Kategoriat
Suunnittelijan puheenvuoro

Flamme Rouge: Peloton – Suunnittelijan näkökulma

Pelin suunnittelija Asger Harding Granerud kertoo, miten Flamme Rougen Peloton-lisäosa sai alkunsa ja miten lisäosan uudet ominaisuudet syntyivät.

Jos olet seurannut Flamme Rougen kehitystä, lisäosan ilmestyminen ei varmastikaan yllätä sinua. Jo ennen kuin peruspeli ilmesty loppuvuodesta 2016, olin jo julkaissut print-n-play-lisäosia BoardGameGeekissä. Fanit ovat sittemmin auttaneet minua kehittämään näitä lisäosia ja antaneet paljon inspiroivaa palautetta.

Iso kiitos menee esimerkiksi Ranskaan Benoît Gourdinille, joka ilmestyi aivan tyhjästä ja kysyi, voisiko kehittää Grand Tour -kampanjapelistä apusovelluksen Androidille ja iOSille. Tämä on vain yksi esimerkki siitä, miten fanit ovat kehittäneet merkittävästi tekemääni peliä. Yhteisö on työstänyt myös yksinpeliä, kehitellyt ratoja ja velodromisääntöjä, vuori- ja sprinttipaitoja toureille ja paljon muuta.

Vaikeinta olikin päättää, mitä Peloton -lisäosa sisältäisi ja mitä jätettäisiin (toistaiseksi!) ulkopuolelle – ja olen aivan varma, että miten tahansa valitsisinkin, joku olisi aina toivonut toisenlaisia valintoja. Päätin jo varhaisessa vaiheessa, että ainakin pelaajien lukumäärää kasvatettaisiin peruspelistä. Inhosin ajatusta, että Flamme Rouge joutuu jäämään hyllyyn vain siksi, että peli-iltaan tuleekin viisi pelaajaa. Jos pidät pelistä, haluan antaa sinulle mahdollisimman monta tilaisuutta saada se pöydälle, joten lisäsimme kaksi uutta joukkuetta: valkoisen ja pinkin.

Flamme Rouge: Peloton

Yhdestä tusinaan – samassa laatikossa

Emme lopettaneet siihen. Lisäsimme myös viralliset yksinpelisäännöt, jotka perustuvat kahteen erilaiseen tekoälyyn. Tekoälyt on kehitetty fanien ideoiden pohjalta. On hienoa nähdä, miten BoardGameGeekin yksinpeliyhteisö on ottanut pelin omakseen! Näitä tekoälyjoukkueita voi käyttää myös muilla pelaajamäärillä: lisää kaksinpeliin peloton-joukkue, tai lisää nelinpeliin kaksi erilaista tekoälyjoukkuetta, jotta saatte täydet kaksitoista ajajaa tielle.

Mukana on myös virallinen muunnelma, joka mahdollistaa jopa kahdentoista pelaajan pelit, joissa jokainen pelaa yksinään! Tämä kahdentoista pelaajan peli onnistuu silti vain puolessa tunnissa, koska jokaisen on mietittävä vain yhtä kuskia. Koska et voi koordinoida ajajiesi toimintaa, tässä muunnelmassa auttaa, jos pystyt arvaamaan, mitä muut tekevät. Tietysti kahdentoista pelaajan peli tarkoittaa sitä, että voitat keskimäärin vain 1/12 peleistä, joten kuten oikean elämän pyöräkisoissa, sinun on syytä tottua häviämään paljon useammin kuin voitat. Parasta siis nauttia kisasta, tuloksesta riippumatta. Tarvitset myös todella ison pöydän, tai sitten pelaajien on seisottava pöydän ääressä.

12 pyöräilijää
Jos olet tottunut peruspeliin, tusinan pyöräilijän ryhmä näyttää suorastaan uhkaavalta. Kuva: Asger Harding Granerud / BGG

Suunnitteluhaasteita

Alunperin suunnittelin Flamme Rougen 2–5 pelaajan peliksi – joten miksi se julkaistiin 2–4 pelaajan pelinä? Selitys on yksinkertainen. Ensimmäisen vuoden aikana esittelin peliä usein. Jos esittelin peliä kahdelle tai kolmelle pelaajalle, liityin lähes aina mukaan peliin (koska minusta Flamme Rougea oli – ja on yhä – mukava pelata). Jos pelaajia oli neljä, aloin jäämään pois peleistä ja seuraamaan sivusta. Minusta peli ei ollut aivan yhtä hyvä viidellä pelaajalla kahdesta eri syystä. Ensinnäkin, irtiottoja oli vaikeampi tehdä, ja niistä syntyy iso osa pelin jännityksestä. Toiseksi, ruuhka teillä saattoi aiheuttaa ajajille yllättäviä useiden liikepisteiden menetyksiä.

Nämä ovat mielestäni keskeisimmät suunnitteluhaasteet, jos pelin pelaajamäärää halutaan kasvattaa: ruuhkat ja satunnaisuus.

Ruuhkat

Flamme Rougessa tie on vain kaksikaistainen. Kolmas pyöräilijä, joka pyrkii samaan ruutuun, ei pysty liikkumaan ja menettää liikepisteen. Jokainen liikepiste on tärkeä, joten tämä on iso juttu, etenkin kun liikepisteiden menetyksestä voi tulla paha kierre. Aloitat takaa, yrität päästä eteen, tulet blokatuksi, ja olet yhä takana. Ongelma on erityisen paha mäkien juurella, koska mäetkin blokkaavat liikettä. Neljällä pelaajalla ja kahdeksalla kuskilla, ongelmaa esiintyy, mutta tällä pelaajamäärällä se on tarkoituksenmukaista, eikä mikään ongelma.

Kun tiellä on kaksitoista kuskia, blokkaamista esiintyy enemmän ja ketjutettujen blokkausten, joissa menettää monta liikepistettä, riski kasvaa moninkertaiseksi.

Ensimmäinen ratkaisu ongelmaan on yksinkertainen. Kun tie levitetään kolmikaistaiseksi, blokatuksi tulemisen riski pienenee merkittävästi. Kokeilimme tätä ja huomasimme, että kolmikaistaiset tiet kisan alussa, kun pyöräilijät ovat isoimpana sumppuna, ja myöhemmin muutamassa avainkohdassa, vähensivät ruuhkia sen verran, että niistä tuli taas tarkoituksenmukaisia – kunhan korjasimme vielä satunnaisuuteen liittyvän ongelman.

Satunnaisuus

Selitän satunnaisuusongelman ytimen liioittelemalla vähän. Jos heität yhtä noppaa, kukin tulos tulee 1/6 todennäköisyydellä. Jos heität tuhatta noppaa, keskiarvo asettuu hyvin lähelle 3,5:tä. Miten tämä liittyy Flamme Rougeen? Siten, että peli vaatii satunnaisia poikkeamia, tai irtiottoja ei tapahdu koskaan. Riippumatta siitä kuinka leveä tie on, jos meillä on sata ajajaa yhdessä ryhmässä, irtiotto on lähes mahdoton, koska joku pelaa (mahdollisesti jopa väkisin) kortin, jolla irtiottoa yrittävän kuskin saa heti kiinni.

Peli perustuu vahvasti takaa-ajojen jännitykselle: takaa-ajettu yrittää pysyä edessä, käyttäen isoja kortteja ja tietäen, että pakeneminen syö mahdollisuuksia pärjätä loppukirissä. Takaa-ajajat taas yrittävät saada irtiottajan kiinni mahdollisimman vähällä energialla, jotta kiriin riittää voimaa. Jos tätä tasapainoa kallistetaan puoleen tai toiseen, pelistä katoaa jännitystä.

Keksin ratkaisuksi vähentää nopanheittojen määrää, eli vähentää samassa ryhmässä olevien pyöräilijöiden määrää. Tämä menee vähän vastoin lisäosan tavoitetta lisätä pyöräilijöiden määrää, mutta entäs jos jaamme ryhmän heti kisan alussa ottamalla isosta ryhmästä pois pari pyöräilijää ja siirrämme ne ryhmän edelle? Tämä tehdään heti alussa, jolloin ruuhka on isoin ongelma, ja näin pureudumme ongelmaan siellä missä se on pahimmillaan. Viiden tai kuuden pelaajan pelissä kaksi ajajaa voi aloittaa irtiotosta, mutta säännöt toimivat myös pienemmillä pelaajamäärillä, jolloin yksi ajaja aloittaa edeltä.

Tämä vaatii tietysti tasapainotusta, jotta irtiottajilla on mahdollisuus voittaa kisa, mutta ei liian suurta etua. Yritin tasapainottaa tätä väkisin, mutta se ei koskaan toiminut riittävä hyvin. Pelin graafinen suunnittelija Jere Kasanen ehdotti täydellistä ratkaisua: huutokauppaa se! Tämä tietää sitä, että “oikea” tarjous voi vaihdella radasta riippuen (toiset radat sopivat irtiottoon paremmin kuin toiset), aloitusasemasta ja aloitusväsymyksestä (tasoituksista tai Grand Tourista). Jos olet koskaan nähnyt pyöräkisan alkua, enkä nyt tarkoita sitä kohtaa pari tuntia alun jälkeen, jolloin tv-lähetys yleensä alkaa, siinä on melko kiivasta “tarjoamista” siitä, ketkä pääsevät irti muusta joukosta. Tämä ratkaisu on paljon sulavampi kuin ensimmäiset yritykseni ja se myös jäljittelee olemassaolevaa kierrosrakennetta, joka on vain muunnettu kaksivaiheiseksi huutokaupaksi.

Irtiotto
Irtiotossa aloittaminen tuntuu hurjalta: vain kaksi ajajaa ja takana hurjan iso peloton. Kuva: Asger Harding Granerud / BGG

Riippumatta siitä, ajatteletko Flamme Rougen viimeiseksi kilometriksi vai viimeiseksi sadaksi kilometriksi, tarina pitää ja olemme vain kelanneet eteenpäin pari vuoroa tavallista kisaa, jossa irtiotto on onnistunut.

Paras puoli näissä irtiotoissa on mielestäni se, että ne luovat jännitystä heti pelin alussa. Ne toki ratkaisevat mekaanisen ruuhkaongelman isoilla pelaajamäärillä, mutta ne myös lisäävät draamaa kaikilla pelaajamäärillä tuomalla peliin asymmetrisyyttä heti alusta lähtien. Olen nähnyt irtioton pitävän koko matkan, koska peloton ei lähtenyt yhdessä tuumin takaa-ajoon tai hajonnut pienemmiksi ryhmiksi. Olen myös nähnyt irtiottojen epäonnistuvan yhteistyössä tai ahnehtivan matalilla korteilla alussa ja jäävän sitten kiinni parin ensimmäisen kierroksen aikana.

Vieraita teitä

Peloton lisää myös kaksi uutta laattaa irtiottolaatan lisäksi, eli kansikuvassa näkyvät mukulakivet ja myös kolmekaistaiset huoltoalueet. On hauskaa, miten peliä voi muuttaa vain kehittämällä laattoja ja käyttämällä jo tuttuja sääntöjä vähän eri tavoin.

Huoltovyöhykkeillä on uusi sääntö, joka on oikeastaan vanha sääntö: niillä miniminopeus on neljä. Ne ovat siis kuin alamäkiä, mutta lasku nopeudessa on paljon tärkeämpi kuin ensisilmäyksellä uskoisi.

Mikrotasolla nämä vyöhykkeet ovat abstraktio, mutta vain ajan suhteen. Todellisessa kisassa huoltovyöhykkeeltä saa pienen energialisän. Flamme Rougessa vaikutus on välitön, todellisessa pyöräilyssä vaikutus näkyy seuraavilla kilometreillä. Viiveestä huolimatta säännöt jäljittelevät todellisuutta ja Flamme Rougessa kaikki on muutenkin ajan suhteen tiivistettyä.

Huoltovyöhykkeet mahdollistavat myös epäurheilijamaiset hyökkäykset, kun muut hiljentävät saadakseen apua. Nämä säännöt mahdollistavat sen: peloton etenee hitaasti ja ennakoitavasti, joten hyökkäys voi hyvinkin onnistua – paitsi jos joku muu lukee tilanteen samalla tavalla.

Nämä säännöt myös suosivat hieman sprinttereitä roulereiden sijasta. Se ei ole kovin merkittävää peruspelissä, mutta Grand Tourilla tai laajennetuilla viiden tai kuuden pelaajan radoilla, ne ovat hyvää vastapainoa. (Kyllä, viisin- tai kuusinpeli on hieman totuttua pidempi.)

Ymmärrän, että huoltovyöhyke voi vaikuttaa vain hitaammalta alamäeltä, mutta tämä oli yksi monista ratkaisuista, joita kokeilimme, ja tämä valittiin, koska se jäljittelee todellisen elämän huoltovyöhykkeiden vaikutusta helpoimmalla tavalla. Toivottavasti olette samaa mieltä, kunhan kokeilette sitä itse.

Missä ovat kolarit?

Lopuksi Pelotonissa on vielä mukulakivikatuja. Nekin käyttävät olemassaolevia sääntöjä – ei peesaamista, mutta ei myöskään nopeusrajoituksia – ja “vain” muuttavat kaistojen määrää. Tähän mennessä olemme tehneet paljon blokkaamisen vähentämiseksi leventämällä tietä, mutta mukulakivet ovatkin ihan eri juttu.

Mukulakiviosiot ovat 6–11 ruutua pitkiä ja enimmäkseen yhden kaistan levyisiä, muutamat kaksikaistaiset poikkeukset poislukien. Tämä lisää merkittävästi blokatuksi tulemisen vaaraa, ja vaikka varsinaisia törmäyssääntöjä ei olekaan, vaikutus makrotasolla on melkein sama. Olen nähnyt sprintterien tykittävän ysillä (parhaalla kortillaan) ja liikkuvan vain kolme-neljä ruutua, mikä käytännössä poistaa sprintterin kisasta.

Niinpä tämä muistuttaakin taas todellisia pyöräkisoja: kaikki ovat innoissaan syöksymään edelle päästäkseen ensimmäisenä mukulakiville, koska se käytännössä poistaa riskin “törmätä” liian pahasti. Tämä tarkoittaa myös sitä, että kun pyöräilijät ovat mukulakivillä, pelaajat ovat vähän varovaisempia, koska he pelkäävät edellään kulkevien pyöräilijöiden hidastavan, mikä antaa edellä kulkeville mahdollisuuksia irtiottoihin (etenkin kun peesaaminen ei ole mahdollista). Mukulakivissä kisa voidaan voittaa tai hävitä, ja joskus häviät vain huonon tuurin vuoksi. Minulle mukulakivet ovat yleensä osakilpailun epämiellyttävimmät paikat, joissa mennään kädet hikisinä.

Mukulakiviä
Mukulakivikatuja testivaiheesta. Kuten näet, peloton hajoaa helposti osiin. Kuva: Asger Harding Granerud / BGG

Uusia osakilpailuja

Olemme lisänneet kuusi uutta kaksipuoleista osakilpailua. Puolet ovat erilaiset, koska toinen on tehty 2–4 pelaajalle ja toinen 5–6 pelaajalle. Voit tietysti aina rakentaa omat osakilpailusi. Suosittelen välttämään liioittelua. Mitä enemmän pelaan, sitä enemmän pidän yksinkertaisista osakilpailuista, joissa on vain yksi tai kaksi etenemistä haittaavaa maastonmuotoa.

Maaliviiva häämöttää

Kuten kenties arvasittekin, voisin puhua Flamme Rougesta loputtomiin. Rakastan pelin pelaamista yhä ja olen pelannut vuoden 2017 aikana peliä 67 kertaa – ja se sisältää vain pelilaudan ääressä pelatut, eli mukana eivät ole BoardGameGeekissä pelatut foorumipelit tai kuuden pelaajan 21:n osakilpailun Grand Tourimme osakilpailut 14–21, jotka saimme päätökseen juuri ennen Spiel-messuja.

Lisäosa on vain lisännyt minun ja ystävieni peli-iloa: irtiotot tuovat jännitystä alusta pitäen ja uudet maastonmuodot tuovat uusia haasteita. Kahdentoista kuskin porukka on jo sen verran iso, että se alkaa tuntua ihan oikealta pelotonilta. Kannustan irtiottoja, mutta on myös hienoa nähdä kymmenen ajajan peloton jahtaamassa irtiottoa maalisuoralla, useimmat kuskit virkeinä ja hyväkuntoisina. Se nyt vaan tuntuu hyvältä.

Jälleen kerran, kuvittaja Ossi Hiekkala on tehnyt upeaa työtä vangitessaan kansikuvaan jännittävän hetken, joka kertoo tarinan, jollainen on helppo löytää pelistä.

P.S. Olen tietysti lobannut Lautapelit.fi:lle toisen lisäosan puolesta. Olemme jo testanneet uusia laattoja, uusia korttijakaumia ajajille (ja erikoiskykyjä), Grand Tour -sääntöjä, säätä ja paljon muuta! Jos olette yhtä innokkaita Pelotonin suhteen kuin minäkin, uskon että on helppoa saada Lautapelit.fi puolellemme tässä asiassa…

(Artikkeli on julkaistu alunperin englanniksi BoardGameGeekissä. Käännös: Mikko Saari.)

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *