellä (tai kummallakaan) kerralla. Paljasta siis ainoa kädessäsi oleva Kirous. Älä laita sitä takaisin varastoon, muut ottavat silti yhden. Toisella kerralla palautat sen varastoon ja muut ottavat taas yhden.</p>
<p><strong>Taktikko</strong>: Tämä on jälleen yksi kortti, jota ei voi valtaistuinsalittaa, ainakaan hyödyllisesti. Tässä tapauksessa tarkoitus oli nimenomaan estä Valtaistuinsalin käyttö, sillä se olisi ollut täysin naurettavaa. Se piti estää, jotta kortin saattoi pitää, koska kortti on muuten varsin kiinnostava.</p>
<p><strong>Taskuvaras</strong>: Tämä voi olla häijy. Saat neljä rahaa ja muut menettävät kaksi Kuparia. Jos jollakulla oli kaksi Kuparia, hän kärsii.</p>
<p><strong>Tutkimusmatkailija</strong>: Voit näyttää saman Läänin molemmilla kerroilla. Ei kai kukaan tätä oikeasti olisi edes kysynyt. Valtaistuinsali ja Tutkimusmatkailija Läänin kanssa, siinäpä herkullinen yhdistelmä.</p>
<p>Basaarin valtaistuinsalittamisesta ei ole mitään sanottavaa. Jos käytät Valtaistuinsalia Sataman, Tähystäjän, Hylkysukeltajan tai Varaston kanssa, teet kortin toiminnot ja teet ne uudestaan. Ei kummallisuuksia siellä. Jos valtaistuinsalitat toistuvan kortin, jätä Valtaistuinsali pöydälle kortin kanssa osoittamaan, että tuplasit kortin. Muuten Karavaanin, Kalastuskylän, Kauppalaivan tai Laiturin valtaistuinsalittamisessa ei ole mitään ihmeellistä — ne ovat ihan hyviä kortteja tuplattavaksi.</p>
<p>Ja siinä kaikki tällä kertaa! Palataan asiaan seuraavan lisäosan kanssa, kun sanon taas läjän asioita ja joudun keksimään taas uuden lopetuskappaleen.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Tämä artikkeli on julkaistu alunperin Boardgame Newsissä nimellä <em><a  style="color: #a91b33; text-decoration: none; background-image: url(http://www.lautapeliopas.fi/wp-content/plugins/sem-external-links/external.png); background-repeat: no-repeat; background-attachment: initial; -webkit-background-clip: initial; -webkit-background-origin: initial; background-color: initial; padding-right: 13px; background-position: 100% 50%;" href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_dominion_seaside/">Game Preview: Dominion: Seaside </a></em>. This article first appeared on <a  style="color: #a94858; text-decoration: none; background-image: url(http://www.lautapeliopas.fi/wp-content/plugins/sem-external-links/external.png); background-repeat: no-repeat; background-attachment: initial; -webkit-background-clip: initial; -webkit-background-origin: initial; background-color: initial; padding-right: 13px; background-position: 100% 50%;" href="http://www.boardgamenews.com/">BoardgameNews.com</a>. Translated by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/dominion-kaukaiset-rannat-esikatselu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Inquisition tausta</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/inquisition-tausta/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/inquisition-tausta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 07:17:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jani Rönkkönen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4926</guid>
		<description><![CDATA[Inquisitio on latinaa ja viittaa inkvisitiolaitoksiin, joista tunnetuimmat olivat paavin alaisuudessa toiminut Rooman inkvisitio ja kuningas Ferdinand II:n perustama Espanjan inkvisitio. Inkvisitiolaitosten tärkein tehtävä oli vaalia uskon puhtautta ja taistella katolisuuden näkökannasta harhaoppisuutta eli kerettiläisyyttä vastaan. Noidat eivät olleet inkvisition pääasiallinen kohde ja suurin osa noitaoikeudenkäynneistä olikin maallisten tuomioistuinten järjestämiä. Tämä ei tietenkään tarkoita, ettei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Inquisitio</em> on latinaa ja viittaa inkvisitiolaitoksiin, joista tunnetuimmat olivat paavin alaisuudessa toiminut Rooman inkvisitio ja kuningas Ferdinand II:n perustama Espanjan inkvisitio. Inkvisitiolaitosten tärkein tehtävä oli vaalia uskon puhtautta ja taistella katolisuuden näkökannasta harhaoppisuutta eli kerettiläisyyttä vastaan. Noidat eivät olleet inkvisition pääasiallinen kohde ja suurin osa noitaoikeudenkäynneistä olikin maallisten tuomioistuinten järjestämiä.</p>
<p>Tämä ei tietenkään tarkoita, ettei inkvisitio olisi järjestänyt noitaoikeudenkäyntejä. Pelin tapahtumat sijoittuvat vuonna 1609 alkaneeseen Baskimaan oikeidenkäyntiin Espanjassa, Logroñon kaupungissa, joka oli isoin Espanjan inkvisition järjestämistä noitaoikeudenkäynneistä. Useiden tuhansien tutkittujen epäiltyjen joukosta 11 päätyi poltettavaksi roviolle noitana.</p>
<h3>Peli</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-4929" title="Inquisition kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/10/inquisitio.jpg" alt="Inquisition kansi" width="197" height="300" />Synkästä teemastaan huolimatta <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/inquisitio/">Inquisitio</a> on kevyt, nopeatempoinen ja hauska korttipeli, jossa pelaajat asettuvat noituudesta epäiltyjen asemaan. Kullakin pelaajalla on alussa käytössään hieman rahaa lahjuksia varten ja tietty määrä fyysistä ja henkistä kestoa, sekä kaksi piilotettua tuntomerkkikorttia (kuten luomi tai tunnoton kohta), jotka voidaan tulkita noidan merkeiksi. Tuntomerkkikortteja voi saada pelin kuluessa lisää.</p>
<p>Kuulustelijat syyttävät pelaajia erilaisista noituuden harjoittamiseen liittyvistä rikoksista (kuten luudalla lentäminen tai noitasapattiin osallistuminen). Luonnollisesti kukaan ei vapaaehtoisesti tunnustaisi moisia rikoksia, joten kuulustelijoilla on käytössään valikoima erilaisia kidutuslaitteita tunnustusten saamiseksi. Lahjuksia voi käyttää ohjaamaan kuulustelijan huomion toiseen pelaajaan, mutta rahat eivät riitä loputtomiin ja ennemmin tai myöhemmin on edessä kidutukseen joutuminen. Pelaajalla on tässä vaiheessa kaksi vaihtoehtoa: joko kestää kidutus ja kieltäytyä tunnustamasta tai tunnustaa syytetty rikos. Tunnustamalla voi vähentää kidutuksen aiheuttamaa vahinkoa, mutta pelin lopussa tunnustukset ja noidan merkeiksi tulkitut tuntomerkkikortit tuovat syyllisyyspisteitä ja eniten syyllisyyspisteitä kerännyt pelaaja päätyy pelin päätteeksi roviolle.</p>
<p>Vaikka pelissä onkin tuntuva tuurielementti, se sisältää myös vahvoja strategisia ja taktisia ulottuvuuksia. Se miten paljon syyllisyyspisteitä kukin tunnustus tai tuntomerkkikortti tuo, riippuu siitä mitkä kuulustelijat saivat jonkun pelaajista tunnustamaan. Sopivasti taktikoimalla ja lahjuksia käyttämällä pelaajilla on mahdollisuus vaikuttaa siihen, mitkä rikokset ja tuntomerkkikortit tuovat paljon syyllisyyspisteitä ja mitkä vähän. Piilotetut tuntomerkit tuovat vähemmän syyllisyyspisteitä, kuin paljastetut. Kuulustelijat tutkivat kidutuksen yhteydessä tuntomerkit, joita itse pitävät noidan merkkeinä, mutta tunnustuksen tehneet pelaajat voivat myös tehdä syytöksiä muita pelaajia vastaan: ”Olettekos panneet merkille, että sillä naapurisellin kaverilla on erittäin epäilyttävän oloinen luomi …”. Muiden pelaajien tekemiset vaikuttavat siten erittäin paljon omaan peliin. Voiton avain on säilyttää hyvä terveydentila loppuun asti, mutta pelkästään terveyttä vaalimalla päätyy helposti roviolle.</p>
<h3>Historia</h3>
<p>Inquisitio on alun perin suunniteltu <a  href="http://www.lautapeliseura.fi/index.php?id=24">Suomen lautapeliseuran ensimmäiseen pelisuunnittelukilpailuun</a> vuonna 2006. Uuden pelin suunnittelu lähtee itsellä liikkeelle joko teemasta jonka ympärille lähden rakentamaan peliä tai sitten vaihtoehtoisesti jostain näppärästä mekaniikasta, johon mietin sopivan teeman. Inquisitio on selkeästi teemalähtöinen peli.</p>
<p>Yleisesti ottaen pidän hieman erikoisemmista teemoista. Kun pelisuunnittelukilpailu julkaistiin, olin pyöritellyt mielessäni ajatusta noitavainoista pelin aiheena jo jonkin aikaa ja päätin käyttää teemaa kisapelissäni. Ideana oli suunnitella korttipeli ja aikaa alle kaksi kuukautta.  Omassa pelisuunnittelussa perusongelmana on yleensä se, että alkuinnostuksen jälkeen idean jatkokehitys lopahtaa ja prototyyppi jää puolivalmiina pöytälaatikkoon. Kilpailu tarjosi hyvän kannustimen saattaa projekti kerrankin loppuun asti.</p>
<p>En halunnut tehdä pelaajista kiduttajia, vaan asetin pelaajat uhrin osaan. Tyrmään heitetyllä ja noituudesta epäillyllä uhriparalla on edessään vain huonoja vaihtoehtoja, koska tunnustamalla voi päätyä roviolle ja ilman tunnustusta edessä on karmeita kidutuksia. Kantavana ajatuksena onkin tasapainoilu terveydentilan ja syyttömyyden välillä. Ensimmäinen versio pelistä syntyi melko nopeasti, mutta pelitestaus ja hienosäätö veivät paljon aikaa. Onneksi löysin vapaaehtoisia testaajia Lappeenrannan Yliopiston pelikerho <a  href="http://jumi.lut.fi/louhi/">Louhista</a> ja sain prototyypin valmiiksi määräaikaan mennessä.</p>
<p>Suunnittelukisaan osallistui kokonaisuudessaan 25 peliä, joista Lautapeliseuran edustajat valitsivat viisi Ropeconissa järjestettyyn finaaliin. Lopullisessa tuomaristossa oli Lautapeliseuran ja <a  href="http://www.tactic.net/">Tacticin</a> edustajien lisäksi vierailevana tähtenä <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=bruno+faidutti"><strong>Bruno Faidutti</strong></a>. Tuomaristo tykästyi Inquisitioon ja julisti sen kisan voittajaksi kehuen erityisesti haastavan teeman onnistunutta toteutusta. Erityisesti Bruno jopa hehkutti peliä <a  href="http://www.faidutti.com/index.php?Module=divers&#038;id=440">yhtenä Ropecon-vierailunsa kohokohdista</a>. Sainkin Brunolta setin potentiaalisten julkaisijoiden yhteystietoja.</p>
<p>Innosta puhkuen otinkin heti yhteyttä julkaisijoihin. Noitavaino teema osoittautui kuitenkin kaksiteräiseksi miekaksi ja sain huomata, että se ei sovi monenkaan julkaisijan profiiliin. Kestikin yli kaksi vuotta ennekuin lopulta <a  href="http://tuonelaproductions.com/">Tuonela Productions</a> kiinnostui pelistä riittävästi julkaistakseen sen. Välissä ehdin muokkaamaan pelistä useampiakin erilaisia versioita, joissa osassa oli mukana myös pelilauta. Loppujen lopuksi julkaistu versio on kuitenkin lähellä alkuperäistä kilpailuun osallistunutta korttipeliä. Tuonela otti vastuulleen myös graafisen ulkoasun toteutuksen, joka onnistui paremmin kuin osasin alun perin edes kuvitella. Peli julkaistaan virallisesti Essenin pelimessuilla, mutta sitä voi tilata jo nyt <a  href="http://www.tuonelaproductions.com/store/">Tuonelan verkkokaupasta</a>.</p>
<h3>Loppumietteet</h3>
<p>Inquisitio on omasta mielestäni erittäin onnistunut peli ja meillä on ollut testauksen aikana monia hauskoja hetkiä sen parissa. Mekaniikat ja grafiikka tukevat teemaa hyvin ja peli onkin vahvan temaattinen, mutta ei silti synkkä. Koska muiden pelaajien tekemiset vaikuttavat paljon pelin kulkuun, jokainen peli on erilainen. Lyhyen kestonsa takia (noin puoli tuntia) peliä voi helposti pelata useamman peräkkäin. Peli sopii vähemmän pelanneille, mutta tarjoaa hupia myös vakavammille peliharrastajille esimerkiksi täytepelinä raskaampien pelien väliin. Lopuksi pitää vielä mainita <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=juho+paaso-rantala"><strong>Juho Paaso-Rantalan</strong></a> suunnittelema pelin laatikko, joka on minusta ulkoasultaan suorastaan upea ja jota kelpaa kirjahyllyssä katsella.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/inquisition-tausta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Politixin tarina</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/politixin-tarina/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/politixin-tarina/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 16:58:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Touko Tahkokallio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4567</guid>
		<description><![CDATA[Politix on satiirisille otteella Suomen politiikkaa käsittelevä korttipeli, jonka  julkaisee syksyllä 2009. Kauppojen hyllyiltä sen pitäisi löytyä kuukauden tai parin päästä. Politixissa jokainen pelaaja ohjaa yhtä poliitikkoa ja pyrkii keräämään edustamansa puolueen taakse mahdollisimman laajan äänestäjäkunnan. Se puolue, joka tässä onnistuu parhaiten, voittaa pelin. Äänestäjien houkutteluun pelaajilla on käytössään neljä erilaista politikointi tapaa: argumentointi, kiertely [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/politix/"><em>Politix</em></a> on satiirisille otteella Suomen politiikkaa käsittelevä korttipeli, jonka <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=onni+games">Onni Games</a> julkaisee syksyllä 2009. Kauppojen hyllyiltä sen pitäisi löytyä kuukauden tai parin päästä. Politixissa jokainen pelaaja ohjaa yhtä poliitikkoa ja pyrkii keräämään edustamansa puolueen taakse mahdollisimman laajan äänestäjäkunnan. Se puolue, joka tässä onnistuu parhaiten, voittaa pelin.</p>
<div id="attachment_3841" class="wp-caption alignright" style="width: 179px"><img class="size-full wp-image-3841" title="Politixin kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/06/politix-kansi.jpg" alt="Politixin kansikuva" width="169" height="250" /><p class="wp-caption-text">Politixin kansikuva</p></div>
<p>Äänestäjien houkutteluun pelaajilla on käytössään neljä erilaista politikointi tapaa: argumentointi, kiertely ja kaartelu, hurmaus ja murahtelu. Äänestäjät taas on jaettu kuuteen karikatyyriseen kansanryhmään: duunareihin, farmareihin, valkokauluskansalaisiin, blondeihin, hippeihin ja angstisiin nuoriin.</p>
<p>Eri kansanryhmät ovat houkuteltavissa helpoiten erilaisilla politikointitavoilla. Esimerkiksi blondeihin politikointitavoista parhaiten toimii hurmaus, kun taas hippeihin argumentointi. Pelissä on myös erilaisia poliittisia skandaaleja ja tapahtumia, jotka vaikuttavat pelin kulkuun eri tavoin.</p>
<p>Vuoron aikana pelaajan vaihtoehdot ovat selkeät, pelaaja voi joko nostaa kolme toimintakorttia tai pelata kädestään toimintakortteja. Toimintakortit sisältävät sekä politikointikortteja, että erikoiskortteja. Politix on 2-6 pelaajalle suunnattu leppoisa korttipeli, jossa kuitenkin myös taktikoinnille on jätetty oma tilansa. Yksi peli kestää noin 30-45 minuuttia ja peli soveltuu hyvin myös moderneja lautapelejä vähemmän pelanneille.</p>
<h3>Pelin kasvutarina</h3>
<p>Politixin tarina eroaa muista suunnittelemistani peleistä. Siinä missä itselläni innostus uuden pelin kehittämiseen monesti syntyy mielenkiintoisen mekaniikan tai kiinnostavan teeman innoittamana, Politixin ensimmäinen versio syntyi kotonamme pidettävien itsenäisyyspäiväjuhlien illanvietteeksi!</p>
<p>Vieraiksi oli tulossa muitakin kuin pelikavereitani ja halusin suunnitella pelin, joka oli kaikille helposti lähestyttävä ja jotenkin liittyisi Suomeen. Politiikka nousikin nopeasti teemaksi, koska kaikilla suomalaisilla on siihen jotain tarttumapintaa ja toiseksi, koska teema antoi mahdollisuuksia tehdä pelistä jotain muutakin kuin haudanvakavaa päänräjäytystä.</p>
<p>Politixin perusmekaniikat muotoituivatkin hämmästyttävän valmiiksi jo ensimmäistä pelikertaa — siis vuoden 2007 itsenäisyyspäivän juhliamme — varten. Usein ainakin itselläni suunnittelun alla olevat pelit voivat kokea montakin iteraatiokierrosta ja muuttaa muotoaan rajustikin, ennen kuin lopullinen muoto pelille löytyy. Politixia tehdessä perusosaset loksahtivat kuitenkin yllättävän helposti paikalleen ja pelin ydin on ollut lähes muuttumaton ensimmäisestä prototyypistä asti.</p>
<p>Tämä ei kuitenkaan tarkoita että peli ei olisi kokenut mitään muutoksia pelitestauksen aikana: suurimman muutoksen koki pelin pisteytys, joka muutti pelin luonnetta hitusen kilpailuhenkisempään suuntaan. Pieniä muutoksia koki tietysti myös eri tyyppisten korttien tarkat määrät, pelihahmojen ominaisuudet ja niin edelleen.</p>
<div id="attachment_4569" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-4569" title="Politixin protokortteja." src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/08/politix-proto1.jpg" alt="Politixin testiversion kortteja. Kuva: Touko Tahkokallio" width="300" height="319" /><p class="wp-caption-text">Politixin testiversion kortteja. Kuva: Touko Tahkokallio</p></div>
<p>Burnout-kortti tuotiin mukaan pelikehityksen alkuvaiheissa, mutta se koki muutamankin muutoksen pelitestauksen aikana ja lopullinen muoto (burnoutissa oleva pelaaja nostaa kaksi korttia kolmen sijaan) syntyikin vasta pelitestauksen loppuvaiheessa. Pelitestauksen alkuvaiheissa pelistä tippui nopeasti myös muutama erikoiskortti.</p>
<p>Pelin ulkoasu koki tietysti myös monta muutosta. Ohessa muutama kuva prototyyppikorteistani, ja kuten eron lopullisiin <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=jussi+kurki"><strong>Jussi Kurjen</a></strong> piirtämiin hienoihin kortteihin huomaa, muutosta lienee tapahtunut hyvään suuntaan! Graafiseen ulkoasuun ja pelattavuuteen tuli myös matkanvarrella isohko muutos: pitkään pelissä hahmojen ominaisuudet oli merkitty numeroilla symbolien sijaan. Samoin kansanryhmäkorteissa olevat symbolit olivat numeroita ja erikoiskorteissa olevat toiminnot ilmaistu teksteillä.</p>
<p>Symbolikielen mukaanotto toi mielestäni pelille kevyemmän luonteen ja teki pelistä numerokammoisille houkuttelevamman lähestyttävän (tästä ehdotuksesta kiitokset kuuluvat <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=toni+niittym%C3%A4ki"><strong>Toni Niittymäelle</a></strong>). Lisäbonuksena oli tietysti se, että nykyisessä muodossaan peli on lähes kielivapaa. Pelin korttien, kansien ja sääntöjen lopullinen graafinen suunnittelu on toisen yhtiökumppanini, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=ossi+lehtinen"><strong>Ossi Lehtisen</a></strong>, käsialaa.</p>
<h3>Pelin julkaisu</h3>
<p>Jo alusta asti päätimme, että haluamme tehdä pelin toverieni kanssa &#8220;valmiiksi paketiksi&#8221; ja sitten joko julkaisemme sen itse tai tarjoamme pelin ulkopuoliselle julkaisijalle julkaistavaksi. Suomalaisten pelien julkaisemiseen puhtaasti Suomen markkinoilla ei kovin monta yritystä ole erikoistunut ja innostuneesta vastaanotosta huolimatta ensi yrityksemme pelin ulkopuoliseen julkaisuun lopulta kariutuivat. Positiivinen palaute ja oma uskomme tuotteeseen kuitenkin ajoi meitä eteenpäin hankkeen toteuttamisessa. Meillä oli myös muita potentiaalisia pelihankkeita kehittymässä ja niinpä alkukeväästä 2009 lopulta perustimme toverieni kanssa Onni Gamesin, jonka ensimmäiseksi tehtäväksi muotoutui juuri Politixin julkaisu.</p>
<p>Matkan varrella meille tarjoutui lopulta myös mahdollisuus julkaista peli ulkopuolisen suomalaisen julkaisijan kautta. Neuvottelimme myös pitkään mahdollisuudesta tehdä pelistä yhteisjulkaisu. Lopulta, yhteisymmärrystä menettämättä, päätimme julkaista pelin kuitenkin yksin Onni Gamesin toimesta.</p>
<p>Omakustannejulkaisun ongelmapisteenä näimme pelin saamisen jälleenmyyjille asti. Pieni vasta perustettu yritys, jonka repertuaariin kuuluu vain yksi peli, ei nimittäin ole houkuttelevin kumppani jälleenmyyjille. Tästä syystä ennen lopullista päätöstä julkaista peli, halusimme varmistaa, että pelille löytyy isompi ulkopuolinen levittäjä. <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=lautapelit.fi">Lautapelit.fi</a> otti onneksemme levittämisen vastuulleen ja näin mahdolisti pelin löytymisen myös peliharrastajien erikoiskauppojen ulkopuolelta.</p>
<div id="attachment_4570" class="wp-caption aligncenter" style="width: 482px"><img class="size-full wp-image-4570" title="Politixin protokortteja" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/08/politix-proto2.jpg" alt="Varhaisia Politix-kortteja. Kuva: Touko Tahkokallio" width="472" height="212" /><p class="wp-caption-text">Varhaisia Politix-kortteja. Kuva: Touko Tahkokallio</p></div>
<h3>Jälkiaatokset</h3>
<p>Kaiken kaikkiaan olen varsin tyytyväinen Politixiin ja sen lopulliseen muotoon. Vaikka peli ei ehkä ole mekaniikoiltaan nerokkain suunnittelemani peli, se kuitenkin omasta mielestäni toimii hyvin ja pelin mekaniikat istuvat teemaan jokseenkin osuvasti. Pelin pääkohderyhmänä ei ole tarkoitus olla vakavamielisimmät peliharrastajat vaan kaikki lauta- ja korttipeleistä kiinnostuneet suomalaiset, edeltävään pelikokemukseen katsomatta.</p>
<p>Toisaalta pelin ydin on kuitenkin &#8216;eurohenkinen&#8217; ja näin voi kenties osaltaan toimia innostuksen herättäjänä ihmisille modernien laupelien hienoon maailmaan. Myös vakavammille peliharrastajille toivon pelin tarjoavan jotain: kyseessä on lyhyt korttipeli, jonka eteen tuomat valintatilanteet eivät ole yhden tekeviä ja jonka ääressä toivon mukaan se anoppikin viihtyy!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/politixin-tarina/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Finnish Trilogy 1939-1945</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/finnish-trilogy-1939-1945/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/finnish-trilogy-1939-1945/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 17:33:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mikael Grönroos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>
		<category><![CDATA[Sotapelit]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4449</guid>
		<description><![CDATA[”Projekti”, kuten kutsun tätä valtavaa kolmen pelin työtä, lähti liikkeelle joskus syksyllä 2003. Ajatus oli, ja on vieläkin, tehdä mahdollisimman tarkka simulaatio Suomen taisteluista toisen maailmansodan aikana lautapelinä. Tällaisia sotapelejä on tehty vain muutama Amerikassa ja niissäkin on paljon parantamisen varaa. Vasta nyt, kuusi vuotta myöhemmin ja monien muutosten jälkeen, alkaa syntyä jotakin mielenkiintoista, sekä [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>”Projekti”, kuten kutsun tätä valtavaa kolmen pelin työtä, lähti liikkeelle joskus syksyllä 2003. Ajatus oli, ja on vieläkin, tehdä mahdollisimman tarkka simulaatio Suomen taisteluista toisen maailmansodan aikana lautapelinä. Tällaisia <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/luokat/sotapelit/">sotapelejä</a> on tehty vain muutama Amerikassa ja niissäkin on paljon parantamisen varaa.</p>
<div id="attachment_4451" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><em><img class="size-full wp-image-4451" title="Talvisodan kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/08/talvisota.jpg" alt="Talvisota-osan kansi. Kuva: Mikugames" width="300" height="212" /></em><p class="wp-caption-text">Talvisota-osan kansi. Kuva: Mikugames</p></div>
<p>Vasta nyt, kuusi vuotta myöhemmin ja monien muutosten jälkeen, alkaa syntyä jotakin mielenkiintoista, sekä historian tarkkuuden kannalta, että myös pelinä. Jotain vikaa täytyy olla kun lähtee tällaiseen leikkiin mukaan. Olisihan talvisota-peli ollut ihan tarpeeksi. Kuulun niihin jotka pelaavat mieluummin lautapelejä kuin tietokonepelejä, vaikka niitäkin tulee joskus pelattua. Vastakohtana TV- ja tietokonepeleihin lautapeleissä on se hienous, että niissä on muokkausmahdollisuuksia esimerkiksi sääntöjen kannalta ja sosiaalinen aspekti on suurempi.</p>
<p>The Finnish Trilogy 1939-1945® käsittää kolme isoa lautasotapeliä. Pelimaailmassa näitä pelejä kutsutaan monsteripeleiksi. Iso pelikartta, joka kuvaa Suomea ja sen lähialueita, on jaettu pieniin heksoihin, joissa liikutellaan pahvista tehtyjä pelinappuloita, jotka tarkoittavat erikokoisia maa-, meri- ja ilmavoimien joukko-osastoja.</p>
<div id="attachment_4452" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><em><img class="size-full wp-image-4452" title="Jatkosota-pelin kansi." src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/08/jatkosota.jpg" alt="Jatkosodan kansi. Kuva: Mikugames" width="300" height="212" /></em><p class="wp-caption-text">Jatkosota-osan kansi. Kuva: Mikugames</p></div>
<p>Nappuloiden alkuasetelmat ovat tehty historian tarkkuudella. Kumpikin osapuoli päättää sitten itse strategian ja taktiikan pelin aikana. Hyökkäävä osapuoli (joka talvisodassa on Neuvostoliitto ja jatkosodassa Suomi/Saksa ja sitten lopussa Neuvostoliitto) yrittää kerätä niin paljon pisteitä kun mahdollista saadakseen puolustajan kumoon. Pisteitä saa kaupungeista, tärkeistä rautatiesolmuista, tehtaista, satamista ja esikunnista.</p>
<p>Jokainen pelivuoro kuvaa noin yhden viikon ajanjaksoa, eli kaikki kuukaudet on jaettu neljään osaan. Talvisota-peli voi kestää korkeintaan 16 pelivuoroa, mutta voi myös loppua huomattavasti aikaisemmin riippuen pelitilanteesta. Jokaisessa trilogian pelissä on myös pienempiä skenaarioita (vähemmän nappuloita ja pienempi pelikartta), jotka voidaan pelata jopa yhdessä tai kahdessa illassa. Koko kampanjaan saa kuitenkin varata peliaikaa vähintään tunti jokaista pelivuoroa kohden.</p>
<div id="attachment_4453" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><em><img class="size-full wp-image-4453" title="Lapin sotan kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/08/lapinsota.jpg" alt="Lapin sota -osan kansi. Kuva: Mikugames" width="300" height="212" /></em><p class="wp-caption-text">Lapin sota -osan kansi. Kuva: Mikugames</p></div>
<p>Koko idea näillä kolmella pelillä on, että voi mennä takaisin historiassa ja simuloida näitä Suomelle hyvin tärkeitä ja ratkaisevia taisteluita. Meneekö paremmin vai huonommin kuin todellisuudessa tapahtui?</p>
<p>Lisätietoa pelitrilogiasta löytyy pelit julkaisevan <a  href="http://mikugames.com/">Mikugamesin kotisivuilta</a>. Sivuilta löytyy myös mahdollisuus ennakkotilauksen tekemiseen. Pelien painattaminen edellyttää vähintään 450 ennakkotilausta ensimmäiselle osalle. Talvisodalla on nyt noin 440 ennakkotilaajaa, joten  paljon ei puutu.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/finnish-trilogy-1939-1945/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pelin taustaa: Fist of Dragonstones</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-fist-of-dragonstones/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-fist-of-dragonstones/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 17:54:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Faidutti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4269</guid>
		<description><![CDATA[Citadels kävi hyvin kaupaksi Saksassa, niin hyvin, että julkaisija pyysi minulta jonkinlaista jatko-osaa, ei niinkään laajennosta. Kun esittelin heille muita protoyyppejä ja tutkailimme erilaisia ideoita, ja kertoivat minulle, että  julkaisisi mieluusti pelin, joka käyttäisi Citadelsin hahmomekaniikkaa erilaisessa pelissä eri aiheella. Ajatus siitä, että yksi parhaista saksalaisista julkaisijoista julkaisisi toisen pelin minulta oli sellainen, jota en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/citadels/"><em>Citadels</em></a> kävi hyvin kaupaksi Saksassa, niin hyvin, että julkaisija pyysi minulta jonkinlaista jatko-osaa, ei niinkään laajennosta. Kun esittelin heille muita protoyyppejä ja tutkailimme erilaisia ideoita, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=bernd+brunnhofer"><strong>Bernd Brunnhofer</a></strong> ja <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=dirk+geilenkeuser"><strong>Dirk Geilenkeuser</a></strong> kertoivat minulle, että <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=hans+im+gl%C3%BCck">Hans im Glück</a> julkaisisi mieluusti pelin, joka käyttäisi Citadelsin hahmomekaniikkaa erilaisessa pelissä eri aiheella. Ajatus siitä, että yksi parhaista saksalaisista julkaisijoista julkaisisi toisen pelin minulta oli sellainen, jota en voinut hylätä, joten ajattelin asiaa.</p>
<p>Olin juuri saanut valmiiksi <em>Draco and Co</em>:n <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=michael+schacht"><strong>Michael Schachtin</a></strong> kanssa ja ehdotin, että työskentelisimme yhdessä tämän uuden idean parissa. Salainen toiveeni oli, että Michael löytäisi uusia ideoita ja uusia suuntia, jotta saisimme Citadelsista irti jotain uutta ja erilaista. Olin itse jo tuuminut asiaa, vähäisellä menestyksellä. Haasteena oli luoda jotain, mikä muistuttaisi Citadelsia paljon, mutta olisi silti täysin erilainen. Aloimme, kuten Dracon kanssa aikaisemmin, lähetellä säännöllisesti toisillemme tiedostoja sähköpostilla ja testata peliä omissa porukoissamme.</p>
<p>Ensimmäinen versio, jonka aiheena oli myöhäinen roomalainen imperiumi, kuvernöörit, senaattorit, veronkerääjät ja niin edelleen, ei vakuuttanut meitä ja hylkäsimme sen muutaman viikon jälkeen. Toinen versio, jonka nimi oli ensin <em>Fairy Gold</em> ja sitten <em>Dragon Stones</em>, oli hyvä. Idea on peräisin vanhoista tarinoista, joissa keijut maksavat ihmisille työstä palkan taiotulla kullalla. Ihmiset ottavat kullan ja laittavat sen talteen, mutta yön aikana kulta katoaa maagisesti ja palaa keijumaahan.</p>
<p>Kuten Citadelsin kohdalla, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=cyrille+daujean"><strong>Cyrille Daujean</a></strong> oli ensimmäinen, joka huomasi pitkässä, raskaassa ja itseään toistavassa ensimmäisessä prototyypissämme suurta potentiaalia, josta saataisiin pienellä säädöllä erittäin hyvä peli. Hän onnistui vakuuttamaan minut asiasta.</p>
<p>Meidän piti kuitenkin tehdä pelistä kevyempi ja nopeampi, mikä vaati hahmojen poistamista, mutta samalla vaihtelevampi, mikä vaati uusien hahmojen lisäämistä. Mikäänhän ei ole mahdotonta ja me keksimme tavan: valitsimme kymmenen perushahmoa, jotka ovat pelissä joka kierroksella ja lisäsimme pakallisen lisähahmoja, joista joka vuoro nostetaan kaksi tuomaan peliin vaihtelua. Tällaiset kertakäyttökortit, jotka pelataan vain kerran pelin aikana, ovat siitä mukavia, että niiden vaikutukset voivat olla vahvoja ja hulluja, ilman että ne pilaavat pelin kuten ne tekisivät, jos ne olisivat mukana joka kierros.</p>
<p>Dragon Stones on huutokauppapeli. Tiedän, sellainen on nyt trendikästä ja viime vuosina huutokauppapelejä on julkaistu paljon, mutta tämä on vähän erilainen. Lisäksi minä pidän huutokauppapeleistä ja toisin kuin Michael, jonka työtä on erinomaisen hienovarainen <em>Don</em>, en ole koskaan tehnyt sellaista. Dragon Stonesissa kortit kuvaavat taikametsän asukkaita — velhoja, peikkoja, hiisiä, noitia ja jopa lohikäärmeitä. Olennot ovat vaikuttavia ja voimakkaita, ja pelaajat maksavat etuoikeudesta käyttää niiden taikavoimia.</p>
<p>Pelin tavoitteena on saada taikakiviä, joista voi tehdä vieläkin taikavoimaisempia amuletteja ja niin edelleen. Ei mitään uutta, tiedän, mutta teema toimii hyvin. Prototyypit oli helppo tehdä, käytimme kuvia <em>Castlesta</em>, Citadelsista, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dragons-gold/"><em>Dragons Goldista</em></a> ja Draco and Co.:sta. Pelin omaperäisin ja kiinnostavin piirre lienee huutokauppajärjestelmä, joka käyttää kolmea valuuttaa — tavallinen kulta, keijukulta ja hopea — ja mahdollistaa bluffaamista ja ikäviä temppuja.</p>
<p>Vaikka pelissä on vähän Citadelsia, kuten alunperin vaadittiin, Dragon Stones on kuitenkin puhdas huutokauppapeli. Kun lähetimme sen Hans im Glückille, emme tienneet heidän työskentelevän jo <em>Magellanin</em>, toisen samankaltaisen puhtaan huutokauppapelin, parissa. Magellan on lisäksi varsin hieno peli.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-1970" title="Fist of Dragonstonesin kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/03/fistofdragonstones.jpg" alt="Fist of Dragonstonesin kansi" width="182" height="250" />Onneksi muutama viikko sen jälkeen kun Hans im Glück hylkäsi tarjouksemme, satuin tapaamaan <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=eric+hautemont"><strong>Eric Hautemontin</a></strong>, joka oli aloittamassa uutta pelifirmaa <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=days+of+wonder">Days of Wonderia</a> Yhdysvalloissa. Olimme jo puhuneet <em>Murder at the Abbeyn</em> uudesta laitoksesta (lue tapauksesta artikkelista <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-mystery-of-the-abbey/"><em>Pelin taustaa: Mystery of the Abbey</em></a>). Eric osallistui kahdeksanteen <em>Ludopathic Gatheringiin</em>, jossa hän kokeili Dragon Stonesia  ja hän päätti ottaa pelin valikoimiin lähes välittömästi.</p>
<p>Pelin nimen keksiminen oli vaikeaa. Olisin halunnut antaa pelille nimeksi <em>L&#8217;Or des Fées </em>(Keijukulta), sillä se kuulosti hyvältä ranskaksi ja toi mieleen perinteiset sadut, mutta englanniksi nimi oli vähän epämääräinen. Ei sillä, että minulla on mitään epämääräisyyksiä vastaan, mutta ne eivät aina ole hyväksi markkinoinnin kannalta. Palasimme siis vähemmän omaperäiseen Dragon Stonesiin, josta tuli pian <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/fist-of-dragonstones/"><em>Fist of Dragonstones</em></a>, jotta nimi antaisi vähän vihjettä pelin perusmekanismista, suljetun nyrkin huutokaupoista.</p>
<p>Kuvitustiimi Cyrille Daujean ja <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=julien+delval"><strong>Julien Delval</a></strong> olivat työskennelleet yhdessä jo Citadelsin aikoihin. He ovat paitsi lahjakkaita taiteilijoita, myös innokkaita peliharrastajia, jotka osallistuvat säännöllisesti pelisessioihini Pariisissa ja Ludopathic Gatheringiini. Oli todella mukavaa työskennellä tämän pelin parissa heidän ja Days of Wonderin pienen, mutta innokkaan tiimin kanssa. Sen takia lopputulos on varmaan niin hyvä — Fist of Dragonstones on todella näyttävä peli, jonka kuvitus on upeaa ja komponentit laadukkaita. Olen varma, että pelistä tulee hitti.</p>
<p>Jos pidät Citadelsista, jos pidät huutokauppapeleistä, rakastat Dragon Stonesia.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Artikkeli on ilmestynyt alunperin Bruno Faiduttin nettisivuilla nimellä <a  href="http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&#038;id=332&#038;fichier=149"><em>History of the Dragon Stones</em></a>. This article first appeared on <a  class="external" href="http://www.faidutti.com/">Faidutti.com</a>. Translated from the English version by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-fist-of-dragonstones/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pelin taustaa: Mystery of the Abbey</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-mystery-of-the-abbey/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-mystery-of-the-abbey/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 04:58:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Faidutti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4275</guid>
		<description><![CDATA[Olen aina pitänyt Cluedon pelaamisesta ja olen jo pitkään halunnut tehdä murhamysteeripelin, jonkinlaisen uusintaversion Cluedosta, kuten ystäväni  tekivät Monopoliin perustuvan Supergangin ja itse käytin Riskiä ja Civilizationia tehdäkseni The Valley of the Mammothsin. Pelin aivan ensimmäisessä versiossa — josta on jäljellä karu prototyyppi — asetelmana oli klassinen jännärikuvio. Toisessa pelissä pelaajat ehdottivat pelin sijoittamista science [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olen aina pitänyt <em>Cluedon</em> pelaamisesta ja olen jo pitkään halunnut tehdä murhamysteeripelin, jonkinlaisen uusintaversion Cluedosta, kuten ystäväni <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=ludod%C3%A9liere">Ludodélierellä</a> tekivät <em><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/monopoly/">Monopoliin</a></em> perustuvan <em>Supergangin</em> ja itse käytin <em>Riskiä</em> ja <em>Civilizationia</em> tehdäkseni <em>The Valley of the Mammothsin</em>.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-623" title="Sleuthin kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2008/12/sleuth.jpg" alt="Sleuthin kansi" width="179" height="250" />Pelin aivan ensimmäisessä versiossa — josta on jäljellä karu prototyyppi — asetelmana oli klassinen jännärikuvio. Toisessa pelissä pelaajat ehdottivat pelin sijoittamista science fiction -maailmaan. Näin sai alkunsa &#8220;Punainen olento, jolla on yksi silmä ja kahdeksan lonkeroa&#8221;. Pelaajien piti löytää puuttuva kortti kyselemällä vastapelaajiltaan näiden käsissä olevista korteista. Kysymykset olivat suljettu, kuten &#8220;kuinka monta vihreää kolmisilmäistä ja antennipäistä olentoa sinulla on?&#8221; Peli oli kiinnostava, mutta kaavamainen ja kauhistuttavan ärsyttävä, kuin sekoitus <em>Mastermindia</em> ja Cluedoa — ja jälkeenpäin selvisi, että se oli hyvin paljon <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=sid+sackson"><strong>Sid Sacksonin</a></strong> <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/sleuth/"><em>Sleuthin</em></a> kaltainen. En tuntenut Sleuthia vielä tuolloin.</p>
<p>Kiertelin pitkään kustantajia prototyyppi kainalossa, vain kuullakseni miten peli muistutti liikaa Cluedoa tai Mastermindia tai miten science fiction -pelit eivät käy kaupaksi. Päätin palata ongelman alkulähteille ja säilyttää vain pelin perusidean eli epäillyn ominaisuudet. Se vaikutti hyvältä idealta, muu peli piti vain saada dynaamisemmaksi.</p>
<p>Olin pitkään halunnut työskennellä yhdessä <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=serge+laget"><strong>Serge Lagetin</a></strong> kanssa. Serge on yksi <em>Gang des Tractionsin</em> tekijöistä. Menin tapaamaan häntä Lyoniin ja vietimme pitkän päivän pallotellen ideoita. Lopulta keksimme, että pelin pitäisi sijoittua silloin muodissa olleiden keskiaikaisten murhamysteerien maailmaan. Lauta kuvaisi luostaria, jonka eri huoneet antaisivat eri toimintoja. Erosimme tässä vaiheessa emmekä tehneet varsinaista yhteistyötä enempää, vaan pohdimme peliä kumpikin omalla tahollamme.</p>
<p>Koska pelkäsin Sergen, kova shakin ja 1830:n ystävä kun on, suhtautuvan peliin liian vakavasti, päätin lisätä tähän asti hyvin järjestelmälliseen peliin hieman kaaosta vielä kun siihen oli tilaisuus. Lisäsin peliin messun aikana esiinkäännettävät kortit, kirkosta poistumista häiritsevät tapahtumat ja mahdollisuus avoimiin kysymyksiin ja vastaamasta kieltäytymiseen. Sillä välin Serge Laget  kehitti pelin liikkumismenetelmän ja luostarin kartan, joka ei muuttunut juuri laisinkaan ensimmäisen prototyypin ja valmiin version välillä.</p>
<p>Yhteisymmärrykseen pääseminen edellytti useita puheluita — sähköposti ei ollut vielä yleisessä käytössä — ja kumpikin meistä pääsi testaamaan peliä oman peliporukkansa kanssa. Prototyypit kiersivät kustantajilla ja luostariversio miellytti heitä paljon enemmän kuin pelin lonkerollinen esi-isä. Keskustelut <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=eurogames">Eurogamesin</a> kanssa venyivät ja lopulta he hylkäsivät pelin — en ole koskaan ymmärtänyt, miksi <strong>Duccio Vitale</strong> valitsi mieluummin lattean ja tylsän <em>Mystery on the Nilen</em> <em>Murder at the Abbeyn</em> sijasta. Peli meni lopulta <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=multisim">Multisimille</a>, joka on pieni roolipelikustantamo.</p>
<p>Murder at the Abbeyn ensimmäinen laitos oli floppi. Ensimmäisen ja ainoan ranskankielisen painoksen 3 000 kappaleen myyminen vei kaksi vuotta, eikä pelistä tullut saksan- tai englanninkielistä laitosta. Pian sen jälkeen kun painos myytiin loppuun, keräilijät alkoivat tarjota pelistä huikeita hintoja, mutta minulla oli vain kaksi kappaletta jäljellä ja aioin pitää ne.</p>
<p>Peli floppasi monesta syystä. Ensinnäkin Multisimillä ei ollut kaupallista verkostoa pelille, joka oli suunnattu paljon heidän roolipelejään laajemmalle yleisölle. Toiseksi monet pelaajat inhoavat murhamysteeripelejä, koska luulevat niitä kaikki Cluedo-klooneiksi. Tämä johtunee siitä, että mysteeripelejä on hyvin vähän, mikä taas johtuu siitä, että niitä on todella vaikea tehdä. Murder at the Abbey on osin Cluedo-parodia, mutta ei missään nimessä Cluedo-klooni. Kolmanneksi, vaikka pelin kuvitus olikin miellyttävää, komponentit olivat heikkolaatuiset, sillä julkaisijalla ei ollut kokemusta lautapelien julkaisemisesta. Pelin hinta oli aivan liian korkea niin halvannäköiselle pelille. Viimeisenä — eikä vähäisimpänä — Murder at the Abbey ilmestyi silloin kun useimmat pelaajat — minä mukaanlukien — käyttivät kaikki vaivalla tienaamansa rahat <em>Magic</em>-kortteihin.</p>
<p>Siis hyvä peli, joka julkaistiin väärään aikaan vääränlaisena väärällä julkaisijalla. Peli ansaitsi toisen tilaisuuden. Sain oikeudet takaisin ja tarjosin peliä kaikille ranskalaisille ja saksalaisille julkaisijoille. Sain aina samat vastaukset: näyttää liikaa Cluedolta, mysteerit eivät myy, uskonnollinen teema on liian vaarallinen ja niin edelleen.</p>
<p><img class="size-full wp-image-702 aligncenter" title="Mystery of the Abbey" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/01/mysteryoftheabbey.jpg" alt="Mystery of the Abbey" width="512" height="384" />Olin jo lähes luopunut toivosta, kun vuoden 2002 alkuviikkoina sain sähköpostia ranskalaisamerikkalaiselta <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=eric+hautemont"><strong>Eric Hautemontilta</a></strong>, joka halusi perustaa uuden pelifirman, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=days+of+wonder">Days of Wonderin</a>, ja oli kiinnostunut pelistä kuulemansa perusteella. Serge, Eric ja minä teimme pian sopimuksen uudesta pelistä, johon tuli paljon pieniä parannuksia ja säätöjä, mutta ei suuria muutoksia. Poliittisen korrektiuden nimissä peli sai nimekseen <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/mystery-of-the-abbey/"><em>Mystery of the Abbey</em></a> — vaikka se käsitteleekin yhä murhan selvittämistä.</p>
<p>Graafisen suunnittelun teki sama <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=cyrille+daujean"><strong>Cyrille Daujean</a></strong>, joka oli tehnyt ensimmäisen laitoksen — mutta tällä kertaa kuvittajien palkkaamiseen oli enemmän rahaa. Mukaan saatiin <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=julien+delval"><strong>Julien Delval</a></strong> (<a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/citadels/"><em>Citadels</em></a>, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/fist-of-dragonstones/"><em>Fist of Dragonstones</em></a>) ja <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=emmanuel+roudier"><strong>Emmanuel Roudier</a></strong> (<em>Castle</em>, <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dragons-gold/"><em>Dragon&#8217;s Gold</em></a>). Ne, jotka ovat nähneet Murder of the Abbeyn ohuen pahvilaudan, muoviset nappulat ja nopat ja mustavalkoiset kortit, hämmästyvät varmasti nähdessään uuden version. Pelilauta on fantastinen, munkkinappulat ovat &#8220;kivihartsia&#8221; (tämän täytyy olla uusi keksintö, mutta se näyttää hyvältä)  ja mukana on kello messun kutsumiseen. Days of Wonderin käytäntönä on tehdä näyttäviä, huippulaadukkaita pelejä, vaikka sitten vähän kalliimmalla. Minusta he toimivat oikein ja toivon, että olette samaa mieltä.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Artikkeli on ilmestynyt alunperin Bruno Faiduttin nettisivuilla nimellä <a  href="http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&#038;id=335&#038;fichier=177"><em>The Secret History of the Abbey</em></a>. This article first appeared on <a  href="http://www.faidutti.com/">Faidutti.com</a>. Translated from the English version by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-mystery-of-the-abbey/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pelin taustaa — Citadels ja Castle</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-citadels-castle/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-citadels-castle/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 08:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Faidutti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4273</guid>
		<description><![CDATA[Olipa kerran talvi, asuin yhä Pariisissa. Eräänä iltana juttelin puhelimessa lyonilaisen ystäväni kanssa — tein hänen kanssaan Mystery of the Abbeyn. Sen pelin kanssa työskentelimme kukin omalla tahollamme, testasimme peliä eri porukoissa ja käytimme postia ja puhelinta ahkerasti yhdistääksemme hänen ajtuksensa taktiikasta minun intohimoisten ideoideni kanssa. Miksi emme yrittäisi uudestaan samaa menestyksekästä menetelmää? Joitain tunteja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olipa kerran talvi, asuin yhä Pariisissa. Eräänä iltana juttelin puhelimessa lyonilaisen ystäväni <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=serge+laget"><strong>Serge Lagetin</a></strong> kanssa — tein hänen kanssaan <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/mystery-of-the-abbey/"><em>Mystery of the Abbeyn</em></a>. Sen pelin kanssa työskentelimme kukin omalla tahollamme, testasimme peliä eri porukoissa ja käytimme postia ja puhelinta ahkerasti yhdistääksemme hänen ajtuksensa taktiikasta minun intohimoisten ideoideni kanssa. Miksi emme yrittäisi uudestaan samaa menestyksekästä menetelmää?</p>
<p>Joitain tunteja ja muutamia puheluita myöhemmin uusi  projekti — joka sai pian nimekseen <em>Citadelle</em> — oli syntynyt. Idea oli kirkas: pelissä olisi keskiaikainen maailma, joka muodostuisi paikkoja (linna, torni, majatalo&#8230;) ja hahmoja (kuningas, velho, prinsessa&#8230;) kuvaavista korteista; hahmoilla pelaajat voisivat tehdä erilaisia toimintoja (kuningas voisi määrätä ja kerätä veroja, velho voisi vaihtaa kortteja, prinsessa voisi vietellä&#8230;). Teema oli siis määräävässä asemassa, toisin kuin pelimekaniikka kuten Mystery of the Abbeyssä. Se taitaakin selittää, miksi projektista tuli puolittainen epäonnistuminen — tai kaksoisonnistuminen.</p>
<p>Keksimme kumpikin muutamia kortteja ja pidimme alustavia pelitestaussessioita ystäviemme kanssa. Puhelimessa kävi kuitenkin pian ilmi, ettei Sergellä ollut enää käsitystä, mitä olin tekemässä, enkä minä tiennyt, mitä Serge oli tekemässä. Ei hätää, ajattelimme: saisimme pian ajatuksemme yhdistettyä, sillä tapaisimme piakkoin järjestämässäni <em>Ludopathic Gathering </em>-pelitapahtumassa.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-2090" title="Citadelsin kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/03/citadels.jpg" alt="Citadelsin kansi" width="192" height="250" />Sillä välin oma pelini eteni odotettua nopeammin. Perinpohjaisen pelitestauksen jälkeen minulla oli käsissäni lähes valmis versio. <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=cyrille+daujean"><strong>Cyrille Daujean</a></strong> innostui ja teki todella hienon prototyypin, joka säilyi lähes muuttumattomana lopulliseen versioon asti. Hän onnistui myös vakuuttamaan ystävänsä <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=multisim">MultiSimillä</a> julkaisemaan pelin. <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=frank+branham"><strong>Frank Branham</a> </strong>käänsi <em>Citadellesin</em> englanniksi ja vei versionsa <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=alan+moon"><strong>Alan Moonin</a></strong> <em>Gathering of Friends </em>-pelitapahtumaan. Sielläkin peli sai lämpimän vastaanoton, josta seurasi minulle paljon postia ja mielenkiintoa saksalaisilta julkaisijoilta.</p>
<p>Kun tapasin Sergen Etourvyssä huhtikuussa 1999, meidän oli myönnettävä se, mitä jo epäilimme: peleillämme ei ollut mitään tekemistä keskenään. Oli kuin olisimme ryhtyneet kehittämään kilpa-ajopelejä ja minä olisin luonut <em>Mille Bornesin</em> ja Serge <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/formula-de/"><em>Formula Den</em></a>. Minulla oli kahdeksan hahmokorttia ja 60 paikkaa, hänellä viisi paikkaa ja 60 hahmoa. Miksi yrittää mahdotonta yhdistämistä, kun minun Citadellesini — bluffauspeli — toimi hyvin ja Sergen taktisempi peli oli täynnä mahdollisuuksia. Koska olin liian kiireinen, en ehtinyt testata Sergen peliä viikonlopun aikana. Sunnuntaina jätin hänelle mallikappaleen omasta pelistäni ja lähdin kotiin hänen pelinsä kanssa tutkiakseni sitä tarkemmin.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-4280" title="Castlen kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/07/castle.jpg" alt="Castlen kansi" width="179" height="250" />Alustavien testien perusteella Sergen peli oli kiinnostava siinä missä minunkin, mutta siinä oli vielä puutteita, jotka saivat sen juuttumaan liian usein ja jopa päätymään täysin jumiin. Lyonilainen Citadelles, jossa oli 60 erilaisilla ominaisuuksilla varustettua korttia, vaatisi paljon enemmän säätöä kuin pariisilainen Citadelles. Peli oli hyvin lupaava ja erittäin omaperäinen, mutta se tarvitsi uuden ilmeen. Pidin perusstrategiat ennallaan ja tein vaadittavaa hienosäätöä. Tyrmä sai mennä, monet hahmot saivat uusia ominaisuuksia ja peliin tuli uusia rajoituksia korttien sijoittelulle, mikä mahdollisti korttiyhdistelmät.</p>
<p>Huomasin pian, etten pelannut omaa Citadellesiani juuri laisinkaan. Olin adoptoinut Sergen pelin ja muokannut sitä niin paljon, että siitä tuli kuin omani. Tällä kertaa onnistuimme kuitenkin työskentelemään yhdessä lopullisen pelin tekemisessä. Peli herätti <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=jeux+descartes">Jeux Descartes</a>&#8216;n <strong>Henri Baczesakin</strong> huomion ja sopimus allekirjoitettiin pian. Peli, jota ei voinut enää nimittää Citadellesiksi, tarvitsi vain nimen. <em>Camelot</em> oli jo viety, <em>Tintagel</em> (Kuningas Arthurin synnyinpaikka) kuulosti pesuaineen nimeltä ja <em>Fortress</em> liian raskaalta. Lopulta pelistä tuli <em>Castel</em>, joka on hieman vanhanaikainen ranskalainen linnaa tarkoittava sana.</p>
<p>Näin sain huomata julkaisevani lähes yhtä aikaa kaksi peliä, joissa on sama aihe, samantyylinen kuvitus, mutta jotka ovat täysin erilaisia. <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/citadels/"><em>Citadels</em></a> on pohjimmiltaan bluffauspeli. <em>Castel</em> (englanniksi <em>Castle</em>) on strategiapeli, jossa korttien yhdistelmillä on paljon merkitystä, vähän kuten eräissä keräilykorttipeleissä.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Artikkeli on ilmestynyt alunperin Bruno Faiduttin nettisivuilla nimellä <a  href="http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&#038;id=328&#038;fichier=102"><em>A Tale of Two Cities</em></a>. This article first appeared on <a  href="http://www.faidutti.com/">Faidutti.com</a>. Translated from the English version by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/pelin-taustaa-citadels-castle/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rebel vs Imperium -esittely</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/rebel-vs-imperium-esittely/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/rebel-vs-imperium-esittely/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 06:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom Lehmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4178</guid>
		<description><![CDATA[Race for the Galaxyn ensimmäinen lisäosa, The Gathering Storm, oli suunniteltu sekä kokeneille että aloitteleville pelaajille, joten rajoitimme uusien korttien ja kykyjen määrää ja keskityimme sen sijaan lisäämään tavoitteita, draftimahdollisuuden ja yksinpelin. Rebel vs Imperiumin kohdalla oletamme sen sijaan kokeneet pelaajat (The Gathering Stormia suositellaan, mutta ei vaadita). Lisäosan ydin on uusissa korteissa (kaksi kertaa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/race-for-the-galaxy/"><em>Race for the Galaxyn</em></a> ensimmäinen lisäosa, <em>The Gathering Storm</em>, oli suunniteltu sekä kokeneille että aloitteleville pelaajille, joten rajoitimme uusien korttien ja kykyjen määrää ja keskityimme sen sijaan lisäämään tavoitteita, draftimahdollisuuden ja yksinpelin. <em>Rebel vs Imperiumin</em> kohdalla oletamme sen sijaan kokeneet pelaajat (The Gathering Stormia suositellaan, mutta ei vaadita). Lisäosan ydin on uusissa korteissa (kaksi kertaa enemmän uusia kortteja kuin ensimmäisessä lisäosassa), uusissa ominaisuuksissa ja seitsemässä uudessa kuuden hintaisessa development-kortissa, jotka avaavat uusia strategioita. Mukana on useita voimia, joita pidimme aikaisemmin liian vaativina uusille pelaajille, kuten ”yhdistä explorella nostetut kortit käteesi ja poista vasta sitten”.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-4180" title="Rebel vs Imperiumin kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/07/rebelvsimperium.jpg" alt="Rebel vs Imperiumin kansi" width="181" height="250" />Mukana on toimintokortit kuudennelle pelaajalle. Lisäosa tuo kolme uutta aloitusmaailmaa, niitä on nyt yhteensä 12. Jatkossa pelaajat saavat kaksi aloitusmaailmaa (yksi sotilaallisempi ”punainen” ja yksi tuotteisiin ja Consume-voimiin suuntautuva ”sininen”). Pelaajat saavat lisäksi kuusi aloituskorttiaan ja voivat niiden ja pelin tavoitteiden perusteella valita, kumman aloitusmaailman haluavat. Toinen heitetään pois aloituskädestä poistettavien kahden kortin kanssa.</p>
<p>Aloitusmaailman valitseminen tekee tavoitteista (Goals) kiinnostavampia, sillä ne vaikuttavat planeetan valintaan. Se tasoittaa nostotuuriakin. Pelaaja, jolla on vahvat aloituskortit ei yleensä välitä tavoitteista, jolloin ilman hyvää korttiyhdistelmää aloittanut pelaaja voi usein valita aloitusplaneetan, jolla saa napattua helposti ”ensimmäisenä”-tavoitteen. Korttien nostaminen paljastaa sitten sopivan strategian. Rebel vs Imperium lisää kaksi uutta ”eniten”-tavoitetta ja kolme uutta ”ensimmäisenä”-tavoitetta tuomaan vaihtelua.</p>
<p>Korttisetin muuttaminen vaikuttaa tietysti strategioihin. Sotilasstrategiat saavat potkua uusista Imperiumin ja kapinallisten kuutosen kehityskorteista, mutta myös <em>Rebel Strongholdista</em> (puolustus 9) ja <em>Alien Monolithista</em> (puolustus 8). Yhteensopivien kuuden hintaisten kehityskorttien rakentaminen on aikaisempaa vahvempi tie voittoon, koska näitä kortteja on enemmän. Kehityskortit kuten <em>Galactic Salon</em> (voittopiste kulutusvaiheessa, ei tarvitse tuotetta) ja <em>Galactic Advertisers</em> (nosta kortti kulutusvaiheessa) mahdollistavat strategiat, jotka perustuvat vain muutaman maailman pelaamiseen. <em>Uplift Code</em> ja uudet Uplift-maailmat luovat Uplift-strategian, <em>Galactic Exchange</em> taas tehostaa monimuotoisuuteen perustuvia kulutusstrategioita.</p>
<h3>Valtaukset: Kuinka suoraa vuorovaikutusta haluat?</h3>
<p>Uusien korttien lisäksi Rebel vs Imperium mahdollistaa valtaukset. Pelaajat voivat tietyissä olosuhteissa vallata sotilasmaailman toisen pelaajan pöydästä. Jotkut pelaajat ovat toivoneet tällaista suoraa vuorovaikutusta, toiset eivät. Tiedostamme tämän ja olemme suunnitelleet valtaukset siten, että ne voivat olla aina käytössä, aina pois käytöstä tai olla mukana joka toisessa pelissä (”virallinen” sääntö). Kun valtaukset eivät ole käytössä, tietty joukko erikoisvoimia (merkitty tietyillä symboleilla) eivät ole käytössä. Muuten nämä kortit ovat käytössä ja edelleen suunnilleen yhtä hyviä, sillä niiden muut ominaisuudet ovat käyttökelpoisia eri tilanteissa.</p>
<p>Jotkut pelaajat ovat aina ihmetelleet, miksi pelaajat eivät voi käyttää sotilasvoimiaan toisten pelaajien maailmoiden valloittamiseen. Vastaukseni tähän liittyy osittain teemaan: pienen tukikohdan tai alkuperäisen sivilisaation valloittamiseen vaadittava sotilasvoima on yleisesti ottaen paljon pienempi kuin se, mitä vaaditaan samalla teknologiatasolla olevan tai isompaan imperiumiin kuuluvan alueen valtaamiseen ja pitämiseen.</p>
<p>Ajatelkaa esimerkiksi miten pienillä joukoilla <strong>Cortez</strong> ja <strong>Pizarro</strong> valtasivat atsteekkien ja inkojen sivilisaatiot vain 40 vuoden sisällä Kolumbuksen löydöistä. Toisaalta yksikään eurooppalaisten siirtomaa ei vaihtanut omistajaa ennen kuin toisessa englantilaisen ja hollantilaisten välisessä sodassa (Uusi Amsterdam), yli sata vuotta sen jälkeen kun atsteekit ja inkat kaatuivat.</p>
<p>Race for the Galaxy on tietysti tieteisfiktiota ja olisin voinut kirjoittaa sen ”historian” eri tavalla. En kuitenkaan halunnut tehdä niin, koska halusin kuvata sivilisaatiot aluksi laajenemassa ilman konfliktia ja sitten, lisäosissa, kuvata sivilisaatioiden vähittäistä törmäystä toisiinsa ja rajasotia. Monet, monet alueenvalloituspelit yhdistävät taloudellista kasvua ja sodankäyntiä, mutta pääasiallinen ratkaisu niissä on ”aseita nyt vs sijoitus suurempaan talouteen, jolla saa enemmän aseita myöhemmin”, eikä ”aseita vs leipää”. Race for the Galaxy, jossa painopiste on kulutukseen perustuvien talouksien luomisessa, mahdollistaa tämän korkeamman tason strategisen ratkaisun.</p>
<p>On tavallista, varsinkin valtauspeleissä, joissa on paljon pelaajia, että useat pelaajat tavoittelevat sotilaallista etua samalla kun toinen joukko pelaajia kilvoittelee muilla kuin sotilaallisilla tavoilla. Tämä voi luoda mielenkiintoista jännitettä, etenkin sen suhteen kuinka ja milloin peli lopetetaan.</p>
<div id="attachment_4181" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><img class="size-full wp-image-4181" title="Rebel vs Imperiumin kortteja" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/07/rebelvsimperium-kortit.jpg" alt="Lisäosan isoimpia ja tehokkaimpia kortteja. Kuva: Oskari / BGG" width="550" height="385" /><p class="wp-caption-text">Lisäosan kiinnostavimpia uusia kortteja. Kuva: Oskari / BGG</p></div>
<h3>Heikkouksia ja puolustuksia</h3>
<p>Halusin lisäksi kuvata miten imperiumit liukuvat hitaasti sotaan, joka on harvoin kuvattu aihe peleissä. Niinpä Rebel vs Imperiumissa pelaajat eivät voi vain hyökätä; he tarvitsevat ”tekosyyn” aloittaakseen valtaukset. Jos pelaajan valtakunta on Imperiumin puolella (pelaamalla Imperiumi-kortin), sisältää kapinallisten sotilasmaailmoja tai osallistuu galaktiseen asevarusteluun (pelaajalla on sotilasvoimaa), siitä tulee haavoittuvainen valtauksille. Mitä useampia näistä asioista valtakunta tekee, sitä suuremmassa vaarassa se on. Valtakunta, joka välttää näitä asioita (välttämällä sotilasmaailmoita tai pelaamalla ne Contact Specialistin avulla), on turvassa valtauksilta.</p>
<p>Tavallinen taktiikka peruspelissä on hankkia hieman sotilasvoimaa (vaikkapa <em>Space Marines</em> -kortilla) ja vallata sitten pari sotilaallista windfall-maailmaa kasvun nopeuttamiseksi. Kun valtaukset ovat mukana, pelaajien on harkittava tätä lähes ”ilmaista lounasta”, sillä voimakkaammat sotilasvaltakunnat voivat myöhemmin vallata nämä maailmat.</p>
<p>Tietysti nämä suuremmat sotilasvaltakunnat voivat käyttää Settle-toimintonsa arvokkaampien sotilasmaailmoiden valtaamiseen omasta kädestään. Race for the Galaxy on, kuitenkin, korttipeli, ja se, ettei vastapelaajien kortteja tiedä, luo epävarmuutta heidän aikeistaan.</p>
<p>Toisen pelaajan maailman valloittaminen edellyttää, että sotilasvoimasi on suurempi tai yhtä suuri kuin kohdemaailman puolustusarvo ja vastapuolen sotilasvoima. Lisäksi uhrin täytyy olla haavoittuvainen valtauksillesi. Vaadittava sotilasvoima määritellään Settle-vaiheen alussa (poislukien käytettävissä oleva tilapäinen sotilasvoima), joten valtaukset ovat melko yksinkertaisia. Develop-vaihe voi kuitenkin tapahtua ennen Settleä ja sen aikana pelaajat voivat pelata lisää sotilasvoimaa ja siten muuttaa valtakuntien välistä tasapainoa. Niinpä toisten pelaajien vaihevalintoihin liittyvä arvailupeli, Race for the Galaxyn keskeinen elementti, pätee myös valtauksissa.</p>
<p>Pelin mukana tulee mittarit ja kuutiot, joiden avulla on helppo näyttää haavoittuvuudet ja seurata sotilasvoimia pöydän toiselta puolelta. Mukana on myös kaksinpeliskenaario, <em>Rebel Cantina</em> vastaan <em>Imperium Warlord</em>, jonka avulla on helppo kokeilla valtauspeliä.</p>
<h3>Ja voittajat ovat&#8230;</h3>
<p>Ensimmäisen Race for the Galaxyn lisäosan mukana tuli tyhjiä kortteja ja kilpailukortti, jonka avulla pelaajat saattoivat ehdottaa omia korttejaan tähän lisäosaan. Toivoimme saavamme mielenkiintoisia uusia ideoita ja saimmekin yli 40 ehdotusta. Näiden ehdotusten tutkiminen vei paljon aikaa, sillä minun ja <strong>Wei-Hwa Huangin</strong> piti paitsi arvostella kortit sellaisenaan, mutta myös pohtia, voiko niiden perusideoita hyödyntää millään tavalla, huomioiden lisäosan korttisetin. Päädyimme pelitestaamaan noin tusinaa korttia ennen voittajien valitsemista.</p>
<p>Jotkut ideoista sopivat paremmin kolmanteen lisäosaan ja niitä harkitaan siihen. Rebel vs Imperiumin mukana tulee taas kilpailukortti (mutta ei tyhjiä kortteja). Harkitsemme jopa viiden kilpailuvoittajan sisällyttämistä kolmanteen lisäosaan, lopullisesta korttivalikoimasta riippuen, ja toivomme saavamme lisää ehdotuksia. (Kaikki ensimmäisestä kisasta myöhästyneet ehdotukset ovat automaattisesti mukana toisessa.)</p>
<p>Kuten <a  href="http://www.riograndegames.com/news.html?id=17">Rio Granden nettisivuilla tiedotettiin</a>, useampi osallistuja — <strong>Kester Jarvis</strong>, <strong>Dave</strong> ja <strong>Meredit Mattingly</strong> ja <strong>Gary Riley</strong> — ehdotti jotain, jonka olimme jo itse keksineet Rebel vs Imperiumia varten. Varsinaiset voittajat sovellettiin saksalaisen pelisuunnittelija <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/?s=r%C3%BCdiger+dorn"><strong>Rüdiger Dornin</a></strong> ehdotuksesta <em>Hidden Fortress</em> ja kahden amerikkalaisen pelaajan, <strong>Tom Lilesin</strong> ja <strong>James Selfin</strong>, ehdotuksesta <em>R&amp;D Crash Program</em>. Onneksi olkoon!</p>
<p>Rebel vs Imperium lisää kuudennen pelaajan, kolme uutta aloitusmaailmaa (ja merkit niille yksinpeliin), viisi uutta tavoitetta, valtaussäännöt (ja välineet pelaajien sotilasvoiman seuraamiseen) ja 41 uutta korttia Race for the Galaxyyn. Nauttikaa!</p>
<p style="padding-left: 30px;">Tämä artikkeli on julkaistu alunperin Boardgame Newsissä nimellä <a  href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_race_for_the_galaxy_rebel_vs_imperium/"><em>Designer Preview: Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium</em></a>. This article first appeared on <a  href="http://www.boardgamenews.com/">BoardgameNews.com</a>. Translated by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/rebel-vs-imperium-esittely/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dominion — Hovin juonet -jälkikatsaus</title>
		<link>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/hovin-juonet-jalkikatsaus/</link>
		<comments>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/hovin-juonet-jalkikatsaus/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 06:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Donald X. Vaccarino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Suunnittelijan puheenvuoro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lautapeliopas.fi/?p=4102</guid>
		<description><![CDATA[Tästä jutusta piti tulla esikatselu uudesta lisäosasta, mutta joku muu ehti spoilata kortit ensin, joten esikatselussa ei ollut järkeä. Lopulta jutun julkaisu viivästyi niin kauan, että peli ehti ilmestyä ensin, joten tästä jutusta tuli sitten ”postview”, jälkikatsaus. Joten, lisäosassa on kortteja ja aion kertoa niistä jotain. Olen kertonut korttien historiasta Secret History of the Intrigue [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tästä jutusta piti tulla esikatselu uudesta lisäosasta, mutta joku muu ehti spoilata kortit ensin, joten esikatselussa ei ollut järkeä. Lopulta jutun julkaisu viivästyi niin kauan, että peli ehti ilmestyä ensin, joten tästä jutusta tuli sitten ”postview”, jälkikatsaus.</p>
<p>Joten, lisäosassa on kortteja ja aion kertoa niistä jotain. Olen kertonut korttien historiasta <a  href="http://www.boardgamegeek.com/thread/418644"><em>Secret History of the Intrigue Cards</em></a> -artikkelissa, joka on julkaistu BoardGameGeekissä. Tämä jälkikatsaus jakautuu muutamaan osaan. Kerron ensin, mitä paketista löytyy. Sitten selitän vähän lisäosan anatomiaa, eli miten erilaiset kortit saavat <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-valtakunta/"><em>Dominionin</em></a> lisäosan toimimaan. Lopuksi käyn läpi Valtaistuinsali-komboja. Mutta, ensin:</p>
<h3>Tiedätkö edes, mikä Dominion on?</h3>
<p>Luultavasti tiedät, kun kerran luet tätä, mutta varmistetaan vielä. Dominion on tekemäni peli, jossa rakennat pakkaa samalla kun pelaat sitä. Siis sitä pakkaa. Dominionista löytyy arvostelu täältä, joten jos peli on vieras, lue arvostelu ensin: <a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-valtakunta/">Dominionin arvostelu</a>.</p>
<p><a  href="http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/dominion-hovin-juonet/"><em>Dominion — Hovin juonet</em></a> on ihan kuin Dominion, mutta eri korteilla. Jos et ole pelannut Dominionia aikaisemmin, suosittelen aloittamaan perussetillä. Se on yksinkertaisempi, mikä ei todellakaan ole huono juttu. Jos olet pelannut Dominionia kavereiden kanssa, mutta sinulla ei ole sitä itselläsi, voit aloittaa Hovin juonilla, koska voit pelata sitä ilman peruspeliä ja kun pelaat näiden kaveriesi kanssa, voitte yhdistää pelit. Ihan yhtä hyvin voit aloittaa perussetillä, en pahastu. Jos sinulla on jo perussetti, suosittelen hankkimaan Hovin juonet. Kaksi kappaletta perussettiä on vain hölmöä.</p>
<h3>Mitä paketissa on?</h3>
<p>Sisällöltään Hovin juonet on sama kuin Dominion, mutta 25 valtakuntakortin valikoima on korvattu uusilla (kutakin 10-12 kappaletta, kuten perussetissäkin). Hovin juonet sisältää Kuparit, Tilat, Kiroukset ja muut oheiskortit, kuten perussettikin. Se on siis itsenäinen lisäosa, jota voi pelata joko yksinään tai yhdistettynä peruspeliin. Sääntökirja ei tietenkään ole sama, koska sen pitää selittää uudet kortit, eikä samoja vanhoja. Lisäksi pohjakortit Kuparille ja muille oheiskorteille ovat poissa, koska kukaan ei käyttänyt niitä. Voit käyttää tyhjiä kortteja niiden tilalla, jos jäit kaipaamaan niitä. Valtakuntakorteille on pohjakortit, joita kutsumme nykyisin arpomiskorteiksi, koska siihenhän niitä käytetään.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-4042" title="Dominion — Hovin juonet -kansi" src="http://kuvat.lautapeliopas.info/2009/07/dominionhovinjuonet.jpg" alt="Dominion — Hovin juonet -kansi" width="250" height="256" />Koska Hovin juonien mukana tulee myös rahat ja pistekortit, perussetin kanssa voitte pelata viiden ja kuuden hengen pelejä. Ohjeet niihin tulevat mukana. Jos teillä on perussetti ja Hovin juonet, voitte myös jakautua kahteen korkeintaan neljän hengen ryhmään ja voitte pelata kahta peliä yhtä aikaa, käyttäen molempia settejä kummassakin pelissä. Samaa valtakuntakorttia ei saa molempiin peleihin yhtä aikaa, mutta sehän ei haittaa.</p>
<p>Siis: 25 uutta korttia. Se tarkoittaa vaihtelua. Korttien yhdistelmien määrä nousee valtavasti, joten vaatii tuntuvasti enemmän pelaamista, ennen kuin valikoima alkaa tuntua liiankin tutulta.</p>
<p>Perussetillä ei oikeastaan ole mitään tiettyä teemaa. Se esitteli itse pelin, sen ei tarvinnut tehdä muuta. Lähinnä teemana voisi olla ”yksinkertaisuus”. Perussetissä on muun muassa kuusi korttia, joissa on vain +jotakin, eikä mitään tekstiä. Hovin juonissa tällaisia kortteja on vain kaksi. Hovin juonissa olemme olettaneet, että olet pelannut peliä aikaisemmin ja olet valmis monimutkaisemmille korteille. No, eivät ne liian mutkikkaita ole, vaan juuri sopivasti.</p>
<p>Hovin juonilla on kaksi pääteemaa: <strong>voittopistekortit, jotka tekevät jotain ja päätöksenteko</strong>.</p>
<p>Peruspelissä voittopistekortit ovat turhia, kunnes koittaa pisteenlasku. Se pitää enimmäkseen paikkansa myös Hovin juonissa: aloitat yhä Tiloilla ja lopussa odottavat Läänit. Hovin juonet lisää kuitenkin kolme uutta voittopistekorttia, jotka tekevät jotain hyödyllistä pelin aikana. Suuri sali vain korvaa itsensä, mutta se tarkoittaa, ettei se vie tilaa pakasta. Haaremi toimii myös hopeana ja Aateliset ovat itsessään melkoinen kortinnostokone.</p>
<p>Perussetissä on tarkoituksella hyvin vähän päätöksentekoa sisältäviä kortteja, jotta peli kulkisi nopeammin aloittelijoilta. Ostosten valitsemisessa on riittävästi päätöksentekoa. Muutamassa kortissa on valintoja, mutta niitä on vähän. Hovin juonissa niitä on paljon. Yli puolet korteista sisältää päätöksiä. Joskus joudut itse tekemään valintoja, joskus vastustajasi. Päätöksiä koko ajan! Saatat ajatella että voi ei, peli etenee hitaasti. Ei se etene. Okei, setissä on yksi hidas kortti, Apuri, mutta siinäpä se. Perussetti on todella nopea kokeneilla pelaajilla, joten ei haittaa, jos Hovin juonet hidastaa sitä vähän – olet silti vasta sekoittamassa korttejasi, kun vuorosi taas tulee.</p>
<p>Voittopistekortit-tekevät-muutakin-teemaa tukee pari korttia, jotka välittävät muiden korttien tyypistä (Rautapaja ja Kymmenykset) ja yksi kortti, joka etsii erityisesti voittopistekortteja (Tiedustelija). Lisäksi mukana on kaksi korttia, jotka hyötyvät tavallisista voittopistekorteista: Paroni pitää Tiloista ja Herttua Pitäjistä.</p>
<p>Kannattaa myös huomata uudet mahdollisuudet tuhota vastapuolen kortteja. Perussetissä oli vain yksi tällainen kortti, Varas. Hovin juonissa on kolme tämäntyylistä korttia, eivätkä ne tuhoa vain aarteita. Tihulainen tuhoaa mitä tahansa, mikä maksaa yli kolme rahaa, Huijari voi vaihtaa mitä tahansa saman hintaiseen korttiin (ei erityisen kätevää Läänejä vastaan, mutta erittäin hyvä Kuparia vastaan) ja Naamiaiset pakottavat pelaajan antamaan kortin vasemmalla. Alussa kortti pyörittää Tiloja, mutta lopussa se voi olla tuskallinen.</p>
<p>Mukana on erihintaisia kortteja, joten kun valitset kymmenen sattumanvaraista korttia, saat luultavasti hyvän sekoituksen. Huomaa, että setissä on mukana kaksi kuuden hintaista korttia, joten kuusi rahaa tarkoittaa entistä vähemmän automaattista kullan ostamista.</p>
<p>Mitä teemaan tulee, lisäosan aiheena on juonittelu. Tämä oli suoraa seurausta setin mekaniikan teemoista, mukaanlukien yksi poisjäänyt teema. Alunperin tämän setin teemana oli kertakäyttökortit, siis kortit, jotka tekevät jotain ja sitten ne heitetään pois, kuten Pidot. Paljastui, ettei se ole erityisen hyvä teema. Kertakäyttökortit ovat kivoja joskus. Joitain ne eivät miellytä: jos teet pakan Pidoista, lopulta sinulla ei ole yhtään Pidot-korttia ja se häiritsee ihmisiä. Toiset eivät pidä rangaistuksista ja kortin käyttäminen vain kerran tuntuu rangaistukselta. Oli miten oli, teemana se oli kehno ja siksi se on poissa. Hovin juonissa on vain yksi kertakäyttökortti, Kaivoskylä, ja senkin kertakäyttöisyys on valinnaista.</p>
<p>Alunperin setissä siis oli paljon kertakäyttökortteja ja mitä se tarkoittaa temaattisesti? Tapahtumia, jotka tapahtuvat kerran. Kuten Pidot, joka muuten oli alunperin tässä setissä.</p>
<p>Samaan aikaan setissä oli paljon ”valitse yksi” -tyyppisiä kortteja, joita nimettiin palkollisten mukaan. Ne ovat palvelusväkeä, joka juoksentelee asioillasi. Kun yhdistetään palkolliset ja tapahtumat, siinä se on: juonittelu. Tapahtumat poistuivat, mutta minkäs teet. Juutuin juonitteluteemaan.</p>
<p>Vielä yksi juttu siitä, mitä saat. Mitä saat on, pohjimmiltaan, lisää Dominionia. Hovin juonet ei yritä viedä peliä yllättävään suuntaan. Se ei yritä muuttaa peliä. Se on uskollinen perussetille ja tarjoilee uusia mekaniikkoja, joita voisi olla missä tahansa lisäosassa, yrittämättä mitään eksoottista. Minusta tämä oli tärkeää ensimmäiselle lisäosalle. Kuvittele, että ensimmäinen lisäosa veisikin pelin aivan radikaalin uuteen suuntaan. Jonkin aikaa tarjolla olisi vain ensimmäinen lisäosa ja peruspeli. Puolet korteista tekisi silloin jotain uutta ja radikaalia. Minusta vaikutti paremmalta idealta rakentaa kunnon perustukset ennen enempää poikkeamista. Niin me siis teimme!</p>
<h3>Lisäosan anatomia</h3>
<p>Alusta asti tiesin, että lisäosien piti toimia itsenäisesti (tarkoitan sen jälkeen, kun Kuparit ja Tilat ja muut on lisätty; kaikkien lisäosien ei tietenkään tarvitse sisältää niitä). Tähän on kaksi syytä. Ensinnäkin, tiedän että monet haluavat aluksi pelata pelkästään uutta settiä. Pelataan vain uusilla korteilla! Toiseksi, jos pelaajalla on monta lisäosaa, kaikkia ei välttämättä käytetä ja mikä tahansa yhdistelmä onkin käytössä, sen täytyy toimia. Jos setti vaatii kaksi tai kolme tapaa saada +2 toimintoa toimiakseen itsekseen, silloin jokainen lisäosa tarvitsee ne kortit, jotta peli toimii kun settejä yhdistellään. Se, että lisäosat toimivat itsenäisesti on välttämätöntä, jotta ne toimisivat yhdisteltynä miten sattuu.</p>
<p>Mikä sitten saa lisäosan toimimaan itsekseen? Tärkeää on, että kun pöytään jaetaan kymmenen sattumanvaraista korttia, tarjolla pitäisi olla monta eri strategiaa. Mitä tärkeämpi joku strategia pelille on, sitä useamman kortin on sitä tuettava.</p>
<p>Yksi tapa luokitella strategioita on se, miten ne selviävät yksi toiminto vuorossa -säännöstä? Se on merkittävä rajoitus pakalle kuin pakalle. Ongelmaan on neljä pääasiallista ratkaisua ja yksi tapa kiertää se:</p>
<ul>
<li><strong>Käytä vain kahta tai kolmea toimintoa</strong>. Silloin et nosta niitä usein yhtä aikaa. Jotta tämä toimisi, tarvitset ”lopetustoimintoja”, joilla on isot toiminnot. Niiden 2-3 toiminnon on tehtävä jotain suurta. Tihulainen, Kiduttaja, Kauppa-asema, Kymmenykset ja Aateliset täyttävät tämän roolin, jossain määrin myös halvemmat Paroni, Silta ja Kupariseppä.</li>
<li><strong>Käytä ”ilmaisia” toimintoja</strong>, eli kortteja joista saa +1 kortti ja +1 toiminto. Ne voi aina pelata kaikki. Hovin juonissa näitä kortteja on paljon. Toivomuskaivo, Kaivoskylä ja Parannustyö ovat suoraan ilmaisia toimintoja. Apuri ja Suuri sali ovat ilmaisia, mutta eivät silloin tee mitään. Tiedustelija ja Kätyri ovat käytännössä ilmaisia. Hökkelikylä ja Aateliset ovat ilmaisia komboissa. Vehkeilijä ja Kymmenykset ovat joskus ilmaisia. Jos haluat pelata ketjun kortteja, Hovin juonet tarjoaa paljon vaihtoehtoja.</li>
<li><strong>Heitä pois ja tuhoa kortteja hyödyllisesti</strong>, kuten Kellarilla ja Muutostöillä. Jos nostat toiminnon, jota et voi pelata, voit silti tehdä sillä jotain. Hovin juonissa Kellarin paikkaa pelaa Salainen kammio ja Parannustyö vastaa Muutostöitä. Sisäpiha ja Salainen kammio voivat jemmata ylimääräisen toiminnon seuraavalle kierrokselle.</li>
<li><strong>Käytä kortteja, joista saat +2 toimintoa</strong>, kuten Kylä. Nämä antavat suoraan mahdollisuuden pelata lisää toimintoja. Hovin juonissa on Hökkelikylä, Kaivoskylä ja Aatelisten toinen toiminto.</li>
<li><strong>Voit myös olla välittämättä nostamista toiminnoista</strong>, joita et voi pelata. Tämä on yleensä huono tapa pelata, mutta joillakin strategioilla siinä on järkeä. En mitenkään erityisesti koe tämän pelitavan tukemista tarpeelliseksi, mutta Rautapaja auttaa tällaisen pakan rakentamisessa.</li>
</ul>
<p>Toinen tapa lähestyä strategiaa on se, mistä pisteet tulevat?</p>
<ul>
<li><strong>Tilat</strong>: Jos haluat hamstrata Tiloja, Hovin juonet tarjoaa suoraan Paronin ja epäsuorasti Sillan.</li>
<li><strong>Pitäjät</strong>: Herttua tekee Pitäjistä houkuttelevia.</li>
<li><strong>Läänit</strong>: Tavallisin tapa, ei vaadi erityistä tukea.</li>
<li><strong>Kiroukset</strong>: Kiduttaja ja Huijari antavat uusia tapoja jaella Kirouksia.</li>
<li><strong>Erikoisvoittopisteet</strong>: Perussetissä on vain Puutarhat, Hovin juonissa on Herttua, Suuri sali, Haaremi ja Aateliset. Suuri sali auttaa nopeaa voittopisteiden keräämistä, Haaremi ja Aateliset edistävät Läänien saamista, mutta tuottavat samalla itsekin pisteitä.</li>
</ul>
<p>Ja lopulta: millä tavalla teet pakastasi tai vuoroistasi parempia kuin muilla pelaajilla?</p>
<ul>
<li><strong>Lisäämällä hyviä kortteja</strong>. Jos voit ostaa useamman kuin yhden kortin kierroksessa voit hukuttaa huonommat kortit parempien sekaan. Hovin juonissa on kolme lisäostokorttia – Silta, Paroni ja Apuri – ja lisäksi Rautapaja Työpajan muunnelmana.</li>
<li><strong>Poistamalla huonot kortit</strong>. Pelin aloituksen Tilat ja Kuparit eivät ole erityisen hyviä ja yleensä on hyvä päästä niistä eroon. Käskynhaltija ja Naamiaiset antavat sinun tuhota kortteja.</li>
<li><strong>Parantamalla korttejasi</strong>. Poista huono ja ota samalla parempi tilalle. Kauppa-asema ja Parannustyö mahdollistavat tämän.</li>
<li><strong>Nostamalla enemmän kortteja</strong>. Huonommillakin korteilla pärjää, jos niitä nostaa paljon. Kätyrillä voit saada jopa +4 korttia, Kiduttaja ja Aateliset antavat +3 korttia, Naamiaiset ja Käskynhaltija antavat +2 korttia, samoin Sisäpiha käytännössä ja Hökkelikylä joskus. Toivomuskaivo on joskus Laboratorio. Tiedustelija ja Kymmenykset voivat tuoda joskus nostoja.</li>
<li><strong>Muuttamalla nostojasi</strong>. Ohita heikommat kortit ja nosta paremmat. Tiedustelija auttaa tässä. Sisäpiha ja Salainen kammio antavat sinun vaikuttaa siihen, miten korttisi jakautuvat tälle ja seuraavalle kierrokselle.</li>
<li><strong>Hyökkää!</strong> Hyökkäykset hidastavat vastapelaajiasi. Hovin juonissa on Huijari, Kätyri, Tihulainen ja Kiduttaja, jotka antavat sinun tuhota vastapelaajiesi kortteja, laittaa huonoja kortteja heidän pakkoihinsa ja pakottaa heidät poistamaan kortteja. Naamiaisetkin voivat joskus sattua.</li>
<li><strong>Puolustaudu!</strong> Hidastumisen välttäminen on kuin nopeutumista. Voit suojautua hyökkäyksiltä monin tavoin, mutta Salainen kammio on se ilmeinen tapa.</li>
<li><strong>Lopeta peli</strong>. Pelin lopussa vain voittopisteet ratkaisevat. Sillä välin kun vastustajasi rakentavat hienoja koneistoja, voit kerätä pisteitä ja yrittää lopettaa pelin lyhyeen. Paroni ja Kupariseppä mahdollistavat nopean voittopistekorttien keräämisen. Rautapaja, Silta ja Parannustyö auttavat tyhjentämään pinoja nopeasti.</li>
</ul>
<p>Tässä vaiheessa saatat miettiä, mitkä Hovin juonten korteista eivät kuulu mihinkään näistä kategorioista? Vastaus on helppo: ei mitkään. Jokainen kortti edistää jotain strategiaa.</p>
<h3>Valtaistuinsalimuunnelmia</h3>
<p>Lopuksi Valtaistuinsali-komboja. Halusin esitellä tiettyjä nimenomaisia tapoja pitää hauskaa korttien kanssa. Toisaalta en halua spoilata mitään, kombojen löytäminen on osa pelin iloa. Kompromissina esittelen Valtaistuinsalin kanssa syntyviä komboja, sillä ne ovat toisaalta ilmeisimpiä, mutta joskus myös hämmentävimpiä.</p>
<p><strong>Aateliset</strong>: Tämä on vahva yhdistelmä. Tavallinen tapa on ottaa kolme korttia ensin ja sitten toimintoja tai kortteja, riippuen kädessä olevista korteista.</p>
<p><strong>Apuri</strong>: Valtaistuinsali ja Apuri on yksi joka lajia, eli Tori vaikealla tavalla. En suosittele. Käytä Valtaistuinsalia kalleimpaan korttiisi, siinä minun neuvoni. Silti, sillä mennään mitä saadaan.</p>
<p><strong>Kaivoskylä</strong>: Tämä on hämmentävä tapaus. Kaivoskylä antaa lisäbonuksen, jos tuhoat Kaivoskylän. Jos käytät korttiin Valtaistuinsalia ja tuhoat sen ensimmäisellä kerralla, et voi enää tuhota sitä toisella kerralla. Se on tuhottu jo. Voit Valtaistuinsalittaa sen ja tuhota sen kerran, mutta tällä tavalla et voi saada neljää rahaa yhdestä Kaivoskylästä.</p>
<p><strong>Kiduttaja</strong>: Kukaan ei halua tulla kidutetuksi kahdesti, mutta jos niin käy, voit ainakin ottaa Kirouksen ensimmäisellä kerralla ja heittää sen pois toisella kerralla.</p>
<p><strong>Kupariseppä</strong>: Kolmen rahan arvoisia kupareita! Ei paha.</p>
<p><strong>Kymmenykset</strong>: Tämä kortti tuottaa tuplattuna mitä tahansa tyhjästä (osut neljään Kiroukseen) +8 korttiin, +4 kolikkoon ja +4 toimintoon (Aateliset ja Haaremi molemmilla kerroill)a. Jos huono tuuri käy, saat tuplia tai saat lisätoimintoja, joista ei ole hyötyä, mutta tuplattu Kymmenykset tarjoaa todennäköisesti vaikuttavan kierroksen.</p>
<p><strong>Kätyri</strong>: Otat tietysti joko neljä rahaa tai sitten katsot kortit ja valitset sitten. Jos haluat +2 rahaa ja uudet kortit, kannattaa tietysti katsoa kortit ensin. Kätyri on kombo itsensä kanssa, joten Valtaistuinsali ja Kätyri on hyvä yhdistelmä.</p>
<p><strong>Naamiaiset</strong>: Toisella kierroksella Naamiaisia kaikki vain kierrättävät eteenpäin sen kortin, jonka saivat ensimmäisellä kerralla. On toki hauskaa nostaa neljä korttia, tuhota kaksi ja pistää kaksi eteenpäin, mutta toiset Naamiaiset eivät juuri satuta muita pelaajia.</p>
<p><strong>Paroni</strong>: Kaksi Tilaa kädessä onkin 8 rahaa. Paronilla voi ostaa Läänejä totuttua aikaisemmin, jopa kierroksella kolme, jos aloitat Paronilla ja Hopealla. Haluatko kolmoskierroksen Läänin? No, joskus&#8230;</p>
<p><strong>Silta</strong>: Tämän kortin haluat tuplata Valtaistuinsalilla. Yksi pelitestaajistani pelasi kerran vuoron, joka meni Valtaistuinsalilla Valtaistuinsali, tällä toisella ensin Silta ja sitten Silta. Ostovaiheessa hän osti viisi Kätyriä. Kätyri on viitosen hintainen kortti. Valtaistuinsali ja Silta on todella suosittu yhdistelmä.</p>
<p><strong>Suuri sali</strong>: Tämä on vakuutusta. Kukaan ei halua nostaa pelkkää Valtaistuinsalia. Suuri sali estää tilanteita, joissa sinulla on toimintakelvoton Valtaistuinsali.</p>
<p><strong>Tihulainen</strong>: Kalliit hyökkäykset ovat yleensä parhaita kortteja tuplattaviksi. Jos saat pelattua tarpeeksi Tihulaisia, voit estää muita pelaajia tekemästä mitään. Se on vaikeaa. Mutta mitäs kivaa siinä olisi jos se helposti sujuisi&#8230;</p>
<p><strong>Vehkeilijä</strong>: Valtaistuinsali auttaa vehkeilyssä. Pelasit Valtaistuinsalin, siinä on yksi toiminto. Pelaat Vehkeilijän, siinä toinen, tuplaus, siinä kolmas, joten saat toisesta Vehkeilijästäsi +1 kortin ja +1 toiminnon.</p>
<p>Valtaistuinsali toimii hyvin Sisäpihan, Rautapajan, Hökkelikylän, Käskynhaltijan, Huijarin, Parannustyön ja Toivomuskaivon kanssa. Salaisen kammion ja Kauppa-aseman kanssa se ei ole aivan niin hehkeä, eikä toimi laisinkaan Herttuan tai Haaremin kanssa. Se on joskus hyvä Tiedustelijan kanssa, mutta yleensä ei. Siinä kaikki!</p>
<p>Siinäpä se: lisäosa Dominioniin, 25 uutta valtakuntakorttia, jotka tukevat erilaisia strategioita ja hei, voit valtaistuinsalittaa useimmat niistä. Toivottavasti tästä jutusta oli iloa!</p>
<p style="padding-left: 30px;">Tämä artikkeli on julkaistu alunperin Boardgame Newsissä nimellä <a  href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_postview_dominion_intrigue/"><em>Designer Postview: Dominion: Intrigue</em></a>. This article first appeared on <a  href="http://www.boardgamenews.com/">BoardgameNews.com</a>. Translated by Mikko Saari.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lautapeliopas.fi/artikkelit/suunnittelijan-puheenvuoro/hovin-juonet-jalkikatsaus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

