Kategoriat
Artikkelit

Ian Brody – sotapelisuunnittelija

Haastattelussa Ian Brody, Quartermaster General -pelisarjan suunnittelija ja Griggling Gamesin johtaja. Puheena Quartermaster General -sarjan tausta ja tulevaisuus ja Brodyn muut suunnitelmat.

Pelisuunnittelija ja Griggling Gamesin omistaja Ian Brody tunnetaan parhaiten Quartermaster General -pelisarjasta, joka on tähän mennessä jo kolmiosainen: toiseen maailmansotaan sijoittuvan peruspelin lisäksi sarjassa on ilmestynyt peloponnesolaissotiin sijoittuva Quartermaster General: Victory or Death ja ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuvat Quartermaster General: 1914, jotka molemmat ilmestyivät syksyllä 2016 englantilaisen PSC Gamesin julkaisemina.

Haastattelin Brodyä sähköpostitse toukokuussa 2017 ja kyselin Quartermaster General -sarjan taustoista ja tulevaisuudesta ja sotapeleistä yleensä.

Ian Brody
Kuva: Griggling Games

Sotapeli monenlaisille pelaajille

Quartermaster General sai alkunsa pelin kehittäjän Ken Mohlerin ideasta. Mohler ja Brody työskentelivät erään toisen projektin parissa, kun Mohler sai idean: voisi olla hauskaa tehdä peli, joka käsittelisi pelkästään sotajoukkojen huoltoa. Brody oli eri mieltä, mutta ajatteli kuitenkin, että huoltolinjojen painotus voisi toimia.

– Ajattelin aluksi että tankit voisivat olla rekkoja, mutta päädyimme lopulta tankkeihin – mallina toimii PZ III, Brody kertoo.

Euroopan rintama. Kuva: Mikko Saari
Panzereita Quartermaster Generalin laudalla. Kuva: Mikko Saari
Panzer III
Panzer III -tankki kuvattuna Musée des Blindésissä Ranskassa. Kuva: Igor Kurtukov

Peli on poikkeuksellisesti kuudelle pelaajalle. Se on harvinaista seurapelien ulkopuolella. Axis & Allies Anniversary Editionissa on sama kuuden maan valikoima kuin Quartermaster Generalissa, eikä se ole sattumaa.

– Halusin tehdä pelin, joka vetoaisi korttipelien pelaajiin, Axis & Alliesin pelaajiin ja europelaajiin. Pelin kuusi maata perustuvat siihen, miten pidän Axis & Alliesista, Brody kertoo.

1914 ja Victory or Death on suunnattu eri pelaajamäärille tarkoituksella. 1914:stä ei kuitenkaan ollut alunperin tarkoitus tehdä nimenomaan viiden pelaajan peliä:

– En lähtenyt tekemään viisinpeliä, mutta tajusin pian, ettei Italialle, USA:lle tai ottomaaneille ollut riittävästi pelattavaa, ellei pelistä tee paljon pidempää. Pelasin kerran Axis & Allies: WWI 1914:aa täydellä pelaajamäärällä ja kokemus oli huono: tuntui että pelasin vain 5–10 minuuttia tuntia kohden, Brody muistelee.

A&A 1914 on kahdeksan pelaajan peli, jonka kestoksi BoardGameGeekissä ilmoitetaan kahdeksan tuntia, joten on helppo uskoa, että kokemus on ollut melko karmea.

Axis & Allies WWI 1914
Kuva: Avalon Hill / Wizards of the Coast

Vaikeinta pelin tekemisessä oli pelin ja korttien tasapainon käsittely.

– Pelissä on parempia ja huonompia kortteja, se on selvä, eikä se minua haittaa. Minua huolestuttaa, jos vaikuttaa siltä että ilman jotain tiettyä korttia on mahdotonta voittaa. Luulen, että tällaisten laajentuvien korttipelien maailmassa kortit yksinkertaisesti vaativat joskus errataa, mutta haluaisin pitää sen mahdollisimman vähissä, Brody sanoo.

Julkaisija onnekkaalla sattumalla

Quartermaster Generalin Brody julkaisi itse Griggling Gamesin kautta, mutta myöhemmät pelit julkaisi PSC Games. 1914 ja Victory or Death päätyivät PSC Gamesille onnekkaan sattuman kautta. Brody etsi jotakuta tuottamaan muoviosia peleihin ja pitkän keskustelun myötä päätyi lisensoimaan peli-ideoitaan PSC Gamesille.

– Alkuperäinen QMG julkaistiin suoraan, ei joukkorahoituksella. Päädyin joukkorahoitukseen viidennen julkaisuni, Air Marshal -lisäosan, myötä, koska firmallani ei olle tarpeeksi rahaa maksaa painatuskustannuksia. Minulle selvisi silloin, että on olemassa laaja yleisö, joka on vain Kickstarterissa, ja että monet pelaajat saavat kuulla uusista peleistä Kickstarterin kautta. Päätin julkaista pelini joukkorahoituksella siitä eteenpäin, koska se kasvattaa myyntiä tuntuvasti. Aluksi ajattelin, että joukkorahoituskampanjat eivät olisi vaivan arvoisia, mutta kyllä ne ovat, Brody vakuuttaa.

Ensimmäinen maailmansota on ilmeinen asetelma sotapelille heti toisen maailmansodan jälkeen, mutta miksi peloponnesolaissodat? Onko aihepiiri sellainen, jota olet aina halunnut käyttää?

– Aivan niin! Rakastan tuota aikakautta.

Alkuasetelma
Quartermaster General: Victory or Deathissa laudalla mellastavat Sparta, Ateena, Korintti ja Deloksen meriliitto. Kuva: Mikko Saari

Quartermaster General -sarjan tulevaisuudennäkymät

Millaisia ovat tulevaisuudennäkymät Quartermaster General -sarjalle? Napoleonin sodat lienevät varteenotettava asetelma?

– Teen parhaillaan kolminpelattava kylmän sodan lisäosaa alkuperäiseen peliin. Sen lisäksi työskentelen Jeff Warrenderin kanssa 30-vuotiseen sotaan sijoittuvaa versiota. Olen tehnyt paljon töitä Napoleonin sotiin sijoittuvaa versiota varten, mutta se on saatava tismalleen oikein, aihepiiriä syynätään takuuvarmasti sen verran tarkkaan. Minulla on myös kaksinpelattava toisen maailmansodan itärintaman peli, johon haluaisin palata jossain vaiheessa. Lisäksi minulla on ideoita nelinpelattavasta Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuvasta pelistä. Tällä hetkellä tavoitteenani on viimeistellä SHAEF, kylmä sota ja sitten 30-vuotinen sota, Brody kertoo.

Kylmän sodan versiosta Brody kertoo lisää BoardGameGeekissä. Peliä pelataan alkuperäisen QMG:n kartalla, mutta uusilla korteilla. Osapuolina ovat länsimaat, itäblokki ja neutraalit maat. Mukana ovat tietysti joukkotuhoaseet, jotka ovat kuin kertakäyttöisiä statuksia – kyllähän niiden olemassaololla pitää leveillä, mutta kun pommi on pudotettu, se on pudotettu.

Brody on rakennellut joukkotuhoaseiden ympärille mielenkiintoista pelimekaniikkaa. Esimerkiksi Tsar Bomba vie yhdeltä vastapelaajalta 9 pistettä, mutta sen käyttäminen maksaa itselle 11 pistettä ja lisäksi vastapuoli saa kolme eskalaatiopistettä, joilla saa pelata joukkotuhoaseita halvemmalla – puhumattakaan siitä, että sodan kolmas osapuoli katselee tätä sapelinkalistelua tyytyväisenä sivusta. Myös tavalliset taistelut voivat lisätä eskalaatiota.

– 30-vuotinen sota ei ollut minun ideani. Tuttavani on suunnitellut muutama vuosi sitten omaksi ilokseen pelin 30-vuotisesta sodasta. Hän teki pelitestausta minulle ja ihastui QMG-peleihin sen verran, että suunnitteli oman pelinsä uudestaan QMG-tyyliseksi. Luen parhaillaan taustatietoja, jotta saan käsityksen siitä, miten hyvin peli kuvastaa aikakautta, Brody valottaa työskentelymetodiaan.

Sanoin Brodylle, että luvassa on joukko kiukkuisia suomalaisia faneja, jos pelistä ei löydy hakkapeliittoja.

– Lisäämme peliin varmasti suomalaisen ratsuväkikortin! Rakastan tuollaisia yksityiskohtia, Brody vakuuttaa.

Sotapelitaustaa

Brody on pitkän linjan sotapeliharrastaja, jonka tausta ulottuu 1970-luvun kultakaudelle. Pelien suunnittelukin on alkanut jo nuorena, mutta heikolla menestyksellä.

– Olin high schoolissa innokas sotapelaaja ja aloitin silloin myös omien pelien suunnittelemisen. Sain ensimmäisen kunnon pelini valmiiksi 2003–2004 ja lähetin sen useille julkaisijoille, mutta en saanut juurikaan vastauksia. Parhaan vastauksen sain yllättäen Wizards of the Coastilta. Mutta peli ei kelvannut, Brody kertoo.

Lopulta paras ratkaisu oli perustaa oma firma.

– Aloitin oman firmani, koska arvelin, että en saisi peliä julkaistuksi tuntemattomana suunnittelijana. Minulla on ristiriitaisia tuntemuksia kaksoisroolistani julkaisijana ja suunnittelijana; mieluummin olisin suunnittelija kuin julkaisija. Arvelisin, että minun täytyy päästä pisteeseen jossa pelini myyvät heti 25000-50000 kappaletta, ennen kuin pelkkänä suunnittelijana toimiminen alkaa näyttää järkevältä, Brody tuumii.

Koska Brody on pelannut paljon sotapelejä ja myös suunnitellut omia, kyselin hänen mietteitään sotapelien kehityksestä ja tulevaisuudesta.

– Uskoakseni väkivaltaista konfliktia kuvaavien strategiapelien pelaaminen aikuisten kesken kasvaa jatkuvasti. Toki jotkut “sotapelit” ovat lähinnä sivilisaationrakentelua ja väkivalta on vain yksi diplomatian muoto. Toisaalta Games Workshop omi nimityksen omille miniatyyripeleilleen, Brody pohtii.

– Mielestäni oikea kysymys on “mikä on historiallisten simulaatioiden tulevaisuus?” Uskoisin, että näiden pelien suosio on laskussa, mikä näkyy harrastajien ikäjakaumassa. Monet näistä peleistä ovat kaksinpelejä, eikä se ole suosittua nykyään lautapelimarkkinoilla. Luulen että lopulta valtaosa sotapelaamisesta siirtyy internetiin, jossa tietokone voi huolehtia simulaation yksityiskohtien hallinnasta. Internetissä voi myös pelata asynkronisesti; perinteisissä sotapeleissä, joissa on pitkiä odotteluaikoja pelaajille, tämä voi olla mielekkäin tapa pelata, Brody arvelee.

Moderni monsteripeli

Brody ei aio tehdä pelkästään Quartermaster Generalia, vaan muutakin on tulossa – sotapeli tietysti sekin.

– Minulla on sopimus PSC Gamesin kanssa uudesta pelistä, joka on melkein valmis. SHAEF ei ole QMG-peli, mutta korttivetoinen sotapeli sekin on. Se on aika yksinkertainen sotapeli toisen maailmansodan länsirintamasta. Yksiköt ovat kortteja, jotka edustavat divisioonia, prikaateja, taktiikoita ja huoltoa. Kun peli on sääntöjen sijasta korteissa, voin tehdä yksiköistä kiinnostavampia ja jopa ainutlaatuisia, kun kaikki mitä tarvitsee tietää, on kortissa, Brody kertoo.

SHAEFin logoNimi SHAEF on sodanaikainen lyhenne (ja esiintyy itse asiassa korttina Quartermaster Generalissakin) sanoista Supreme Headquarters Allied Expeditionary Force. Tämä organisaatio johti Eisenhowerin johdolla liittoutuneiden Luoteis-Euroopan joukkoja toisessa maailmansodassa vuosina 1944–45 ja vastasi muun muassa Normandian maihinnousun toteutuksesta. Peli kattaa kymmenen kuukauden ajanjakson Normandian maihinnousun jälkeen.

SHAEF tulee näyttämään ja tuntumaan enemmän perinteiseltä sotapeliltä. Uskon, että kaikki ne grognardit, joita QMG:n historiallisuuden puute turhauttaa, tulevat nauttimaan SHAEF:sta. Uskon, että informaation laittaminen kortteihin countereiden sijasta mahdollistaa paljon kromia ja historiallista maustetta, ja pelaajat pääsevät parempaan yhteydeen historian kanssa, kun peli vastaa historiaa paremmin. Pelaajan vuoron aikana on kolme erillistä liikkumis- ja taisteluvaihetta, joten erilaiset etenemiset ja ympäröimiset muotoutuvat hienosti vuoron aikana. Hyökkääminen on kuitenkin vaikeampaa myöhemmissä vaiheissa, joten vaiheisiin sisältyy hieman push your luck -elementtiä ja sen mukana hyvää draamaa, Brody kuvailee.

– Kutsun SHAEF:ia moderniksi monsteriksi. Se on monsteri, koska peliä on yksinkertaisesti paljon: 360 korttia ja 40 sivun sääntökirja. Sanon sitä moderniksi, koska pelin valmistelu ja pelaaminen kestää 6–8 tuntia perinteisemmän 60–80 tunnin sijasta. Pelaaminen on itse asiassa tosi helppoa, koska niin suuri osa pelin informaatiosisällöstä on korteissa, Brody kertoo ja paljastaa kyllä armotta grognarditaustansa.

– Mitä QMG-sarjan faneihin tulee, aion pitää huolen että kaikki tietävät, mitä saavat. Uskon myös, että monet QMG-faneista ilahtuvat tästä pelistä, Brody arvelee.

Pelisuunnittelu on taiteenlaji

– Lopulta voin vain tarkastella toimiani pelisuunnittelijana jonkinlaisena taiteellisena pyrkimyksenä. Olen tehnyt tällaisen pelin ja mielestäni se on riittävän hyvä, jotta muutkin voivat siitä nauttia, jos he sitä pelaavat, Brody uskoo.

– Jonkinlaisen design-strategian suunnitteleminen ja keskittyminen tuotteisiin, jotka onnistuvat todennäköisimmin tai vetoavat suurimpaan yleisöön, ei ole koskaan toiminut minun kohdallani erityisen hyvin, joten on paras keskittyä projekteihin, joista itse pidän eniten ja toivoa, että innokkuuteni ja vaivannäköni näkyy lopputuloksessa, Brody toteaa.

Quartermaster General -pelien kohdalla on helppo todeta, että näin on selvästikin käynyt. Odotan mielenkiinnolla, mitä Brody saa jatkossa aikaiseksi, vaikka täytyy kyllä myöntää, että SHAEF:n mittakaava hirvittää sen verran, että kaikesta moderniudesta huolimatta se jäänee testaamatta. Quartermaster General -sarjan tulevat käänteet vaikuttavat kuitenkin hyvin kiinnostavilta.

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Yksi vastaus aiheeseen “Ian Brody – sotapelisuunnittelija”

Oikein hyvä ja kattava haastattelu.

Haastateltavakin oli mielenkiintoinen valinta, josta ei kovin usein tule muualta luettua.

Enemmän tällaisia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *