Vierailin heinäkuun alussa Ruotsin Karlstadissa Fryxgames-perheyrityksen lautapelitapahtumassa Fryxconissa. Tapahtuma järjestettiin nyt toista kertaa, ja sen on tarkoitus jatkossakin olla vuosittainen pelitapahtuma. Fryxconissa oli mukana arviolta noin 100 osallistujaa useammasta eri maasta. Tapahtuma oli innostava katsaus Fryxgamesin konehuoneeseen ja tulevaisuuden innovaatioihin.
Ruotsalainen menestystarina
Fryxgames on tullut tunnetuksi vuonna 2016 julkaistusta Marsin maankaltaistamiseen keskittyvästä pelistä Terraforming Mars. Fryxgames on kuitenkin paljon muutakin. Suurin osa tuloista tahkotaan kuitenkin edelleen Terraforming Marsilla, sen lisäosilla, Terraforming Mars -nimen ja teeman ympärille kehitetyillä muilla peleillä, sekä muilla aiheeseen liittyvillä oheistuotteilla, kuten esimerkiksi scifi-kirjallisuudella – kyllä, Terraforming Marsista on jo ilmestynyt jopa kirjatrilogia, jossa käydään läpi eri aikakausia Marsin maankaltaistamisprosessissa.

Fryxgamesin juuret ulottuvat 1970–luvulle, jolloin matematiikan ja fysiikan opettajana toimiva Fryxeliuksen perheen isä kehitti ensimmäiset lautapeli-prototyypit perheensä iloksi. Yksi Ruotsin suurimmista perheistä, kymmenen poikaa ja kuusi tyttöä, vietti paljon aikaa keskenään pelaten lautapelejä, kehittäen niitä itsekin.
Pitkään kiinnostus lautapeleihin säilyi harrastusasteella, mutta sitten veljekset Thomas ja Daniel alkoivat kehittää isänsä 70–luvulla kehittämää ideaa selviytymissimulaatiosta eteenpäin moderniksi lautapeliksi, joka sai nimekseen Wilderness. He eivät kuitenkaan saaneet lautapelilleen julkaisijaa lukuisista yrityksistään huolimatta. Niinpä vuonna 2011 neljä veljeksistä päätti perustaa oman lautapeleihin keskittyvän yrityksen, joka tekisi kaiken itse. Massiiviselta kuulostava idea alkoi kuudellatoistalla käsintehdyllä kopiolla Wildernessistä ja sadan kappaleen painoksella avaruuspelistä Space Station, joiden kanssa he suuntasivat lautapelimarkkinoiden päätapahtumaan, Essenin Spieliin, jossa vastaanotto oli rohkaiseva.
Vuosien 2011–2015 välillä Fryxeliuksen veljeksistä Jacob oli nähnyt paljon aikaa ja vaivaa kehittäessään Marsin maankaltaistamiseen keskittyvää peliä. Veljekset tajusivat markkinaraon: Marsiin liittyviä lautapelejä oli vain muutamia olemassa, muttei vielä mitään suurta hittipeliä. Silti keskustelu Marsin kolonisaation ja planeetan maankaltaistamisen ympärillä tuntui olevan kaikkien huulilla.
Terraforming Mars julkaistiin vuonna 2016 kreivin aikaan, sillä samana vuonna julkaistiin useita muitakin Marsia käsitteleviä lautapelejä. Uskaliaasti veljekset ottivat 10 000 kappaleen ensipainoksen pelistään, josta järjestivät ennakkomyynnin Pohjois-Amerikan suurimman pöytäpelitapahtuman, Gen Conin, yhteyteen. Lautapelibisneksessä ennen julkaisua on usein tavoitteena saada julkaistavasta pelistä arvosteluja, jotka ovat tärkeä osa pelin promoamista sen ilmestyessä.
Myös Fryxeliuksen veljekset lähettivät arvostelukappaleita arvioitavaksi eri lautapelimedioissa, ja arvostelut olivat poikkeuksetta ylistäviä. Niinpä ensimmäinen 10 000 kappaleen painos myytiin loppuun ennen kuin se päätyi edes jälleenmyyjille. Tämän jälkeen pelistä otettiin 40 000 kappaleen painos, joka sekin myytiin loppuun. Bisneskumppaneita alkoi olla tarjolla, jolloin Terraforming Marsia alettiin julkaista useille kielille. Vertailun vuoksi mainittakoon, että lautapelimarkkinoilla 5 000 kappaleen painos on jo suhteellisen iso, ja vain harvat pelit myyvät sitä enemmän.
Kun oikeat yhteistyökumppanit, Terraforming Marsin kohdalla amerikkalainen lautapelijulkaisija ja -jakelija Stronghold Games, uskovat ideaasi ja saavat sen myytyä eteenpäin, silloin vain taivas on rajana. Tänä päivänä Terraforming Marsin löytää lähes jokaisesta lautapelejä myyvästä marketista, ja pelin oheistuotteita ja lisäosia alkaa olla jo valtava määrä, joille on oma isohko ja vannoutunut fanikuntansa, ja joka haluaa aivan kaiken aiheeseen liittyvän. Tämä tuli selväksi Fryxconin vierailullani.

Uudet toimitilat ja isompi vaihde
Noin puolitoista vuotta sitten, vuoden 2024 alussa, Fryxgamesin liikevaihto oli noussut siihen pisteeseen, että neljä perustajaveljestä pystyivät toimimaan yrityksessään täysipäiväisesti. Lisäksi he työllistävät osa-aikaisesti useampaa sisarustaan – oman perheen sisällä riittää osaamista ja innovatiivisuutta pelisuunnittelun lisäksi niin graafiseen suunnitteluun kuin markkinointiinkin. Niissä peleissä, joissa sisaruksia on hyödynnetty kuvittajana, on todettava, että jälki on ammattimaista, jossa pilke on oivaltavasti pidetty silmäkulmassa.
Puolitoista vuotta sitten valmistuivat myös Fryxgamesin toimitilat Karlstadiin. Kyseessä on uudenkarhea teollisuusrakennus, joka visuaaliselta ilmeeltään poikkeaa muista kyseisen teollisuusalueen rakennuksista. Aiemmin olinkin nähnyt kuvia upeasta rakennuksesta, joka oli koristeltu oransseilla ja mustilla heksalaatoilla ja katolla komeili parin metrin kokoinen lohikäärme. Paikan päällä rakennus näytti vielä hienommalta. Paikasta ei voinut erehtyä, jos oli peliharrastaja.
Tilat on alusta asti suunniteltu Fryxgamesin toimintaa varten. Rakennuksessa on jokunen varastohalli jakelua varten varastoiduille peleille, pieni myymälä, toimistotilat, sekä viimeisen päälle suunnitellut pelitilat omine keittiöineen ja fasiliteettitiloineen, esteettömyys ja invahissi huomioiden. Fryxconissa yläkerran pelitiloihin hissillä kulkivat niin lapsiperheet rattaineen kuin veljesten iäkkäät vanhemmat, joista jälkimmäiset viettivätkin lähes koko viikonlopun pelaten Terraforming Marsia. Tiloista kysyessäni minulle kerrottiin veljesten aiemmin pitäneen toimistoaan Jonathanin kotona. Viime vuosina tapahtunut harppaus on siis valtava. Nyt myös Fryxconin kaltaiset tapahtumat mahdollistuvat omissa tiloissa.

Fryxcon
Itseäni viehätti Fryxgamesin tarina ja jotkut testaamani heidän pelinsä siinä määrin, että suunnittelin lomareissuni Ruotsiin ja Norjaan Fryxcon silmällä pitäen. Saapuessani Fryxconiin perjantaina illansuussa pohdin, mahtaako väkeä olla vain kourallinen lisäkseni. Piha oli kuitenkin hallin mitalta täynnä autoja, ja lisäksi tien varressa muutama. Autopaikkoja pihassa on ehkä 20–25.
Pihaan tullessani grilli oli kuumana ja minulta ja vaimoltani kysyttiin iloisten tervetulotoivotusten jälkeen, ottaisimmeko purilaisia. Päivällisaika olisi lopuillaan, mutta he voisivat vielä meille paistaa sellaiset. Isot vasta grillatut hampurilaiset maksoivat vain 60 kruunua (noin 5 €), joten söimme mielellämme.
Koko viikonlopun osallistumismaksukaan ei päätä huimannut. 150 kruunua (noin 13 €) maksava ranneke sisälsi Terraforming Mars -mukin, johon saattoi yläkerran kahviautomaatista ostaa pientä korvausta vastaan kahvia. Pelipöytäpaikka ja lattiamajoitus rannekkeen ostaneille myös taattiin.
Koiramme kanssa saimme istua ulkopöydillä syömässä, samalla vilkuillessani ympärilleni. Pihaan oli rakennettu iso, monta kymmentä henkeä vetävä puurunkoinen ja valaistu teltta, jonka pöytien ääressä osa söi, osa pelasi, osa teki molempia. Syönnin jälkeen siirryin tutkailemaan muita tiloja. Sisällä alakerrassa oli vastaanotto ja myymälä, jossa Fryxgamesin tuotteet olivat näyttävästi esillä. Niiden lisäksi joidenkin muidenkin, erityisesti ruotsalaisten indiejulkaisijoiden, pelejä oli otettu myyntiin. Myymälän yhteydessä oli muutama pelipöytä jo kovassa käytössä. Yläkerrassa oli kaksi isompaa ja kaksi pienempää pelitilaa asianmukaisine varusteluineen. Myös yksi varastohalli oli otettu pelaajien käyttöön, josta puolet oli jaettu pelaamista varten ja puolet majoittujille.

Kingdom Legacy ja Wilderness – kaksi perheen pitkäaikaista innovaatiota
Tunnelma oli heti käsinkosketeltavan intensiivinen ja iloinen. Enoch, yksi Fryxeliuksen veljeksistä, kyseli haahuilevalta mieheltä, haluaisinko pelata jotakin. Kerroin olevani kiinnostunut ainakin Kingdom Legacyn luvatuista lisäosaprototyypeistä, joita voisi omalla valtakuntapakalla pelata. Niitä olikin melkoinen määrä valittavaksi. Nyt julkaistut kolme pienempää ja yksi isompi lisäosa olivatkin vain jäävuoren huippu tässä pelisarjassa.
Valitsin seikkailun lohikäärmesaarella, eli Dragon Islandin. Minulle kerrottiin sen olevan melko vaarallinen seikkailu, mutta tartuin silti tilaisuuteen. Oma valtakunta-pakkani osoittautui sen verran heikoksi, joten Enoch ehdotti, että pelaisin seuraavaksi jo julkaistun Merchants-lisäosan, joka varustaisi pakkaani resursseilla. Otin neuvosta vaarin ja Merchants lähtikin mukaani Fryxconista.
Kingdom Legacy on siitä kiinnostava legacy-peli, että vaikka jokin skenaario onkin ohi, useimmiten sen aikana löytämättä jääneitä kortteja on mahdollista vielä löytää myöhempiä skenaarioita pelatessa. Niinpä olenkin saanut vielä kotona seuraavia lisäosia pelatessani löytää monia Dragon Islandin kortteja, jotka ovat jääneet odottamaan löytäjäänsä.

Perjantaipäivä jäi omalta osaltani suhteellisen lyhyeksi, mutta lauantaina pääsin pelaamaan monia pelejä ja käymään monia kiinnostavia keskusteluita. Aamun aloitin pelaamalla viiden hengen pelin aiemmin mainitsemani Wilderness-pelin toisen laitoksen prototyypistä. Wilderness, tuo jo 1970–luvulla perheen isän alullepanema idea selviytymissimulaatiosta villin erämaan keskellä, on kaiketi perheen pisimpään kehittelemä peli. Sen uudistetusta versiosta on nyt tulossa alkusyksystä Kickstarter-joukkorahoituskampanja. Aiempi versio Wildernessistä ei ollut minulle tuttu, ja kysyessäni, miten paljon tätä nyt julkaistavaa laitosta on viety eteenpäin, sain vastaukseksi: ”Paljon.”
Wildernessissä 2–8 pelaajaa kilpailee siitä, kuka ensimmäisenä pääsee erämaan vaarojen ja haasteiden läpi sen toisella puolella olevaan kylään. Kyseessä on totinen selviytymistaistelu, sillä matka saattaa tyssätä oman hahmon kuolemaan. Siksi aika ajoin voi olla paikallaan usuttaa itseä uhkaava petoeläin toisen pelaajan kimppuun. Kyseessä ei ole mikään kiltti peli, mutta hauskaa itselläni ainakin oli siinä määrin, että halusin myöhemmin pelata sitä vielä toistamiseen, nyt kuudella pelaajalla.
Wildernessistä tuli heti itselleni suosikkipeli. Odotan sen julkaisua innolla. Sen vahvuus on, että vuorot eivät kestä mahdottoman pitkään, ja se tuntuisi toimivan hyvin erilaisilla pelaajamäärillä. Jotakin samaa Wildernessissä on Quest for El Doradon kanssa, joka myös on kilpajuoksu erilaisten maastojen läpi. Wildernessissä on kuitenkin totinen selviytymistaitelun tuntu, kun petoja ja tauteja vilisee, ja päivätkään eivät ole sään puolesta samanlaisia. Wildernessissä koko kuljettava rata ei myöskään paljastu heti, vaan sitä mukaa kun ensimmäinen seikkailija saapuu seuraavan laatan laidalle. Tämä lisää erämaan yllätyksellisyyttä. Jokaisella pelaajahahmolla on omat erikoiskykynsä, mikä tuo sopivaa epäsymmetrisyyttä peliin.
Päivän aikana pääsin lisäksi pelaamaan muun muassa hiljattain joukkorahoituskampanjan kautta menestyksekkäästi julkaistua tower defence -peliä Fate: The Defenders of Grimheim, josta sain mukaani arvostelukappaleen, joten siitä on arvostelu tälle sivustolle tulossa. Fate on yhteistyöpeli, jossa puolustetaan Grimheimin viikinkikylää ympäriltä hyökkääviä hirviöitä vastaan. Peli jätti mukavan muistijäljen, joten arvioin sen mielelläni.

Liikaa ideoita entisten loppuunsaattamiseksi?
Viikonlopun yksi kiinnostavimmista hetkistä oli keskustelu Fryxeliuksen veljesten isän kanssa. Hän oli silminnähden ylpeä pojistaan. Kun sanoin näkeväni, miten paljon hänen pojillaan on ideoita tulevia pelejä varten, hän totesi, että kaikilla hänen pojillaan on koko ajan uusia ideoita. Hän kertoi yrittäneensä toitottaa pojilleen, että saattaisivat ideansa valmiiksi asti, mutta kun he ovat niin luovia, että uutta ideaa tulee koko ajan, jäävät vanhemmat ideat odottamaan.
Ideoita tosiaan pöydilläkin näkyi ja paljon. Yksi varsin pitkälle viedyistä prototyypeistä oli massiivinen kampanjapeli Legacy of Mars, joka on täysin uudelleenpelattavissa koko kampanjan päätyttyä. Kun korttejakin on yhteensä 800, on kampanjassa varmasti uudelleenpeluuarvoa. Ilmoittauduin tapahtumassa mukaan seuraavaksi käynnistyvään peliin, mutta kun kuulin yhden pelin kestävän kahdeksan tuntia, jätin paikan seuraaville. Legacy of Mars on tällä tietoa ilmestymässä vuoden 2026 aikana.
Pelatessani Terraforming Marsin kehittäjän Jacob Fryxeliuksen kanssa heidän Angel Fury -taistelupeliään, silmäni osui vieressäni istuvaan saman perheen veljekseen, joka testasi selvästikin varsin alkutekijöissään olevaa korttipeliä. Korteissa ei ollut muuta kuin käsin kirjoittettuja tekstejä, ja ne näyttivät erehdyttävästi Kingdom Legacyn korteilta. Kysyessäni Jacobilta, oliko kyseessä jokin Kingdom Legacyn lisäosista, hän kertoi sen olevan samaan mekaniikkaan pohjautuva peli, jossa ei kuitenkaan tuhota mitään. Teemansa puolesta peli keskittyy aikaan ennen Terraforming Marsia.

Fryxconissa sai toki luvan kanssa pelata muitakin, kuin Fryxgamesin pelejä, ja nähtiinpä viikonlopun aikana muiden muassa sosiaaliseen päättelyyn pohjaava, teatraalinen ja roolipelihenkinen peli Blood on the Clocktower, jota pelasi noin tusina ruotsalaista pihateltassa. Silti suurin osa vieraista tuntui innostuneen eniten Terraforming Marsista ja sen varianteista. Itselläni ei ole kovin suurta paloa kyseistä peliä tai scifiaiheisia pelejä kohtaan ylipäätään, mutta tulin silti viikonlopun aikana pelanneeksi yhden pelin Terraforming Mars: The Dice Gamea ja yhden pelin Terraforming Marsia Turmoilia lukuun ottamatta kaikilla lisäosilla, mikä oli kyllä pelkän peruspelin kokemuksella hieman sekava kokonaisuus. Jäin kokeneiden pelaajien parissa kauas taakse.
Vierailu Fryxconissa oli ehdottomasti suositeltava muillekin. Kuulin olleeni ensimmäinen suomalainen Fryxgamesin tapahtumissa, ja toivoisin kyllä pääseväni tapahtumaan jatkossakin. Toivon myös, että tämän artikkelin myötä jotkut muutkin Suomesta innostuvat tulevina vuosina lähtemään Fryxconiin. Lautalla pääsee helposti Ruotsiin, eikä Tukholmasta ole kuin 3,5 tunnin ajomatka Karlstadiin. Jään mielenkiinnolla seuraamaan Fryxeliuksen veljesten seuraavia innovaatioita.
