Quartermaster General: 1914

Quartermaster General: 1914

Erinomainen Quartermaster General -sarja siirtyy kolmannessa osassaan ensimmäiseen maailmanpaloon. Quartermaster General: 1914 antaa kotikenraaleille mahdollisuuden ratkoa kaikki sodat päättävä sota parissa tunnissa.

Keskusvallat ja ympärysvallat

Quartermaster General: 1914Pelin osapuolina ovat keskusvallat ja ympärysvallat eli entente. Keskusvaltoja edustavat keisarillinen Saksa ja Itävalta-Unkarin kaksoismonarkia yhdistettynä Ottomaanien valtakuntaan. Ympärysvaltojen puolella taistelevat Venäjä, Ranska/Italia ja Iso-Britannia/Yhdysvallat.

Itävalta-Unkarilla/Ottomaaneilla on tärkeä rooli keskusvaltojen pisteidentuotannon kannalta, etenkin alueiden hallinnan ja Balkanin tavoitteiden avulla, ja Itävalta-Unkarin ensimmäisillä toiminnoilla on sodan suunnan kannalta iso rooli. Saksa on tehokas moottori, jolla on kuitenkin rajallisesti armeijoita ja jolla on uhkana kahden rintaman sota.

Monarkian haasteiden kanssa painivalla Venäjällä on paljon armeijoita ja kykyä maataisteluihin, mutta niiden käyttämisestä pitkittyneisiin taisteluihin voi seurata kyvyttömyys sodan jatkamiseen. Ranskan haasteena on kestää Saksan mahdollinen rynnistys, joten sen on hyvä saada puolustusasemat valmiiksi ennen offensiivien aloittamista, vaikka toisaalta juuri hyökkäys saattaa olla paras puolustus. Samaan aikaan Italia olisi kuitenkin saatava mukaan sotaan turvaamaan vähintään omat alueensa.

Iso-Britannia on ennen kaikkea merivalta, mutta sota on kuitenkin voitettava maalla. Siinä auttaa merien herruuden ja Kansainyhteisön tuen varmistaminen, joskin sitä ennen liittolaiset saattavat tarvita brittiläisen siirtoarmeijan apua. Yhdysvalloilla olisi myös joukkoja taisteluihin, mutta maa on ensin saatava Eurooppaan asti.

Sarajevon laukaukset

Pelin aluksi kukin valta tai voima nostaa kymmenen korttia, joista pidetään seitsemän ja loput kolme menevät nostopakan pohjalle. Mulligan alkukäden suhteen on mahdollista valinnaisena ja suositeltavanakin sääntönä.

Temaattisesti osuvasti pelikierrokset aloittaa Itävalta-Unkari/Ottomaanit, jonka jälkeen toimii Venäjä ja sitten Saksa. Ranska/Italia on neljäs toimija ja pelikierrokset päättää Iso-Britannia/Yhdysvallat.

Vuorot jakautuvat viiteen vaiheeseen, joista jokainen on valinnainen. Aluksi voi hakea nostopakasta armeijan- tai laivastonrakentamiskortin heittämällä kädestä kaksi korttia pois. Vuoron päävaiheen muodostaa kortin pelaaminen. Kulutusvaiheessa voi paljastaa yhden valmistellun (väärinpäin pöytään pelatun) kortin, joka kuluttaa vastustajan kortteja. Valmisteluvaiheessa voi pelata yhden kortin väärinpäin tai nostaa yhden valmistellun kortin takaisin käteensä. Nostovaiheessa voi nostaa kätensä korkeintaan seitsemään korttiin.

Sotaa soditaan maksimissaan 17 pelikierroksen verran. Ennen viimeisen kierroksen pisteytystä on neljä muuta pisteytyskierrosta, joissa sodan voi voittaa vähintään 12 pisteen kaulalla. Liittoumat saavat pisteitä hallussa pitämistään tavoitealueista ja mahdollisista pistestatuksista. Kuitenkin jos jonkin maan kotialue on miehitetty, sen armeijat ja statukset eivät tuo pisteitä liittoumalleen.

Eurooppa sodan jälkeen
Sodan päätös. Itävalta-Unkari on menettänyt otteensa Balkaniin ja ottomaanien armeijat on lyöty. Länsirintaman pitäessä Saksa kuitenkin eteni itään ja miehitti Moskovan. Keskusvallat voittavat sodan muutaman pisteen erolla. Kuva: Mikko Saari

Kortit ja huolto

Kortteja on seitsemää erilaista ja ne ovat kaksiosaisia: yläosa liittyy kortin pelaamiseen, alareuna kortin paljastamiseen. Aiemmin mainittujen armeijan- ja laivastonrakennuskorttien lisäksi on maa- ja meritaisteluita, taloudellista sodankäyntiä ja tapahtumia, jotka sisältävät edellä mainittuja elementtejä. Lisäksi on pöytään jääviä statuksia, joilla usein tehostetaan omia ja hankaloitetaan vihollisen toimintoja tai kerätään pisteitä.

Kortit voivat edustaa eri maita, mikä on tärkeää huomioida paitsi korttien pelaamisessa, myös paljastamisessa: esimerkiksi ottomaanit eivät voi tukea Itävalta-Unkarin armeijaa. Yleissääntö kahden maan voimaa pelatessa on, että kortti on maakohtainen, jos se paljastetaan.

Pelisarjalle ominainen huolto on kokenut pieniä muutoksia ja on nyt sarjan yksinkertaisin. Uudet yksiköt rakennetaan aiempien yksiköiden viereisille alueille (tai kotialueelle) huoltoketjua kunnioittaen: jos omasta aloituspaikasta voidaan muodostaa omien yksiköiden kautta huoltoketju yksikölle, se on huollettu.

Tapahtumakorttien mahdollistama yksiköiden värväys ei sen sijaan kysy huoltoa, kuten ei vihollisyksiköiden eliminointikaan. Tällä kertaa myöskään huollon puute ei poista yksiköitä laudalta, mutta ne eivät pääsääntöisesti voi hyökätä tai puolustautua.

Taistelut ja taloudellinen sodankäynti

Taistelua on hieman monipuolistettu. Maa-alueet on jaettu helppoihin ja vaikeisiin maastoihin, ja vaikeaan maastoon hyökkääminen, tai hyökkäyksen jatkaminen, vaatii yhden kortin poisheittämisen kädestä. Maayksikkö voi hyökätä merelle ja päinvastoin, mutta taistelu luokitellaan silloin vaikeaksi maastoksi. Taistelussa pitää nyt osoittaa hyökkäävä yksikkö ja tällä kertaa hyökkäys kohdistuu automaattisesti alueen kaikkia armeijoita vastaan.

Hyökkäyksen alettua puolustajalla tai puolustajilla on mahdollisuus torjua hyökkäys paljastamalla valmistelluista korteista armeijanvahvistuskortti, minkä jälkeen hyökkääjä voi jatkaa taistelua paljastamalla hyökkäyksenjatkokortti. Kumpiakin kortteja on maalle ja merelle yhden ja kahden vahvuisina, ja tätä vuorottelua jatketaan kunnes hyökkäys onnistuu tai se torjutaan. Onnistunut hyökkäys tuhoaa kaikki yksiköt alueelta. Torjutun, armeijoiden välisen taistelun jälkeen huolletulla puolustajalla on mahdollisuus tehdä vastahyökkäys paljastamalla sellainen valmistelluista korteista.

Taloudellisilla sodankäynneillä ja kulutusvaiheessa kulutetaan vastustajavoimien kortteja. Kahden tai useamman kulutusikonin kortit määräävät aina voiman, jonka pakka kuluu. Yhden kulutusikonin kortteja voi käyttää mitä tahansa vastustajan voimaa vastaan, mutta vain jos molemmilla on armeijat vierekkäisillä alueilla. Jokaista kulutusikonia kohden heitetään kortti pois joko kädestä, nostopakasta tai valmistelluista korteista. Nostopakan loppuessa kädestä tai valmistelluista korteista ei ole pakko luopua, mutta tällöin oma liittouma menettää pisteen jokaisesta puuttuvasta poisheittämisestä.

Pelin korttien lajit
Erilaiset korttityypit ja pelin eri valtiot. Armeijoiden ja laivastojen rakentaminen ja niille taisteleminen ovat sotimisen perussettiä, statukset pysyviä etuja, eventit kertatapahtumia ja Economic Warfaret simuloivat taloudellista sodankäyntiä. Kuva: Mikko Saari

Komponentit

Pelin komponentit ovat riittävät. Korteissa ei ole moitittavaa: teksti ja symbolit ovat selkeät ja kuvitus asiaan sopivaa. Armeijat ovat ihan tyylikkäitä muovisotilaita, laivastoja kuvaavat alukset olisivat voineet olla hieman kookkaampia. Eri armeijoiden yksiköt on helppo erottaa, ainoastaan Itävalta-Unkarin ja ottomaanien sotilaat ovat väriltään turhan lähellä toisiaan.

Pelilauta on hyvä, mutta tällä kertaa pelivuoron vaiheet on kuitenkin jätetty siitä pois ja siirretty toimiviin, mm. pakkojen koostumuksen kertoviin peliapulappuihin. Pahvitokenit tavoitteille ja pisteille olisivat saaneet olla kaksipuolisia, nyt niistä jää halpa vaikutelma.

Asymmetria ja tasapaino

Viiden pelaajan ja voiman jakaminen kahdelle puolelle tasapainoisesti on oma haasteensa, mutta Quartermaster General: 1914 suoriutuu siitä silti. Vähemmällä kuin täydellä kokoonpanolla voimia jaetaan pelaajille useampia ja pelattavaa tulee eri verran. Esimerkiksi neljällä pelaajalla ohjekirja neuvoo yhden pelaajan pelaavan keskusvaltoja ja muiden kolmen jakavan ympärysvaltojen voimat. Yksi vastaan kolme ‑asetelma tässä tapauksessa tuntuu ainakin itselleni hieman vieraalta ja koen, että paremmat pelit saa kaksi vastaan kaksi -asetelmalla antamalla Venäjän pelattavaksi jommallekummalle liittolaisistaan.

Tasapaino lienee riittävän kohdillaan: voittoja on tullut molemmille osapuolille, pistekaulalla ja loppupisteillä, ja muutaman kerran on sota päättynyt tasapisteisiin, jolloin voitto menee keskusvalloille. Ympärysvallat harvemmin voittavat sotaa ennen viimeistä kierrosta, johtuen keskusvaltojen vahvemmasta asemasta alkupelissä ja monista pisteitä antavista korteista. Keskusvallat ovat myös alkupelistä vahvoilla, mistä johtuen ympärysvallat harvemmin voittavat riittävällä pistekaulalla ennen sodan loppua. Ympärysvalloista Venäjällä on parhaat mahdollisuudet lisäpisteiden saamiseen, jos keskusvallat uhkaavat voittaa sodan ennen aikojaan.

Sodan käänteitä
Tapahtumakorteista löytyy paljon erilaisia sotaan liittyviä tapahtumia. Kuva: Mikko Saari

Paikka auringossa

Quartermaster General: 1914 on erinomainen esitys ensimmäisestä maailmansodasta. Kortit ottavat huomioon ja sisältävät mielenkiintoisesti sodan tapahtumat ja mullistukset, vaikkeivät välttämättä yhtä vetävästi. Niistä löytyy odotetusti Schlieffenin suunnitelma ja Gallipoli mutta myös esimerkiksi Itävalta-Unkarin laivasto ja Rasputin! Jääkärit (tai Suomi) eivät kuitenkaan ole mahtuneet mukaan.

Ensimmäisen maailmansodan kulutusluonne tulee pelin aikana harvinaisen hyvin esiin, jo puolivälissä pakat alkavat olla melkoisen ohuita ja pelin loppupuolella pelivuorot ilman toimintaa eivät ole mitenkään tavattomia, varsinkaan Venäjän kanssa. Saksalla toisaalta on varsinkin alku- ja keskivaiheessa paljon tekemistä.

Mekaniikoiltaan peli on sarjan paras, kiitos korttien kaksiosaisuuden. Pisteytyskierrosten hajauttaminen on myös hyvä ratkaisu antaen mahdollisuuden strategisempiin suunnitelmiin. Lisäosilla varustetun alkuperäisen Quartermaster Generalin monipuolisuutta Quartermaster General: 1914 ei silti tavoita. Myöskään tekeminen pelaajien kesken ei jakaudu aivan yhtä tasaisesti, mutta peli on siitä huolimatta Quartermaster Generalia sujuvampi valinta etenkin 3–5 pelaajalle.

Yhtä kaikki Quartermaster General ‑pelisarja on edelleen laatua ja minkä tahansa sarjan edustajan voi huoletta lisätä kokoelmiin kunkin oman historiallisen kiinnostuksensa mukaan. Tulevaisuudessa 30-vuotinen sota ja Napoleonin aikakausi saattavat päätyä laatikkoon, mutta niitä odotellessa edessäni on monia Verduneita, Stalingradeja ja Syrakusia.

Haastattelimme suunnittelija Ian Brodyä toukokuussa 2017 ja kyselimme QMG-sarjan taustasta ja tulevaisuudesta.

Itävalta-Unkari
Punaiset joukot ovat Itävalta-Unkarin edustajia. Kotimaa on vankasti hallussa. Kuva: Mikko Saari

Faktat Quartermaster General: 1914:stä

Suunnittelija:

Julkaisija: PSC Games (2016)

Mutkikkuus: Pelaaminen tapahtuu kortti kerrallaan eikä ole liian mutkikasta. Valinta kortin pelaamisen ja valmistelun välillä on oleellista. Vastustajan valmisteltujen korttien arviointi ja omien korttien oikea-aikainen käyttö on tärkeää.

Onnen vaikutus: Mulligan aloituskäden suhteen ja mahdollisuus rakennuskorttien hakemiseen nostopakasta mahdollistavat pelin edistämisen helposti etenkin alussa. Myöhemmin oikeat kortit oikeaan aikaan nostettuina helpottavat pelaamista. Korttien poisheittämisellä nostopakasta on aina riskinsä.

Vuorovaikutus: Suuri. Liittolaisten on koordinoitava toimintaansa ja vastustajien tekemisiin on reagoitava.

Teema: Ensimmäinen maailmansota istuu erinomaisesti pelimekaniikkaan.

Uudelleenpelattavuus: Suuri. Setup on nopea ja sota voi edetä mielenkiintoisiin suuntiin.

Kieliriippuvuus: Korteissa on oleellista tekstiä.

Pelaajamäärä: 2–5. Parhaimmillaan ääripäissä, mutta toimii hyvin kaikilla pelaajamäärillä.

Pituus: 60–120 minuuttia.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Quartermaster General: 1914

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:20
Aito keskiarvo:3.76
Tasoitettu keskiarvo:3.40
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 1
  • 3: 4
  • 4: 12
  • 5: 3

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *