Hornetin taustaa

Hornet on perhe- ja aikuispelaajille suunnattu kepeäteemainen, pientä pohdiskeltavaa tarjoava lautapeli. Pelin tarkoituksena on kerätä kahdella herhiläisellä pelilaudalta mettä, jolla tuotetaan hunajaa pesiin. Pesät pisteytetään yksi kerrallaan ennaltamääritellyssä järjestyksessä, ja pelin voittaa ensimmäisenä kolme pesää vallannut pelaaja. Pelaajien on pärjätäkseen siis suunniteltava herhiläisparinsa liikkeet huolella etukäteen.

Jokaisen toimintavuoron aikana yksi pelaajan herhiläisistä suorittaa yhden seuraavista toiminnoista: meden keruu, hunajatoiminto tai lentäminen. Kaikki pelaajat valitsevat toiminnon samanaikaisesti tietämättä toistensa valintoja. Toiminnot suoritetaan toimintakorttien osoittamassa numerojärjestyksessä. Jokaisella toiminnolla on turvallinen ja riskialttiimpi vaihtoehto, joten pelaajat voivat päättää, pelaavatko he varman päälle, vai haluavatko yrittää saavuttaa enemmän ottamalla riskin.

Taustalla presidenttipeliä

Hornet -pelin kansikuvaAloitimme lautapelien järjestelmällisen suunnittelun loppukesällä 2007. Uusia peli-ideoita tuntui kumpuavan mitä erinäisimmistä suunnista. Hornetin taustalla ollut idealähde oli Yhdysvaltojen presidentinvaalien esivaalikampanjat vuodenvaihteessa 2007-2008. Kisaa seuratessamme huomasimme, että siinä oli paljon pelimekaanisesti kiinnostavia elementtejä. Ensinnäkin säännöllisin väliajoin järjestettävät osavaltioesivaalit, joiden lopputuloksella oli suuri vaikutus seuraaviin osavaltioesivaaleihin. Toiseksi negatiiviseen kampanjointiin liittyvä loanheitto, josta pidemmän päälle kaikki kärsivät, mutta lyhyellä tähtäimellä yksittäinen ehdokas voi myös hyötyä. Lisäksi esivaaleista löytyi tietysti hyvin selkeä voittoehto: päästä oman puolueensa presidenttiehdokkaaksi.

Näiden eri mekaniikka-aihioiden sekamelskasta muovasimme testattavaksi kelpaavan pelin alkuvuodesta 2008. Ensimmäinen versio sisälsi jo paljon lopullisen Hornet-pelin elementtejä, muun muassa sen, että jokaisella pelaajalla oli kaksi nappulaa ohjattavanaan. Tosin ensimmäisissä versioissa pelaajat aloittivat vain yhdellä nappulalla, ja toisen (kampanjatoimiston) sai ostaa pelin aikana. Nappuloiden määrä vaihteli edelleen pelisuunnittelun edetessä. Päädyimme lopulta alkuperäiseen kahteen nappulaan, sillä totesimme, että se antoi pelaajille enemmän joustavuutta ja ulottuvuutta suunnitelmiensa toteuttamiseen ilman, että pelistä tuli kuitenkaan liian monimutkainen hallittavaksi.

Kevään mittaan USA:n esivaalikampanja tyrehtyi ja totesimme, ettei se toimisi teemana kuin kerran neljässä vuodessa, joten päädyimme vaihtamaan teeman yhden illan ideoinnin jälkeen mehiläisten maailmaan.

Mehiläispeliä kehitettäessä hiottiin eniten toimintokortteja, joiden lukumäärä vaihteli neljän ja kahdeksan välillä, ja joiden keskinäiset vuorovaikutussuhteet elivät myös paljon. Liikkumistoiminnossa lähdettiin alunperin siitä, että liikkumisesta joutuu maksamaan, ja päädyttiin tilanteeseen, missä liikkumalla saa myös kerätä mettä. Pelin dynaamisuuden parantamiseksi kehitettiin ”superhunajatoiminto”, missä toisen pelaajan hunajaa voi vaihtaa suoraan omaansa. Toiminto oli niin vahva, että sitä piti heikentää useita kertoja, mutta yhä edelleen pelaajien keskeisin pelissä kohtaama kysymys on se, uskaltaako vaihtaa toisen pelaajan hunajaa omaansa, vai onko olemassa riski, että joku muu toimii samoin?

Hornet-pelin alkuperäinen idea
Kun pelissä oli vielä kyse esivaaleista, pelilauta näytti tältä. Kuva: Jani ja Tero Moliis

Oikean tasapainon hakeminen toimintoihin ja siten koko peliin olikin yksi haastavimmista asioista peliä kehitettäessä. Sama haaste on toki läsnä tavalla tai toisella kaikkien pelien suunnittelussa, mutta Hornetissa haaste oli mielestämme erityisen suuri, koska muiden pelaajien tekemiset vaikuttavat niin voimakkaasti omien toimintojen onnistumiseen. Lisäksi se, että Hornetissa on kaikkien pelaajien tiedossa oleva rajattu määrä pelivuoroja, tarkoittaa, että pärjätäkseen jokaisen pelaajan on pyrittävä laskemaan useampia siirtoja eteenpäin ja toivottava, etteivät muiden pelaajien valinnat häiritse omaa suunnitelmaa.

Pelin suuri interaktiivisuus johtaa kuitenkin siihen, että huolellisellakaan suunnittelulla pelaaja ei voi olla täysin varma siitä, mitä lopulta tulee tapahtumaan. Pelaajan kannattaakin hyödyntää päättelykyvyn lisäksi muita taitoja ja pyrkiä vaikuttamaan tapahtumiin keskustelemalla, suostuttelemalla, bluffaamalla tai miksei vaikka uhkailemallakin kanssapelaajia (tämäkin on testipeleissä nähty!). Osoittautui, että pelin testaaminen pasianssina eli siten, että itse ohjailee kaikkien pelaajien toimintoja, ei yksinkertaisesti toiminut, koska tällaiset psykologiset vaikuttimet puuttuivat.

Lopullisessa pelissä toiminnot ovat mielestämme keskenään varsin hyvin tasapainossa. Sen lisäksi tasapaino oman osaamisen, muiden pelaajien valintojen ja vapaavalintaisen tuurielementin välillä on mielestämme
erittäin hyvä. Näiden elementtien keskinäinen painoarvo on toki enemmänkin makuasia, mutta uskomme, että kehittämämme kombinaatio maistuu niin edistyneelle pelistrategikolle kuin vasta-aloittajallekin.

Varhaisia Hornet-kortteja
Presidenttipelin aikaisia toimintokortteja. Kuva: Jani ja Tero Moliis

Ideasta julkaisusopimukseen

Loppuvuodesta 2007 huomasimme, että työstämämme pelit olivat mielestämme varsin hyviä ja toimivia, joten rupesimme miettimään, miten niitä voisi saada julkaistua. Emme olleet siinä varhaisessa vaiheessa kiinnostuneita julkaisemaan pelejämme omakustanteisesti, joten parempien ideoiden puutteessa Jani käveli Lautapelit.fi-kauppaan Kampissa ja kysyi Toni Niittymäeltä, olisivatko he kiinnostuneita uusista peli-ideoista.

Jokseenkin skeptisen ensireaktion jälkeen saimme kuitenkin herätettyä ideoillamme sen verran kiinnostusta, että sovimme pitävämme pelitestaussession lähitulevaisuudessa. Kun sopiva aika viimein löytyi kesällä 2008, meillä oli kolme peliä esiteltäväksi, mehiläispeli uusimpana joukossa. Juuri mehiläispeli herättikin niin paljon innostusta, että kaksi viikkoa tuon tapaamisen jälkeen meillä oli julkaisusopimus allekirjoitettuna. Hornet on Lautapelit.fin ensimmäinen alusta loppuun tuottama peli.

Ideasta tuotteeksi

Sopimuksemme on lisenssisopimus, jossa me annoimme pelin idean ja senhetkiset säännöt Lautapelit.fi:n haltuun vapaasti kehitettäväksi lopulliseksi tuotteeksi, toki meidän erittäin aktiivisella osallistumisellamme ja panoksellamme. Sääntöjä kehitettiin edelleen ja pelin tasapaino parani jatkuvasti. Pelin ulkoasu alkoi myös muotoutumaan Lautapelit.fi:n löytämien kuvittaja Ossi Hiekkalan ja graafikko Paul Laanen toimesta.

Mehiläispelin lopullinen nimi lyötiin lukkoon vasta vuoden 2009 puolella. Vaikka Hornet ei olekaan biologisesti oikeaoppinen nimi (herhiläiset kun eivät tuota hunajaa), tuntui se kuitenkin kansainvälisesti ajateltuna parhaiten suuhun istuvalta ja sellaiselta vauhdikkaalta nimeltä, joka pelille haluttiin.

Nyt loppukesällä 2010 olemme tilanteessa, jossa peli on painossa ja tulossa myyntiin elokuussa. Olemme todella innoissamme siitä, että nimillämme varustettu lautapeli löytyy kaupan hyllyiltä ympäri maailmaa, kun ranskalainen Asmodee toimii pelin jakelijana Saksassa, Ranskassa, Espanjassa ja Benelux-maissa, ja yhdysvaltalainen Z-Man Games puolestaan julkaisee pelistä oman, englanninkielisen painoksen Yhdysvaltojen, Kanadan ja Aasian markkinoille.

Alkuperäinen haavemme siitä, että saisimme suunnittelemamme pelin kauppojen hyllyille, on siis toteutumassa. Nyt tuo haave on jo jatkojalostunut siten, että nimellämme varustettuja pelejä olisi mahtavaa saada kauppojen hyllyille säännöllisin väliajoin. Kiinnostus muihin prototyyppeihimme onkin ollut sen verran runsasta, että uskallamme olla luottavaisia, etteivät julkaistut pelimme jää tähän yhteen.

Osta Löydä lautapelit -kirja

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.