Kategoriat
Säännöt

Mü on tikkipeli. Ennen ensimmäistä tikkiä pidetään kuitenkin huutokauppa, joka määrää, kuka saa valita valtin. Pelaajat tekevät tarjouksia pelaamalla kortteja pöytään. Kaksi eniten kortteja pelannutta pelaajaa ovat johtaja ja varajohtaja, ja kumpikin saa valita yhden valtin.

Pelin loputtua pelaajat saavat pisteitä keräämiensä korttien mukaan. Johtaja ja tämän valitsema pari voivat lisäksi saada lisäpisteitä. Mutta mitä useampia kortteja johtaja on huutokaupassa pelannut, sitä vaikeampaa on saada lisäpisteitä. Jos yritys epäonnistuu, johtaja joutuu maksamaan seuraukset.

Doris Matthäusin ja Frank Nestelin taktinen tikkipeli 3-6 pelaajalle (paras 4-5 pelaajalla). Pelin kesto n. 60 minuuttia. Käännös julkaistu Doris & Frankin luvalla.

Alkuvalmistelut

Kolmella pelaajalla pelattaessa kaksi viidestä väristä (maasta) poistetaan pelistä. Useammalla kuin kolmella pelaajalla käytetään kaikkia värejä. Kortit sekoitetaan ja jaetaan tasan pelaajien kesken.

Huutokauppa

Alkaen jakajasta pelaajat joko passaavat tai pelaavat kädestään yhden tai useampia kortteja kuvapuoli ylöspäin eteensä. Tarjouksen koko on korttien lukumäärä, riippumatta niiden arvosta.

Huutokauppa kestää yleensä useamman kuin yhden kierroksen. Pelaajat saavat pelata vain niin monta korttia että edellinen suurin tarjous ylittyy yhdellä. Johdossa oleva pelaaja saa kasvattaa tarjoustaan yhdellä kortilla. Tämä koskee myös jakajaa huutokaupan alussa, jakaja saa niinikään pelata vain yhden kortin. Ensimmäisen tarjouksen jälkeen seuraava pelaaja saa pelata korkeintaan kaksi korttia ja niin edelleen.

Johtavaa tarjousta ei tarvitse ylittää. Pienemmänkin määrän kortteja saa pelata pysyäkseen huutokaupassa mukana ottamatta johtoa.

Pelaaja voi vuorollaan myös passata. Passanneet pelaajat voivat liittyä huutokauppaan uudestaan myöhemmin niin halutessaan. Huutokauppa päättyy, kun kaikki pelaajat ovat passanneet peräkkäin.

Esimerkki: Sivulla kolme näkyy tyypillinen huutokauppa. Anna aloittaa yhdellä kortilla, Beate passaa ja Conny pysyy pelissä mukana korottamatta. Dagmar korottaa pelaamalla kaksi korttia 1). Emma voisi pelata korkeintaan kolme korttia, mutta päättää passata 2). Anna pelaa yhden kortin ja Beate päättää liittyä huutokauppaan pelaamalla yhden kortin 3). Conny korottaa kolmeen pelaamalla kaksi korttia ja kun Emma ja Anna ovat korottaneet tarjouksiaan yhdellä kortilla, Dagmar nostaa tarjouksensa neljään korttiin pelaamalla kaksi korttia. Tämä riittää muille, kaikki passaavat ja huutokauppa päättyy.

Johtaja ja varajohtaja

Jos huutokaupan päätyttyä joku pelaajista on tarjonnut enemmän kortteja kuin muut, hänestä tulee johtaja.

Esimerkki: Yllä kuvatussa huutokaupassa Dagmarista tulisi johtaja.

Eklat (hämmennys, riita)

Jos huutokauppa päättyy tilanteeseen, jossa kukaan ei ole tarjonnut enempää kuin muut, kierros päättyy Eklatiin. Pelaajat, joilla on edessään eniten kortteja saavat viisi pistettä jokaista tarjoamaansa korttia kohden. Poikkeuksen tekee pelaaja, joka pelasi viimeisen kortin: hän menettää kymmenen pistettä jokaista tarjoamaansa korttia kohden. Kierros päättyy, pisteet kirjataan ja kortit sekoitetaan ja jaetaan uudestaan.

Esimerkki: Jos Dagmar olisikin äskeisessä esimerkissä pelannut viimeisellä kierroksella kahden kortin sijasta vain yhden, hän olisi menettänyt 30 pistettä ja Anne ja Conny olisivat saaneet 15 pistettä. Beate ja Emma eivät olisi saaneet tai menettäneet mitään.

Jos kaikki passaavat ensimmäisellä kierroksella, kenenkään pistetilanne ei muutu ja seuraava kierros aloitetaan.

Varajohtaja

Jos Eklatia ei tullut, tarvitaan johtajan rinnalle varajohtaja. Varajohtaja on se pelaaja, joka tarjosi seuraavaksi eniten kortteja. Jos useammat pelaajat ovat tarjonneet yhtä monta korttia, valitaan se pelaaja, joka on tarjonnut isoimman kortin. Jos ne menevät tasan, katsotaan seuraavaksi suurinta korttia ja niin edelleen.

Esimerkki: Esimerkkihuutokaupassa Connysta tulisi varajohtaja. Conny ja Anna kumpikin pelasivat kolme korttia. Kummankin isoin kortti oli arvoltaan yhdeksän, mutta Connyn toiseksi paras kortti oli kahdeksan, joka on parempi kuin Annan kuusi.

Jos niin pääsee käymään, ettei kukaan pelaajista ole selkeästi toista parempi varajohtajaksi, ei varajohtajaa ole. Tätä tapahtuu yleensä vain silloin, kun vain yksi pelaaja tarjoaa kortteja. Myös silloin kun pelaajia on vain kolme, varajohtajaa ei ole.

Valttien valitseminen

Varajohtaja valitsee ensimmäisenä valttinsa, sen jälkeen vuorossa on johtaja. Valtiksi voi valita numeron (esimerkiksi viitoset) tai värin. Valtiksi voi valita vain sellaisen lajin, jota on itse pelannut huutokaupassa.

Esimerkki: Johtaja Dagmar voisi valita sinistä, vihreää, ykköset, seiskat tai kahdeksikot valtiksi.

Johtaja voi myös valita “ei valttia”. Tällöin valtteja olisi vain yksi tai ei yhtään (jos varajohtajaa ei ole). Johtajan valtit voittavat varajohtajan valtit ja johtajan on hyvä tehdä asia selväksi sanomalla esimerkiksi “punainen yli vihreän” jos valitsee valtiksi punaisen kun varajohtaja on valinnut vihreän.

Johtajan joukkue

Yli kolmen pelaajan peleissä johtaja valitsee yhden pelaajan parikseen. Tässä päätöksessä painaa usein se, mitä kortteja huutokaupassa on pelattu. Johtaja ei voi valita varajohtajaa parikseen. Johtaja ja hänen parinsa muodostavat johtajan joukkueen. Saadakseen bonuksen, johtajan joukkueen on saavutettava tietty pistemäärä kierroksen aikana. Tarvittavien pisteiden määrä riippuu johtajan huutokaupassa pelaamien korttien määrästä. Tarkan määrän näkee sivulta viisi tai sääntökirjan takasivulta löytyvästä taulukosta (löytyy myös suomennoksen lopusta).

Taulukon selitys suomeksi:

  • Team Ziel = Johtajan joukkueen tavoite
  • Spieler = Pelaajien määrä
  • Spielhöhe (= vom Chef gebotene Karten) = Johtajan tarjoamien korttien määrä
  • Punkte im Spiel = Pelin kokonaispistemäärä

Esimerkki: Dagmar pelasi huutokaupassa neljä korttia ja pelissä on viisi pelaajaa. Hänen joukkueensa tavoite on siis 33 pistettä.

Vihje

Johtajaksi tai varajohtajaksi kannattaa yrittää silloin, kun kädessä on paljon yhdenlaisia kortteja (väriä tai numeroa) ja käsi on muutoinkin hyvä. Kolmen pelaajan pelissä tarjotaan, jotta pääsee johtajaksi. Neljällä tai useammalla tarjotaan, jotta pääsee johtajaksi tai varajohtajaksi tai johtajan pariksi!

Tästä viimeisestä syystä kannattaa tarjota vähemmän kortteja kuin korottamiseen tarvittaisiin. Johtaja voi tehdä arvion kätesi arvosta ilman että voit itse joutua johtajaksi tai varajohtajaksi. Johtajaa kiinnostaa luonnollisesti pari, jolla on paljon valtteja kädessä. Bluffaaminen ei yleensä toimi ja saattaa hyvinkin ärsyttää pariasi.

Jos itse haluat johtajaksi, kannattaa tarjota niin paljon kuin käsi antaa periksi, ottaen huomioon mahdollisten parien potentiaali. Jos tarjoat liian vähän, pääset harvoin johtajan paikalle ja menetät mahdollisuuksia tienata bonuspisteitä.

Pelin kulku

Ensimmäinen kierros

Johtaja aloittaa ensimmäisellä kierroksella. Peli jatkuu myötäpäivään. Pelaajat pelaavat yhden kortin joko kädestään tai edessään olevista huutokaupassa käytetyistä korteista. Tikki koostuu yhdestä kortista jokaiselta pelaajalta.

Maan noudattaminen

Maata on pakko noudattaa jos mahdollista, eli jos kädessä on samanvärinen kortti kuin tikin ensimmäinen kortti. Jos pelaaja ei pysty noudattamaan maata, saa pelata mitä tahansa. Valttia ei ole pakko pel
ata.

Valtit

Jos tikki aloitetaan valtilla, muiden pelaajien on pakko pelata valttia. Koska sekä johtaja että varajohtaja valitsivat valtit, kortit eivät välttämättä ole samaa maata kuin tikin aloituskortti. Outo tilanne saattaa syntyä kun numeroita on valittu valteiksi värien sijasta. Valitut numerokortit ovat silloinvalttia eivätkä omaa maataan. Jos valtit ovat kuutoset ja vihreä ja pelaajalla on kädessään punainen kuutonen, ei sitä tarvitse pelata, jos tikki vaatii punaista korttia. Se ei ole enää punainen kortti, se on valtti. Mutta jos tikki alkaisi vihreällä kortilla, punainen kuutonen olisi pakko pelata, jos se olisi ainoa valtti.

Johtajan valtit ovat aina arvokkaampia kuin varajohtajan. Värin sisällä korttien arvojärjestys on normaali numerojärjestys; nolla on pienin, yhdeksän suurin. Jos tikissä on kaksi samanarvoista korttia, ensin pelattu on arvokkaampi. Jos johtaja valitsee valtiksi numeron ja varajohtaja värin (tai päinvastoin), on kolmenarvoisia valtteja. Ensin väriä ja numeroa vastaavat, sitten johtajan valtti ja lopuksi varajohtajan valtti.

Esimerkki: Jos johtajan valtti on nolla ja varajohtajan vihreä, on korkein valtti vihreä nolla. Sitten tulevat muut nollat ja lopulta muut vihreät kortit järjestyksessä yhdeksästä yhteen.

Ensimmäin tikin jälkeen tikin voittaja aloittaa seuraavan. Kierros päättyy kun kaikki kortit, käsistä ja pöydältä, on pelattu.

Pisteidenlasku

Pisteet lasketaan kahdessa vaiheessa. Ensin kaikki pelaajat laskevat kolmiot voittamistaan korteista. Kukin pelaaja saa sen verran pisteitä. Sitten seuraa toinen vaihe, jossa johtajan joukkue tarkistaa, onko tavoite saavutettu ja bonuspisteet ansaittu. Bonus riippuu johtajan huutokaupassa tarjoamista korteista ja valitusta valtista. Eri vaihtoehdot selviävät taulukoista.

Suomennoksia:

  • Erfülltes Spiel = Onnistunut peli
  • Cheftrump = Johtajan valtti
  • Farbe = Väri
  • Ohne = Ei valttia
  • Höhe = Johtajan tarjoamien korttien määrä

Mitä useamman kortin johtaja on tarjonnut huutokaupassa, sitä korkeampi on bonus. Samoin valttien vähyys nostaa bonusta. Jos johtajan joukkue saavuttaa tavoitteensa, sekä johtaja että hänen parinsa saavat lisäpisteitä.

Esimerkki: Jos Dagmar olisi esimerkissämme valinnut jonkun värin valtiksi neljän kortin tarjoaminen olisi tiennyt 40 pisteen bonusta onnistuneesta pelistä hänelle ja hänen parilleen.

Pelin häviäminen

Jos johtaja ja hänen parinsa eivät saa tarpeeksi pisteitä, johtaja maksaa sakon. Sakko riippuu siitä, kuinka kauas tavoitteesta jäätiin. Taulukosta tarkistetaan monenko kortin tarjoukseen kerätty pistemäärä olisi riittänyt. Saavutettu korttimäärä vähennetään tarjotusta ja johtaja maksaa sakkoa 10 pistettä jokaista puuttuvaa korttia kohden. Vastapuoli saa viisi pistettä jokaisesta puuttuvasta kortista. Johtajan pari ei saa eikä menetä mitään.

Esimerkki: Jos Dagmar pelasi aiempien esimerkkien mukaisesti, hänen ja hänen parinsa pitää kerätä 33 pistettä. Jos Dagmar kerää 20 pistettä ja hänen parinsa yhdeksän, he keräävät yhteensä 29 pistettä. Taulukosta näemme, että 29 pistettä ei riitä neljän kortin tarjoukseen, mutta kahden kortin tarjouksen sillä pystyy toteuttamaan. Tarjotun korttimäärän (neljä) ja saavutetun tuloksen (kaksi) välinen erotus on kaksi. Dagmar joutuu siis maksamaan 20 pistettä sakkoa ja kolme vastapelaajaa saavat 10 pistettä kukin. Jos Dagmar ja hänen parinsa olisivat keränneet yhteensä vain 18 pisetttä, heillä olisi ollut vähemmän kuin tarvitaan yhden kortin tarjoukseen. Tämä vastaa nollatarjousta, jolloin erotus olisi ollut neljä.

Pisteiden kirjaaminen

Kunkin pelaajan henkilökohtaiset pisteet kirjataan ylös. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja sekoittaa ja jakaa kortit ja seuraava kierros alkaa. Peli jatkuu, kunnes sovittu pistemäärä saavutetaan. 200 pisteen peli kestää noin tunnin. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Pelin lopun lähestyminen saattaa toisinaan aiheuttaa epämiellyttäviä ja järjettömiä tilanteita. Ne voi välttää käyttämällä sääntömuunnelmaa, jossa peli loppuu puolisatunnaisesti. Aaron Fuegi ehdottaa seuraavanlaista menettelyä: Kun joku pelaajista saavuttaa 150 pistettä, noppaa heitetään joka kierroksen päätteeksi. Ensimmäisellä kerralla peli loppuu, jos tulos on kuusi. Seuraavalla kierroksella peli loppuu, jos tulos on viisi tai kuusi, sitten neljä, viisi tai kuusi ja niin edelleen. Tätä jatkuu, kunnes peli päättyy kaikilla muilla heitoilla paitsi ykkösellä. Ykkösen heittäminen ei koskaan lopeta peliä, lisäksi ykkösen heittämisen jälkeen vaadittavat numerot eivät muutu. Noppaa ei heitetä, jos kierros päättyy ilman korttien pelaamista.

Frank Nestelin versio samasta toimii ilman noppaa. Joka jaon jälkeen nostetaan pakasta satunnainen kortti. Jos jollakin pelaajalla on pisteitä enemmän kuin 110 + nostetun kortin arvo kertaa kymmenen, peli päättyy. Molempia versioita voi haluttaessa muokata, jotta pelin pituuden saa sellaiseksi kuin haluaa.

Johtajan joukkueen tarvitsema pistemäärä

Huutokaupassa tarjottujen korttien määrä
Pelaajia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Pisteitä
3 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36
4 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60
5 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
6 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60

Tavoitteen saavuttamisesta saatava bonus

Johtajan valtti Saavutettu korttien määrä
Väri 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1,7 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0, 2-6, 8, 9 1 2 3 4 5 6 7 8
Ei 1 2 3 4 5 6 7
Bonus 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *