Lautapelisuunnittelu

Lautapelisuunnittelun askeleita 1 – Mistä pelaajat ovat kiinnostuneita?

Tervetuloa ensimmäiseen osaan koko vuoden kestävässä juttusarjassa. Tulen käsittelemään lautapelisuunnitteluun liittyviä asioita teema/juttu kerrallaan. Ideana on viedä sinut lautapelisuunnittelun alusta loppuun saakka omaan tietämykseen perustuen. Teemat ja julkaisukuukausi alla:

  1. Tammikuu: Mistä pelaajat ovat kiinnostuneita?
  2. Helmikuu: Idea/Peli
  3. Maaliskuu: Kukaan ei varasta ideaasi
  4. Huhtikuu: Peli = Tarina + teema + mekaniikka
  5. Toukokuu: Lautapelien juonesta
  6. Kesäkuu: Mikä vie peliä eteenpäin
  7. Heinäkuu: Prototyyppi
  8. Elokuu: Pelitestaus
  9. Syyskuu: Sääntökirja
  10. Lokakuu: Julkaisijan etsiminen
  11. Marraskuu: Sopimus
  12. Joulukuu: Loppuunvienti

Suurimmalla osasta meistä nousee ideoita pintaan pelatessamme pelejä. Ne voivat olla peliä parantamaan tarkoitettuja kotisääntöjä, variantteja siihen sinun suosikkipeliisi tai kokonaan uusia peli-ideoita perustuen juuri pelattuun peliin. Tällainen mielikuvituksen valloilleen päästäminen on oivallinen aloituskohta pelisuunnittelulle ja tulen palaamaan siihen helmikuun artikkelissa.

Mielestäni vaikka ideat ovat hienoja ja niitä tarvitaan, tarvitaan myös tuntemusta ja harrastuneisuutta omaan alaan. Tämän takia ensimmäinen asia, joka minulle tulee mieleen lautapelisuunnittelussa on otsikon kysymys.

Mistä pelaajat ovat kiinnostuneita?

Jos haluat myydä pelisi julkaistavaksi, sen pitää olla nykyään mielenräjäyttävä kokemus. Hyvä ei enää riitä. Ennen julkaisijat kysyivät protoja näyttäessä: minkä tyyppinen tämä peli on ja mihin sitä voi verrata? Nykyään kysymykset ovat: mikä tässä on uutta ja miksi se pitäisi julkaista?

Tämän takia on äärimmäisen tärkeää tietää, mitä pelaajat haluavat!

Olen itse kiinnostunut harrastuksestani sen verran, että olen seurannut tilastollisesti, minkälaisia pelejä viimeisen viiden vuoden aikana on julkaistu. Taaksepäin katsoen on helppo todeta esimerkiksi, että Dominionilla oli todella suuri vaikutus pakanrakennuspelien syntymiseen tai että zombie-pelejä on tehty viime vuosina huomattavan paljon ja into niihin on katoamassa.

Vaikka asioita voi tarkastella tilastollisesti, se on kuitenkin aina katse taaksepäin. Jos haluat pysyä tämän hetken peleissä mukana, sinun pitää pelata uutuuksia ja paljon. Mielestäni tämän hetken tai lähitulevaisuuden trendi on tarinalliset pelit. Peli, joka vie pelaajansa matkalle, mekaniikat häivytetään pelin sisään ja pelaamisen pitää olla helppoa. Näissä peleissä ei ole tärkeää se kuka voittaa, vaan minkälaisen juttutuokion pelin jälkeen se synnyttää.

Asiaan liittyen kysyin myös Lautapeliseuran foorumilla kysymyksen ”Mikä saa sinut kiinnostumaan pelistä ja miksi?”. Vastaajat saivat valita kolme mielenkiintoisinta vaihtoehtoa seitsemästä valinnasta sekä kirjoittaa vapaasti asiasta. Vastaajia oli noin 50. Vaihtoehdot ja niihin annetut äänet menivät seuraavasti:

  1. Arvostelut (32 ääntä, eniten ääniä)
  2. Grafiikka (14)
  3. Mekaniikka (30)
  4. Pelaajamäärä (6, vähiten ääniä)
  5. Peliaika (9)
  6. Suunnittelija/julkaisija (15)
  7. Teema (30)

Ketjun luettuani läpi minulle jäi kuva, että pöhinä pelistä on hyvin tärkeää kiinnostuksen heräämiseen. Tämän jälkeen kukin tahoillaan ottaa selvää pelin teemasta ja miten peliä itseasiassa pelataan. Tulen kirjoittamaan teemasta ja mekaniikasta myöhemmissä jutuissa.

Elävä esimerkki tästä on kotimainen Kickstarter-projekti Dale of Merchants ja sen suunnittelijan Sami Laakson markkinointitoimenpiteet. En itse ollut kuullut Samista ennen hänen Kickstartteriaan mitään. Hän lähetti Lautapelioppaaseen pnp-kopion pelistä, jotta Mikko voisi tehdä siitä ennakkojutun. Juttu oli hyvin positiivinen. Tämä ja muu pöhinä huomattiin ja tieto pelistä levisi. Pelaajat ottivat selvää pelistä ja projektin päätteeksi Dale of Merchants onnistui saamaan rahoituksen kasaan ja se nähtiin alkutalvessa monessa pelipöydässä. Tämä oli henkilökohtainen esimerkki ja olen suht varma, että vaikka Lautapelioppaassa ei olisi ollut juttua, peli olisi silti saanut rahoituksen kasaan.

Edeltävä kysymys ei tosin auta suunnittelijaa ideoimaan peliään. Mistä sitten löytää esimerkkejä peleistä mistä pelaajat ovat kiinnostuneita? Itse seuraan päivittäin BGG:tä ja Lautapeliseuran foorumia ja kuuntelen viikottain seuraavia podcasteja:

Kolme ensimmäistä kertovat peleistä ja harrastuksesta yleisesti, kun kolme viimeistä kertovat lautapelisuunnittelusta. Ainoa ongelma, minkä tästä listasta löydän on se, että kaikki ovat amerikkalaisia. Jos tiedätte jonkun Euroopassa olevan englanninkielisen podcastin, niin kertokaa.

Lähdin juttusarjassa eteenpäin nyt hieman käänteisesti. On tärkeää, että pelistä julkaisun jälkeen puhutaan. Jotta pääset tähän hyvään puhevirtaan, pelin täytyy olla arvostelijoiden mieleen. Jotta päästään siihen, että arvostelijat voivat pelin arvostella, pitää julkaisijan siitä pitää. Jotta päästään siihen, että julkaisija pitää pelistä ja suostuu sen julkaisemaan, sitä pitää testata paljon. Jotta peliä voi testata paljon, se pitää tehdä prototyypiksi ja jotta saat pelisi prototyypiksi, sinulla pitää olla siihen idea.

Kun tavoitteena on julkaistu peli, niin pelisuunnittelijan täytyy tietää, mistä pelaajat ovat kiinnostuneita. Tämän lisäksi pelisuunnittelijalla täytyy olla harrastuneisuutta sen verran, että haluaa ottaa peleistä selvää. Pitää pelata, jotta tietää mikä toimii itselle. Harvoin haluat työstää jotain, mistä itse et pidä.

Lautapelisuunnittelu on kovaa työtä ja jokainen siihen ryhtyvä tulee kokemaan kivisen ylämäen ennen julkaistua peliä.

5 vastausta artikkeliin ”Lautapelisuunnittelun askeleita 1 – Mistä pelaajat ovat kiinnostuneita?”

  1. Hieno kirjoitus, Kalle. Yllätyin, kun nimeni mainittiin. Kiitos siitä!

    Yhdyn kyllä täysin tuohon foorumiketjun kyselyn kärkikolmikkoon. Kiinnostava teema- ja mekaniikkakombo yhdistettynä positiivisiin arvosteluihin menee myös itselläni kaiken muun yli. Toki muut vaikuttavat myös ostovalintaan mutteivat niin suuresti.

    Odotan mielenkiinnolla seuraavia osia. Nannaa tarjolla koko vuodeksi.

  2. Kiitos kiinnostavasta juttusarjan avauksesta. Aihelista tosin näyttää kaupallisen lopputuloksen mukaan juonitetulta? Toivottavasti matkan varrella huomionsa saa myös lautapelien merkitys kirjallisuuden, kuvataiteen ja leikin yhdistelijänä, tai print&play-pelit ja DIY-iloittelu.
    Toki lukijatkin voivat lisäillä juttuihin linkkejä tarkempiin aihekohtaisiin verkkoteksteihin ja podcasteihin.

  3. Kiitos, odotan mielenkiinnolla tätä kirjoitussarjaa. Kysymys aloittelevalta peliharrastajalta: minkä viimeaikaisten pelien lasket edustavan parhaiten tätä mainitsemaasi tarinallisuuden nousevaa trendiä? Olisiko esim. T.I.M.E. Stories sellainen?
    Entä miten näet yhteistyöpelien historiallisen kaaren? Onko niiden trendi nousemassa tai laskemassa?

  4. Sami: Dale oli hyvä suomalainen esimerkki suunnittelijan vaikutuksesta pelin löytymiseen sekä peli oli mielessä kun vasta sitä pelasin. Niin ja pitäähän sitä suomalaista lautapelisuunnittelua aina mainostaa jos on mahdollista.

    mgs: Aihelista tosiaan painottaa julkaisijan kautta julkaistuun lautapeliprototyyppiin. Se on se tie millä itse olen ja mistä tiedän eniten. Yritän kuitenkin rönsyillä tästä paikoitellen.

    Koska tämä on vain yhden miehen kirjoitusta niin kommentointi on enemmän kuin suotavaa, keskustelu rikastaa tätä harrastusta.

    J.J.: 2008 taisi olla läpimurtovuosi yhteistyöpeleille, julkaistuja sinä vuonna olivat Battlestar Galactica, Pandemia, Space Alert ja Ghost Stories. Sen jälkeen yhteistyöpelejä julkaistaan tasaisen varmasti vuosittain, joten sanoisin että tällaiset pelit ovat löytäneet yleisönsä. Tämä yleisö vaatii uutta, joten pelejä tullaan julkaisemaan. Sanoisin kuitenkin että mekaniikan suosion trendi ei ole ylös eikä alas tällä hetkellä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *