Xoliba

Xoliban kehitys

Xoliban suunnittelija Ari Saastamoinen kertoo pelin taustasta:

Sain ideani peliini abiristeilyllä vuonna 1988. Olin siihen mennessä pelannut vain tammea, myllyä, kiinanshakkia, gota, reversiä, shakkia ja backgammonia. Matkakassani ei ollut kovin suuri, ja hupeni tuntuvasti ostettuani pullon Dom Perignon -samppanjaa (vuosikerta 1980). Minulla oli kuitenkin mielestäni nerokas suunnitelma: voittaisin rahani takasin ruletissa! Sijoitin 100 markkaa kolme kertaa punaiselle, ja kolme kertaa ruletista pyörähti musta väri. Noin viidessä minuutissa olin hävinnyt lähes kaikki rahani. Seurasin kuitenkin ystäviäni laivan diskoon. Siellä oli kumminkin tylsää, sillä musiikki oli niin kovalla, ettei voinut jutella, en pitänyt tanssimisesta ja eikä minulla ollut edes rahaa ostaa juotavaa. Joten minulla oli aikaa ajatella.

Olin pelannut lukiossa hyvin paljon shakkia ja backgammonia, myös oppitunneilla, mikäli mahdollista. Kun opintojen ohjaaja kysyi minulta, mikä oli tärkeintä, mitä olin lukiossa oppinut, sanoin, että tuplauskuution käsittelyni oli todella selvästi parantunut. Olin nikkaroinut lukuisia pelilautoja, mm. warin, gon, jetanin ja kiinalaisen shakin, mutta näitä eksoottisempia pelejä ei juuri kukaan halunnut pelata. Gota sentään pystyin pelaamaan tietokonetta vastaan, joskin ohjelma oli huono.

Mielessäni oli ollut myös kokonaan uuden lautapelin suunnitteleminen. Olin pelannut jonkun verran korttipelejä, ja siitä olin saanut ajatuksen täysin satunnaisesta alkuasemasta. Sellaista en tietänyt missään lautapelissä olevan (nykyään satunnainen alkuasema on tietysti useissa peleissä). Siirtotavaksi halusin nappuloiden aseman vaihdon, koska sellaista ei ollut missään tuntemassani pelissä, vaikka se vaikutti kiinnostavalta. Mitään ideaa siitä, mitä tällä siirrolla voisi saavuttaa, ei minulla kuitenkaan ollut. Halusin vain luoda pelin, joka olisi monimutkaisempi ja -muotoisempi kuin tammi, yksinkertaisempi kuin shakki ja yllätyksellinen ja onnenelementin sisältävä kuin backgammon. Kevyehkön pelin, jota pelata voisi kahvilassa tai vaikka pienestä rahapanoksesta kuten backgammonia.

Istuin siis diskossa ja katseeni vaelteli; katselin mauttomien tuolien verhoilua, jonka koristeina oli eräänlaisia kolmioita, kun mieleeni juolahti, että pelin siirron tuloksena voisi olla kolmion muoto. Paljon pidemmälle kehittely ei tuona iltana edennyt, sillä tuli muutakin mietittävää, mutta ajatus jäi itämään.

Lauta on hiirimattomateriaalia, menee näppärästi rullalle ja aukenee suoraksi. Hyvä! Nappulat saisivat kuitenkin olla isompia. Kuva: Mikko Saari
Kuva: Mikko Saari

YO-kirjoitusten aikaan kehittelin ideaa pidemmälle, ja ajattelin, että pelilauta voisi olla tähden tai kolmion muotoinen ja se olisi kauttaaltaan valkoisten nappuloiden peittämä, jotka oli asetettu viivojen risteyksiin. Nappuloita voisi kääntää nurin yksitellen, ja alta paljastuisi väri. Näitä värejä olisi ainakin parisenkymmentä, ja jos onnistuisi luomaan valkoista nappulaa kääntämällä kolmion (eli syntyneen kolmion kulmissa olisi samanväriset nappulat), saisi lyödä sen sisällä olevat nappulat (niin käännetyt kuin kääntämättömät) ja poistaa ne laudalta. Mikäli sisällä olisi värillisiä nappuloita, saisi pisteitä. Kääntämisen vaihtoehtona oli minkä tahansa kahden nappulan paikan vaihtaminen kolmion luomiseksi. Pelaajien määrää ei olisi mitenkään rajoitettu, eikä tietystikään nappuloita, vaan jokainen saisi pelata millä nappulalla milloinkin halusi. Peli päättyisi kun kolmioita ei enää voisi tehdä.

Tällaisena peli tuntui kuitenkin sekavalta, ja kehitin sitä eteenpäin. Kaikki nappulat käännettäisiin aluksi, ja sitten voisi muodostaa kolmioita vain nappuloiden paikkaa vaihtamalla. En tehnyt pelistä minkäänlaista prototyyppiä, vaan pelasin sitä yksinomaan mielessäni. Tämäkin versio tuntui toivottoman sekavalta, ja jätin sen sikseen.

Päästyäni yliopistoon opiskelemaan klassisia kieliä pelin kehitys jäi, ja pelaaminenkin rajoittui miltei yksinomaan shakkiin. Tuumin peliä vain joskus joululomilla. Päädyin karsimaan yhä enemmän, kunnes olin supistanut pelaajien ja nappuloiden lukumäärän kahteen: vihreään ja keltaiseen. Se johti kuitenkin umpikujaan, sillä jos vain niitä saattoi vaihtaa keskenään, pelistä tuntui tulevan toivotonta junnaamista. Pelaaja kun voisi aina kumota vastustajansa edellisen siirron. Viimein keksin neutraalit nappulat: pelaaja ei voisikaan vaihtaa nappuloitaan kuin niiden kanssa, ja niitä voisi myös vastapuoli käyttää. Jos olisin tuntenut lautapelejä paremmin, olisin keksinyt tämän heti, sillä neutraaleja nappuloita on ollut peleissä jo kauan. Tähän peli jäi vuosikausiksi, tosin tajusin, että kolmio laudan muotona oli ongelmallinen, sillä siinä kulmien merkitys korostui aivan liikaa. Päädyin neliöön, ja sitten lähes unohdin koko pelin, joskin säilytin tekemäni sivun, johon olin kirjoittanut säännöt ja joitakin huomioita.

En olisi luultavasti koskaan saanut prototyyppiä aikaiseksi, ellen olisi joutunut vaimoni kanssa putkiremonttia pakoon entiseen kotitalooni Espooseen kesällä 2011. Talo oli ollut satunnaisessa käytössä monet vuodet, eikä siellä ollut enää mitään mukavuuksia, ei TV:tä, ei radiota, ei nettiyhteyttä, lähes kaikki kirjani oli varastoitu pois jne. Eräänä sateisena kesäiltana luin Conradin Pimeyden sydän -kirjaa, kun yht′äkkiä muistin vanhan pelini. Päätin kokeilla viimeinkin vanhaa ideaani käytännössä. Kaivoin esiin rypistyneen sääntöpaperin. Äitini asui naapurissa, ja antoi minulle punaista, valkoista ja sinistä paperia, ja liimasin ne pahvin päälle. Vihreä ja keltainen jäivät siis paperinpulan vuoksi sivuun, joskin totesin myöhemmin, ettei niissä olisi ollut riittävää kontrastia kuitenkaan. Leikkasin jännittyneenä pahvista ensimmäiset prototyyppinappulat. Toimisiko ideani käytännössä vai oliko se aivan toteuttamiskelvoton?

Huomasin heti, että idea ei ihan sellaisenaan toiminut. Nappuloiden vapaata liikkuvuutta olisi jotenkin rajoitettava, muuten siirtovaihtoehtoja olisi liikaa, se oli kuin shakkia yhdeksällä kuningattarella. Pian päädyin siihen, että nappuloita saattoi vaihtaa pysty- ja vaakasuoraan neutraalien nappuloiden kanssa (tämän muistona pelilaudassa vaaka- ja pystylinjat ovat yhä paksummalla). Peli ei toiminut edelleenkään. Alussa siirtovaihtoehtoja oli kyllä runsaasti, mutta pian ne hävisivät, kun nappuloita lyötiin laudalta. Umpikuja.

Sitten sain ajatuksen: entä jos nappuloita ei lyötäisikään pois, vaan ne käännettäisiin nurin, neutraaleiksi nappuloiksi? Silloin siirtovaihtoehdot kasvaisivat jatkuvasti. Mekaniikka toimi, mutta nelikulmainen lauta oli ongelma, sillä kulmien merkitys korostui edelleenkin liikaa. Kokeilin eri muotoja: sakarahaaraista tähteä, suorakaidetta, T-muotoa, epäsäännöllistä lautaa, kaikkiaan noin kahdeksaa eri muotoa, kunnes lopulta keksin, että kulmien merkitys väheni moninkertaistamalla ne, ja päädyin kahdeksankulmioon. Käyttämäni lauta oli kuitenkin sekava suuruutensa vuoksi ja niin pienensin sen 7×7 risteyksen kokoon; 5×5 osoittautui taas liian pieneksi. Huomasin myös, että 8×8 risteys ei toiminut lainkaan, sillä kolmion kanta ei kattaisi koko laudan kylkeä, ja seurauksena oli kankeaa peliä. Sijoitin neutraalit nappulat kulmiin kulmien merkityksen vähentämiseksi ja yhden nappulan keskelle lautaa. Muuten asema oli satunnainen. Täsmensin pelin lopetussäännöt ja aloin olla siihen melko tyytyväinen.

Otin yhteyttä erääseen suomalaisyritykseen, ja siellä oltiin hyvin kiinnostuneita pelistäni, mutta he halusivat siihen myös yksin- ja kolminpelimahdollisuuden. Kehitin ne helposti; yksinpelimahdollisuudessa oli samaten luovuttava täydestä satunnaisuudesta, sillä kulmiin oli pakko sijoittaa neutraalit nappulat, muuten peli olisi hyvin usein mahdoton ratkaista. Tämä ratkaisu jäi voimaan muiden pelimuotojen myöhemmin muuttuessa. Kolminpelimahdollisuudessa lisäsin vain yhden värin, vihreän, ja muutin nappulalukua. Lähetin pelin yritykseen, mutta pelintestaajat eivät olleetkaan täysin tyytyväisiä: asema suosi liikaa yhtä osapuolta, yleensä aina punaista, joka sai aloittaa. He pyysivät minua korjaamaan tämän.

Korjasin tätä luopumalla neutraaleista nappuloista kulmissa. Olin aiemmin kuvitellut tämän sijoittelun heikentävän kulmien merkitystä ja tasoittavan siten aloitusasemaa, mutta tein kokeen ja tilastoidut pelit osoittivat, että tosiasiassa täysi sattuma oli paljon tasapuolisempi. Monipuolistin siirtotavan niin, että nappuloita saattoi vaihtaa joka suuntaan (jätin kuitenkin laudan ennalleen, koska se oli tyylikäs näin). Joustavuus kasvoi paljon, joskin eräistä kiinnostavista loppupeleistä oli luovuttava. Päädyin myös siihen, että peliä tuli pelata pisteistä, niin että voitto veisi useamman pelin. Tämä oli välttämätöntä, koska satunnainen alkuasema tuotti toisinaan niin suuren edun toiselle osapuolelle, että hänen voittonsa oli heti alussa selviö.

Nyt yritys oli oikein tyytyväinen, ja oli valmis julkaisemaan pelin, mutta viimein sen markkinointiosasto päätyi siihen, että abstrakti peli vaatisi hyvin paljon mainontaa, koska se oli heidän perusvalikoimansa ulkopuolella, ja olisi siten liian suuri riski.

Ryhdyin etsimään uusia julkaisijoita ja kehitin samalla peliä eteenpäin. Tein useita kokeiluja, jotka eivät johtaneet mihinkään. Kokeilin muun muassa kahden eri sävyn nappuloita (vaaleita ja tummia), joilla saattoi luoda kolmion vain keskenään (liian sekavaa), nappuloita, jotka liikkuivat kahdella eri tavalla, joko vaaka- ja pystylinjoilla tai vinosti (liian monimutkaista), nappuloiden kääntämistä takaisin luomalla tyhjä kolmio (liikaa veivausta eikä muuttanut paljon), täysneutraaleja mustia nappuloita, joita ei voi kumpikaan siirtää, ainoastaan lyödä (sotkee asemaa ilman suurta hyötyä), nappuloiden osittaista kääntämättä jättämistä alussa (mekaniikka kärsi).

Sitten keksin aidon parannuksen. Päädyin 11 neutraaliin nappulaan alkuasemassa entisen 9 asemasta, sillä siten siirtomahdollisuudet kasvoivat alkutilanteessa ja monimuotoisuus kasvoi selvästi (13 osoittautui liian suureksi määräksi). Sitten oivalsin, että punaisen vakioaloituksen asemasta aloittaisikin se, jolla oli vähiten kulma- ja reunanappuloita. Tämä tasoitti peliä hämmästyttävän paljon: aloitussiirron ja reunanappuloiden tuomat edut kompensoivat toisiaan hyvin. Alkuperäinen 60 pisteen raja oli mahdollista laskea 35:een, ja peliä voi jopa pelata ilman pisteitä.

Sitten tein kokeita pistelaskulla. Kokeilin muun muassa varianttia, jossa vastustajalta lyödyistä nappuloista saisi viisi pistettä ja omista yhden. Tämä ja erinäiset muut pistelaskukokeilut kuitenkin edellyttivät kirjanpitoa, ja se on tylsää. Niin päädyin siihen, että vastustaja saisi pisteet myös niistä nappuloista, jotka olit itseltäsi lyönyt (kolminpelissä tämä tietysti oli mahdotonta). Tämä merkitsi sitä, että lyövän kolmion muodostaminen vaati tarkkaa laskelmointia, kun aiemmin lyövä kolmio kannatti tehdä lähes aina. Nyt peli oli mielestäni valmis.

Olin kirjoittanut jo jonkun aikaa pelaamiani pelejä muistiin, ja aloin laatia niiden pohjalta strategiaopasta, jossa oli peliasemiin pohjautuvia tehtäviä. Kesällä 2015 löysin espanjalaisen NestorGames -yrityksen, joka julkaisi pelin, ja Xoliba oli syntynyt lokakuussa 2015. Pelin nimi syntyi sattumalta, sen ollessa jo tuotannossa Zaragozassa. Vaimoni kuunnellessa Ruotsin euroviisukappaletta, jossa puhutaan kolibrien laulusta, tuli mieleeni, miten hieno sana kolibri olisi pelin nimenä. Pikainen kurkistus nettiin osoitti kuitenkin, että monet muutkin olivat keksineet saman. Niinpä muokkasin sanaa hieman ja valitsin k:n tilalle harvinaisemman x:n.

Tämä oli Xoliban tarina.

Yksi vastaus artikkeliin ”Xoliban kehitys”

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *