Lautapelisuunnittelu

Lautapelisuunnittelun askeleita 2 – Mikä on idea, mikä on peli?

Tässä kuussa ajattelin selvittää oman näkemykseni ideoista ja peleistä. Mikä on idea ja mikä on peli? Mistä ideoita oikein tulee? Mikä tekee ideasta pelin?

Mikä se idea sitten on? Itse annan sille seuraavanlaisen merkityksen liittyen pelisuunnitteluun:

Idea on älyllisen tulkinnan, havainnoinnin tai aktiviteetin pohjalta syntynyt ajatus/mielikuva uudesta mahdollisuudesta.

Millaisen merkityksen peli-sana saa minulta?

Peli on joko taitoon, tuuriin tai kestävyyteen liittyvä toiminto, johon yksi tai useampi henkilö osallistuu sääntöjen sallimissa rajoissa.

Näiden määritelmien jälkeen on helpompi lähteä eteenpäin. Idea, niitä mahtuu kolmetoista tusinaan. Toivon, että ideat eivät tule koskaan loppumaan.

Ideoiden luomista

Omasta idea-kansiostani löytyy seuraavanlaisia asioita, joita voisin viedä eteenpäin tai joita sinä voit viedä eteenpäin, jos mielenkiinto herää:

  • Vangin dilemma
  • Maslow’n tarvehierarkia
  • Muuttuvan labyrintin mekaniikalla toimiva äänestyslauta
  • Elokuvastudio, jossa pelaajat toimivat eri osastoilla yhteistyössä
  • Kääntyvät komponentit, jotka muodostavat saatavilla olevat markkinat
  • Minä omistan tietyn tyyppiset työläiset, jos haluat käyttää niitä, maksa minulle; jos minä käytän, maksan pankille
  • The Art of Food Plating
  • Taistelu nopilla siten, että parit, jotka tekevät 6/7/8 otetaan pois ja jäljelle jääneet antavat toiminnot
  • Resurssin nosto pussista, jos täsmää laatan kanssa laitetaan laatalle muuten pois. Pois laitetut menevät saataville muualle
  • Indiana Hoposta inspiroitu seikkailijan elämäpeli
  • Heitä markkeri laudalle, saat toiminnot/resurssit sen mukaan, mihin markkeri laskeutuu
  • SETI ja mihin se satelliitti tähdätään
  • Keskivertopeli, jossa pelaajat downshiftaavat itsensä johtajan pallilta normaaliin elämään

Näiden lisäksi ideoita tulee koko ajan lisää. Idea saattaa putkahtaa päähän vaikka pelatessa jotain tietokonepeliä ja ajattelet, että sehän voisi toimia hyvin lautapelinä. Toisaalta myös katsoessa elokuvia, lukiessa kirjoja, musiikkia kuunnellessa, Wikipediaa selaillessa, koiraa lenkittämässä tai lautapeliä pelatessa voi idea syntyä. Niitä voi myös etsiä seuraavista lähteistä

Minulle ideat uuteen lautapeliin, niin hyvät kuin huonotkin, lähtevät kahdesta mahdollisesta lähtöruudusta. Idea voi olla teema, jota haluaisin tutkiskella tai mekaniikka, jota haluaisin käyttää. Teemaidea voisi olla vaikka tuo Indiana Hopo ja mekaniikkaidea tuo kääntyvät markkinatalouskomponentit. Molemmat ovat pieniä ideoita, mutta molemmat voivat kasvaa, jos niille antaa tarpeeksi huomiota.

Idean kehittelyä

Ideoita on maailma pullollaan, mutta jos niihin ei tartu ne pysyvät sellaisina. Idean tarkoitus on inspiroida suunnittelijaa tekemään sille jotain. Idean saatuani halu kokeilla sitä aloittaa minun prosessini. Mietin ideaa ensin pari päivää päässäni. Pelaan soolona eri skenaarioita, joita pelistä voi löytyä. Painopiste on ehkä pelin aloituksessa ja muutamassa alkuvuorossa.

Jos tykkään siitä, mitä ajattelin, niin sen jälkeen otan suunnittelupäiväkirjan, Excelin, Nandeckin ja Photoshopin esiin. Naputtelen komponentteja ylös ja mekaniikkaa paperille. Hahmottelen komponentteja paperille ja pistän ne nopeasti myös digitaaliseen muotoon, muoto riippuu komponentin tyypistä. Periaatteena on kuitenkin että idea, josta pidän, pitää saada mahdollisimman nopeasti pöydälle. Ensimmäinen prototyyppini voi olla hyvin karkea, sillä idealle on parasta että se on tehty ja sitä pääsee testaamaan. Prototyypeista ja testaajista tulen kirjoittamaan myöhemmin tänä vuonna.

Ideasta peliksi

Milloin idea muuttuu sitten peliksi? Omasta mielestäni idea on idea niin kauan kuin sen raamit on määritelty. Toisin sanoen kun idea alkaa saamaan sääntöjä ympärilleen. Se että olen pyöritellyt ideaa päässäni ja muutaman kerran itsekseni tai kavereitten kanssa testannut ei vielä tee ideasta peliä.

Ideasta tulee peli omasta mielestäni, kun pelin perusmekaniikkaa ei tarvitse enää suuremmin miettiä. Testatessa sillä on alku, keskiosa ja loppu. Pelaajilla on tieto, mitä he voivat tehdä ja he voivat aktiivisesti osallistua pelaamiseen.

Pysyvät perussäännöt tekevät ideasta pelin!

Itse olen laiska kirjoittamaan sääntöjä ja teen sen vasta, kun olen peliä useaan otteeseen pelannut. Mielestäni ei ole mitään syytä pistää paperille jotain mikä tulee muuttumaan seuraavan pelin jälkeen radikaalisti. Sääntöjen kirjoittaminen on vielä todella raskas prosessi, mutta siitä kirjoitan myöhemmin.

Ideoista löytyy vielä yksi erinomainen ominaisuus. Ideoita voi jakaa helposti eteenpäin. Ei tarvitse muuta kuin kertoa tai kirjoittaa siitä, niin se voi inspiroida sinua tai miksei muitakin eteenpäin. Kukaan ei varasta ideaasi, mutta senhän sinä jo tiesit.

Millaisia pelejä on olemassa?

Minkälaisia pelejä sitten löytyy? Voisi tarkentaa vielä, että minkälaisia lautapelejä löytyy? Vastaus on että jokaiseen makuun, ikään, sukupuoleen tai mihinkään muuhun katsomatta.

Tämä harrastus on siinä mielessä hyvä että tässä on kaikille vähän kaikkea. Toiset tykkää rakentaa kaupunkeja toiset tuhota niitä. Voi olla että haluat nähdä hepojen laukkaavan tai autojen vilistävän ja se on mahdollista lautapelien maailmassa. BGG on hyvin kattava otos julkaistuista lautapeleistä ja sieltä voi lähteä romuamaan minkälaisia pelejä on olemassa. BGG rajaa pelit seuraaviin kategorioihin:

  • Customizable Games
  • Family Games
  • Strategy Games
  • Wargames
  • Abstract Games
  • Children’s Games
  • Party Games
  • Thematic Games

Vaihtoehtoinen, kattavampi lajittelutapa löytyy tästä geeklististä. Itse ainakin tykkäsin lukea tuon läpi.

Jotta voit suunnitella kategoriaan pelin niin sinun pitää tietää, mitä on kokeiltu menneisyydessä ja mitkä ovat tämän hetken tuulet. Tämä tarkoittaa pelaamista ja lisää pelaamista. Lautapelisuunnittelu pitää mielestäni oppia pelaamisen kautta

Oma taktiikkani tähän on että kaikkea voi kokeilla kerran, sen kerran aikana voitto ei ole tärkein, vaan se kone, millä peli pyörii. Kaveripiirissä minut tunnetaan juuri tästä. Pelin lopussa olen vihoviimeisenä pisteissä, mutta kansani elää yltäkylläisyydessä ja mistään ei ole pulaa.

Vielä ensi kuussa mennään tällaisilla perusjutuilla, tehdään pohjatyötä ja rakennetaan yhteistä kieltä. Jatketaan ensi kuussa erittäin tärkeällä viestillä kaikille lautapelisuunnittelijoille.

8 vastausta artikkeliin ”Lautapelisuunnittelun askeleita 2 – Mikä on idea, mikä on peli?”

  1. Todella loistava artikkeli ja erityisesti pidin ensimmäisestä linkkivinkistä. Kiitos tästä!

  2. ”Lautapelisuunnittelu pitää mielestäni oppia pelaamisen kautta”

    Tämä pitää varmasti paikkansa. Tosin Martin Wallace tekee laadukasta jälkeä pelisuunnittelijana mutta omien sanojensa mukaan ei juurikaan ehdi pelaamaan. Onko hän sitten poikkeus sääntöön?

  3. Eihän Kniziakaan kuulemma pelaa kuin omia pelejään. Arvelisin kuitenkin, että kummallakin on taustallaan runsain mitoin pelaamista. Siinä vaiheessa kun on aktiivinen, taitava pelisuunnittelija, muiden pelien pelaamisella on varmasti vähemmän merkitystä, etenkin jos on niin analyyttinen pelisuunnittelija kuin vaikkapa Knizia.

  4. Tarkoitan tässä uuden suunnittelijan ensiaskeleita asiaan. Varmasti Wallace ja Knizia ovat aloittaneet uransa pelaamalla ensin pelejä ja sitten vasta aloittaneet suunnittelemaan niitä. Nyt kun tietävät mitä tekevät ja saavat myytyä omat tuotteensa niin eihän sitä pelata enää tarvitse jos ei halua.

  5. Martin Wallacen tuotannon suurimmat helmet (Age of Steam, Brass) ovat kuitenkin jo melko vanhoja, ehkäpä hän vielä tuolloin ehti pelaamaankin?

  6. Kuten yltä käy epäsuorasti ilmi, ongelma ideoissa on pikemminkin niiden runsaus kuin niukkuus. Vertaisongelmaisia löytyy muidenkin taiteiden oppaista :-)
    Käyttökelpoisen idean löytämisessä välttämätön filtteri on ”luova rajoite”, esimerkiksi se pelimekaniikka, jonka ehdoilla ideaa alkaa kehittelemään. Idea saattaa silti muokkautua siinä määrin muotoratkaisujen myötä, että siitä jää jäljelle vain ohut aihelma.
    Idean kesyttämiseksi voisi suunnitella, sikäli, jotain pelaajien tunteita ja joukkopsykologiaa manipuloivaa mekaniikan sijaan. Jossain Ludologyn podcastissa ehdotettiin tavoitteeksi esim. sellaisen pelin kehittämistä, jossa pelaajat eivät saa puhua. Samoin muototavoitteen voisi valita isommallakin kehyksellä, vaikkapa jonkin kurssisisällön opettamiseksi pelin avulla. Tuloksena voi silti olla pelattavuudessaan kiinnostava tuote.

  7. Pelisuunnittelussa erilaisten pelien pelaaminen antaa varmasti ajatusta siitä mitä on jo olemassa ja mitä ehkä kannattaisi (ainakin omasta mielestä) tehdä toisin. Toimiiko sitten oma peli-idea on taas täysin toinen asia.
    Toisaalta jos ei mitään peliä ole pelannut, tai ainakin hyvin vähän, saattaa käydä niin että ei huomaakkaan tiettyjä ongelmia tai mistä esimerkiksi itse pitää tai mikä ärsyttää.
    Knizian pelit ovat vahvasti matemaattisia taustaltaan ja eivät siten sovi kaikkien pelien esikuvaksi. Kuitenkin kannattaa jonkinlaista matematiikkaa pitää mielessä ja erityisen tärkeä, ehkä myös vähemmän huomioitu ominaisuus on se että kuinka suuri pelin laskennallinen voittoprosentti on. Nyt kun huhutaan äärimmäisen vaikeasta Dark Souls 3 pelistä, voi se olla täysi onnistuminen tai floppi. Olen itse todennut että jos pelin (tai skenaarion) läpäiseminen ei onnistu kolmen tai neljän ensimmäisen kerran aikana onnistuneesti, on se liian vaikea minulle.
    Pelin onnistumis prosenttina, erityisesti kun pelataan yhteistyöpeliä ja ilman perinteisiä petturi kortteja pitäisi olla noin 30-35% ja perhepeleissä noin 50%. Tämä onnistuu yleensä laskennallisesti (ei yleensä vastaa totuutta, joten mukaan on otettava varmuus marginaali).
    Loppujen lopuksi jokainen peli nojaa tilastoihin (matematiikkaan ainakin osittain)…tai sitten kyse on näppäryys pelistä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *