Suunnittelijan näkökulma: Kyoto

Roll D6 julkaisee alkuvuodesta 2014 Petri Savolan Kyoto-korttipelin, joka perustuu aikaisempaan Fuel Crisis -peliin, joka sijoittui finaaliin Suomen lautapeliseuran järjestämässä pelisuunnittelukilpailussa vuonna 2006 ja voiti Protospiel-tapahtuman kilpailun. Nyt Petri kertoo, miten peli sai alkunsa.

Päivitys: Peli ilmestyi vuonna 2015 nimellä Kyoto Protocol.

Kipinä suunnitteluun

HiilikorttiKaikki alkoi vuonna 2006. Olin harrastanut lautapelejä varsin intensiivisesti jo muutaman vuoden ajan, mutta pelien suunnittelusta minulla ei ollut juurikaan kokemusta. Ohjelmointiharrastuksen ansiosta pelien tekeminen ei kuitenkaan ollut täysin uutta, koska olen silloin tällöin koodaillut omaksi ilokseni erilaisia pelejä jo yläasteelta lähtien.

Suomen lautapeliseura järjesti vuonna 2006 korttipelisuunnittelukilpailun, johon päätin osallistua. Kilpailussa pelille oli asetettu tiettyjä rajoituksia: pelissä sai olla enintään 110 korttia ja pelin tuli olla kielivapaa. Vaikka minulla ei ollut valmiina mitään ideaa, päätin tarttua tilaisuuteen ja osallistua kilpailuun.

Kehitin pitkään settien keräilyyn ja vaihtokauppaan perustunutta korttipeliä, ja vaikka sainkin sen lopulta joten kuten toimimaan, lopputulos ei täysin tyydyttänyt, koska pelien jälkeen ei tullut sellaista oloa, että peliä haluaisi pelata saman tien uudestaan.

Yllättävä toinen idea

Lopulta en kyseistä huutokauppapeliä lähettänyt pelisuunnittelukilpailuun ollenkaan, sillä sain aivan sattumalta Menolippua pelatessani toisen idean: radan rakentamisesta saatujen pisteiden laskeminen pelin aikana tai pelin jälkeen on työlästä ja lisäksi peli suosii ehkä turhan paljon pitkien reittien rakentamista, koska niistä saa niin paljon pisteitä suhteessa vaunujen määrään.

Voisikohan peliä yksinkertaistaa niin, että kaikki pelatut vaunut olisivat yhden pisteen arvoisia? Tällöin pisteiden laskeminen olisi todella yksinkertainen operaatio ja pitkät reitit eivät olisi läheskään niin hyviä. Koska korttipelisuunnittelukilpailussa haettiin nimenomaan korttipeliä, piti Menolipusta abstrahoida myös lauta pois.

Ideasta peliksi

ÖljykorttiPelkästään korttien nostaminen ja niiden pelaaminen setteinä ei sellaisenaan ole vielä mielekäs peli, joten peliä varten piti kehittää jokin ristiriitainen tavoite. Varsin nopeasti enemmistöjen välttely muodostui mielekkääksi tavoitteeksi, koska se hankaloittaa mukavasti vain yhden tyyppisten korttien ja isojen settien pelaamista. Peliin piti lisätä myös elementti, joka estää korttien liiallisen hamstraamisen, eli peli piti jaksottaa sopivan pituisiin osiin, joiden aikana on pelattava tietty määrä kortteja.

Tässä vaiheessa rupesin miettimään myös pelin teemaa. Pelasin tuolloin varsin paljon Power Gridiä ja palaset loksahtelivat nopeasti kohdalleen: pelaajat ovat energiayhtiöitä, jokainen pelattu kortti kuvaa energiaa, yhden jakson aikana yhtiön pitää pystyä tuottamaan tietty määrä energiaa ja energian tuottaminen saastuttaa.

Power Gridissä on viisi eri tapaa tuottaa sähköä ja kolme vaihetta, joten valitsin ensimmäiseen versioon härskisti samat luvut. Tuulivoiman korvasin puulla, jotta saastemaksussa olisi jotain järkeä ja roskan maakaasulla, jotta peli ei olisi liikaa Power Gridin kaltainen.

Yksinkertaisuudestaan huolimatta kiinnitettäviä muuttujia pelissä oli paljon:

  • Korttien lukumäärä
  • Raaka-aineiden lukumäärä
  • Vaiheiden lukumäärä
  • Näkyvillä olevien korttien lukumäärä
  • Raaka-aineiden jakauma
  • Vaiheiden tavoite-energia
  • Saastemaksujen suuruudet

Suunnittelun alkuvaiheet

LuonnonkaasuJo suunnittelun alkumetreillä kiinnitin näistä muuttujista viisi ensimmäistä ja ne ovat säilyneet sellaisenaan alusta asti. Näkyvillä olevien korttien lukumäärää vähensin Menolipun viidestä kortista kolmeen, koska raaka-aineita oli vähemmän kuin Menolipun värejä. Korttejen nostamista taas halusin rajoittaa yhteen korttiin, koska tehdä korttien pelaamisesta vahvemman toiminnon suhteessa korttien nostamiseen.

Myös raaka-aineiden jakauma 30-25-20-20-15 on säilynyt ennallaan alusta asti. Halusin tehdä raaka-aineista erilaisia ja päädyin tähän alustavaan jakaumaan, jossa yleisintä raaka-ainetta on pakassa tuplasti harvinaisimpaan raaka-aineeseen nähden. Tämä jakauma on myös siitä käytännöllinen, että viidellä jaolliset luvut on helppo muistaa, joten raaka-ainekorttien jakauman oppii tarvittaessa helposti ulkoa.

Aluksi ajattelin sijoittaa raaka-ainekortit pelin eri vaiheisiin tiettyjen jakaumien mukaisesti, mutta jo ensimmäisen pelikerran jälkeen ymmärsin, että tällöin pelin alkuvalmistelut olisivat aivan liian vaivalloiset ja luovuin tästä ideasta. Itse asiassa täysin satunnainen jakauma toimii mielestäni jopa ennalta määriteltyä jakaumaa paremmin, koska pelikerrat poikkeavat tällöin toisistaan enemmän. Tykkään myös siitä, että pelin alkuvalmistelut ovat erittäin yksinkertaiset ja nopeat: sekoita pakka ja jaa se kolmeen suurin piirtein yhtä suureen osaan.

Tavoite-energian laskin suoraan matemaattisesti niin, että kaikki pelaajat voivat siihen teoriassa ehtiä ja joitakin kortteja jää myös pelaamatta. Aluksi pelissä oli myös sääntö, että vaiheiden välissä saa kädessä pitää korkeintaan kolme korttia, mutta riittävän korkealla tavoite-energiatasolla tämä sääntö ei ole tarpeellinen, jolloin siitä voitiin luopua. Tämä on esimerkki turhasta säännöstä, joita pelisuunnittelussa kannattaa pyrkiä välttämään.

Toinen turha sääntö, josta on pelitestauksen yhteydessä luovuttu on alussa jaettavat random-kortit – niitähän saa halutessaan pakasta pelin alussa. Usein kun pelaan jotain peliä pitkän tauon jälkeen, sääntökirjasta joutuu tarkistamaan alussa jaettavien korttien lukumäärän. Kun lukumäärä on nolla, se on helppo muistaa, joten sitä ei toivon mukaan tarvitse sääntökirjasta enää myöhemmin katsoa.

Saastuttamisesta maksettavat maksut ovat ainoa kohta, jota olen joutunut vuosien mittaan säätämään eri suuntiin. Enemmistön sakko pitää olla riittävän suuri, jotta enemmistöjä haluaa välttää, mutta toisaalta riittävän pieni, jotta enemmistöllä ei häviäisi suoraan. Lisähaastetta tässä aiheuttaa se, että pelissä on käytössä sama taulukko kaikilla pelaajamäärillä, vaikka ideaalitilanteessa pelissä olisi jokaiselle pelaajamäärälle oma taulukko. Suurilla pelaajamäärillä saastemaksut ovat todella julmat, mutta en toisaalta pitänyt ajatuksesta, että pelin sääntökirjassa olisi liikaa erilaisia monimutkaisia taulukoita, koska kyseessä on kuitenkin kevyt filleripeli.

Pelitestausta

PuuPeli-idean innoittamana pohdiskelin sääntöjä mielessäni muutaman tunnin ajan ja jo samana iltana pääsin testaamaan peliä peli-illassa käyttäen Catanin tuotteita raaka-aineina. Suoraan sanottuna tämä oli varsin huono idea, koska Catan-korteilla pelatessa pelin teema jää tosi etäiseksi. Opin tästä kuitenkin sen, että tällaisessa kevyessäkin pelissä teeman merkitys voi olla merkittävä. Lisäksi halukkaita pelitestaajia on paljon helpompi saada, kun prototyyppi on laadukas.

Olin yhä innoissani peli-ideasta, mutta halusin tehdä hyvän prototyypin ennen seuraavaa pelitestausta. Koska oma graafinen osaamiseni ei ole mitenkään erityisen vahvaa, pyysin Teijo Lainetta tekemään prototyyppiä varten grafiikat ja hän tekikin minulle upeat kortit, jotka olivat käytössä yli kuuden vuoden ajan. Suurkiitokset siitä Teijolle! Yksi helppo ja hyvä tapa tehdä korttipeliä varten prototyyppi on tulostaa kortit paperille, leikata ne sopivan kokoisiksi ja laittaa korttisuojaan Magic: The Gathering -kortin kanssa.

Uudella prototyypillä pelistä jäi ainakin itselle aivan eri fiilis ja ensimmäisestä pelikerrasta lähtien on tuntunut siltä, että tätä peliä pelaa mielellään. On tärkeää, että suunnittelija itse haluaa pelata omaa peliään, koska pelitestausta on syytä tehdä paljon. Olen vuosien mittaan suunnitellut monia pelejä, mutta useimmiten ne päätyvät kaapin pohjalle, kun ensimmäisten testauskertojen jälkeen niiden pelaaminen ei enää huvitakaan. Lähetin pelini pelisuunnittelukilpailuun nimellä Fuel Crisis ja se pääsi finaaliin, jonka muuten voitti Inquisitio, jonka Tuonela Productions on sittemmin julkaissut.

Hiljaiseloa ja tuotteistaminen

Vuodesta 2006 lähtien olen pelannut ja peluuttanut Fuel Crisisiä aina silloin tällöin, ehkä yhteensä noin 100 kertaa. Oikeastaan peli on ollut tuotteistamista vaille valmis jo pitkään, mutta en ole aktiivisesti etsinyt julkaisijaa, eikä sellaista olisi välttämättä löytynytkään vielä tuolloin.

Joitakin vuosia sitten osallistuin prototyypin kanssa Lautapeliseuran Protospiel-tapahtumaan, jonka Fuel Crisis voitti, vaikka monia muitakin erinomaisia protoja oli paikalla. Positiivisesn palautteen ja muutaman rohkaisevan kommentin ansiosta päätin esitellä pelin Roll D6:n Tapio Talvisalolle Lautapelaamaan 2012 -tapahtumassa, jonka seurauksena Roll D6 lähti tuotteistamaan peliä ja peli ilmestynee lähiaikoina nimellä Kyoto. Kiitokset kaikille Fuel Crisisin testaajille ja Roll D6:lle yhteistyöstä!

Kyoto. Kuva: Roll D6
Kyoto. Kuva: Roll D6

2 vastausta artikkeliin ”Suunnittelijan näkökulma: Kyoto”

  1. Peli on tällä hetkellä Kickstarterissa, siellä on mm. pelin esittelyvideo:

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *