Spirit Island

Monet lautapelit kuvaavat uudisasuttamista. Catan on klassinen esimerkki: pelaajat tulevat tyhjälle saarelle ja alkavat asuttaa sitä. Catanin esikuvana on ollut asumattoman Islannin valloitus, mutta useampi Catania pelannut on esittänyt saman kysymyksen: missä ovat alkuasukkaat? Useimmissa paikoissa kuitenkin asuu jo joku, jonka uudisasukkaat jyräävät alleen.

Spirit Island on yksi vastaus tähän kysymykseen. Se ottaa uudisasutusaiheeseen toisen näkökulman. Uudisasukkaat ovat vihollisia, jotka valloittavat saarta. Pelaajat eivät kuitenkaan edusta alkuasukkaita, vaan saarella asuvia henkiolentoja, jotka käyvät taistoon uudisasukkaita kohtaan. Alkuasukkaat ovat myös mukana, henkien apuna ja uudisasukkaiden uhreina.

Näkökulma on virkistävää vaihtelua. Edelleen olisi kehittämisen varaa, hullumpi ei nimittäin olisi sellainenkaan peli, jossa alkuasukkaat olisivat vielä aktiivisempia toimijoita eivätkä vain henkiolentojen sätkynukkeja, mutta Spirit Island on silti asetelmaltaan mukavasti uudenlainen.

Spirit Islandin kansi

Epäsymmetristä yhteistyötä

Kyseessä on yhteistyöpeli. Uudisasukkaat ovat yhteinen vihollinen, jota yhdessä tuumin potkitaan takaisin mereen. Jokaisella pelaajalla on oma henkiolentonsa ohjattavanaan ja nämä henget ovat kaikki täysin erilaisia. Yksi on tulta ja tappuraa, toinen pelkoa ja kauhua, kolmas hidasta puolustusta. Pelaajien on käytettävä voimiaan hyvin yhteistyössä, jotta vihollisista selvitään.

Kierrokset alkavat aina valmistautumisella. Henget kasvavat, eli pelaajat saavat valita yhden muutamasta kasvuvaihtoehdosta. Sen jälkeen kerätään energiaa ja valitaan pelattavat kortit. Kortit maksavat energiaa, eli käytössä olevan energian määrä rajoittaa, miten tehokkaita kortteja voi pelata. Lisäksi kortit on jaettu nopeisiin ja hitaisiin.

River Surges in Sunlight
Jokihenki River Surges in Sunlight on pelin alussa tällainen: yksi energia tuottoa vuorossa ja yhden kortin saa pelata. Ajan myötä kiekot muuttuvat läsnäoloksi laudalla ja avaavat lisää voimaa. Kuva: Mikko Saari

Kun kortit on valittu, pelataan nopeat toiminnot halutussa järjestyksessä. Sen jälkeen on uudisasukkaiden vuoro, jonka jälkeen pelataan hitaat toiminnot. Kierroksen lopuksi pelatut kortit menevät poistopakkaan, josta ne pitää myöhemmin palauttaa sopivalla kasvutoiminnolla kun pelaajan omat kortit loppuvat.

Peli päättyy muutamalla eri tavalla: joko pelaajat täyttävät voittoehdon, joka riippuu siitä miten kauhuissaan uudisasukkaat ovat, tai sitten uudisasukkaat voittavat – siihen on muutama erilainen tapa.

Pelissä on hieno kehityksen kaari. Valloittajat aloittavat hitaasti, mutta vyöryvät takuuvarmasti täyttämään koko saaren, jos valloitusta ei pysäytetä. Pelissä on parikin tikittävää kelloa, jotka lopettavat pelin varmasti pelaajien tappioon. Henget ovat alussa myös aika heikkoja, mutta kehittyvät koko ajan, kun pelaajat saavat lisättyä vaikutusvaltaa hengilleen, kasvattaen vaikutusaluettaan. Energiaa kertyy enemmän, kortteja saa pelata enemmän ja uusia voimia voi hankkia, jolloin pelaajista tulee mahtavampia ja tehokkaampia.

Tyhjä saari
Pelin alussa saari voi näyttää vaikkapa tältä. Valkoiset talot ovat valloittajien ensiaskeleet, pienet puiset pallerot ovat alkuasukkaita. Keltaiset ja siniset kiekot ovat henkien ensiaskeleet. Kuva: Mikko Saari

Robottimaiset uudisasukkaat

Uudisasukkaat seuraavat aina tiettyä kaavaa. Ensin ne kohtelevat maata kaltoin, sitten rakentavat uusia asumuksia ja lopuksi laajentavat vaikutuspiiriään. Toimintaa ohjaavat kortit, jotka kertovat missä toiminta tapahtuu: korteissa on kuvattuna joku tietty maastonmuoto (tai ”rannikot”, tai pakan loppuvaiheessa kaksi eri maastoa). Kun kortti nostetaan pakasta, se koskee ensin laajentumista, seuraavalla vuorolla rakentamista ja kolmannella tuhoamista. Se on siis yllätys laajennusvaiheessa, mutta ennakoitavissa myöhemmissä vaiheissa.

Kun uudisasukkaat tuhoavat maata, tutkimusmatkailija tekee yhden vahingon, kylä kaksi ja kaupunki kolme. Tämä hyökkäys kohdistuu yhtä aikaa sekä maahan itseensä että alkuasukkaiden kyliin. Jos maa ottaa vähintään kaksi vahinkoa, se saastuu. Jos alue oli valmiiksi saastunut, saaste leviää viereiselle alueelle. Saasteen leviäminen tuhoaa myös pelaajien vaikutusvaltaa alueilta. Alkuasukkaiden kylät kuolevat kahdesta vahingosta. Jos alkuasukkaita selviää hyökkäyksestä, ne lyövät takaisin.

Valloittajat
Tämä ohjaa valloittajia. Tällä kierroksella valloittajat hyökkäävät kosteikoilla (W eli wetlands) ja rakentavat vuorilla (M eli mountains). Uusia asukkaita ilmestyy pakan päällimmäisen kortin mukaiselle alueelle. Kuva: Mikko Saari

Ongelmanratkontaa

Vuorot ovat melkoinen puzzle. Peli on tasapainottelua ja vahingonhallintaa. Nopeilla toiminnoilla voi estää ongelmia, mutta hitailla toiminnoilla pitää osata ajatella vuoro eteenpäin: missä uudisasukkaat riehuvat ensi vuorolla, miten voin estää sitä tällä vuorolla? On hyvä huomata, että vaikka uudisasukkaiden tuhoaminen on pidemmän päälle parasta, usein siirtelykin riittää. Jos tiedetään, että seuraavalla vuorolla metsissä olevat uudisasukkaat riehuvat, väen siirtäminen metsästä naapuriin vuorille ehkäisee ongelmat. Temaattisesti siinä ei toki ole ihan valtavasti järkeä, mutta se ei haittaa.

Suoran tappamisen ja siirtelyn lisäksi tarjolla on kolmaskin vaikutuskeino: pelko. Osa korteista herättää suoraan pelkoa valloittajissa ja lisäksi kylien ja kaupunkien tuhoaminen tuo myös pelkoa. Kun pelkoa on kertynyt tarpeeksi, pelaajat saavat nostaa pakasta pelkokortin. Siinä on joku avulias yhden kierroksen ajan toimiva vaikutus – alkuasukkaat kiusaavat, rannikoille ei uskalla rakentaa tai satunnaista asukkaiden tuhoamista tai tönimistä.

Pelkokorttien pakasta löytyvät myös kauhun taso -kortit, jotka vaikuttavat voittoehtoon. Aluksi pitää tyhjentää koko saari – se on erittäin haastava tavoite. Seuraavalla tasolla riittää kylien ja kaupunkien tuhoaminen. Se on jo vähän helpompi tavoite, mutta vieläkin vähän työläs. Tavallisimmin voitot tuntuvat tulevan seuraavalla tasolla, jossa riittää kaupunkien tuhoaminen. Jos pelkokorttien pakan saa kulutettua loppuun, voittaa välittömästi. Tämä on jo sen verran haastava tempaus, että se vaatii käytännössä pelotteluun erikoistuneen hengen.

Paljon tunkeilijoita
Saarella on paljon väkeä, mutta merissä asuva Ocean’s Hungry Grasp -henki on valmiina ahmimaan veden varaan joutuvat. Kuva: Mikko Saari

Paljon muunneltavuutta

Spirit Islandiin on pakattu paljon pelattavaa. Henkiä on kahdeksan erilaista ja niiden yhdistelmät toimivat eri tavoin: näin kaksinpelissä on jo 56 kovin erilaiselta tuntuvaa alkuasetelmaa. Pelilaudan voi koostaa paloista eri tavoin ja palat voi keikauttaa ympäri, jolloin paljastuu realistisempi pelilauta, jossa maastonmuodot asettuvat hieman todenmukaisemmalla tavalla (kosteikot vuorten tuulenpuolelle, samankaltaiset alueet enemmän vierekkäin ja niin edelleen), jolloin peli on myös hieman vaikeampi.

Vaikeustasoa on myös mahdollista säätää monin eri tavoin. Valloittajiksi voi valita geneeristen tunkeutujien sijasta jonkun kolmesta eurooppalaisesta suurvallasta: Brandenburg-Preussi on tehokas liikkeissään, Englanti on kova lähettämään saarelle asukkaita ja Ruotsi turmelee maastoa kaivostoiminnallaan erityisen tehokkaasti. Näillä kaikilla on lukuisia vaikeustasoja ja lisäksi on vielä erillisiä skenaarioita.

Vaihtelua siis riittää, eikä tässä olla vielä päästy Branch & Claw -lisäosan sisältöön asti – siinä on kaksi uutta henkeä, Ranska viholliseksi ja uusi tapahtumakorttien pelimekaniikka. Jos Spirit Island miellyttää, pelattavaa riittää pitkäksi aikaa ja vaikeustason voi säätää niin tiukaksi, että haastetta riittää varmasti kokeneillekin pelaajille.

Aloittelijoillekin on apuja. Erikoisvoimakorttien valitseminen vaatii vähän kokemusta, joten aloittelijoille on tarjolla joukko hieman suoraviivaisempia henkiä, joille on koottu valmiit pakat voimakortteja. Vapaan pakasta nostamisen sijasta kootaan valmis pakka, josta otetaan aina seuraava kortti. Tämä on hyvä tapa vähän yksinkertaistaa korttien nostamista. Mikä parasta, kokeneemmat pelaajat voivat samalla pelata ilman apuja.

Realistinen kartta
Realistisempi kartta on vähän uskollisempi todelliselle maantieteelle kuin enemmän pelin ehdoilla tehty oletus-tilkkutäkki, mutta se on myös vähän vaikeampi. Kuva: Mikko Saari

Erinomainen kaksinpeli

Peruspeli on 1–4 pelaajalle. Yksin- ja kaksinpeliä pidetään yleisesti parhaana. Olen kokeillut myös kolminpeliä, eikä siinäkään ollut mitään valittamista. Nelinpelissä on venymisen vaaraa. Keskusteluissa on kommentoitu, että nelinpelissä saattaa iskeä liiallinen analyysi päälle. Spirit Islandin suunnittelija ei ole varsinaisesti odottanut, että pelaajat juonivat ideaaliratkaisut yhdessä, vaan ajatus on, että jokainen hoitaa oman tonttinsa ja sitten katsotaan, miten käy.

Toki peliä voi pelata tarkkaan yhdessä analysoiden, mutta silloin on syytä varautua, että peli kestää pitkään. Kaksinpelissä meillä on ollut muutama oikein nautinnollinen kierros, kun olemme pysähtyneet analysoimaan jonkun kiperän tilanteen puhki ja olemme onnistuneet kääntämään tappion niukasti onnistumiseksi. Toisaalta pelissä pärjää yllättävän hyvin myös niin, että pelaa hitaita toimintoja tietämättä kovin tarkkaan etukäteen, mitä niillä tekee: tilanne elää laudalla ja siinä vaiheessa kun kortin toiminnon pääsee tekemään, sille voikin olla oikein hyvä tilaisuus.

Tahtoo siis sanoa, että Spirit Island tukee monenlaista pelaamista, niin tiukempaa analyysiä kuin huolettomampaakin menoa. Yhteistyöpelien tavalliseen alfapelaajan ongelmaan peli ei sinänsä tarjoa erityisempia ratkaisuja, se on tässäkin tapauksessa peliporukan dynamiikasta kiinni. Jos peliporukka on sellainen, ettei yhteistyöpelien pelaaminen mukavasti suju, vaan jollakulla on taipumus pomottaa muita tavalla, joka ärsyttää, Spirit Islandin pelaaminen ei tule onnistumaan sen paremmin.

Itse yllätyin positiivisesti. Olin kuullut paljon hyvää pöhinää pelin ympäriltä, mutta ohittanut ne, koska Spirit Island on yhteistyöpeli ja minähän en yhteistyöpeleistä pidä. Kun peli kuitenkin sattui kohdalle, päätin kokeilla, kun tiesin, että helposti sen saa kaupaksi jos niikseen tulee. No, ei tarvinnut myydä – poikani ihastui peliin täyden kympin reittauksen arvoisesti ja itsekin olen Spirit Islandilla viihtynyt paremmin kuin muiden yhteistyöpelien parissa.

Pelkoa
Kun pelkomerkkejä kertyy tarpeeksi – tarkka lukema riippuu pelaajien määrästä – pelaajat saavat nostaa seuraavan pelkokortin. Tämä kortti nostattaa Dahanit eli alkuasukkaat vastarintaan, sitä tehokkaammin mitä pidemmälle pelko on edennyt. Kuva: Mikko Saari

Faktat Spirit Islandista

Suunnittelija:

Julkaisija: Greater Than Games (2017)

Mutkikkuus: Peli on varsin monimutkainen ja vaikea, mutta säännöt ovat näin mutkikkaaksi peliksi varsin yksinkertaiset. Monimutkaisuus ei siis nouse säännöistä, etenkin kun sääntökirja on hyvä. BGG:ssä on valtavasti sääntökysymyksiä, mutta ne nousevat pitkälti korttien vuorovaikutuksista. Pelin FAQ on erittäin hyvä.

Onnen vaikutus: Korttipakoista kumpuavaa tuuria on mukana sen verran, että joskus voitto voi lipua käsistä, jos tilanteet kääntyvät pahimmalla mahdollisella tavalla. Enimmäkseen menestys on kuitenkin taidosta, yhteistyöstä ja pelisilmästä kiinni.

Vuorovaikutus: Jokainen tekee omat päätöksensä, yhdessä voi sumplia sen verran kuin mikä hyvältä tuntuu. Menestys vaatii joka tapauksessa vähän koordinointia ja yhteistyötä. Hallitseva pelaaja voi pomottaa muita, pelimekaniikka ei tätä ryhmädynamiikan ongelmaa varsinaisesti estä.

Teema: Pelin nimistö on todella hienoa ja henkimaailmassa on tarinaa ja tunnelmaa. Teema erottuu edukseen ja toimii hyvin.

Uudelleenpelattavuus: Ilman lisäosaakin muunneltavuutta on todella paljon, jo eri henkiyhdistelmien pelaaminen vie monia pelikertoja. Spirit Island kestää käyttöä erittäin hyvin.

Kieliriippuvuus: Korteissa on sen verran paljon tekstiä, että jonkinasteinen kielitaito on tarpeen. Kortit pelataan avoimesti, mutta jos kaikki kortit pitää aina tulkata kielitaidottomille, aikaa tuhraantuu liikaa.

Pelaajamäärä: 1–4. Erityisen pidetty pienemmillä pelaajamäärillä, etenkin ensimmäiset pelit kannattaa pelata yksin tai kahdella pelaajalla, neljän aloittelijan pelistä voi jäädä paha maku ja väärä kuva pelin sujuvuudesta.

Pituus: 90–120 minuuttia, jos on analyyttinen pelaaja (tai hirveä jäätäjä) aikaa kuluu helposti enemmänkin – mutta sehän ei välttämättä ole ongelma, jos sellaisesta nauttii. Peli on kyllä pelattavissa ripeämminkin.

Veriukkonen
Joskus on kiva vain riehua kunnolla. Talons of Lightning on tappava ja nopea, Rain of Blood taas aiheuttaa mukavasti pelkoa hitaasti, mutta ilmaiseksi. Kuva: Mikko Saari

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Spirit Island

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:20
Aito keskiarvo:3.95
Tasoitettu keskiarvo:3.49
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 0
  • 3: 6
  • 4: 9
  • 5: 5

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.