Kategoriat
Artikkelit

Lautapelisanasto

Lautapeliharrastajilla on oma kielensä, joka ei aukene ulkopuolisille. Monet asiat on kuitenkin helpointa selittää käyttäen alan kieltä. Tähän sanastoon on kerätty peliesittelyissä esiintyvää lautapelialan termistöä.

4X-peli. Videopelien puolelta tutuksi tullut genre, jossa pelaajat kartoittavat maailmaa (eXplore), laajentavat imperiumejaan (eXpand), hyödyntävät alueita resurssintuotantoon (eXploit) ja tuhoavat vihollisiaan (eXterminate). Termiä käytti ensimmäisenä Alan Emrich Master of Orion -pelin yhteydessä. Joskus puhutaan 3X-peleistä, jotka ovat 4X-pelejä, joista puuttuu joku X, tavallisesti pelaajien väliset taistelut.

Abstrakti peli – Teematon peli, jossa pelimekaniikkaa ei ole kääritty turhiin koristeisiin. Monet klassikkopelit kuten shakki, go ja backgammon ovat abstrakteja. Peli voi tuntua abstraktilta, vaikka sillä jokin teema olisikin. Aavikon karavaanit on hyvä esimerkki pelistä, jossa teemalla ei ole mitään tekemistä pelimekaniikan kanssa, vaan sen voisi poistaa kokonaan ilman että peli kärsisi siitä. Abstrakteja pelejä. Monesti kun puhutaan abstrakteista peleistä (erityisesti jos sanotaan, ettei pidä abstrakteista peleistä), tarkoitetaan itse asiassa kombinatoriaalisia pelejä.

Aikarata (time track). Tapa säätää vuorojärjestystä. Aikaradalla vuoron saa se, joka on käyttänyt vähiten aikaa, eli on radalla viimeisenä. Toimintoja voi tehdä usein vaihtelevan määrän, joka vaikuttaa siihen, miten nopeasti saa seuraavan vuoron. Yksi ensimmäisiä esimerkkejä oli Thebes, jossa aikaraja kuvaa kaivauksilla käytettyjä viikkoja. Myös Glen Moressa on oiva aikarata.

Alue-enemmistöpeli (area control, area majority, area influence) – Pelaajat sijoittavat resursseja erilaisille alueille ja pisteytyksessä ratkaisee se, kenellä on alueella enemmistö. Tavallisesti eniten panostanut pelaaja saa eniten pisteitä, toiseksi tullut esimerkiksi puolet voittajan pisteistä ja kolmas neljäsosan. El Grande on alue-enemmistöpelien klassikko.

Aluehallintapeli – Alue-enemmistöpelien alalaji, nämä ovat yleensä sotapelimäisempiä pelejä, joissa alueita hallitsee kerrallaan vain yksi pelaaja. Alue-enemmistöpeleissä on olennaista, että alueella voi olla useamman pelaajan vaikutusvaltaa yhtä aikaa.

Ameritrash, rässi – Alunperin amerikkalaislähtöinen pelien koulukunta, jossa pääpaino on vahvalla teemalla, miniatyyreillä ja runsaalla pelaajien välisellä konfliktilla, vastakohtana europeleille. Nimitys on alunperin halveksuva, mutta sittemmin omaksuttu laajemmin käyttöön ja nykyisin se on melko neutraali. Ameritrash-pelejä ovat muun muassa monet Fantasy Flight Gamesin pelit. Jos pelissä on laudalla miniatyyrejä, jotka taistelevat, noppia heitellään paljon ja peli kestää ainakin pari tuntia, ollaan ameritrashin ytimessä.

Analyysihalvaus (analysis paralysis, AP) – Analyysihalvauksesta kärsivä pelaaja halvaantuu vuorollaan miettimään siirtojaan uudestaan ja uudestaan. Taipumus on pelaaja- ja pelikohtainen. Tietyt pelit ajavat tietyt pelaajat halvauksen partaalle. Erityisesti Tikalin kaltaiset toimintapisteisiin perustuvat pelit ovat tyypillisesti tällaisia pelejä. Analyysihalvaus itsessään ei ole ongelma; muiden pelaajien kyllästyminen odotteluun on. Tilannetta voi yrittää ratkaista ajastimilla, mutta aikapaine voi jopa pahentaa tilannetta ja tehdä pelikokemuksesta miettijälle hyvin epämiellyttävän. Parempi ratkaisu onkin keksiä muuta tekemistä miettijän vuorojen ajaksi tai pelata nopeatempoisempia pelejä.

As d’Or. Kultainen ässä on Cannesin pelifestivaaleilla jaettava ranskalainen vuoden parhaan pelin palkinto. Vuodesta 1989 jaettu palkinto myönnetään vuosittain vuoden parhaalle lautapelille. As d’Or -palkinnon voittajat.

Beer & pretzels -peli – Kevythenkinen, huumoripitoinen ja usein täysin satunnainen peli, joka sopii vaikkapa kaljoittelun ja pikkusuolaisten seuraksi. Tyypillisesti amerikkalaista alkuperää. Näillä sivuilla ei juuri beer & pretzels -pelejä esitellä, Munchkin ja Chez Geek ovat lähinnä tätä kategoriaa.

Bluffaaminen – Toisten pelaajien harhaanjohtaminen on monien pelien suola. Bluffaaminen tarkoittaa puhtaimmillaan peliä, jossa siirto voi olla tehty tosissaan tai harhautuksena, ja vastapelaajan on päätettävä, reagoiko resursseja kuluttaen kuin tosissaan tehtyyn siirtoon vai katsooko bluffin ja ottaa riskin, että siirto olikin aito.

Con – Pelitapahtumien nimissä usein esiintyvä termi on lyhenne sanasta convention, kokoontuminen.

Crayon rail -pelit – Joukko rautatieaiheisia pelejä, joissa pelaajat piirtävät junaratansa laudalle väriliiduilla. Mayfair Gamesin Empire Builder -sarja on crayon rail -pelien kulmakivi.

Deutscher Spielepreis (DSP) – Vuonna 1990 perustettu saksalainen lautapelipalkinto, joka perustuu nykyään yleisöäänestykseen internetissä. Äänestäjät ovat pääasiassa peliharrastajia, joten DSP-voittajat ovat peliharrastajille usein mieluisampia kuin perheille suunnatun Spiel des Jahres -palkinnon voittajat. Deutscher Spiele Preis -voittajat.

Ei-pelaaja (non-gamer) – Ihminen, joka ei pelaa lautapelejä. Käsite esiintyy esimerkiksi keskusteltaessa ei-pelaajille sopivista peleistä (katso myös porttipeli).

Essenin messut – Essen on Ruhrin alueella Saksassa sijaitseva kaupunki, joka tunnetaan Tampereen ystävyyskaupunkina, Alvar Aallon suunnittelemasta oopperatalosta ja messukeskuksestaan. Kaupungissa järjestetään joka vuosi lokakuussa Spiel-messut, maailman suurimmat kuluttajille suunnatut lautapelimessut. Nelipäiväisillä messuilla vierailee vuosittain yli 150 000 kävijää tutustumassa noin tuhanteen uutuuspeliin. Valtaosa vuoden uutuuslautapeleistä esitellään nimenomaan Essenin messuilla.

Europeli, saksalaispeli – Lyhyt ja naseva ilmaus pelille, jossa hiottu pelimekaniikka yhdistyy melko pinnalliseen teemaan. Europeli on tyypillisesti kestoltaan melko lyhyt, luonteeltaan rauhanomainen ja vaikeustasoltaan sopiva koko perheelle. Carcassonne, Menolippu ja Catanin uudisasukkaat ovat hyviä esimerkkejä europeleistä. Nimi selittyy sillä, että europelit ovat tyypillisesti saksalaista alkuperää; toisaalta niiden luonne on vastakkainen vanhemmille amerikkalaisille peleille.

Heitä ja liiku (roll and move) – Ikivanha pelimekaniikka, joka perustuu nappulan liikuttamiseen pelilaudalla nopanheittojen perusteella. Yksinkertainen pelimekaniikka on edelleen suosittu lastenpeleissä, mutta aikuisille suunnatuissa peleissä sitä näkee enää harvoin. Heitä ja liiku -pelejä.

Huutokauppapeli – Peli, jonka päämekanismina ovat huutokaupat. Huutokauppojen käyttäminen on tyypillinen europelien piirre. Erilaisia huutokauppamekanismeja on paljon: perinteiset avoimet huutokaupat, sokkohuutokaupat, vuoropohjaiset huutokaupat, dollarihuutokaupat, hollantilaiset huutokaupat ja niin edelleen. Huutokaupat ovat merkittävässä osassa monessa saksalaispelissä. Erityisesti Reiner Knizia on tehnyt useita hyviä huutokauppapelejä. Huutokauppapelejä.

Kaoottisuus – Kaoottisessa pelissä tapahtumat ovat yllättäviä ja pelitilanteet muuttuvat nopeasti. Kaoottisuus voi olla lähtöisin pelin satunnaistapahtumista tai toisten pelaajien tekemisistä.

Kaupankäynti – Jos pelissä on kaupankäyntiä, pelaajat voivat vaihtaa hyödykkeitä keskenään. Sidereal Confluence on upea esimerkki puhtaasta ja lähes täysin rajoittamattomasta kaupankäyntipelistä, Bohnanza on taas klassinen esimerkki tarkemmin rajoitetusta kaupankäynnistä.

Keräilykorttipeli (collectible card game tai trading card game) – Peli, jota myydään tyypillisesti pienissä korttipusseissa. Pelaajat vaihtelevat kortteja saadakseen tarvitsemansa. Keräilykorttipelien olennainen osa on pakanrakennus, eli pelaajat kokoavat peleissä käyttämänsä pakat kokoelmistaan. Keräilykorttipelien vakava pelaaminen edellyttää usein jatkuvaa sijoittamista uusiin kortteihin. Magic: The Gathering ja Pokemon ovat genren menestyksekkäimpiä edustajia. Keräilyminiatyyripelit toimivat vastaavalla periaatteella. Living Card Game on moderni sovellus tästä, jossa korttien ostaminen on ennustettavampaa.

Kiipeämispeli – Korttipeli, jossa tavoitteena on yleensä päästä eroon korteistaan. Pelaajat voivat vuorollaan pelata pöytään kortteja, jos pystyvät pelaamaan arvokkaamman yhdistelmän kuin pöydässä sillä hetkellä on. Nimi tulee siitä: korttien arvo kiipeää pelin edetessä. Kun kukaan ei pysty enää korottamaan, viimeksi pelannut saa aloittaa uuden kiipeämisen. Suosituin kiipeämispeli on Tichu, joka perustuu kiinalaiseen perinnepeliin.

Kombinatoriaalinen peli – Kombinatoriaaliset pelit täyttävät kaksi ehtoa: peli on deterministinen, eli siinä ei ole pelin aikana minkäänlaisia satunnaiselementtejä, ja peli on täyden informaation peli, eli jokainen pelaaja tietää kaiken pelitilanteeseen liittyvän informaation, mitään ei ole piilotettu. Teoria esiteltiin Berlekampin, Conwayn ja Guyn kirjassa Winning Ways for Your Mathematical Plays ja viittaa siihen, että pelin kaikki siirtoyhdistelmät eli kombinaatiot ovat laskettavissa koko ajan, koska pelissä ei ole satunnaisia käänteitä tai salattua informaatiota. Tällaisia pelejä ovat muun muassa shakki, go, ristinolla ja Gipf eli ne pelit, joita usein nimitetään abstrakteiksi peleiksi. Kombinatoriaalinen peli on parempi nimitys, koska pelin abstraktiudella tarkoitetaan myös pelin teeman vahvuutta tai heikkoutta, millä ei ole mitään tekemistä pelaamisen ja pelimekaniikan kanssa.

Kortinvalinta, kortinvärväys (card drafting) – Kortinvalinta viittaa kahteen eri mekanismiin. Yksinkertaisempi ja yleisempi esiintyy muun muassa Menolipussa, jossa pelaajat voivat nostaa uusia kortteja joko suljetusta pakasta tai avoimesta korttivalikoimasta. Tämä mekanismi on Lautapelioppaassa kortinvalintaa.

Varsinainen kortinvärväysmekanismi on peräisin keräilykorttipeleistä. Siinä pelaajat aloittavat samalla määrällä kortteja, joista valitsevat yhden ja antavat loput seuraavalle pelaajalle. Näistä valitaan yksi ja annetaan loput eteenpäin ja niin edelleen, kunnes kaikki ovat valinneet itselleen yhtä monta korttia kuin millä valinta aloitettiin. Tämä mekanismi esiintyy esimerkiksi Fairy Talessa ja Notre Damessa. Värväyspelejä.

Korttivetoinen sotapeli (card driven wargame)Sotapeli, joka käyttää kortteja pelaajien toimintojen mahdollistamiseen. Usein pelaajien on valittava, käyttävätkö kortin hyödyllisenä tapahtumana vai yleisinä toimintapisteinä, joilla liikuttaa tai huoltaa joukkoja. Twilight Struggle on korttivetoinen sotapeli. Blue Moon City ei ole sotapeli, mutta toimii pitkälti samalla periaatteella.

Kromi – Ylimääräinen teemaa vahvistava elementti peleissä. Voi tarkoittaa sekä sääntöjä että komponentteja. Varsinkin amerikkalaisen koulukunnan peleistä löytyy pikkusääntöjä, joiden tarkoituksena on vahvistaa pelin teemaa tai historiallista tarkkuutta. Kromisäännöt tekevät peleistä usein myös mutkikkaampia ja vaikeampia hallita. Komponenteissa kromi viittaa pelin taustatarinaa valottaviin teksteihin, ylenpalttiseen kuvitukseen, figuureihin tai komponenttipaljouteen. Ylipäätään kyse on ylimääräisistä, varsinaisen pelaamisen kannalta tarpeettomista asioista.

Kuvionmuodostus (pattern building) – Järjestelmä, jossa pelinappuloiden pelaaminen tiettyyn kuvioon tai muodostelmaan palkitaan. Tämä voi olla jotain yksinkertaista, kuten Kingdominon laattojenasettelua isojen, yhtenäisten alueiden muodostamiseksi, tai mutkikkaampaa, kuten A Feast for Odinin tetrishaaste, jossa mutkikkaan muotoisilla laatoilla yritetään peittää alueita tiukkojen sääntöjen mukaisesti.

Kädenhallinta (hand management) – Tällaisissa korttipeleissä pelaajia palkitaan tiettyjen korttiyhdistelmien muodostamisesta tai korttien pelaamisesta tietyssä järjestyksessä. Yleensä pelissä on esteitä, jotka vaikeuttavat sopivan yhdistelmän muodostamista, esimerkiksi rajoitus käden korttien määrälle ja jatkuva virta uusia kortteja käteen, jolloin ongelmana on päättää, mitkä kortit pitää.

Laattojenasettelupeli (tile-laying game) – Pelin päämekaniikkana on komponenttien asetteleminen laudalle. Laattoja voidaan pelata pelilaudalle tai vaihtoehtoisesti pelilauta muodostuu pelatuista laatoista kuten Carcassonnessa. Laatat voivat olla neliskulmaisia, kuusikulmioita, kolmioita tai ihan mitä tahansa. Aavikon karavaaneista puhutaan usein laattojenasettelupelinä, vaikka laudalle ladotaan muovikameleita. Laattojenasettelupelejä.

Logistiikka – Tieteenalana logistiikka on erilaisten resurssivirtojen hallintaa. Lautapeleissä logistiikka esiintyy monissa peleissä vaatimuksena käyttää resursseja mahdollisimman tehokkaasti. Antiken kaltaisissa logistiikkapeleissä logistiikan tehokas toteuttaminen on pelin tärkein haaste.

Ludografia – Lista suunnittelijan julkaistuista lautapeleistä. Peli on latinaksi ludus.

Lumipallopeli (snow-ball game) – Talouspeli, jossa pelaajat sijoittavat rahoja uuteen tuotantokoneistoon, jolloin pelaajan tuotantokyky kasvaa kuin rinnettä alas vyöryvä lumipallo. Phoenicia ja St. Petersburg ovat lumipallopelejä.

MeepleCarcassonnesta tuttuja ihmismäisiä puunappuloita sanotaan meepleiksi, joskin termi on sittemmin yleistynyt kattamaan hyvin monenlaiset puunappulat. Sanoista my people johdetun sanan keksi yhdysvaltalainen Alison Hansel.

Mekaniikka, mekanismi – Pelin rakennuspalikka, joka kertoo miten peli toimii ja mitä vuorojen aikana tehdään. Esimerkiksi Monopoli käyttää heitä ja liiku -mekanismia liikkumisessa ja huutokauppamekanismia lainhuudatustodistusten myynnissä. Mitä monimutkaisemmasta pelistä on kyse, sitä enemmän siinä on erilaisia pelimekaniikkoja, mutta yhdenkin pelimekaniikan peli voi toimia kevyenä täytteenä tai lastenpelinä.

Metapeli (metagame) – Ratkaisujen tekeminen pelissä pelin ulkopuolisten asioiden perusteella. Metapelaamista on esimerkiksi suosia pelissä puolisoaan. Metapelaaminen on useimmissa yhteyksissä paheksuttavaa.

Minimax, min-maxaus – Päätöksentekoteorian käsite, joka ymmärretään lautapeleistä puhuttaessa hieman eri tavalla. Minimaxaamisesta puhutaan usein Tikalin kaltaisten toimintapistepelien kohdalla, kun pelaajat yrittävät minimoida toimintapisteiden käytön ja maksimoida saamiensa voittopisteiden määrän. Tarmokkaasta minimaxaamisesta seuraa usein analyysihalvaus.

Modulaarinen lauta – Pelilauta ei ole aina samanlainen, vaan kootaan joka peliä varten erikseen eri tavalla. Lauta voi myös muuttua pelin aikana. Catanin heksalaatoista koottava pelilauta oli monille ensimmäinen tuttavuus modulaaristen lautojen kanssa. Pelejä, joissa on modulaarinen pelilauta.

Neuvottelu – Pelin olennainen osa on keskustelu, kaupankäynti ja sopimusten tekeminen. Neuvottelupelit eivät ole yhteistyöpelejä, vaan kilpailullisia pelejä, mutta yhteisten intressien löytäminen ja edistäminen yksittäisten pelaajien kanssa on usein avain voittoon. Diplomacy on neuvottelupelien perusteos. Neuvottelupelejä.

Nollasummapeli (zero sum game) – Peli, jossa kaikki voitot ovat toisten pelaajien tappioita, pelaajien lopputulosten summa on nolla. Pokeri on erinomainen esimerkki nollasummapelistä.

Nopeuspeli – Tärkein pelissä vaadittava ominaisuus on nopeus. Kyseessä voi olla joko fyysinen nopeus, kuten Jungle Speedissä, tai nopea ajattelu, kuten Quackle!:ssa tai Ubongossa. Nopeuspelit jakavat usein mielipiteitä vahvasti, toiset pitävät paljon ja toiset inhoavat. Varsinkin vaikeammat nopeuspelit ovat usein pienten piirien hupia.

Nouda ja toimita (pick-up and deliver) – Pelimekaniikka perustuu siihen, että pelaajat käyvät noukkimassa tavaraa pelilaudalta ja toimittavat sen johonkin toiseen paikkaan, esimerkiksi tilauksen täyttämiseksi. Eurorails on klassinen nouda-ja- toimita–peli. Nouda ja toimita -pelejä.

Näppäryyspeli (dexterity game) – Älyllisten haasteiden sijasta fyysisille perustuva peli. Neppaamiseen perustuva PitchCar ja sorminäppäryyttä vaativa Villa Paletti ovat hyviä esimerkkejä näppäryyspeleistä.

Odotusaika (downtime) – Omien vuorojen välissä oleva aika, joka kuluu silkkaan odotteluun. Pitkä downtime ei ole niin suuri ongelma, mikäli peli on hyvin strateginen ja vastapelaajien vuorot voi käyttää seuraavan oman vuoron suunnitteluun, mutta jos peli on kaoottinen ja taktinen, eli tilanteet muuttuvat koko ajan paljon, omaa vuoroa ei voi yleensä suunnitella etukäteen ja odotellessa aika käy helposti pitkäksi.

Ohjelmointipeli – Pelaajat suunnittelevat liikkeensä etukäteen, jonka jälkeen jokaisen pelaajan ohjelmoimat liikkeet suoritetaan yhtäaikaisesti. Tavallisesti näissä peleissä on sen verran yllättäviä käänteitä ja satunnaistekijöitä, että ohjelmointi menee helposti jollain tavalla pieleen. Genren perusteos on RoboRally, tuoreemmista tutustumisen arvoisia ovat Mechs vs Minions ja Colt Express. Ohjelmointipelejä.

Onnenkoetus (push your luck) – Pelimekaniikka, jossa pelaaja toistaa jotain satunnaista toimintoa, kunnes lopettaa vapaaehtoisesti tai epäonnistuu. Epäonnistuminen tavallisesti nollaa kaiken sillä kierroksella saavutetun menestyksen. Yksinkertainen esimerkki olisi noppapeli, jossa pelaaja saa nopanheitoista silmäluvun verran pisteitä ja saa heittää noppaa, kunnes lopettaa vapaaehtoisesti tai heittää kuutosen. Kun heittää kuutosen, menettää sillä kierroksella saadut pisteet. Onnenkoetuspelejä.

OOPOut of print, loppuunmyyty. Varsinkin monien peliharrastajille suunnattujen pelien painokset ovat pieniä, eikä uusintapainoksiin voi luottaa. Parhailla peleillä on kuitenkin taipumus pysyä saatavilla. Lisäksi pelejä löytää käytettynä senkin jälkeen, kun ne on loppuunmyyty.

Optimointipeli – Usein jollain tapaa talousaiheinen peli, jossa pelaajien on hiottava taloudenpitonsa mahdollisimman tehokkaaksi ja tuottoisaksi. Tyypillisesti optimointipelissä alkupeli käytetään rahantuotannon kehittämiseen ja loppupelissä rahaa muutetaan voittopisteiksi. Puerto Rico ja St. Petersburg ovat hyviä esimerkkejä optimointipeleistä. Katso myös lumipallopeli.

“Otapa tästä!”-pelit (“Take that!” game) – Kevyiden korttipelien tyyppi, jossa pelaajilla on paljon mahdollisuuksia tehdä korteillaan kiusaa muille pelaajille. Chez Geek ja monet muut Steve Jackson Gamesin pelit ovat usein tällaisia. Tällainen elementti voi esiintyä myös isommissa lautapeleissä lisämausteena.

Pakanrakennuspeli (deck-building game, bag-building game) – Korttipeli, jossa jokaisella pelaajalla on oma korttipakka. Korttipakat ovat tavallisesti pelin aluksi pieniä, yksinkertaisia ja kaikilla pelaajilla samanlaisia. Pelin aikana pelaajat ostavat uusia kortteja, jotka lisätään omaan pakkaan, jolloin pelaajille muodostuu erilaiset korttipakat. Keräilykorttipeleissä pakanrakennus on ollut olennainen osa peliä, mutta se on yleensä tehty yksin, ennakkovalmisteluna ennen pelaamista. Dominion – Valtakunta oli ensimmäinen pakanrakennuspeli ja loi koko genren. Nykyään pakanrakennuspelejä on paljon ja monenlaisia, ja pakanrakennusta näkee myös pienenä osana isompaa kokonaisuutta. Pakanrakennuspelejä.

Palikkapeli (block wargame) – Columbia Games käyttää sotapeleissään perinteisten pahvilätkien sijasta tarroilla koristeltuja puupalikoita. Palikat pidetään pystyssä, jolloin vastapuoli ei näe, mitä joukkoja missäkin on. Palikoita voidaan pyörittää, jolloin yksiköillä on neljä eri kuntotasoa (perinteisissä pahvilätkäsotapeleissä laatoilla on vain kaksi puolta).

PBEMPlay by e-mail, sähköpostin välityksellä pelattava peli. Nykyään yhä harvinaisempi ilmiö, jonka on korvannut PBW, play by web, eli selaimella pelattavat pelit.

Pelaajaeliminaatio (player elimination) – Enimmäkseen ei-toivottu pelimekaniikka, jossa pelaaja voi hävitä pelin niin, että joutuu pois pelistä ja katselemaan sivusta, kun muut pelaavat. Modernissa pelisuunnittelussa tämä on ominaisuus, jota vältellään mahdollisuuksien mukaan: pidetään parempana, että kaikki pelaajat ovat mukana pelissä loppuun asti. Toisinaan pelaajaeliminaatio voi olla armollistakin, sekään ei ole mukavaa, jos pitkässä pelissä joutuu roikkumaan aivan toivottomassa asemassa, voimatta tehdä oikein mitään.

Pelaajien valinta – Suomalaisten lautapelibloggaajien vuonna 2017 perustama pelipalkinto. Palkinto jaetaan parhaalle perhepelille, parhaalle harrastajapelille ja vuoden peliteolle. Palkinnon nettisivut.

Porttipeli (gateway game) – Säännöiltään yksinkertainen ja sopivan tuuripitoinen peli, joka on helppo opettaa ihmisille, joille lautapelit ovat vieraita. Porttipelin ajatukseen kuuluu, että porttipelin avulla näistä ei-pelaajista tulee pelaajia. Carcassonne on porttipelien klassikko, mutta myös Menolippu on hyvä valinta.

Päättelypeli (deduction game) – Peli, jossa voittaakseen on pähkäiltävä deduktiivisen logiikan ja päättelyn keinoin puuttuva tieto. Genren klassikko on Cluedo, jossa korttivalikoimasta poistetaan kolme korttia, ja pelaajien on pääteltävä omien korttiensa ja muilta kyseltyjen tietojen perusteella puuttuvat kortit. Toisenlaista genreä edustaa Scotland Yard, jossa muiden pelaajien on pääteltävä, missä poliiseja pakeneva herra X liikkuu liikkumisesta annettavien vihjeiden perusteella.

Raskas peli – Peli voi olla raskas joko monimutkaisten sääntöjen tai pitkän peliajan vuoksi. Koska pitkät pelit ovat harvoin yksinkertaisia, useimmat raskaat pelit ovat sekä pitkiä että monimutkaisia.

Ratkaistu peli (solved game) – Peli on ratkaistu, jos toinen pelaajista pystyy pakottamaan pelin tasapeliksi tai voitoksi missä tilanteessa tahansa. Ratkaisun mutkikkuudesta riippuu, tekeekö se pelistä tylsän pelata. 3×3-ruudukolla pelattu jätkänshakki on hyvä esimerkki pelistä, jonka ratkaisu on yksinkertainen, eikä peli viihdytä kuin lapsia, jotka eivät ole vielä keksineet ratkaisua. Quarto on myös ratkaistu ja peliä on mahdoton voittaa, jos pelaajat tietävät mitä tekevät. Ratkaisu ei kuitenkaan ole ilmeinen. Mutkikkain ratkaistu peli on 8×8-laudalla pelattu tammi.

Reitinrakennus – Monissa peleissä rakennellaan erilaisia reittejä tai verkostoja. Power Grid on hyvä, suosittu esimerkki: siinä pelaajat rakentavat sähkönjakeluverkkoa. Usein tavoitteena on rakentaa mahdollisimman laaja verkosto tai yhdistää verkostoon uusia alueita. Toisinaan rakennettavaa verkostoa käytetään myöhemmin liikkumiseen. Verkostonrakennuspelejä.

Resurssinhallinta (resource management) – Hyvin tavanomainen pelimekaniikka, joka esiintyy muodossa tai toisessa hyvin monissa peleissä. Pelaajilla on jokin rajallinen resurssi, jonka käyttäminen edellyttää tarkkaa harkintaa. Mutkikkaimmissa resurssinhallintapeleissä pelaajilla on käytössään useita eri resursseja, joita voi muuttaa eri tavoin toisiksi resursseiksi ja lopulta voittopisteiksi. Caylus on tästä hyvä esimerkki.

Rikki (broken) – Jos peli ei toimi niinkuin pitäisi, se on rikki. Peli on rikki esimerkiksi silloin, jos jokin tietty strategia voittaa varmasti tai jos parhaalla tavalla pelaaminen johtaa typerään lopputulokseen – esimerkkinä voisi olla taistelupeli, jossa paras strategia on olla hyökkäämättä koskaan. Peli voi myös olla rikki jollain tietyllä pelaajamäärällä, mutta toimia hyvin toisella. Joskus tilanteen voi korjata sääntömuutoksilla, mutta pahimmassa tapauksessa peli on käyttökelvoton. Termiä käytetään usein melko herkästi ja aiheetta jos peli ei sovi omaan makuun. Nimekkäiden julkaisijoiden pelit ovat harvoin aidosti rikki.

Roolinvalinta – Pelimekaniikka, jossa pelaajat valitsevat joka vuoro itselleen roolin, joka määrittelee, millaisia toimintoja pelaaja saa sillä vuorolla tehdä. Genre sai alkunsa Verräter-pelistä, varsinaisia läpimurtopelejä olivat Citadels ja Puerto Rico. Puerto Ricossa roolit toimivat siten, että jokainen pelaaja valitsee yhden roolin, jonka kaikki pelaajat suorittavat. Roolin valitsija saa sitten tehdä toiminnon paremmin kuin muut pelaajat.

Roolipelaaminen – Roolipeleissä eläydytään johonkin rooliin. Pelaaminen on tavallisesti melko kevyttä sääntöjen suhteen ja perustuu enemmän siihen, että pelaajat kertovat vapaasti, mitä haluavat tehdä ja pelinjohtaja sitten reagoi siihen. Sääntöjä käytetään sitten siihen, kun selvitetään, onnistuuko se, mitä pelaaja haluaa hahmonsa tekevän. Lautapeleissäkin voi esiintyä roolipelillisiä elementtejä, osa peleistä viihdyttää huomattavasti paremmin, jos pelaajat hieman roolipelaavat eli eläytyvät hahmoihinsa. Roolipelimäistä pelinjohtaja ja pelaajat -rakennetta näkee paljon roolipeleistä lainaavissa seikkailulautapeleissä, joista tunnetuin lienee klassikko HeroQuest.

Ryhmäajattelu (group think) – Pelaajien käyttämät strategiat, jotka usein vaikuttavat siihen, millaiset strategiat ovat pelissä edullisia. Tietyssä peliporukassa jokin tietty strategia voi olla voittamaton, mutta jos pelaaja päätyy ryhmään, jonka ryhmäajattelu on toisenlaista, strategia voi osoittautua täysin käyttökelvottomaksi.

Salaiset roolit – Pelaajilla on salaiset roolit, joista muut pelaajat eivät tiedä. Roolien selvittäminen päättelemällä ja arvaamalla on usein keskeistä pelissä, joten salaisia rooleja käyttävät pelit ovat usein myös sosiaalista päättelyä. Bang! on western-aiheinen peli, jossa yksi pelaajista on avoimesti sheriffi. Muut pelaajat ovat salaa joukko lainsuojattomia, yksi apulaissheriffi ja yksi luopio, joka voi olla kummalla puolella tahansa. Pelaajien on selvitettävä, ketkä ovat omalla puolella ja edistettävä sitten oman puolen voittoa.

Settien keräys (set collection) – Pelimekaniikka perustuu samanlaisten asioiden keräämiseen. Ginirommin kaltaiset rommipelit ovat hyvä esimerkki: niissä kerätään samanlaisten korttien settejä ja peräkkäisten korttien suoria. Usein setinkeräyspelien pisteytys palkitsee isojen settien keräämisestä siten, että uusista osista saatava pistemäärä kasvaa esimerkiksi kolmiolukujen mukaisesti (ensimmäisen esineen arvo on 1, seuraavan 3, kolmannen 6, neljännen 10 ja niin edelleen). Settienkeräilypelejä.

Seurapeli, partypeli – Hauskanpitoon keskittyvä peli, joka yleensä sopii isollekin porukalle ja jossa on erittäin yksinkertaiset säännöt. Seurapeleihin kuuluu esimerkiksi sananselityspelejä, tietovisailupelejä ja erilaisia esiintymispelejä.

Sleevaus, muovitus, suojitus (sleeving) – Korttien suojaaminen kulumiselta suojamuoveilla.

Sosiaalinen deduktio (social deduction) – Pelimekaniikka, jossa pelaajilla on salatut roolit ja pelin tarkoituksena on selvittää, mikä rooli kullakin pelaajalla on. Mafia on genren perusteos. 2010-luvulla tällaisia pelejä on tehty paljon, pelimekaniikka on ollut kevyiden seurapelien tekijöiden suosiossa, koska se on helppo toteuttaa kepeillä säännöillä ja perusteeton syyttely on omiaan herättämään hauskaa keskustelua pelaajien kesken.

Spiel des Jahres (SdJ) – Saksan Vuoden peli -palkinto. Yksi arvostetuimpia palkintoja, jonka lautapeli voi voittaa. Palkintoa on jaettu Saksassa julkaistuille peleille vuodesta 1979 lähtien ja se on osasyy siihen, minkä takia juuri Saksasta tuli lautapelaamisen mallimaa. Vuonna 1989 aloitettiin lastenpelien oma kategoria Kinderspiel des Jahres ja vuonna 2011 vaativammille ja pidemmille peleille tarkoitettu Kennerspiel des Jahres. Spiel des Jahres -voittajia.

Strategia – Koko pelin kattava suunnitelma. Monissa raskaimmissa harrastajille suunnatuissa peleissä pelaajat voivat valita strategian, jota seurata pelin aikana. Kevyemmissä peleissä on usein vain yksi toimiva strategia ja pelissä tehtävä päätöksenteko on tämän strategian toteuttamiseen liittyvää taktikointia.

Taktiikka – Lyhyen aikavälin tavoitteita koskeva päätöksenteko. Monet uudet lautapelit ovat luonteeltaan varsin taktisia, pitkän aikavälin suunnitteleminen ei ole välttämättä edes mahdollista.

Tarinankerronta – Erilaisia roolipeli- ja tarinankerrontaelementtejä sisältävissä peleissä pelaajat pääsevät satuilemaan omia tarinoitaan. Once Upon a Time on sadunkerrontapeli, jossa pelaajien korteissa on satujen elementtejä, joita pitää saada tuotua tarinaan ja siten ohjata kertomus omaan tavoitteeseen. Tarinankerronnaksi kutsutaan myös Tales of the Arabian Nightsin ja Above and Below’n kaltaisia pelejä, joissa pelaajat seikkailevat valmiiksi kirjoitetuissa tarinoissa, joita luetaan tarinakirjasta Valitse oma seikkailusi -kirjojen tapaan.

Tikkipeli (trick-taking game) – Perinteisistä korttipeleistä tuttu pelimekaniikka, jossa jokainen pelaaja pelaa tikkiin yhden kortin. Tavallisesti suurimman kortin pelannut voittaa tikin ja saa jonkun palkinnon, esimerkiksi kaikki pelatut kortit itselleen. Tavoitteena on usein kerätä paljon kortteja tai kerätä kortteja, joista saa pisteitä.

Toimintapiste (action point) – Mekanismi, jossa pelaajien vuoronsa aikana tekemiä toimintoja rajoittavat toimintapisteet. Tikal on hyvä esimerkki toimintapisteitä käyttävästä pelistä. Pelaajilla on vuorollaan kymmenen toimintapistettä, josta eri toiminnot käyttävät kukin yhdestä viiteen pistettä. Toimintapistepeleissä esiintyy usein analyysihalvausta, kun pelaaja yrittää käyttää toimintapisteensä mahdollisimman hyvin.

Työläistenasettelu (worker placement) – Pelin toiminnot aktivoidaan pelaamalla työntekijä toimintoruutuun. Usein varattuja toimintoruutuja ei saa käyttää eli ensimmäisenä toiminnon valinnut on ainoa, joka sen sillä kierroksella saa tehdä, tai sitten myöhemmin käyttävä joutuu maksamaan toiminnosta kalliimman hinnan. Työläisten määrä rajoittaa yhden kierroksen aikana tehtäviä toimintoja ja työläisiä on usein mahdollista hankkia pelin aikana lisää. Agricola on hyvä esimerkki työläistenasettelupelistä, jossa työläiset varaavat toimintoruudut kierroksen ajaksi ja kierroksen lopuksi työntekijät palaavat takaisin kotiin.

Täydellisen informaation peli (perfect information game) – Pelissä ei ole mitään pelaajilta piilotettuja elementtejä, vaan kaikilla pelaajilla on käytössään kaikki informaatio pelitilanteesta. Pelissä ei myöskään saa olla satunnaiselementtejä alkuasettelua lukuunottamatta. Shakki ja Aavikon karavaanit ovat täydellisen (tai täyden) informaation pelejä.

Täytepeli, filleri (filler) – Pieni, korkeintaan puolessa tunnissa pelattava peli, joka sopii täytteeksi peli-illan isompien pelien väliin tai pelattavaksi esimerkiksi silloin, kun odotetaan, että loput pelaajista saapuvat paikalle.

Uudelleenpelattavuus (replayability) – Kuinka hyvin peli toimii toistuvasti pelattuna. Uudelleenpelattavuutta edistävät esimerkiksi sopiva määrä satunnaisuutta, satunnainen alkuasetelma ja runsas määrä erilaisia strategioita.

Vaihtuvat pelaajavoimat (variable player powers) – Pelaajien ominaisuudet eivät ole symmetriset, vaan jokaisella pelaajalla on joku oma erikoisvoima. Tavallisesti erikoisvoimat valitaan tai arvotaan pelin alussa, eivätkä ne vaihdu pelin aikana. Pelimekaniikan esitteli Cosmic Encounter. Hyvä moderni esimerkki on The Voyages of Marco Polo, jossa jokainen pelaajista saa pelin alussa oman hahmon, joka antaa rikkoa pelin sääntöjä jollain varsin tehokkaalla tavalla.

Vedonlyönti – Peleihin voi liittyä vedonlyöntiä ja uhkapeliä niin pelin sisällä kuin ulkopuolella. Pokeri on hyvä esimerkki pelistä, jossa vedonlyönti ja panosten asettaminen oikealla rahalla on keskeinen osa peliä. Pelin sisällä vedonlyönti voi harjoittaa esimerkiksi hilpeän kaoottisessa Camel Cup -pelissä, jossa pelaajat lyövät vetoa kamelikisojen tuloksista.

Voittajanvalintatilanne (kingmaker situation) – Ei-toivottava tilanne pelissä. Pelaaja on kingmaker-asemassa, kun hän valitsee siirrollaan pelin voittajan, eikä hän itse voi missään tapauksessa voittaa. Jos peli ajautuu herkästi tällaiseen voittajanvalintatilanteeseen, sitä ei ole miellyttävä pelata.

Vuoden peli – Suomalainen pelipalkinto, jonka pelialaa edustava Suomen leluyhdistys ry jakaa vuoden parhaille peleille. Julkaisijat ilmoittavat pelinsä mukaan kilpailuun, jonka jälkeen pääasiassa toimittajista koostuva raati arvioi pelit. Lopullisessa arvioinnissa on mukana myös kaupan edustajia. Palkintoja jaetaan Vuoden perhepelille, Vuoden lastenpelille, Vuoden strategiapelille ja Vuoden partypelille. Vuoden peli -voittajat.

Vuoroahdistus (turn angst) – On usein hyvän pelin tunnusmerkki kun omalla vuorolla vallan ahdistaa, kun ei tiedä, minkä lukuisista hyvistä vaihtoehdoista valitsisi. Valinnoilla on tapana sulkea muita vaihtoehtoja pois.

Yhteistyöpeli (co-op) – Pelaajat ovat samalla puolella ja pelaavat yhdessä peliä vastaan. Yhteistyöpelit ovat yleensä aika pitkälti ongelmanratkaisupelejä, joissa peli muodostaa pelaajille haasteen, josta pitää selvitä. Pandemia on hyvä esimerkki ongelmanratkaisukeskeisestä yhteistyöpelistä. Arkham Horror edustaa tarinallisempaa ja immersiivisempää yhteistyöpelien suuntaa. Kolmas suuntaus on petturipelit, kuten Shadows over Camelot, jossa joku pelaajista voi muiden tietämättä olla petturi, joka pyrkii sabotoimaan muiden tavoitteet.

Yhtäaikaiset valinnat (simultaneous action selection) – Pelaajat tekevät valintansa yhtäaikaisesti, esimerkiksi valitsemalla pelattavan kortin salassa ja paljastamalla valitut kortit yhtä aikaa. Tämä mekaniikka tuo peliin yllätyksellisyyttä ja vähentää peliaikaa, kun pelaajat voivat miettiä valintojaan yhtä aikaa. 7 Wonders perustuu vahvasti värväysmekanismiin, mutta myös yhtäaikaisuuteen (kuten värväyspelit yleensäkin): pelaajat valitsevat pelattavan kortin ja antavat loput kortit eteenpäin. Valitut kortit paljastetaan yhtä aikaa. Näin seitsemän pelaajan peli etenee yhtä ripeästi kuin kolminpeli.

Äänestys – Äänestyspelimekaniikka on kuin äänestämistä oikeassa elämässä: pelaajat vaikuttavat pelin kulkuun äänestämällä mieluistaan vaihtoehtoa. Esimerkiksi Lancaster-pelissä parlamentti äänestää voimaan peliin vaikuttavia lakeja. Pelaajien on äänestettävä itseään hyödyttävien lakien puolesta.

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

3 vastausta aiheeseen “Lautapelisanasto”

Tiedän kommentoivani tosi vanhaa artikkelia, mutta luettuani kirjan “Löydä lautapelit” (2018) totesin, että olisi kiva, jos tämä artikkeli täydennettäsiin ajan tasalle. Vaikkapa lisäämällä kirjan sanastosta ne mitkä tästä artikkelista puuttuvat.

Jouni, pistetään työlistalle (tyälistalla on mittaa sen verran, että voi olla, että tähän asti ennätän joskus syksyllä).

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.