Kategoriat
Säännöt

Ricochet Robot

Tässä pelisssä robotit törmäilevät varastossa yrittäessään päästä tiettyihin paikkoihin mahdollisimman nopeasti. Säännöt ovat yksinkertaiset, mutta robottien liikkeissä on pähkäilemistä, sillä robotit eivät saa kääntyä kesken liikkeen.

Alex Randolphin peli. Käännös julkaistu Hans im Glückin luvalla.

Lue Ricochet Robotsin arvostelu.

Sisältö

  • 4 kaksipuoleista lautaa
  • 1 muovinen keskuskappale
  • 4 muovista eriväristä robottia
  • 4 neliskulmaista merkkiä robottien väreissä
  • 17 pyöreää kohdenappuloita
  • 1 tiimalasi (n. 1 min)
  • 1 säännöt

Alkuvalmistelut

  • Aseta pelilaudat kummin päin tahansa ja yhdistä ne toisiinsa keskuskappaleella.
  • Aseta robottien merkit satunnaisiin ruutuihin laudalla (ruuduissa ei saa olla kohdemerkkejä) ja laita robotit merkkien päälle.
  • Sekoita kohdemerkit kuvapuoli alaspäin pöydällä.
  • Aseta tiimalasi laudan viereen.
  • Ota yksi kohdenappula sattumanvaraisesti pöydältä ja aseta se keskuskappaleen päälle kuvapuoli ylöspäin. Peli voi nyt alkaa.

Pelin tavoite

Joka kierros tavoitteena on saada kohdenappula. Yhdessä laudan ruuduista (kohderuutu) on sama kuvio samanvärisenä kuin kohdenappulassa. Sinun tehtäväsi on keksiä kuinka senvärinen robotti saadaan siirrettyä kohderuutuun mahdollisimman vähillä siirroilla. Pelaaja, joka keksii lyhyimmän ratkaisun, saa nappulan — ja se, joka kerää eniten nappuloita, voittaa!

Robottien siirtojen suunnittelu

Aluksi robotit liikkuvat vain pelaajien mielissä; toisin sanoen, jokainen pelaaja yrittää kuvitella lyhyimmän reitin kohderuutuun siirtämättä nappuloita. Robotit liikkuvat vaaka- ja pystysuuntaan, mutta niissä ei ole jarruja. Tämä tarkoittaa sitä, että kun robotin laittaa liikkeelle, se pysähtyy vasta törmätessään esteeseen. Esteitä ovat laudan reunat, laudalla olevat seinät, keskuskappale ja muut robotit. Kun robotti törmää esteeseen, se voi joko pysähtyä tai kimmota suorassa kulmassa oikealle tai vasemmalle, kunnes törmää taas uuteen esteeseen.

Jokainen siirtyminen uuteen esteeseen asti lasketaan yhdeksi siirroksi.

Kierroksen pelaaminen

  • Kierros alkaa kun joku pelaajista poimii nappulan ja asettaa sen esille.
  • Kukin pelaaja yrittää miettiä kuinka siirtää aktiivinen robotti (nappulan värinen robotti) saadaan siirrettyä kohderuutuun (ruutuun, jossa on sama kuvio samanvärisenä kuin nappulassa) mahdollisimman vähin siirroin. Useimmissa tapauksissa, muita robotteja täytyy siirtää esteiksi sopiviin paikkoihin, ja nämäkin siirrot lasketaan mukaan (kts. esimerkki 1).
  • Jos nappulassa on ”kosminen pyörre” (jossa on kaikkia värejä), mikä tahansa robotti käy aktiiviseksi robotiksi, joka pitää siirtää pyörreruutuun.
  • Matkallaan kohderuutuun robotin on törmättävä ja kimmottava vähintään kerran. Jos robotti pääsee kohderuutuun kääntymättä, suoraan yhdellä siirrolla, tulee keksiä joku toinen reitti.
  • Heti kun pelaaja keksii ratkaisun, hän sanoo ääneen sen vaatimien siirtojen määrän ja kääntää tiimalasin ympäri. Muilla pelaajilla on nyt minuutti aikaa keksiä ratkaisu. Pelaajat voivat ehdottaa omia ratkaisujaan vapaasti ja useammin kuin kerran. Ehdotukset ovat yleensä pienempiä kuin voimassa oleva ehdotus, mutta voivat olla myös yhtä suuria tai suurempia. Kun pelaaja on tehnyt jonkun ehdotuksen, hän ei voi enää tehdä suurempaa ehdotusta.
  • Kun tiimalasi loppuu, pienimmän ehdotuksen tehnyt pelaaja toteuttaa sen. Hän siirtää robotteja laudalla kuten suunnitteli, laskien siirtojaan ääneen. Jos siirtomäärä on yhtä suuri tai pienempi kuin hänen ehdotuksensa, hän saa nappulan ja kierros loppuu siihen. Jos hän epäonnistuu, hän palauttaa robotit aloituspaikoilleen (merkitty neliskulmaisilla merkeillä) ja vuoro siirtyy seuraavaksi pienimmän numeron ehdottaneelle. Yhtä suurien ehdotusten kohdalla vuoron saa se, joka on jäljessä pelissä (eli jolla on vähemmän nappuloita). Tätä jatketaan, kunnes joku onnistuu. Jos kukaan ei onnistu, kukaan ei saa nappulaa vaan se sekoitetaan takaisin muiden joukkoon.
  • Heti kun kierros on loppunut, alkaa uusi. Neliskulmaiset merkit siirretään paikoiltaan liikkuneiden robottien alle osoittamaan uutta aloituspaikkaa ja uusi nappula käännetään esiin.

Pelin loppu

Kahden hengen peli päättyy kun toinen pelaajista on voittanut kahdeksan nappulaa, kolmen hengen peli kun joku on voittanut kuusi nappulaa ja neljän hengen peli kun joku on voittanut viisi nappulaa. Jos pelaajia on yli neljä, pelatkaa kunnes kaikki nappulat on voitettu. Myös muista voittoehdoista voidaan sopia pelaajien kesken ennen pelin alkua.

Huom: Useimmat asetelmat selviävät alle kymmenellä siirrolla, mutta toisinaan joku asetelma vaatii 20 tai enemmän. Tällaiset tilanteet ovat kiinnostavia puzzleina, mutta voivat olla turhauttavia pelatessa. Siispä suosittelemme, että jos neljän-viiden minuutin kuluessa kukaan ei tee ehdotusta, joku pelaajista kääntää tiimalasin. Jos kukaan ei keksi minuutin kuluessa ratkaisua, nappula sekoitetaan takaisin muiden joukkoon ja tilalle nostetaan uusi.

Turnausvariantti

Turnauksissa tai muissa kilpailullisemmissa tilanteissa, suosittelemme seuraavaa muutosta: yhtä suurista tarjouksista ensimmäisenä esitetty tulee ensin.

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *