Kategoriat
Peliarvostelut

Colony

Nanomaailmanloppu meni jo, nyt on jälleenrakentamisen aika. Colony on näppärä noppapeli, joka ei teemalla juhli, mutta tarjoaa päänvaivaa, kun nopat pitäisi saada käytettyä mahdollisimman kätevästi.

Nanokoneiden aikaansaamasta maailmanlopusta on 80 vuotta ja maailma on enimmäkseen raunioina, mutta onneksi vielä on pieniä siirtokuntia post-ihmisiä. On aika jälleenrakentaa maailma ja juuri sinä olet oikea mies, nainen tai mutantti siihen tehtävään.

Colony on noppapeli, jossa noppien kuvaamilla resursseilla ostetaan ja kehitetään rakennuksia, jotka sitten tuottavat lisää resursseja. Noppia heitellään noppapeliksi Colonyssä varsin vähän, mutta sitäkin enemmän niitä sitten pääsee pyörittelemään ja kääntelemään.

Avoimuuden nimissä mainittakoon, että olen osallistunut Colonyn kehitykseen alkuvaiheen pelitestaajana. Tästä hyvästä minut palkittiin nimellä ohjekirjassa ja ilmaiskappaleella peliä. Muuten en pelin menestyksestä hyödy, mutta noin lähtökohtaisesti suhtaudun peliin myönteisesti.

Noppapeli ripauksella Dominionia

Colonyn kansiPelin alkuasetelmassa on hiven Dominionia. Pelin koko rakennusvalikoimasta noukitaan joka pelissä mukana olevat peruskortit ja lisäksi seitsemän kortin vaihteleva setti. Kortit kuvaavat rakennuksia, joita voi ostaa, jotka tuottavat pisteitä ja antavat erilaisia etuja pelin aikana. Rakennukset on jaettu muutamaan luokkaan: on tuotantoa, kauppaa, hyökkäyksiä, puolustuksia, resurssinmanipulointia ja arvorakennuksia.

Pelaajan vuoro alkaa kolmen nopan heitolla. Nopista pidetään yksi ja annetaan loput eteenpäin seuraavalle pelaajalle, joka ottaa yhden ja niin edelleen. Sen jälkeen vuorossa oleva pelaaja saa aktivoida jokaisen rakennuksensa kerran.

Tärkein rakennus on Construction, jonka avulla voi rakentaa yhden uuden rakennuksen maksamalla sopivat nopat. Esimerkiksi edullisen farmin saa maksamalla kolme kolmosta ja kaksi kakkosta, arvokas uraanikaivos taas maksaa viisi kuutosta ja yhden kakkosen.

Jos uuden rakennuksen tekemiseen ei löydy sopivia noppia, ne voi ehkä tehdä. Jokaiselta pelaajalta löytyy pelin alussa Supply Exchange, joka vaihtaa kaksi samannumeroista noppaa yhdeksi vapaavalintaiseksi. Tämä on noppien säätämisen perustaso, vaihtuvista korteista löytyy sitten enemmän vaihtoehtoja – kunhan kortit saa rakennettua.

Noppia ei ole pakko käyttää, vaan ne voi myös varastoida odottamaan seuraavaa kierrosta. Jos ei rakenna, Constructionilla voi kuitata itselleen CHIPIn, jolla saa myöhemmällä vuorolla lunastettua itselleen ylimääräisen nopan.

Punaisen pelaajan peruskortit
Näillä peruskorteilla aloitetaan joka peli. Kaikki voi päivittää paremmiksi pelin aikana. Kuva: Mikko Saari

Tuotantoa ja päivitystä

Tuotantokoneistojen rakentamisestahan tässä on lopulta kyse. Tuotantokortit ovat tärkeitä, sillä ne avaavat paljon enemmän rakennusmahdollisuuksia. Jokainen perustason tuotantokortti tuottaa jotain tiettyä numeroa: GMO-farmi kakkosia, proteiinilabra kolmosia, kangasreplikaattori nelosia ja niin edelleen. Nämä tuotteet ovat tosin epävakaita, eli haaleampia noppia, joita ei voi varastoida – ne katoavat ilmaan kierroksen lopussa, jos niitä ei ole käyttänyt.

Yksi aloituskorteista on Upgrade, jolla voi päivittää muita kortteja. Jokaisen kortin kääntöpuolelta löytyy parempi versio, jolla on hieman perusmallia parempi toiminto ja lisäksi yleensä ylimääräinen voittopiste. Constructionin päivitetyllä versiolla saa rakentaa useamman kortin kierroksessa, tuotantokorttien päivitetyt mallit tuottavat vakaita resursseja, Warehousen parempaan malliin voi varastoida enemmän noppia ja niin edelleen.

Koneistolla tätä peliä ei kuitenkaan voiteta, vaan voittopisteillä. Kaikki rakennukset tuottavat vähän pisteitä, mutta voittaminen vaatii yleensä vähän enemmän. Joka pelissä on mukana Fallout Shelter, näppärä pisterakennus, joka tuottaa sitä enemmän pisteitä, mitä enemmän niitä on tehnyt. Vaihtuvista korteista löytyy myös muita kovia pistelinkoja.

Pelaajan pisteet tarkistetaan joka kierroksen lopussa. Jos voittoon edellyttävä pisteraja – nelinpelissä 15 pistettä, kolminpelissä 16 pistettä ja kaksinpelissä 20 pistettä – on tullut täyteen, peli päättyy.

Vihreä johtaa
Vihreä on lähellä voittoa. Punainen voisi vuorollaan uhrata rakennuksen ja heittää kolme ylimääräistä noppaa. Kuva: Mikko Saari

Manipulointia ja veivausta

Colonyn juju on puzzlemaisessa noppien säätämisessä. Mitä voin tehdä, jotta saan näillä nopilla jotain hyödyllistä aikaiseksi? Ehkäpä jos otan kierroksen alussa tuon viitosen, vaihdan nuo kaksi nelosta yhdeksi kakkoseksi, muutan Pawn Shopilla tuon kolmosen viitoseksi ja otan vielä varastostani yhden viitosen, saan Fabric Replicatorin.

Pelissä on myös mainio tasoitussääntö. Pelaaja voi vuorollaan tuhota jonkun rakennuksistaan pysyvästi. Siitä hyvästä saa heittää niin monta noppaa kuin on erotus omien pisteiden ja johdossa olevan pelaajan pisteiden välillä. Tästä voi saada hyvän buustin, mutta ei ole mitenkään automaattista, että isokaan noppamäärä muuttuu pisteiksi, ellei käytössä ole hyvää valikoimaa rakennuksia.

Mielenkiintoisia kysymyksiä on siinäkin, miten resurssinsa käyttää. Ostaako tuotantoa, joka helpottaa kyllä elämää, mutta ei varsinaisesti tuo voittoa lähemmäs? Päivittääkö rakennuksia ja jos päivittää, niin mitä? Pelissä on hieman tuurin varassa, mutta on tässä noppapeliksi poikkeuksellisen paljon mahdollisuuksia vaikuttaa omaan kohtaloonsa.

Voittopisterakennuksia
Näillä oransseilla rakennuksilla tehdään valtaosa voittopisteistä. Kuva: Mikko Saari

Hiottu peli, mutta ei joka makuun

Päädyin Colonyn pelitestaajaksi lähinnä siksi, että Bézierin Ted Alspach tiesi minut ja koska olin yksi harvoista, jotka omistivat japanilaisen Age of Craft -pelin. Colony on kehitetty Age of Craftista ja mielestäni hyvin onnistuneesti: Colony on paljon hiotumpi peli ja oikeastaan joka suhteessa alkuperäistä parempi.

Ihan joka asiasta en sentään ollut samaa mieltä pelin kehitysvaiheessa. Yksi niistä on pelin kesto: nelinpeli on viritetty aika lyhyeksi, vain 15 pisteeseen. Ymmärrän, miksi tähän on päädetty ja noin yleensä ottaen on parempi, että peli loppuu hieman liian aikaisin kuin että se venyisi liian pitkäksi, mutta jos pelaajat ovat ripeitä ja tuntuu siltä, että nelinpeli on liian lyhyt, suosittelen lämpimästi nostamaan pistetavoitetta muutaman pisteen ylemmäksi.

Pelin ulkoasu on enimmäkseen hyvä. Osa kuvituksesta on vähän omituista, mutta symboliikka ja korttien asettelu on selkeää ja on hauskaa, miten kortin päivittäminen muuttaa aina kuvaakin hieman.

Insertti
Tätä inserttiä ei heitetä pois. Korteille on paikkansa, insertti toimii muovitetuillekin korteille ja kortit pysyvät paikoillaan, vaikka laatikkoa kääntelisi. Vain laajennusvara puuttuu. Kuva: Mikko Saari

Paras pelaajamäärä on kolme. Kaksinpeli toimii hienosti, mutta kaupankäynti pelaajien kesken jää pois. Nelinpeli on sekin mainio, mutta odottelua omien vuorojen välillä tulee enemmän (jos pelaajat ovat perusteellisia ajattelijoita, peli voi muutenkin venyä tuskallisiin mittoihin). Mukana on myös yksinpelisäännöt. Millään pelaajamäärällä vuorovaikutusta ei juurikaan ole, mahdollisesti vähän kaupankäyntiä ja pieniä hyökkäyksiä.

Teema on enimmäkseen pelkkää kuorrutusta ja taustaa avainasialle eli aika abstraktille ja puzzlemaiselle noppien pyörittelylle. Missään vaiheessa ei pääse syntymään vaikutelmaa siitä, että tässä nyt jotain tiettyjä resursseja pyöriteltäisiin, vaikka noppien numeroille ohjekirjassa tietyt merkitykset annetaankin. Kuutonen on uraania, toki, mutta ei sillä minkäänlaista merkitystä pelille ole, eikä tästä tiedosta ole mitään hyötyä pelin ymmärtämisessä. Siksikin on hyvä, että nopissa on vain numerot eikä jotain temaattisempia symboleita (tätäkin pelitestausvaiheessa kokeiltiin).

Noppien veivaamisesta ja siihen liittyvästä pähkäilystä on siis nautittava, muuten Colony jättää auttamatta kylmäksi. Ihan jokaiselle peliä ei siis uskalla suositella, mutta jos tuotantokoneistojen rakentelu ja noppien pyörittely maistuvat, eivätkä kevyt satunnaisuus ja vähäinen vuorovaikutus haittaa, Colony on oiva valinta.

Pelin alkua
Pari epästabiilia perusmallin tuotantolaitosta ja yksi päivitetty. Tästä on hyvä lähteä. Kuva: Mikko Saari

Faktat Colonystä

Suunnittelija, ,

Julkaisija:Bézier Games (2016)

Mutkikkuus: Pelin perusrakenne on helppo oppia ja yksittäisten korttien toiminta on selitetty säännöissä hyvin. Colony on helppo opettaa.

Onnen vaikutus: Nopissa on aina tietty annos tuuria mukana, mutta Colony on keskimääräistä noppapeliä vähemmän tuurista kiinni. Suunnitelmallisuudella ja ajatustyöllä pääsee pitkälle.

Vuorovaikutus: Riippuu vähän mukaan otetusta korttivalikoimasta, mutta enimmilläänkin suoraa vuorovaikutusta on vähän.

Teema: Postapokalyptinen teema on ihan hauska ja korttien kuvitus sitä tukee, mutta ei sillä pelaamisen kannalta oikeastaan mitään merkitystä ole, tähän sopisi ihan mikä tahansa rakenteluteema.

Uudelleenpelattavuus: Pelin korttivalikoima on rajallinen eli lisäosa lienee jossain vaiheessa tarpeen tuomaan peliin vaihtelua, mutta arvelisin Colonyn silti kestävän kulutusta vaikkapa Dominionia paremmin, kiitos noppien.

Kieliriippuvuus: Korteissa on jonkin verran tarpeellista tekstiä, mutta ei paljon, eikä mitään salattua tietoa ole, joten riittää aivan hyvin, että yksi pelaajista osaa selittää muille, mitä kortit tekevät.

Pelaajamäärä: 1–4.

Pituus: 45–60 min, kevyttä venymisen vaaraa on, jos pelaajat juuttuvat miettimään siirtojaan.

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

2 vastausta aiheeseen “Colony”

Hei, kiitos arvostelusta!

Voitko pelitestaajana antaa jonkun vinkin, miten voin markkinoida muille pelin sen aspektin, että kaikki eivät välttämättä tule saamaan pelissä yhtä monta vuoroa? Ilmeisesti testipeleissä ei tullut havaittua, että aloittajalla on etulyöntiasema voittoon? Itse tykkään tästä aiheutuvasta jännitteestä, mutta olen pari kertaa joutunut selittelemään, että tämä ei riko peliä – vaikka olisinkin aloittajana voittanut yhdellä tai kahdella pisteellä.

Neljänneksi vuorossa olevalle pelaajalle annetaan lohdutukseksi yksi CHIPI. Oliko jokin erityinen syy, miksi kakkos- tai kolmospelaajan kohdalla ei päätetty soveltaa samaa ideaa?

Kiehtova, addiktoiva peli kuitenkin. Nyt tämän luettua pitää taas tänään ehdottaa illan peliksi!

Neljännen pelaajan CHIPI lienee pääasiassa kompensaatiota siitä, että ensimmäisellä kierroksella kaikki muut saavat nopan draftista paitsi neljäs pelaaja.

Markkinoinnista en osaa sanoa, en ole koskaan omissa peliporukoissa törmännyt ilmiöön. Se ei ole ollut ongelma tämän pelin kohdalla eikä Dale of Merchantsin kanssa, eikä minua itseäni vaivannut henkilökohtaisesti koskaan.

Testauksen aikana lähettelin Alspachille raportteja, joissa kerrottiin, montako pelaajaa pelissä oli, mitä kortteja käytettiin ja kuka voitti. Olettaisin, että raporteissa ei näkynyt kovin suurta aloittajan etua, muuten asiaan olisi puututtu jollain tavalla.

Olennainen pointti lienee se, että jäljessä olevien pelaajien on – vuorojärjestyksestä riippumatta – pidettävä pelitilannetta silmällä ja kytättävä, milloin johdossa oleva pelaaja on lähellä voittoa. Kun on vahva fiilis siitä, että vuorot käyvät vähiin, pitää vaan armotta pistää varasto tai joku muu turhake romuksi ja yrittää saada yllätysiskuna pisteitä.

15 pistettä on tosi vähän, kun oransseilla korteilla on mahdollista saada tuosta kolmasosa aika helposti.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *