Onko kauppalistan suunnittelu sinusta tarpeellista? Meidän kotitaloudessamme se ainakin on. Meillä viikon ruokalista suunnitellaan yleensä sunnuntaina tarkkaan, ja viikon työksi jää vain kaupassa käyminen ja itse ruoan tekeminen. Tämä on kaltaiselleni hutiloijalle helpotus, sillä yksin ostaisin summamutikassa kaupasta ties mitä, ja terveen maittavan ruoan sijasta söisimme vain mauttomia tomaattikastikemössöjä.
Miten tämä liittyy lautapeleihin? Usko tai älä, mutta yhteistyöpeli Take Time on pohjimmiltaan kauppalistan suunnittelupeli.

Ei hätäillä! Keskustellaan ennen kuin pelataan
Minun silmissäni täydellinen ruokakauppareissu on sellainen, että tiedän tasan tarkkaan mitä kaupasta ostan ja mistä tuotteet löytyvät. Seuraan ennalta laadittua listaa, ja kerään nopeasti ruoka-ainekset koriin ja poistun kaupasta. Täydellinen erä Take Timea toimii samalla periaatteella. Suunnitellaan hyvin ja sitten vaan suoritetaan.
Pelin idea on yksinkertainen: pelaajien täytyy yhteistyönä pelata vuorotellen 1–12 arvoisia kortteja nurinpäin eräänlaisen kellotaulun ympärille kuuteen sektoriin. Sektorien summien tulee olla nousevassa järjestyksessä ja minkään sektorin summa ei saa ylittää 24:ää.
Yksi erä Take Timea koostuu aina kolmesta vaiheesta: keskustelu-, asettelu- ja ratkaisuvaiheesta. Pelin erikoisuus on siinä, että näistä vaiheista keskusteluvaihe on kaikkein pisin ja merkityksellisin. Siinä kortteja katsomatta tehdään kaikki merkitykselliset päätökset ja sovitaan strategiasta, joka sitten toteutetaan asetteluvaiheessa.
Käytännössä peli on sitä, että ensin keskustellaan muutama minuutti tähän tyyliin:
- Se kellä on 12 voisi aloittaa ja pelata sen heti viimeiseen sektoriin. Sitten muut pelaavat sinne korkeintaan kutoset, jotta maksimiraja 24 ei ylity.
- Joo, ja jos kellään ei ole 12:ta, niin tokana korttina pelataan 11 tai 10.
- Jes, tuohon kolmen kortin sektoriin olisi hyvä pyrkiä saamaan summaksi 10–12.
- Eli kaikki pelaa sinne yhden kortin arvolla 3–4.
- Just näin. Ja jos jollain on pelkkiä ykkösiä ja kakkosia, niin pistäkää ne ekoihin sektoreihin.
Keskusteluvaiheen jälkeen asetteluvaiheessa sitten pelataan, jolloin kortit saa viimein katsoa, mutta puhua ei enää saa. Tämä vaihe on silkkaa suorittamista, eikä 12 kortin pelaamiseen mene kauaa. Hieman kulmakarvojen kohottelua ja mulkoilua, mutta siinä kaikki. Lopuksi tulee ratkaisuvaihe, jolloin kortit paljastetaan ja katsotaan menikö tehtävä läpi.
Eli keskusteluvaiheessa laaditaan kauppalista, asetteluvaiheessa käydään pikaisesti kaupassa ja ratkaisuvaiheessa tarkastellaan mitä tuli ostettua.
Tätä perusrunkoa varioidaan paljon, ja pelin 40 tehtävässä mukaan tulee uusia peliä mutkistavia pikkusääntöjä. Tiettyihin sektoreihin ei saa pelata pieninumeroisia kortteja, tähän sektoriin tulee pelata ensimmäinen kortti, tuonne korkein tumma yökortti ja niin edelleen. Olen pelannut nyt 12 ensimmäistä tehtävää, ja vaikeustaso kasvaa sopivasti. Ensimmäiset tasot ovat harjoitusläpsyttelyä, mutta 9. tehtävästä eteenpäin peli muuttuu oikeasti haastavaksi ja keskusteluvaiheen merkitys korostuu.

Opitaan yhdessä virheistä
Ruokakaupassa ja Take Timessa mikään ei mene tietenkään suunnitelmien mukaan, vaan kaikkeen täytyy varautua. Take Time tavoittaa tässä jotain hienoa elämästä. Kaikki voi aina mennä pieleen. Kaupasta ovat loppu kaikki pavut ja ruokakermat! Korttikädessäni on vain pieniä numeroita! Tällaisissa tilanteissa voi tottakai vain ääneti improvisoida, mutta parempi tapa on varautua loppuneisiin elintarvikkeisiin ja huonoon korttijakaumaan ennalta varasuunnitelmalla. Voisiko kastikkeen korvata linsseillä? Mitäs jos sovimme jo keskusteluvaiheessa, että pelaamme pienet kortit ensimmäiseen sektoriin?
On silti vaikea ennakoida täydellistä suoritusta, jos ei tiedä missä virhe yleensä tapahtuu. Ruokakaupan hyllyjärjestys on voinut vaihtua, mutta et voi tietää sitä, ellet käy kaupassa ensin. Onnistuakseen täytyy siis epäonnistua.
Take Time oikeastaan rohkaisee epäonnistumaan, sillä jokaisesta häviöstä saa käyttöön enemmän mahdollisuuksia pelata kortteja kuvapuoli ylöspäin. Niitä saa muutenkin pelata pelaajamäärän mukaisesti, mutta jokainen epäonnistuminen kasvattaa määrää. Tämä sääntö on hieman typerä, sillä peli helpottuu sen avulla liikaa. Tausta-ajatus on oleellinen. Virheet ovat lahjoja, joita kannattaa jatkossa hyödyntää.
Take Timen pelaaminen on näin kahdenlaista: välillä kortteja lätkitään pöytään varautuen virheisiin, ja välillä keskusteluvaiheeseen käytetään paljon aikaa ja sovitaan etukäteen yleisimmät ongelmatilanteet. Viihdyttävin pelaaminen on yhdistelmä kokeilua, mokailua ja suunnittelua. Eli kokeillaan ensin soljuuko tehtävä läpi ilman sopimista, ja sitten kun ongelmia tulee, keskustellaan enemmän. Tehtävien läpäisyyn täytyy käyttää useita yrityksiä ja ennen kaikkea aikaa. Pelin nimi on tässä mielessä osuva.

Suunnittelun ja itse pelaamisen rajamaastossa
Take Time solahtaa aika mukavaan lokeroon. Jos The Mind tuntuu liian kevyeltä, ja Bomb Busters liian työläältä, niin tämä osuu niiden väliin. Erät ovat nopeita ja alkuvalmistelut lähes olemattomat. Kepeydestä tulee mieleen The Gang, mutta Take Timessa on mielestäni sitä enemmän peliä. Jos siis sydämesi sykkii noille edellä mainituille yhteistyöpeleille, niin Take Timea on helppo suositella.
Isoin särö pelissä on sen merkittävin osio, eli keskusteluvaihe. Ainakin minulle tulee usein sen aikana olo, että voitaisiinko jo pelata, eikä vaan suunnitella. En minä niitä kauppalistojakaan aina jaksaisi laatia. Tasapainon löytäminen suunnittelun ja intuition välille on jätetty pelaajien vastuulle, ja siinä saa olla tarkkana. Jos optimaalisesta strategiasta sopii liikaa etukäteen, peli muuttuu puisevaksi. Jos taas kortteja vain pelailee vaiston varassa, niin itse peli katoaa.
Olen tästä syystä kahden vaiheilla Take Timen suhteen. Ymmärrän hyvin mitä suunnittelijat ovat peliltä hakeneet, ja he ovat siinä kieltämättä onnistuneet. Mutta idea “yhdessä opimme virheistä” -filosofiasta ei aina muutu huimaksi pelikokemukseksi. Parhaimmillaan Take Timen tunnelma on maaginen ja tehtävissä onnistuminen tuntuu upealta, mutta erien keskittyessä liikaa suunnitteluun ja keskusteluun, pelistä voi jäädä vaisu jälkimaku. Take Time keikkuu omituisesti pelin ja ryhmätyöharjoituksen välimaastossa. Minulle se kallistuu kuitenkin kiehtovan pelin puolelle, ja hyllypaikka The Gangin ja Bomb Bustersin välissä on toistaiseksi ansaittu.
Take Timesta nauttiminen kiteytyy lopulta alun kysymykseen: onko kauppalistan suunnittelu sinusta tarpeellista? Välillä on, välillä ei, mutta kannattaa kokeilla. Lopputulos on niin keittiössä kuin pelipöydässä suunnittelun jäljiltä heti parempi.

Faktat Take Timesta
Suunnittelija: Alexi Piovesan, Julien Prothière
Julkaisija: Libellud (2025)
Mutkikkuus: Yksinkertainen. Pelin perusidean selittää minuutissa, eivätkä tehtävät muutu myöhemminkään vaikeiksi ymmärtää.
Onnen vaikutus: Välillä numerokortit jakautuvat pelaajien välille helpommin ja välillä vaikeammin. On tässä mahdollisuus kärsiä yhdessä huonosta tuurista, mutta yleisesti ottaen sattumalla ei ole juuri merkitystä.
Vuorovaikutus: Yhteistyöpeleille tyypillisesti peli on silkkaa vuorovaikutusta.
Teema: Teema jää hämäräksi. Jotain kelloon liittyviä tehtäviä tässä ilmeisesti suoritetaan, mutta edes ohjekirja ei taustoita asiaa enempää.
Uudelleenpelattavuus: Hyvä. Tehtäviä on yhteensä 40 ja mikään ei estä pelaamasta samoja parhaimpia tehtäviä uudestaan.
Saavutettavuus: Komponenteissa ei ole mitään tekstiä.
Pelaajamäärä: 2–4. Toimii hyvin kaikilla pelaajamäärillä. Kaksinpelikin on mielekäs, mistä iso plussa.
Kesto: En tiedä, mihin pelin kanteen painettu 30 minuutin kesto viittaa, sillä yksi tehtävä kestää korkeintaan 10 minuuttia. Riippuu tietty täysin kuinka paljon pelaajat käyttävät aikaa keskusteluvaiheessa.



