Kategoriat
Peliarvostelut

Dawn of Peacemakers

Dale of Merchants -pelien maailmaan sijoittuva Dawn of Peacemakers on yhteistyöpeli, jossa pelaajat yrittävät saada aikaiseksi rauhaa sotivien osapuolten välille.

Sami Laakso teki ensin pari Dale of Merchants -peliä, mutta halusi sitten tehdä jotain vähän isompaa. Dale of Merchantsin Daimyria-maailma tarjosi hyvät puitteet: maailmassa on paljon tarinaa, josta aikaisemmat pelit ovat esitelleet vain pienen pintaraapaisun. Kickstarteriin päätyi Dawn of Peacemakers, iso peli erikoisella idealla ja ajankohtaisin mekaanisin kuorrutuksin.

Ensimmäinen Dale of Merchants ylitti tavoitteensa Kickstarterissa niukasti, toinen osa puolestaan ylitti 14 000 dollarin tavoitteensa reippaasti, keräten 72 000 dollaria. Dawn of Peacemakers on kuitenkin sen verran isompi peli, että sen tavoite oli 70 000 dollarissa ja kampanjan lopusta saatiinkin melkoinen trilleri, kun rahoituksen onnistuminen oli aivan pienestä kiinni ihan loppuun asti. Tavoitteen yli kuitenkin päästiin ja nyt on lopputuote käsissä.

Dawn of Peacemakers on peli sodasta, mutta pelaajat eivät itse sodi. Pelaajien asema on olla rauhantekijöinä, yrittäen saada sotivia osapuolia rauhaan keskenään. Tämä on hieno, vähän erilainen näkökulma sotimiseen.

Syyskuu 2023: Pelistä on joukkorahoituksessa uusi versio Peacemakers: Horrors of War.

Dawn of Peacemakers

Yhteistyössä rauhankampanjaa

Dawn of Peacemakers on yhteistyö- ja kampanjapeli. Se etenee skenaario kerrallaan ja tarinaa riittää noin tusinan skenaarion verran. Tarinan edetessä peliin tulee uusia sääntöjä ja laatikosta löytyvät salaperäiset laatikot ja kirjekuoret saa avata. Sen jälkeen kampanja on pelattu ja tarina nähty – mutta sitten kampanjan voi vaikka aloittaa uudestaan, eli mistään legacy-pelistä ei ole kyse. Kampanja toimii samoin kuin Mechs vs Minionsissa. Kampanjan lisäksi peliä voi pelata skirmishinä, eli kahden pelaajan taistelupelinä.

Skenaarioiden tavoitteena on saada taistelun molemmat osapuolet tympääntymään taistelemiseen. Jos joku osapuolista luovuttaa täysin, lopputulos on pelaajille huonompi. Tarina ei sinänsä haaroitu, mutta yhden taistelun tuloksella on kuitenkin pieni vaikutus seuraavaan taisteluun ja johtajat ovat pysyvä elementti pelin maailmassa: jos joku kenraali kuolee jossain skenaariossa, tämä kenraali myös pysyy kuolleena koko kampanjan ajan.

Ensimmäinen skenaario on hyvin yksinkertainen, myöhemmissä peli käy monimutkaisemmaksi ja mielenkiintoisemmaksi. En avaa pelin suljettuja sisältöjä tässä arvostelussa, kuvissakin on vain materiaalia, joka on saatavilla heti pelin alussa, joten arvostelua voi lukea huoletta ilman pelkoa spoilereista. Sanon vain sen, ettei peliä kannata arvioida pelkästään ensimmäisten skenaarioiden perusteella: ne eivät anna kattavaa kuvaa pelistä, vaikka pelimekaniikan perusteet tulevatkin tutuksi.

Ensimmäinen skenaario
Ensimmäisen skenaarion alkuasetelmassa pelaajat ovat sillalla kahden sotajoukon välissä. Kuva: Mikko Saari

Kiperässä välikädessä

Ensimmäinen skenaario kuvaa hyvin pelin asetelmaa. Pelilautaa halkoo joki ja keskellä on joen ylittävä silta. Quchyan papukaijasuku on saanut noottia keisarilta, joka on vienyt suvun maat jonkun papukaijakiistan vuoksi. Maat olisi saanut takaisin myöhemmin, mutta Quchyat päättivät valloittaa uusia maita oselottinaapureiltaan. Niinpä pelaajat löytävät itsensä sillalta, jonka toisella puolella on komentaja Sochiyamaqin johtama papukaijojen tiedusteluosasto ja toisella puolella oselottien pieni vartioasema.

Pelaajilla on käytössään kortteja, joilla voi tehdä monia eri asioita. Kortteja voi käyttää taistelevien osapuolten käskyihin vaikuttamiseen, liikkumiseen ja linnoittamiseen. Lisäksi jokaisella kortilla on erikoistoiminto, jonka voi myös käyttää. Omalla vuorollaan saa tehdä niin monta toimintoa kuin haluaa, mutta korttien määrä rajoittaa tekemistä.

Pelaajat liikkuvat taistelevien osapuolten keskellä. Useimmat toiminnot vaativat liikkumista sopivaan asemaan. Jos haluaa esimerkiksi vaikuttaa käskyihin, täytyy olla samassa ruudussa sen osapuolen yksikön kanssa, johon haluaa vaikuttaa. Pelaajien tehtävänä on saada molempien taistelevien osapuolten taistelutahto pudotettua ykköseen tai kakkoseen – mutta ei sitä alemmas, koska jos taistelutahto koskaan putoaa nollaan, sotilaat luovuttavat ja toinen osapuoli voittaa.

Peli skaalautuu hyvin eri pelaajamäärille. Pelaajat saavat kierroksen aikana neljä uutta korttia, eli yksinpelissä saa neljä korttia, nelinpelissä yhden kortin pelaajaa kohden ja niin edelleen. Yksinpelissä pelaajan haasteena on olla monessa paikassa yhtä aikaa, nelinpelissä taas pelaajat voivat hajaantua, mutta sitten haasteena on pystyä tekemään oikeita asioita.

Käsikortit
Käsikortteja on vähän ja niitä on helppo kuluttaa nopeasti. Käyttääkö kortit erikoisominaisuuksiin vai perusresursseina, siinä onkin pohdittavaa joka kierrokselle. Kuva: Mikko Saari

Ohjelmoidut armeijat

Armeijoiden liikkuminen on toteutettu hienosti. Menetelmä on selkeä, helposti tehtävä ja täysin automaattinen ja vailla pelaajien päätöksiä. Jokaiselle armeijalle on kaksi korttia: varsinainen käsky ja sen toteutustapa. Käskyt ovat aina samat: liiku, suojaudu, hyökkää. Hyökkäyksessä yksikkö iskee kantamansa sisällä olevia vihollisia, suojautumisessa torjutaan vihollisiskuja ja liikkumisessa mennään askel eteenpäin kohti rintamalinjaa.

Käskyt määräytyvät skenaarion alkuasetelman mukaan. Yhden osapuolen yksiköt voidaan jakaa kolmeen ryhmään ja jokaiselle ryhmälle voi tulle eri käskyt. Esimerkiksi ensimmäisessä skenaariossa oseloteilla on sotureita ja jousiampujia. Sotureilla on käskyinä liikkua, suojautua tai hyökätä, mutta jousiampuja, joka on sijoitettu tornin suojaan, ei voi saada liikkumiskäskyä, ainoastaan suojautumista ja hyökkäämistä.

Varsinaista käskyä (task) muokkaa sitten toinen kortti (ploy). Jokaisella osapuolella on oma ploy-pakkansa, joka on erilainen kuin muilla. Oselotit ovat Dale of Merchantsissa tunnetusti arvaamattomia, joten sama pätee myös Dawn of Peacemakersissa: pakasta löytyy kortteja kuten Bold, joka säätää yksikön taisteluvoimaa nopanheitolla; Reckless, joka tuplaa yksikön tekemän ja vastaanottaman vahingon; Surprise, joka arpoo käskyn suoritusnopeuden (nopeat käskyt tapahtuvat ennen normaaleita ja hitaita) ja Unexpected, joka saattaa vaihtaa käskyä suorittavaa yksikköä.

Papukaijoilta ei tällaista holtittomuutta löydy. Sen sijaan pakasta löytyy nopea SwiftClosing jolla toimiva yksikkö etenee lähemmäs ennen toimintaansa, Evasive, jolla yksikkö perääntyy toimittuaan ja Twin, jossa toiminto tehdään kaksi kertaa. Ploy-kortit ovat yksinkertainen mekanismi, joka tekee pelaamisesta mielenkiintoista ja yllättävää, tuo armeijoille omanlaistaan luonnetta ja vaikeuttaa pelaajien elämää kun molemmilla puolilla on kaksi pakkaa, joiden kortteja pitäisi tutkia, jos haluaa tietää, mitä armeijat tekevät.

Oselottien taistelukortteja
Move ja Strike ovat perustoimintoja: nämä löytyvät jokaisesta pakasta. Reckless ja Surprise ovat oselottien luonteenomaisia erikoisuuksia. Kuva: Mikko Saari

Skirmish-kaksintaistelut

Jos haluaa sotia, peli sisältää myös Skirmish-pelitavan. Siinä kumpikin pelaajista rakentaa oman armeijansa, jotka sitten kohtaavat taistelukentällä. Armeijoiden rakentaminen perustuu värväysmenettelyyn, jossa pelaajat saavat tietyn määrän pisteitä, joilla voi sitten ostaa yksiköitä ja linnoituksia. Käytettävissä on kaikki, mitä kampanjapelin aikana on saatu avattua.

Taisteleminen tapahtuu samalla tekniikalla kuin varsinaisessa pelissä: joukoille annetaan käskyt ploy–task-yhdistelminä ja lisäksi suunta, johon edetä, ja varsinainen toteutus on sitten täysautomaattista. Jujuna on se, että käskyt annetaan viiveellä. Ensimmäisellä kierroksella annetaan vain käskyt. Seuraavalla kierroksella annetaan uudet käskyt ja sitten vasta toteutetaan ensimmäisen kierroksen käskyt. Et siis tiedä, mitä vastustajasi tekee ennen kuin olet jo antanut seuraavat komennot.

Kokeilun perusteella en itse oikein syttynyt Skirmishille. Se ei ole se peli, jonka vuoksi olen Dawn of Peacemakersista kiinnostunut. En itse suosittelisi pelin hankkimista pelkän Skirmishin vuoksi, mutta jos tällainen ennalta ohjelmoitu sotiminen kiinnostaa, Skirmish voi olla kokeilemisen arvoinen lisämauste.

Motivaatiomittari
Motivaatio on kaiken a ja o. Se laskee, kun yksiköitä menehtyy ja lisäksi siihen voi vaikuttaa suojaisan linnoitteen menettäminen, johtajan vahingoittuminen ja muutama muu seikka. Kuva: Mikko Saari

Hieno kampanjapeli

Dawn of Peacemakers on taitavasti rakennettu kampanjapeli. Kaikista sen hienouksista ja toisaalta turhauttavista puolista ei tässä oikein voi puhua, ettei paljasta pelin yllätyksiä. Viiden skenaarion jälkeen peli on kuitenkin pysynyt mielenkiintoisena, uusia ominaisuuksia on noussut esiin sopivasti ja sääntökuormaa on kasvatettu tasaisen leppoisasti. Skenaariot ovat olleet mukavan erilaisia keskenään: myöhemmät skenaariot eivät ole niin suoraviivaisia kuin ensimmäiset.

Yksi kysymysmerkki on luonnollisesti pelin vetovoima kampanjan pelaamisen jälkeen. Peli on aika kallis ja kampanja kestää sen kaksitoista peliä – tuleeko sen jälkeen palattua pelin pariin? Toki kuten vaikka Mechs vs Minionsissa, kampanjan voi pelata uudestaan ja parhaita skenaarioita voi fiilistellä uudestaan ja sellainen voi olla aivan mielekästä, mutta käytännössä olen huomannut, että Mechs vs Minions on lähinnä kerännyt pölyä hyllyssä ja veikkaan, että kampanjan pelaamisen jälkeen enin vimma pelata yhteistyöpelejä suuntautuu taas Spirit Islandiin.

Toki jos pelin ostaa, pelaa kampanjan läpi ja myy sitten eteenpäin, kustannus jää silloinkin siedettävälle tasolle ja peli on kyllä sen verran hyvä ja omaperäinen, etten lainkaan epäröi suositella peliä kenelle tahansa, jolle yhteistyöpelit maistuvat ja jolle sodanlopetusteema vaikuttaa yhtään houkuttelevalta.

Salaisuuksia
Pelin korttipakat kätkevät sisäänsä kampanjan aikana paljastuvia salaisuuksia. Kuva: Mikko Saari

Tunnelmat kampanjan loppumisen jälkeen

Kampanja saatiin pelattua, ensimmäisestä pelistä viimeiseen meni 11 kuukautta. Alussa ja lopussa oli tehokkaammat pyrähdykset, väliin mahtui sitten kuukausien taukoja. Puolet kahdestatoista pelistä saatiin voitettua, puolet hävittiin, toisinaan niukasti, toisinaan selvemmin. Kampanjan edetesssä skenaariot kävivät kiinnostavammiksi ja loppupuolelta löytyivät parhaat skenaariot – kymppiskenaario taisi olla lopulta oma suosikkini ja kampanjan suuri lopetuskin toimi hyvin.

Kampanjan jälkeen päästän pelin mieluusti kiertoon. Kampanjapelit sinänsä eivät meille oikein sovi, mielenkiintoa sitoutua pitkään kampanjaan on rajallisesti, aina on kuitenkin uusia houkutuksia. Peli oli kyllä hankkimisen ja kokemisen arvoinen, mutta en erityisemmin haikaile palata skenaarioihin takaisin – jos kiinnostaisi, peli kyllä tarjoaisi mahdollisuuksia kokea skenaarioita hieman eri tavoin ja tehdä niihin muutoksia.

Kokonaisuuden nähtyään ei voi kuin nostaa hattua Sami Laaksolle – vaikka apuvoimia pelin tekemisessä on toki ollut mukana paljon, Samin visiohan tämä lopulta on. Komeaa työtä, kautta linjan.

Faktat Dawn of Peacemakersista

Suunnittelijat:

Julkaisija: Snowdale Design (2018)

Mutkikkuus: Säännöt ovat melko selkeät, mutta taistelusysteemin sisäistäminen vaatii vähän vaivannäköä. Kun sen ymmärtää, peli ei ole kovin vaikea, ja riittää että yksi pelaaja ymmärtää sotimisen hyvin. Kampanja opettaa peliä onneksi vähän kerrassaan, uusia ominaisuuksia lisätään skenaario kerrallaan, niin kokonaisuus pysyy hallittavana.

Onnen vaikutus: Armeijoiden toiminta on melko sattumanvaraista, mutta pelaajilla on paljon mahdollisuuksia puuttua siihen. Kaikkeen ei kuitenkaan pysty, eli osittain tapahtumat ovat onnesta kiinni. Skenaario voi päättyä tappioon huonon onnen vuoksi, jos kortit nousevat hankalasti.

Vuorovaikutus: Pelaajien on tehtävä yhteistyötä, jotta onnistumisia saa. Yhteistyöpelien johtajaongelmiin pelillä on myöhemmissä skenaarioissa tarjota hieman ratkaisuja, mutta enimmäkseen kyse on pelaajadynamiikasta.

Teema: Taustatarinaa on runsaasti, joten uppoutumishaluiset pelaajat saavat pelistä paljon irti.

Uudelleenpelattavuus: Kampanjapeli. Kun kahdentoista skenaarion mittainen kampanja on pelattu, mielenkiinto voi hiipua, vaikka mitään ei estäkään pelaamasta yksittäisiä skenaarioita tai koko kampanjaa uudestaan.

Kieliriippuvuus: Pelin korteissa on jonkin verran tekstiä. Peli on pelattavissa, jos yksi pelaajista voi kertoa muille, mitä kortit tekevät, mutta helpompaa on, jos kaikki osaavat englantia jonkin verran.

Pelaajamäärä: 1–4. Peli toimii hyvin eri pelaajamäärillä.

Kesto: Tunnista kahteen. Osa skenaarioista on nopeampia kuin toiset, skenaariokirjassa on skenaariokohtaiset kestoarviot.

Lintujohtaja
Pelin miniatyyrit ovat Chad Hoverterin käsialaa ja kautta linjan tyylikästä työtä. Kuva: Mikko Saari

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *