Kategoriat
Säännöt

Tigris & Euphrateksen säännöt

Ur… Nineveh… Babylon ? Raamattu kuvaa kyseisiä kaupunkeja ihmiskunnan alkulähteinä. Hedelmällinen Mesopotamian alue Eufrat ja Tigris, jokien välissä Kaksoisvirran Maa, toimi sivilisaation kehtona.

Noin kolmetuhatta vuotta ennen Kristusta, ensimmäiset suuret asutukset kehittyivät jokien rannoille. Pian maanviljelijät alkoivat kuitenkin kastella joesta kauempana sijaitsevia maitaan. Tästä seurasi kuljetusongelmia, enemmittä puheitta savenvalajien alustat käännettiin kyljelleen ja kiinnitettiin alkeellisiin kärryihin. Näin pystyttiin kuljettamaan enemmän ruokaa. Tämä vaikutti taas siihen, että kauppiaat halusivat kirjata kasvavan kaupankäyntinsä raapustamalla merkkejä uurniinsa, näin keksittiin kirjoitus jopa ennen Egyptiläisiä aiheuttaen lukuisten pappien ja virkamiesten ilmaantumisen.

Tuhat vuotta myöhemmin, muinainen ja vauras Urin valtakunta oli tuhottu. Valta oli nyt Babylonian kuningaan, Hammurabin, käsissä. Uusia kuningaskuntia nousi. Pohjoisesta tunkeutuivat hittidit. Kahden joen välissä hallitsivat assyrialaiset. Heidän kuninkaansa Sargon lyötiin vasta monta vuotta myöhemmin Aleksanteri Suuren toimesta.

Vuosisatojen ajan dynastiat hyödynsivät toisiaan, vain yksi asia pysyi samana. Sivilisaation etu kulki käsi kädessä vallan tavoittelemisen kanssa. Eufrat ja Tigris -peli antaa sinulle mahdollisuuden osallistua sivilisaation kehittämiseen.

Mutta se, joka ei kykene muodostamaan yhteisöä, tai se, jonka ei sitä itseriittoisuutensa takia tarvitse tehdä, ei ole kaupunkivaltion osa vaan ikään kuin villipeto tai jumala.

Aristoteles: Politiikka 1253a27-29.

Huom! Sivunumerot viittaavat saksankielisen laitoksen sääntökirjaan.

Reiner Knizian peli 2–4 pelaajalle. Käännös julkaistu Hans im Glückin luvalla. Lue Tigris & Euphrateksen arvostelu.

Pelin sisältö

  • Pelilauta
  • 153 sivilisaatiolaattaa
    • 30 asutuslaattaa, kuningas (musta)
    • 57 temppelilaattaa, pappi (punainen)
    • 36 maatilalaattaa, maanviljelijä (sininen)
    • 30 kauppapaikkalaattaa, kauppias (vihreä)
  • 8 katastrofilaattaa
  • 1 yhdistymislaatta (Rio Granden laitoksessa näitä on neljä)
  • 6 monumenttia (puisia)
  • 16 johtajaa neljästä dynastiasta (puiset kiekot)
  • 140 voittopistemerkkiä (20 pientä ja 15 isoa kuutiota, neljää eri väriä)
  • 10 aarretta (puunväriset kuutiot)
  • 4 taustaa
  • 1 pussi (sivilisaatiolaatoille)
  • säännöt

Jäljempänä sivilisaatiolaatat lyhennetään laatoiksi.

Valmistelut

Ennen ensimmäistä peliä kokoa monumentit.

Aseta pelilaudan jokaiselle ruudulle missä on siivekäs peto (10 kpl) temppeli ja sen päälle aarre. Loput laatat laitetaan pussiin.

Jokainen pelaaja valitsee dynastian, joka koostuu neljästä (4) johtajasta joilla on sama symboli (leijona, ruukku, jousimies, härkä). Pelaaja asettaa nämä yhdessä vastaavan taustan ja kahden katastrofilaatan kanssa eteensä. Seuraavaksi jokainen pelaaja ottaa pussista kuusi (6) laattaa ja asettaa ne taustansa taakse, jolloin muut pelaajat eivät näe niitä. Huomatkaa, että pelaajat tunnistetaan symboleistaan, ei väreistään. Kaikki pelaajat käyttävät kaikkia värejä.

Ylimääräiset johtajat, taustat ja katastrofilaatat laitetaan takaisin pelilaatikkoon. Voittopisteet, monumentit ja yhdistymislaatta asetetaan pelilaudan sivulle. Pelin aloittaja arvotaan.

Pelin tarkoitus

Pelaajan tarkoitus on kehittää sivilisaatiotaan neljällä avainalueella: asutuksilla, temppeleillä, maatiloilla ja kauppapaikoilla. Pelaaja sijoittaa johtajiaan, luo ja laajentaa kuningaskuntaansa, rakentaa monumentteja ja selvittelee konfilikteja, kartuttaakseen voittopisteitä jokaisella neljällä alueella. Voittajaksi pääsee kehittämällä sivilisaationsa tasaisesti kaikilla alueilla.

Kuningaskunta

Pelin aikana johtajat ja laatat asetetaan pelilaudalla kuvapuoli ylöspäin. Temppelit ja laatat, jotka sivuavat toisiaan muodostavat seudun, kulmittain laattoja ei saa yhdistää.

Seutua, johon kuulu vähintään yksi johtaja, kutsutaan kuningaskunnaksi. Kuningaskunnista on tässä pelissä kysymys.

Kuningaskunnassa voi olla monta johtajaa, sillä ei ole merkitystä kenen pelaajan ne ovat. Kuningaskuntia laajennetaan lisämällä johtajia ja laattoja. Kuningaskuntia voidaan yhdistellä ja erotella. Niin kauan kun kuningaskunnassa on erivärisiä johtajia, niin kaikki on rauhallista. Konfliktit syntyvät kun kuningaskunnassa on samanvärisiä johtajia.

Pelin kulku

Pelivuoro kulkee myötäpäivään. Pelaaja, jolla on pelivuoro, kutsutaan aktiiviseksi pelaajaksi. Hän voi suorittaa kaksi toimintoa, missä tahansa järjestyksessä. Hän voi suorittaa saman toiminnon kahdesti tai kaksi eri toimintoa. Seuraavat toiminnot ovat sallittuja:

  • Johtajan asettaminen
  • Laatan asettaminen ja voittopisteen saaminen
  • Katastrofilaatan asettaminen
  • Laattojen vaihtaminen

Johtajan asettaminen (sivu 4)

Jokainen pelaaja hallitsee dynastiaansa neljällä johtajalla: kuningas (musta), pappi (punainen), maanviljelijä (sininen) ja kauppias (vihreä). Pelaaja voi asettaa vain omia johtajiaan.

Johtaja asetetaan aina tyhjälle ruudulle pelilaudalle. Johtaja voidaan asettaa pelilaudan ulkopuolelta tai pelilaudan toisesta ruudusta. Johtaja voidaan myös poistaa laudalta.

Johtaja voidaan asettaa vain temppelin viereen siten, että ne sivuavat toisiaan.

Johtajaa ei voida asettaa jokiruutuun.

Johtajaa ei voida asettaa siten, että kaksi kuningaskuntaa yhdistyy.

Tietyissä tilanteissa laatat, varsinkin temppelit, voidaan poistaa laudalta tai kääntää ylösalaisin. Kun viimeinen temppeli johtajan vierestä on poistettu tai käännetty ylösalaisin, palautetaan johtaja kyseisen dynastian pelaajalle, pois laudalta siis.

Voittopisteitä ei saa johtajien asettamisesta, toisaalta ilman johtajia voittopisteiden kerääminen on mahdotonta.

Laatan asettaminen (sivu 4)

Pelivuoronsa alussa pelaajalla on kuusi (6) laattaa taustansa takana. Niitä käytetään sivilisaation laajentamiseen. Laatta otetaan taustan takaa ja asetetaan pelilaudan tyhjälle ruudulle.

Siniset laatat (asutukset) asetetaan vain jokiruuduille. Muun värisiä laattoja ei saa sijoittaa jokiruuduille.

Useimmiten laatan asettamisesta saadaan voittopiste. Voittopiste on aina samaa väriä kuin asetettu laatta.

Voittopisteen saaminen (sivu 5)

Voittopiste saadaan seuraavasti:

  • Jos laatta asetetaan kuningaskuntaan jossa on johtaja, ja laatta on samanvärinen kuin johtaja, tällöin voittopisteen saa pelaaja, joka omistaa johtajan.
  • Jos kuningaskunnassa ei ole samanväristä johtajaa, kuin asetettu laatta on, tällöin voittopisteen saa pelaaja, joka omistaa mustan johtajan. Jos johtajaa ei ole ollenkaan, ei voittopistettäkään anneta.

Voittopistettä ei saada, jos:

  • Laattaa ei aseteta kuningaskuntaan.
  • Asetettu laatta yhdistää kaksi kuningaskuntaa.

Voittopisteet saadaan heti kun laatta on asetettu pelilaudalle, voittopisteet pidetään taustan takana piilotettuna. Pienet kuutiot vastaavat yhtä voittopistettä ja isot kuutiot viittä voittopistettä.

Kerran asetettua laattaa ei voi enää siirtää toiseen paikkaan.

Katastrofilaatan asettaminen (sivu 5)

Pelin alussa jokainen pelaaja saa kaksi katastrofilaattaa.

Katastrofilaatta asetetaan joko pelilaudan tyhjälle ruudulle tai pelilaudalla jo olevan laatan päälle (joka siten poistuu pelistä).

Katastrofilaattaa ei saa asettaa sellaisen laatan päälle, jossa on aarre tai monumentti.

Katastrofilaattaa ei saa myöskään asettaa johtajan päälle.

Katastrofilaattaa rikkoo vierekkäisten johtajien tai laattojen yhteyden. (näin katastrofilaatta voi aiheuttaa kuningaskunnan jakautumisen yhteen tai usempaan osaan. Katastrofilaatta voi myös tuhota viimeisen temppelin johtajan vierestä, tällöin ko. johtaja palautetaan sen omistajalle).

Katastrofilaatta ei voida asettamisen jälkeen poistaa tai siirtää, vaan se pysyy paikallaan pelin loppuun asti.

Laattojen vaihtaminen

Aktiivinen pelaaja voi poistaa, ylösalaisin, taustansa takaa haluamansa määrän laattoja ja ottaa tilalle pussista vastaavan määrän. Poistettuja laatoja ei käytetä enää pelissä.

Jos pelaaja tekee tämän ensimmäisenä toimintonaan, hän voi uusilla laatoilla tehdä toisen toiminnon.

Vuoron loppuminen

Pelaajan vuoro loppuu, kun hän on suorittanut molemmat toimintonsa. Jos yksi tai useampi hänen johtajistaan on yhteydessä monumentteihin, saa hän ylimääräisen voittopisteen (kts. Monumentit). Lopuksi hän täydentää laattojensa lukumäärän kuuteen, ottamalla uudet laatat pussista. Jos muilla pelaajilla on tässä vaiheessa laattoja vähemmän kuin kuusi (kts. Konfliktit), hekin täydentävät laattojensa lukumäärän kuuteen. Nyt on seuraavan pelaajan vuoro.

Konfliktit, Monumenttien rakentaminen ja Aarteiden saaminen ovat tapahtumia, jotka käsitellään seuraavaksi. Tapahtumat saattavat ilmentyä johtajien ja laattojen asettamisen aikana. Tapahtumat ovat osa toimintoa ja toiminto on suoritettu, kun siihen liittyvä tapahtuma on ratkaistu.

Konfliktit

(Voivat ilmaantua johtajien ja laattojen asettamisen seurauksena)

Kuningaskunnassa, jossa on kaksi samanväristä johtajaa, ilmaantuu konflikti.

Tämä voi tapahtua seuraavasti:

  1. Sisäinen konflikti: kuningaskuntaan asetetaan samanvärinen johtaja kuin siellä jo on.
  2. Ulkoinen konflikti: kaksi kuningaskuntaa yhdistyy ja molemmissa on samanvärisiä johtajia.

Molemmissa tapauksissa jo asetettuja johtajia ei voi poistaa välttääkseen konfliktia. Konfliktin seuraukset riippuvat laudalla olevista laatoista. Lisäksi konfliktin osapuolet voivat käyttää taustojensa takana olevia laattoja vaikuttaakseen lopputulokseen. Konfliktien ratkomisen jälkeen voi kuningaskunnassa olla vain erivärisiä johtajia.

Yksityiskohtaisesti:

Sisäinen konflikti

Kuningaskuntaan asetetaan samanvärinen johtaja kuin siellä jo on.

Pelaajasta, joka on asettanut uuden johtajan, tulee hyökkääjä. Jo olemassaolevan johtajan omistava pelaaja on puolustaja. Molemmat käyttävät temppelilaattoja voimasuhteiden ratkomiseen.

Näinollen sekä hyökkääjä että puolustaja laskevat konfliktiin osallistuvien johtajiensa välittömässä läheisyydessä olevien temppelien lukumäärän. Johtajat voivat hyödyntää samaa temppeliä (Jumalat ovat oikullisia).

Hyökkääjä ensin ja sitten puolustaja voi lisätä taustansa takaa haluamansa määrän ylimääräisiä temppeleitä ja asettaa ne pelilaudan viereen. Pelaaja voi lisätä ylimääräisiä temppeleitä vain kerran.

Se kenellä on temppeleitä enemmän, voittaa konfliktin. Tasapelin sattuessa puolustaja voittaa.

Esimerkki (sivu 7):

Hyökkäjällä on kaksi temppeliä johtajansa (musta saviruukku) välittömässä läheisyydessä, puolustajalla on vain yksi temppeli johtajansa (musta härkä) läheisyydessä. Hyökkääjä lisää taustansa takaa kaksi ylimääräistä temppeliä ja puolustaja kolme temppeliä. Koska sekä hyökkääjällä että puolustajalla on neljä temppeliä, niin puolustaja voittaa (tasapeli).

Konfliktin seuraukset:

Häviäjän on poistettava johtaja pelilaudalta.

Voittaja saa yhden punaisen voittopisteen (konflikti ratkottiin temppeleillä).

Kaikki ylimääräiset temppelit (taustan takaa lisätyt) poistetaan pelistä.

Esimerkki (jatkuu):Voittaja saa yhden punaisen voittopisteen. Hävinnyt johtaja palautetaan pelaajalle. Viisi ylimääräistä temppeliä poistetaan pelistä.

Ulkoinen konflikti:

Kaksi kuningaskuntaa yhdistyy ja molemmissa on samanvärisiä johtajia

Kaksi kuningaskuntaa voi yhdistyä laatan asettamisella, mutta ei koskaan johtajan asettamisella. Kolmea tai useampaa kuningaskuntaa ei voi yhdistää yhdellä laatalla. Kuten aikaisemmin jo mainittiin, kuningaskunnan yhdistämisestä laatalla ei saa voittopistettä. Sen sijaan kyseisen laatan päälle asetetaan yhdistymislaatta. Uusi, suurempi kuningaskunta on syntynyt. Jos uudessa kuningaskunnassa ei ole samanvärisiä johtajia, niin yhdistymislaatta poistetaan ja toiminnon katsotaan loppuneen ilman konfliktia.

Mutta, jos uudessa kuningaskunnassa on samanvärisiä johtajia, näiden välille syntyy konflikti.

Jos konflikteja on useampia kuin yhdellä värillä, aktiivinen pelaaja päättää mikä konflikti ratkaistaan ensin.

Konfliktin toiminnot:

Jos aktiivinen pelaaja valitsee konfliktin, jossa on hänen johtajansa mukana, tulee hänestä hyökkääjä. Muutoin seuraavasta konfliktiin kuuluvasta pelaajasta tulee hyökkääjä. Toinen konfliktiin kuuluva pelaaja on tällöin puolustaja. Sekä hyökkääjä että puolustaja käyttävät “kannattajiaan” voimasuhteiden ratkomiseen.

Näinollen sekä hyökkääjä että puolustaja laskevat kannattajiensa lukumäärän (kannattaja = johtajan värinen laatta). Kaikki kannattajat ko. kuningaskunnassa lasketaan, ei ainoastaan johtajan läheisyydessä olevia.

Tästä eteenpäin toimitaan kuten sisäisessä konfliktissa: Ensin hyökkääjä ja sitten puolustaja voi lisätä taustan takaa ylimääräisiä kannattajia ja asettaa ne laudan viereen. Pelaajaa voi lisätä ylimääräisiä kannattajia vain kerran.

Se kummalla on enemmän kannattajia voittaa konfliktin, tasapelin sattuessa puolustaja voittaa.

Esimerkki (sivu 8):

Kaksi konfliktia on ilmennyt: kauppiaiden ja kuningaiden välillä. Pelaaja, joka yhdisti kuningaskunnat, päättää että kauppiaat ratkovat ensin. Oletetaan, että (vihreä) Leijona on hyökkääjä; hänellä on yksi kannattaja (ts. kauppapaikka) kuningaskunnassaan, sen lisäksi hän lisää taustansa takaa neljä ylimääräistä kauppapaikkalaattaa. Puolustajalla (vihreä saviruukku) on kaksi kannattajaa kuningaskunnassaan ja hän lisää taustansa takaa yhden ylimäärden ylimääräisen kauppapaikkalaatan, vaikkei se riitäkään voittoon. Hän käyttää mahdollisuuden luopuakseen kauppapaikkalaatasta. Hyökkääjällä on viisi kannattajaa, puolustajalla kolme. Hyökkääjä voittaa.

Konfliktin seuraukset:

Häviäjän on poistettava johtaja pelilaudalta ja kaikki kannattajat kuningaskunnasta.

Voittaja saa yhden voittopisteen poistetusta johtajasta ja jokaisesta poistetusta kannattajasta. Ylimääräiset kannattajat (taustan takaa otetut) eivät vaikuta voittopisteisiin.

Hävinnyt johtaja palautetaan pelaajalle. Hävinneen johtajan kannattajat ja molempien pelaajien ylimääräiset kannattajat poistetaan pelistä.

Jos kaksi pappia aiheuttaa konfliktin, toimitaan poikkeuksellisesti: temppelilaattoja (ts. Kannattajat), joiden hallussa on aarre, tai joiden läheisyydessä on toinen johtaja ei poisteta. Voittopisteet saadaan vain poistetuista temppelilaatoista ja papeista (= punaisista johtajista).

Kun laatta poistetaan pelilaudalta, se voi aiheuttaa kuningaskunnan jakautumisen kahteen tai useampaan osaan. Tästä seuraa, että johtajat, jotka alunperin aiheuttivat konfliktin, voivat päätyä eri kuningaskuntiin. Jolloin konfliktia ei enää ole. Toisaalta, jos kuningaskunnassa vielä on samanvärisiä johtajia, konfliktit jatkuvat ja aktiivinen pelaaja päättää mikä konflikti ratkotaan seuraavaksi. (Aktiivinen pelaaja vaikuttaa tapahtumiin viisasti päättämällä, missä järjestyksessä konfliktit ratkotaan.)

Kun kaikki konfliktit on ratkottu, yhdistymislaatta poistetaan ja asetetaan pelilaudan viereen.

Esimerkki, jatkuu (sivu 9): Häviäjä ottaa johtajansa takaisin ja poistaa molemmat kannattajansa pelilaudalta. Voittaja saa kolme vihreää voittopistettä. Ylimääräiset viisi kannattajaa yhdessä häviäjän kahden kannattajan kanssa poistetaan pelistä.

Konfliktin lopussa kuningaskunta jakautuu kahtia. Toinen konflikti kuningaiden välillä, tässä tapauksessa, vältetään. Yhdistymislaatta poistetaan pelilaudalta ja toiminto päättyy. Aktiivisen pelaajan vuoron lopussa, kaikki pelaajat, jotka ovat poistaneet laattoja taustan takaa, täydentävät laattojensa lukumäärän takaisen kuuteen.

Summa summarum:

Jos johtaja asetetaan kuningaskuntaan, jossa jo on samanvärinen johtaja (sisäinen konflikti), temppelilaatat määräävät lopputuloksen. Jos kaksi kuningaskuntaa yhdistyy siten, että uudessa kuningaskunnassa on
samanvärisiä johtajia (ulkoinen konflikti), “alkuperäiset” kannattajat määrävät lopputuloksen.

(Taustan sisäpuolella on molemmat skenaariot; vasemmalla sisäinen konflikti ja oikealla ulkoinen konflikti.)

Monumenttien rakentaminen

(Voi ilmaantua laatan asettamisen seuraksena)

Pelissä on kuusi monumenttia. Jokainen monumentti koostuu kahdesta eri väristä. Monumentteja rakennetaan seuraavasti:

Aktiivinen pelaaja asettaa laatan siten, että hän muodostaa neljän samanvärisen laatan neliön. Hän voi kääntää ko. laatat ylösalaisin ja asettaa monumentin näiden päälle. Monumentin jommankumman värin on vastattava käännettyjen laattojen väriä. Jos kyseistä väriä omaavaa monumenttia ei ole saatavilla, monumenttia ei voida rakentaa eikä laattoja kääntää ylösalaisin.

Jos laatan asentaminen aiheuttaa konfliktin, se on ratkaistava, ennenkuin kuin neliön muodostavat laatat käännetään ylösalaisin. Jos neliö on vielä konfliktin jälkeen olemassa, aktiivinen pelaaja voi
rakentaa monumentin.

Jos aktiivinen pelaaja, joka muodosti neliön, ei rakenna monumenttia osana kyseistä toimintoa, laattoja ei käännetä ylösalaisin eikä niille voi myöhemmin enää rakentaa monumenttia.

Neljä ylösalaisin käännettyä laattaa voidaan edelleen käyttää alueiden ja kuningaskuntien, johtajien ja laattojen yhdistäjinä. Mutta niitä ei voi käyttää muissa toiminnoissa esim. kannattajina konflikteissa.

Kerran rakennettuja monumentteja ei voi tuhota.

Kun neljä temppeliä on käännetty ylösalaisin monumentin rakentamista varten, tehdään seuraavasti: Jos temppelin päällä on aarre, se pysyy ylösalaisin käännetyn laatan päällä. Jos kääntämisen seurauksena johtajalta häviää viimeinen temppeli, ko. johtaja palautetaan takaisin sen omistavalle pelaajalle.

Esimerkki (sivu 10):

Kääntämällä temppelit ylösalaisin, sininen johtaja (jousipyssy) menettää viimeisen temppelin ja näinollen se palautuu takaisin pelaajalle.

Monumentit tuovat tasaisesti voittopisteitä

Vuoronsa lopussa aktiivinen pelaaja tarkistaa jos yksi tai useampi hänen johtajistaan on kuningaskunnassa, jossa on samanvärisiä monumentteja. Jokaisesta yhteydestä saa yhden samanvärisen voittopisteen. Koska monumentissa on kaksi väriä, se voi tuoda voittopistettä kahdelle johtajalle.

Kuningas saa voittopisteen vain kun on yhteydessä mustaan monumenttiin. Huomaa, että toiminto laatan asettaminen sallii kuninkaan saada muunvärisiä voittopisteitä, jos kyseisen väriset johtajat puuttuvat. Tämä ei päde monumentteihin.

Esimerkki, jatkuu:

Vuoronsa lopussa Härkää pelaava saa yhden mustan voittopisteen. Jousipyssyn pelaaja saa vuoronsa lopussa yhden punaisen voittopisteen.

Aarteiden saaminen

(Voivat ilmaantua johtajien ja laattojen asettamisen seurauksena)

Pelin alussa on kymmenen aarretta kymmenen ensimmäisen temppelin päällä. Ne ovat saatavilla seuraavasti:

Jos kuningaskunnassa on useampi kuin yksi aarre pelaajan vuoron loppuessa, silloin kauppiaan (vihreä johtaja) omistaja saa yhtä lukuunottamatta aarteet. Hän voi vapaasti valita, mitkä aarteet ottaa. Kuitenkin aarteet, jotka ovat neljässä “kulmatemppelissä” ovat etusijalla, jos mahdollista.

Jos kuningaskunnassa ei ole kauppiasta, aarteet pysyvät siellä, kunnes kuningaskuntaan tulee kauppias (= vihreä johtaja).

Esimerkki (sivu 11):

Leijonan (=kauppias) pelaaja asettaa sinisen laatan (asutus). Ensiksi Härän pelaaja saa tästä sinisen voittopisteen. Sitten Leijonan pelaaja saa ylemmän aarteen, koska kuningaskunnan kauppias kuuluu hänelle. Hänen pitää ottaa ylempi aarre, koska se on yksi “kulma-aarteista”.

Jokainen aarre on yksi “vapaa väri” voittopiste. Pelin lopussa pelaaja voi käyttää aarretta halutunvärisenä voittopisteenä (kts. Pistelasku -esimerkki).

Pelin loppuminen ja voittaminen

Peli loppuu, kun pelivuoron lopussa on enää kaksi aarretta tai vähemmän pelilaudalla. Peli myöskin loppuu, kun kaikki laatat pussista ovat lopussa ja pelaaja ei pysty enää täydentämään laattojaan. Tämä voi tapahtua Laattojen vaihto -toiminnon aikana tai pelaajan vuoron lopussa.

Tässä vaiheessa pelaajat poistavat taustansa. Pelaajat vertaavat heikoimmin menestyneen alueensa (asuttaminen = musta, temppeli = punainen, maanviljely = sininen ja kaupankäynti = vihreä) voittopisteitä. Aarteet voi vapaasti sijoittaa mille tahansa alueelle. Pelaaja, jonka heikoiten menestynyt alue voittaa muiden pelaajien heikommat alueet, on voittaja. Tasapelin sattuessa, pelaajat vertaavat toiseksi heikointa aluettaan jne. Monimutkaistako? Ei, kuten seuraava esimerkki osoittaa (sivu 11):

Saviruukku dynastia voittaa! Saviruukun pelaaja on onnistunut sijoittamaan kolme aarrettaan siten, että hän on saanut 11 pistettä heikoimmalla alueellaan. Leijonan pelaaja on toinen. Hän on sijoittanut kolme aarrettaan maanviljelyyn, saadakseen 10 voittopistettä, aivan kuten hänellä on temppeleissään. Härän pelaaja on myöskin saavuttanut 10 voittopistettä asutuksillaan ja temppeleillään. Mutta hänen kolmanneksi heikoin alueensa, maanviljely, on kerännyt vain 11 voittopistettä, kun taas Leijona on saavuttanut 12 voittopistettä asutuksillaan. Tästä johtuen Härän pelaaja on kolmas. Jousimiehen pelaaja on suhtautunut välinpitämättömästi  temppeleihinsä. Hänen kuusi voittopistettään ja kolme aarrettaan ovat riittämättömiä. Edes hänen keräämänsä 22 voittopistettä asutuksista eivät estä häntä jäämästä viimeiseksi.

Esimerkki ensimmäisestä pelikierroksesta (sivu 12):

Vuoro 1:

Andreas aloittaa pelin. Hän asettaa kaksi johtajaansa pelilaudalla: kuningas ja pappi. Näin hän luo kaksi kuningaskuntaa.

Vuoro 2:

Barbara asettaa ensimmäiseksi maanviljelijän ja näin laajentaa yhtä Andreasin luomaa kuningaskuntaa. Sitten hän asettaa sinisen laatan viereiseen jokiruutuun. Tästä hän saa yhden sinisen voittopisteen (maanviljelijä ja laatta ovat samanvärisiä ja hän omistaa maanviljelijän). Hän ottaa yhden laatan pussista näyttämättä sitä muille.

Vuoro 3:

Dieter asettaa kunigaansa ja luo näin uuden kuningaskunnan. Sitten hän asettaa temppelin ja saa yhden punaisen voittopisteen. Miksi? Kunigaskunnassa ei ole pappia (johtajaa, joka vastaa temppelin
väriä, punaista). Siitä huolimatta kuninkaan (=musta johtaja) omistaja saa voittopisteen. Huomaa, että Dieter asetti temppelin siten että kuningas on nyt yhteydessä kahteen temppeliin. Turvallisuus ennenkaikkea. Dieter ottaa pussista yhden laatan näyttämättä sitä muille.

Vuoro 4:

Karen on saanut alussa neljä temppeliä ja on agressiivilla tuulella. Ensimmäisenä toimintonaan hän asettaa papin samaan kuningaskuntaan, jossa jo on Andreasin pappi. Tästä seuraa konflikti. Pelilaudalla molemmilla pelaajilla on yksi temppeli johtajansa tukena – sama molemmilla. Karen lisää kolme ylimääräistä temppeliä taustansa takaa. Andreas ei lisää ylimääräisiä temppeleitä. Enimmillään hän olisi voinut lisätä kaksi ylimääräistä temppeliä, ei riittävästi pärjätäkseen Karenille. Karen voittaa (4 – 1), hänen ylimääräiset temppelit poistetaan pelistä ylösalaisin. Andreas joutuu ottamaan pappinsa (=punainen johtaja) pois pelilaudalta. Karen saa yhden punaisen voittopisteen konfliktin voittamisesta. Toisena toimintonaan Karen asettaa neljännen temppelinsä pelilaudalle ja saa toisen punaisen voittopisteen. Sitten hän ottaa neljä laattaa pussista. Nyt on jälleen Andreasin vuoro…

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *