Quartermaster General

Quartermaster General

Quartermaster General on nopeatahtinen, kuusi pelaajaa vetävä lautapeli toisesta maailmansodasta akselivaltojen ja liittoutuneiden kesken. Nimensä mukaisesti peli keskittyy sotaan huollon näkökulmasta: noppia ei heitellä ja armeijat ja laivastot ovat ensijaisesti voittopisteiden kerryttämistä varten.

Toinen maailmansota kestää Quartermaster Generalissa korkeintaan 20 pelikierrosta. Pelikierrosten aikana maat toimivat järjestyksessä Saksa, Iso-Britannia, Japani, Neuvostoliitto, Italia ja Yhdysvallat. Pelin aluksi kukin maa nostaa kymmenen korttia, joista pidetään seitsemän ja kolme heitetään pois. Pelimekaniikka on sulava ja yksinkertainen: pelaa kortti, tarkista huolto, kerää voittopisteet ja täydennä käsi. Pelin aikana toimintavuoroja on siis korkeintaan 20 per maa ja ne on käytettävä hyödyksi mahdollisimman hyvin.

Sotaponnisteluja

Quartermasterg Generalin kansiKortin pelaaminen on olennaisin osa pelaajan vuoroa, ja kortteja on kahdeksaa tyyppiä. Armeijan tai laivaston muodostamiset, hyökkäykset maa- tai merialueelle, taloudelliset sodankäynnit ja tapahtumat ovat välittömästi tapahtuvia ja sitten poisheitettäviä kortteja. Status- ja response-kortit sen sijaan jäävät pöytään, statukset avoimina ja responset piilossa.

Armeija tai laivasto rakennetaan huoltoketjua kunnioittaen kotialueelle tai oman yksikön viereen, alueella ei koskaan voi olla kahta saman maan yksikköä. Hyökkäyksillä huollettu yksikkö poistaa viereisellä, taistelun mukaisella alueella olevan vihollisyksikön (riippumatta hyökkäävän yksikön alueesta). Taistella voi myös tyhjällä alueella, minkä avulla voi aktivoida status- tai response-kortteja. Taloudellinen sodankäynti tuhoaa kohteeksi joutuvan valtion nostopakkaa. Jos kortteja ei ole kädessäkään jäljellä poisheitettäväksi, alkaa oma liittouma menettää pisteitä.

Tapahtumat voivat sekoittaa edellisiä, tehdä niitä tehokkaammin tai tuottaa voittopisteitä, esimerkiksi Neuvostoliiton ”Kenraali Talvi” tuhoaa kaksi vihollisarmeijaa Neuvostoliiton alueelta. Response-kortit ovat kertakäyttöisiä ja aktivoitavissa jonkin toiminnan seurauksena. Esimerkiksi RAF estää liittoutuneiden laivaston tuhoutumisen Pohjanmerellä tai armeijan tuhoutumisen Isossa-Britanniassa.

Statukset tehostavat toimintoja, kuten Saksan ”Blitzkrieg”, joka mahdollistaa kerran kierroksessa maahyökkäyksen jälkeen armeijan rakentamisen kohdealueelle heittämällä pakasta yksi kortti pois. Akselivalloilla on myös useita tietyin ehdoin pisteitä antavia statuksia.

Korttitoiminnon jälkeen tarkistetaan yksiköiden huolto ja kaikki huoltoketjujen ulkopuolella olevat yksiköt poistetaan. Yksikkö on huollettu kun se on huoltopisteessä tai se voi muodostaa reitin huoltopisteelle oman valtion muiden yksiköiden kautta. Laivastot vaativat lisäksi oman liittoutuman armeijan viereiselle alueelle, jotta huolto toimii. Salmien ja kanavien yhdistämät merialueet ovat vierekkäisiä, jos vihollinen ei miehitä salmen osoittamaa maa-aluetta.

Huoltovaiheen jälkeen kerätään voittopisteet. Jos omaa kotialuetta miehittää vihollisarmeija, tämä vaihe ohitetaan. Jokaista hallussa pidettyä huoltoaluetta kohti saa kaksi voittopistettä, paitsi jos alueella on myös toinen oman liittouman armeija, jolloin voittopisteitä saa vain yhden. Kaikkiaan huoltopisteitä on 12.

Kierroksen lopuksi voi ensin heittää pois kortteja kädestään ja sitten käsi täydennetään seitsemään korttiin, mikäli mahdollista.

Euroopan rintama. Kuva: Mikko Saari
Euroopan rintamalla linjat ovat selvät: Saksa on vallannut Ranskan, Neuvostoliiton linja vielä pitää ja Italia pomottaa Välimerta. Kuva: Mikko Saari

Sotaa käyvät maat

Eri valtioiden korttipakat ovat eri kokoisia (30–40 korttia) ja erilaisia. Saksa on keskittynyt armeijoihin ja maataisteluihin ja sillä on pakassaan tehokkaita statuksia, joiden avulla voi tehdä omat operaatio Barbarossansa tai Merileijonansa. Iso-Britannia hakee tukea Kansainyhteisöstä, hyödyntää laivastoaan, muttei ole unohtanut maavoimiakaan. Japanin pakka on toiseksi ohuin, mutta sisältää paljon voimakkaita responseja ja laivastotoimintaa.

Neuvostoliitolla on lähes täysin armeijoihin keskittyvä pakka muutamilla puolustuksellisilla kyvyillä ja vihollisia tuhoavilla tapahtumilla täydennettynä. Italialla on pelin ohuin pakka ja vähiten yksiköitä, ja sen tarkoitus on tukea Saksaa, mutta Italialla on kuitenkin pakassaan kortteja, joiden avulla se voi tuottaa akselivalloille kiitettävästi pisteitä. Yhdysvaltain pakka on Saksan ohella pelin paksuin ja sisältää apuja liittolaisille, voimakkaita taloudellisen sodankäynnin kortteja ja statuksia, jotka herättävät nukkuvan jättiläisen melkein pysäyttämättömäksi voimatekijäksi.

Pelin kortteja. Kuva: Mikko Saari
Pelin kortit ovat näyttäviä, kuvitus tuo mieleen sodanaikaiset propagandajulisteet. Kuva: Mikko Saari

Salamasotaa

Koska liittoutuneiden resurssit ovat suuremmat kuin akselivaltojen, liittoutuneilla on etulyöntiasema 20 kierroksen pelissä. Akselivaltojen kannattaakin yrittää ratkaista ja katkaista sota sitä ennen. Kahden vihollisen kotialueen valloittaminen tuo välittömän voiton, mutta ei ole helppo saavuttaa akselivalloilla.

Näiden ohella tekijäkin suosittelee käytettävän vaihtoehtoista voittoehtoa, eli jos pelikierroksen (Yhdysvaltojen vuoron) jälkeen toinen liittouma on vähintään 30 pisteen johdossa, kyseinen liittouma voittaa. Akselivalloilla kaulan luominen on hyvinkin mahdollista, etenkin jos Neuvostoliitto tai Iso-Britannia kukistuu ja niiden pistetuotanto pysähtyy, mikä pakottaa liittoutuneet keskittymään myös lyhyen aikavälin pisteisiin.

Teoreettisena voittotapana on myös 400 pisteen kerryttäminen, mutta se on luotu vain pistetrackin katkaisemiseksi.

Tyynenmeren rintama. Kuva: Mikko Saari
Japanin joukot ovat Filippiineillä, Pearl Harboria ei olla vielä nähty. Kuva: Mikko Saari

Läpimurto

Quartermaster General vetää kahdesta kuuteen pelaajaa, mutta suositeltavissa se on juuri ääripäissä. Kahdella pelaajalla liittoumat voivat suunnitella toimintojaan helpommin ja tehokkaammin, kuudella pelaajalla peli etenee nopeasti, kun keskittyä tarvitsee vain oman valtion pakkaan. Nopea tahti toisaalta myös tuottaa pienen haasteen, sillä pisteiden lisääminen oman vuoron päätteeksi on helppo unohtaa. Twilight Struggle ‑tyylinen pistetrack olisi ollut myös kätevä vaihtoehtoisen voittoehdon piste-eron seuraamisessa.

Välimuodoissa osa maista on yhdistetty yhden pelaajan johdettavaksi. Esimerkiksi viidellä pelaajalla Saksa ja Italia ovat saman pelaajan hallussa, nelinpelissä niputetaan lisäksi Yhdysvallat ja Iso-Britannia. Saksan ja Italian yhdistelmä on ihan toimiva kokeneen pelaajan käsiin eikä viisinpeliä tarvitse vältellä, mutta nelinpelissä Yhdysvaltojen ja Iso-Britannian pelaajalla on jo aika paljon pelattavaa.

Pelilauta on toimiva ja alueet ovat sopivasti muodostettuja, esimerkiksi Norja, Ruotsi ja Suomi muodostavat pelissä yhdessä Skandinavian. Hienoisena temaattisena, graafisena parannuksena maiden (käytännössä liittoutuneiden) kotialueiden lisäksi niiden historiallisesti hallussa pitämiin alueisiin olisi voitu käyttää samaa värimaailmaa.

Suomalaisesta näkökulmasta jokin Suomeen liittyvä kortti olisi ollut mielenkiintoinen lisä, nyt lähinnä on ”Ruotsalainen rautamalmi”. Pelistä löytyy tosin myös ”Saksalais-neuvostoliittolainen sopimus ystävyydestä, yhteistyöstä ja demarkaatiosta”.

Quartermaster General on asymmetrisuudestaan huolimatta riittävän tasapainoinen ja kortit riittävän monipuoliset tarjoamaan eeppisiä tapahtumia ja riittävästi uudelleenpelattavaa. Quartermaster General on erinomainen, nopea ja viihdyttävä peli kahdelle tai kuudelle, eikä sen edessä voi muuta kuin antautua.

Sääntökirja on sen verran pintapuolinen mitä ajoituskysymyksiin ja korttien vuorovaikutuksiin tulee, että pelin FAQ on hyvä printata sen kaveriksi. Myös eri valtioiden korttilistat sääntöselvennyksineen ovat hyvä lisävaruste.

Pelin laatikko. Kuva: Mikko Saari
Pelin laatikko on kiitettävän täynnä tavaraa, etenkin kun mukana on lisäosa. Kuva: Mikko Saari

Air Marshal -lisäosa

Air Marshalin kansiMikko kommentoi: Quartermaster General on kyllä mainio peli, yksi kokoelmani helmiä kuudelle pelaajalle.

Peliin on julkaistu ensimmäinen lisäosa Air Marshal, joka nimensä mukaisesti tuo peliin ilmavoimat, joilla voi tukea muiden joukkojen liikkeitä. Ilmavoimat saavat vuoroon oman vaiheensa, eli niitä voi käyttää yhden kortin pelaamisen lisäksi. Ilmavoimien keskeisimpiä etuja on se, että niillä voi rikkoa muuten herkästi muodostuvaa kierrettä, jossa hyökkäät ja tuhoa yksikön, vastustaja rakentaa sen uudestaan, jonka jälkeen hyökkäät ja tuhoat sen ja vastustaja rakentaa sen taas ja niin edelleen – ilmavoimat voivat antaa molemmille puolille lisäpotkua, jolla tilanteen saa keikautettua.

Pakat saavat myös uusia Bolster-kortteja, jotka ovat suoraan kädestä pelattavia reaktiokortteja ja tarjoavat varmasti mielenkiintoisia yllätyksiä moniin eri tilanteisiin.

Lisäksi lisäosan sääntökirjassa on paljon selvennyksiä peruspelin sääntöjen pieniin yksityiskohtiin. Air Marshal tekee lisäksi turnauspisteytyksestä eli 30 pisteen johtoon lopettamisesta pakollisen säännön, se ei ole enää valinnainen sääntö. Lisäosan kanssa peli ei myöskään voi päättyä kotialueiden valloittamiseen tai 400 pisteen keräämiseen.

En ole lisäosaa päässyt vielä testaamaan, tähän mennessä aina on ollut sen verran aloittelijoita mukana pelissä etten ole viitsinyt kuormittaa ensimmäistä peliä lisäosan säännöillä, Quartermaster General kun tuntuu muutenkin aika vaikealta aloittelijoille – heti pelin alussa joutuu tekemään kauaskantoisia ratkaisuja korttien poisheittämisestä ja niin edelleen. Toiseen peliin lisäosan voisi jo nakata mukaan.

Air Marshal -lisäosan lentokoneita. Kuva: Mikko Saari
Air Marshal -lisäosan lentokoneet sointuvat hyvin yhteen tankkien ja laivojen kanssa. Kuva: Mikko Saari

Alternate Histories -lisäosa

Alternate Historiesin kansiHeikki: Quartermaster General: Alternate Histories lisää peliin paitsi entistäkin monipuolisempia vaihtoehtoisia historian kulkuja myös Ranskan ja Kiinan liittoutuneiden puolelle. Pelaajamäärä ei kuitenkaan lisäänny kahdeksaan, vaan Ranska toimii Iso-Britannian pakasta ja Kiina Yhdysvaltojen.

Ranska ja Kiina tuottavat pisteitä kuten muutkin maat. Akselivallat ovat siis alussa pisteiden tuotannossa alakynnessä. Tätä kompensoimaan akselivallat saavat voimakkaampia kortteja, joilla Ranska ja Kiina olisi lyötävä mahdollisimman nopeasti tai sota jää lyhyeksi.

Quartermaster General: Alternate Histories tekee pelin ensimmäisestä kierroksesta vähemmän skriptatumman (peruspelissähän yleensä Saksa rakentaa Ranskaan, Britit Pohjanmerelle ja niin edelleen) ja tarjoaa enemmän valintoja ja mahdollisuuksia. Saksa ensimmäisellä kierroksella Ukrainassa? Onnistuu. Yhdysvallat kolmannella kierroksella Australiassa? Mahdollista sekin. Lisäosien myötä esimerkiksi juuri Yhdysvaltojen keskittyminen Tyynellemerelle on huomattavasti entistä parempi strategia.

Korttien määrä ja pakkojen koko kasvaa selvästi lisäosan myötä, vaikka jotkin peruspelin korteista korvataankin. Peruskorttien (build, battle, Air Marshal -lisäosan deploy) osuuden muuttuminen pakoissa on huomioitu sallimalla ennen kortin pelaamista jonkin peruskortin haku nostopakasta heittämällä kolme korttia kädestä pois.

Quartermaster General: Alternate Histories lisää peliaikaa vähintään 50 %, mikä johtuu paitsi Air Marshal ‑lisäosassa esiteltyjen Bolster-korttien lisätoiminnoista myös korttien poisheittämisen isommasta roolista. Alun seitsemän kortin käsi nimittäin muodostetaan 12 kortista. Tämän lisäksi joka kierros oma liittouma menettää pisteen, mikäli ei heitä korttia pois. Lisääntyneiden valintojen myötä Quartermaster General: Alternate Histories onkin entistä suositeltavampi täydellä pelaajakokoonpanolla.

Toinen pelin pituutta lisäävä seikka liittyy voittamiseen. Akselivaltojen on vaikeampi voittaa peruspelin tapaan noin 13 kierroksessa, joten peli kestää useampia kierroksia, usein lähes täydet 20. Toisaalta liittoutuneet saattavat voittaa nopeastikin (tai voi nähdä lopputuleman vääjäämättömyyden), jos Ranska ei kukistu (tai peräti miehittää Saksan!) ja Kiina jää tuottamaan pisteitä.

Alternate Historiesia voi pelata ilman Air Marshalia, mutta silloin lisäosan sisällöstä menettää paljon. Ensimmäiseksi lisäosaksi Air Marshal onkin pelillisesti parempi hankinta. Yhdessä Air Marshalin kanssa Alternate Histories tasapainottaa Quartermaster Generalia oleellisesti.

Alternate Histories
Peli, jossa mukana Air Marshal ja Alternate Histories. Kuva: Heikki Laakkonen

Ian Brodyn haastattelu

Haastattelimme pelin suunnittelijaa Ian Brodya toukokuussa 2017. Haastattelussa Brody kertoo Quartermaster Generalin taustoista ja pelisarjan tulevaisuudesta. Haastattelua kirjoitettaessa sarjassa oli ilmestynyt peloponnesolaissotiin sijoittuva Victory or Death ja ensimmäisen maailmansodan 1914.

Faktat Quartermaster Generalista

Suunnittelija

Julkaisija: Griggling Games (2014)

Mutkikkuus: Pelimekaniikka on yksinkertainen ja kortit ovat selkeät. Huollon ymmärtäminen on tärkeää.

Onnen vaikutus: Korttituurilla on merkitystä, mutta osaavampi liittouma hyödyntää nostamansa kortit paremmin.

Vuorovaikutus: Suuri. Vastustajan tekemisiin on reagoitava ja oman liittouman auttaminen on tärkeää.

Teema: Toinen maailmansota sopii teemaksi erinomaisesti.

Uudelleenpelattavuus: Suuri. Peli tarjoaa mahdollisuuksia vaihtoehtoisiin historian kulkuihin, alkuasetelma ei vie minuuttiakaan ja eivätkä pelit ole pitkiä, mikä tekee usean pelin pelaamisen putkeen helpoksi ja houkuttelevaksi.

Kieliriippuvuus: Suuri. Yksiköiden rakentamiset ja taistelut on helppo erottaa ja ymmärtää, mutta yli puolet korteista sisältää paljon oleellista tekstiä.

Pelaajamäärä: 2–6. Parhaimmillaan kahdella tai kuudella pelaajalla, heikoimmillaan kolmella.

Pituus: 45–90 minuuttia.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Quartermaster General

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:25
Aito keskiarvo:3.64
Tasoitettu keskiarvo:3.42
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 2
  • 3: 8
  • 4: 13
  • 5: 2

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *