Kategoriat
Pelisuunnittelu

Lautapelin julkaiseminen

Dale of Merchantsin ja Dawn of Peacemakersin kehittäjä Sami Laakso kertoo tässä artikkelissa siitä, millainen prosessi lautapelin julkaiseminen on kehitystyöstä pelaajien pöydille.

Lautapelin suunnittelu on vain ensimmäinen askel pelin luomisessa. Todellisuudessa pelin julkaiseminen on pitkä ja monivaiheinen prosessi. Siksi käynkin tässä artikkelissa päällisin puolin läpi kaikki julkaisijan kontolla olevat vastuualueet pelin saattamisessa ensimmäisestä prototyypistä valmiiseen tuotteeseen pelipöydässä.

Tämä artikkeli on vain pintaraapaisu lautapelien julkaisualasta; jokaisesta erittelemästäni vaiheesta voisi kirjoittaa kokonaisen artikkelisarjan. Lisäksi käyn vaiheet läpi yksi kerrallaan, vaikka todellisuudessa ne ovat hyvinkin rinnakkaisia ja toisiinsa kytkeytyneitä prosesseja.

1. Kehitystyö

Suunnittelijan kanssa tehdyn sopimuksen jälkeen on ensimmäisenä vuorossa pelin kehitystyö. Tämä vaihe sisältää projektikohtaisesti pelin teeman valitsemisen, kuvituksen, pelitestauksen ja muunlaisen viimeistelyn. Tässä vaiheessa pelisuunnittelijalla on usein vielä paljonkin sananvaltaa, mutta mitä kauemmaksi tästä ensimmäisestä vaiheesta siirrytään, sitä pienemmäksi hänen vastuualueensa muuttuu.

Julkaisijan ja suunnittelijan tavoitteet eivät myöskään aina ole täysin yhtenevät. Julkaisijan tavoitteena on laadukkaan ja myyvän tuotteen luominen ottaen huomioon rajoitteet, joita suunnittelijat eivät aina tule ajatelleeksi. Näitä ovat esimerkiksi valmistuskustannukset, pakkaus ja logistiikka sekä kohdeyleisö. Julkaisijan ja tehtaan välinen yhteistyö alkaa kehitystyön aikana ja jatkuu aina pelien valmistamiseen asti.

Ensimmäisen vaiheen lopuksi julkaisijalla on käsissään pelin kaikkien komponenttien painotiedostot, alustava sopimus tehtaan kanssa ja käsitys julkaisuaikataulusta.

Dale of Merchantsin Night Shift -kortti
Kuva: Sami Laakso

2. Rahoitus

Miten pelin kehitystyö, valmistaminen, logistiikka ja muut vaiheet rahoitetaan? Isommat julkaisijat voivat julkaista pelejään omakustanteena, mutta pienemmät tahot tarvitsevat usein ulkopuolisia rahoittajia, olivat ne sitten yhteistyökumppaneita, yksittäisiä tahoja tai kuluttajia joukkorahoituksen kautta.

Jälkimmäisessä tapauksessa rahoitusta haetaan yleensä osittain kehitystyön aikana tai sen jälkeen, sillä mahdollisille rahoittajille on hyödyllistä kyetä esittelemään mahdollisimman valmis prototyyppi pelistä.

Rahoitusta haettaessa on ensisijaisen tärkeää tietää projektin menorakenne. Kuinka paljon yhden pelin valmistaminen ja toimitus loppukäyttäjälle tulee maksamaan? Budjetoinnin kannalta ja yllättävien kulujen välttämiseksi onkin hyvä valita pelin valmistava tehdas ja logistiikasta vastaavat tahot etukäteen ja tehdä heidän kanssaan tiivistä yhteistyötä läpi koko prosessin.

Toisen vaiheen jälkeen julkaisijalla on rahoitus projektille ja selkeä käsitys menoista.

3. Valmistus

Kehitystyön ja rahoituksen jälkeen tehdas voi aloittaa pelien valmistusprosessin. Tehtaasta ja sopimuksesta riippuen tehdas lähettää julkaisijalle sekä digitaalisia että fyysisiä vedoksia erinäisistä komponenteista hyväksyntää ja mahdollisia korjauksia varten.

Tehtaan valinta riippuu monesta kriteeristä, tärkeimpinä laatu, hinta, kommunikaation taso ja mahdollinen aikaisempi yhteistyö tehtaan kanssa. Jos peli hyödyntää epätavallisempia komponentteja, kuten muoviminiatyyrejä, rajaa sekin osaltaan mahdollisia vaihtoehtoja, koska läheskään kaikki tehtaat eivät kykene sellaisia toteuttamaan.

Kiinalaiset tehtaat ovat usein eurooppalaisia edullisempia, mutta kielimuurista johtuvat kommunikaatiovaikeudet sekä korkeat maahantuonti- ja rahtikulut painavat vaakakupissa vastaavasti lähempänä olevien tehtaiden puoleen.

Painoerän koko on myös tärkeä kysymys. Mitä suuremman painoksen julkaisija päättää valmistaa, sitä edullisemman kappalehinnan se saa tehtaalta. Toisaalta liian suuri määrä pelejä kostautuu jatkuvina varastointikuluina, jos peli ei menestykään odotetulla tavalla.

Kolmannen vaiheen lopuksi pelit on valmistettu ja ne odottavat tehtaan varastossa.

Painokone
Kuva: NSF, Nederlandse Spellenfabriek

4. Logistiikka

Yksittäisellä pelillä on useita eri reittivaihtoehtoja tehtaalta loppukäyttäjän pelihyllyyn riippuen pelin julkaisutavasta. Perinteisessä julkaisumallissa pelit lähtevät lavoille pakattuna rahtina julkaisijan omiin varastotiloihin, jakelijoille ja jälleenmyyjille, jotka myyvät ne eteenpäin kuluttajille.

Joukkorahoitusprojektissa, jossa osa peleistä on myyty ennakkoon, rahdataan ne yritykselle, joka on erikoistunut varastointiin ja pakkaukseen, ja joka puolestaan toimittaa pelit kuluttajalle. Volyymin ollessa verrattaen pieni voi julkaisija myös hoitaa tämän vaiheen itse.

Julkaisija pyrki valmistamaan pelejä tarpeeksi, jotta niitä riittäisi lähettää halukkaille ostajille, olivat ne sitten jakelijoita, jälleenmyyjiä tai kuluttajia, seuraavan painoksen valmistumiseen saakka. Mitä suurempi peli on fyysisesti, sitä korkeammaksi juoksevat varastointikulut nousevat myymättömien pelien osalta. Pelin koko vaikuttaa luonnollisesti myös valmistus- ja postituskuluihin.

Neljännen vaiheen jälkeen pelejä on oikea määrä oikeissa paikoissa.

5. Markkinointi

Markkinointi on hyvin itsenäinen osa projektia eikä juurikaan riippuvainen pelin julkaisun muista vaiheista. Siksi markkinointia toteutetaan useissa projektin vaiheissa, tärkeimpänä rahoitus ja julkaisu, jolloin pelille pyritään luomaan näkyvyyttä. Mutta muissakin vaiheissa markkinoinnilla on tärkeä rooli projektin saattamisessa ja pitämisessä pelaajakunnan tietoisuudessa. 

Sosiaalisen median ja orgaanisen mainonnan, tuttavallisemmin puskaradion, voimaa ei pidä vähätellä. Mitä parempi tuote on, sitä todennäköisemmin se markkinoi itse itseään. Silti alkusysäyksen antaminen tavalla tai toisella on ensiarvoisen tärkeää.

Maksullisen markkinoinnin budjettiin vaikuttaa markkinointikampanjoiden määrä, kesto ja käytetyt kanavat. Erilaisia markkinointivaihtoehtoja valittaessa tärkeintä on saadun hyödyn suhde käytettyyn budjettiin. Toisin sanoen julkaisija arvioi, kuinka paljon jokaisesta markkinointiin kulutetusta eurosta hyötyy.

Esimerkiksi joukkorahoituksen aikana tehdyn markkinoinnin hyödyllisyys on helppo mitata lisääntyneiden klikkausten ja tukijoiden määrällä. Toisaalta puhtaasti tietoisuuden lisäämiseen keskittyvän markkinoinnin tehokkuutta on vaikeampi mitata.

Viidennen vaiheen jälkeen kohdeyleisö on tietoinen tuotteesta, mahdollisesti ostanut sen ja mieluusti vieläpä suosittelevat peliä ystävilleen.

Dale of Merchantsin pelaajia messuilla
Kuva: Devir

6. Tulevaisuus

Kuinka nopeasti ensimmäinen painos myytiin loppuun? Onko pelille vielä kysyntää? Vastaukset näihin kysymyksiin vaikuttavat siihen, mitä pelille tapahtuu julkaisun jälkeen.

Pelin suosiosta riippuen julkaisija saattaa haluta suunnittelijalta lisäosia. Samoin muut julkaisijat voivat olla kiinnostuneita kääntämään ja julkaisemaan pelin muille kielille. Sekä lisäosat että muunkieliset versiot tuovat lisää näkyvyyttä myös alkuperäiselle tuotteelle.

Tuotteen suosio ja julkaisijan tahto panostaa peliin julkaisun jälkeen määrittävät sen tulevaisuudennäkymät.


Artikkelin on kirjoittanut Sami Laakso. Hän omistaa Snowdale Designin, suomalaisen peliyrityksen joka on julkaissut neljä itse suunnittelemaansa lautapeliä. Viides, Dale of Merchants 3, julkaistaan loppuvuodesta 2020.

Dale of Merchantsin kansi
Kuva: Sergi Nuñez

Jutun kansikuva: Christina Morillo / Pexels.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.