Lautapelisuunnittelu

Lautapelisuunnittelun askeleita 6 – Eteenpäin

Sarja on nyt puolivälissä ja tämä tulee olemaan viimeinen juttu, jossa käsittelen itse pelejä ja niiden sisältöä. Tällä kertaa mietin mitkä tekijät vievät peliä eteenpäin. Tämä on minusta tärkeä osa nykyaikaista pelisuunnittelua. Mielestäni pelillä pitää olla alku ja loppu määriteltynä, se juoni mistä kirjoitin viime kuussa. Mitä peli ja pelaajat voivat tehdä, että peli etenee?

Itse olen miettinyt neljä eri arkkityyppiä pelin etenemiselle. Ne ovat:

  • Kasvu
  • Resurssit
  • Havainnointi
  • Läsnäolo

Kasvu, eli valintamahdollisuuksien lisääntyminen

Kasvu on yleinen tapa viedä peliä eteenpäin: pelaajat haluavat tuntea, että heidän tekemisillään on ollut merkitystä. Pelaajat haluavat myös nähdä saavutuksensa. Harva peli päättyy siihen, että sinulla on vähemmän kuin pelin alussa.

Kasvulla tarkoitan tässä tapauksessa valintamahdollisuuksien lisääntymisestä. Pelaajalla saattaa olla pelin alussa vain yksi tai kaksi mahdollisuutta viedä peliään eteenpäin, mutta pelin edetessä valintojen kirjo kasvaa vuoro vuorolta. Mielestäni (Age of) Steam on hyvä esimerkki tästä. Aloituskaupunkien valinnan jälkeen pelaajalla on valinnat seuraaville siirroille aika vähässä, mutta uusien laattojen ja reittien myötä mahdollisuudet myös kasvavat. Pelisuunnittelun kannalta tämä on mielestäni mielenkiintoinen peli, sillä pelaajan täytyy ensiksi nähdä ne lähellä olevat mahdolliset reitit, ja nämä on mahdollista rakentaa. Samalla pelaajan täytyy hieman hahmottaa loppupelin reittejä, joita ei voi vielä rakentaa. Peli kasvaa siis siihen, mitä pelaaja on suunnitellut.

Muita hyviä esimerkkejä kasvusta on laattojenasettelupelit, kuten Carcassonne. Jokaisen laatan asettelun jälkeen valintoja tulee lisää ja peli etenee. Valinnat eivät välttämättä ole aina hyviä, mutta niitä on joka kierros enemmän kuin edeltävällä kierroksella. Kolmas esimerkki hyvästä kasvun tunteesta tulee Deus-pelissä. Deus kasvaa korttien peluun myötä. Kun pelaat kortin pöytään saat tehdä sen toiminnon,  seuraavan kerran kun pelaat samanvärisen kortin saat tehdä kaikkien saman värin edeltävien korttien toiminnot. Oma pöytäsi kasvaa ja lisätoiminnot vievät peliä eteenpäin.

Samankaltainen esimerkki on Imperial Settlers -pelissä. Ensimmäiset kaksi kierrosta kestävät noin 10–15 min ja loput kolme kierrosta 45–60min. Tämä johtuu pelattujen korttien ja mahdollisten valintojen määrästä. Onko tämä sitten hyvä asia? Ei välttämättä. Onko liika kasvu huono asia? Castles of Burgundy on mielestäni huono esimerkki kasvusta oman pöydän rakentamispeleissä. Castles of Burgundyssä lisäät laattoja omaan pöytään ja mahdollisten paikkojen määrä kasvaa, mutta suurin osa toiminnoista mitä näissä laatoissa on liittyvät pistetuotantoon ja ovat suurimmaksi osaksi yksittäisiä toimintoja, joten kasvun tunne jää tässä pelissä puuttumaan.

Sinisen pelaajan sivilisaatio. Kuva: Mikko Saari
Tämä Deus-pöytä tarjoaa jo runsaasti enemmän mahdollisuuksia kuin pelin alkutilanne. Kuva: Mikko Saari

Resurssit – nettopositiivisuus on parasta

Resurssit on toinen pelin etenemisen vientikeino. Resurssit ja kasvu kulkevat osittain käsi kädessä, mutta halusin irroittaa sen erikseen. Resursseja löytyy melkein joka pelistä, yleisimmin toimintovalinta- ja työläistenasettelupeleistä: tarkoitan kultaa, viljaa, ruokaa, metallia ja kaikkea muutakin mitä teeman pitää edellyttää.

Mitä enemmän sinulla on resursseja sitä enemmän vaihtoehtoja vuorollasi on, yleisesti ottaen. Uwe Rosenbergin pelit Agricola, Caverna ja Ora et Labora ovat täydellisiä esimerkkejä kahdesta syystä. Ensimmäinen on resurssien kerääntyminen: joka vuoro resursseja tulee lisää olivat pelaajat ottaneet ne itselleen tai ei. Voit saada siis ison pinon resursseja kerralla ja säästä toiminnon johonkin tärkeään ensi vuorolla tai otat pienen pinon, jotta muut eivät niitä saa.

Agricola-pelitilanne
Agricolassa resursseja kertyy ja kuluu jatkuvasti. Kuva: Rafal Szczepkowski

Toinen syy, miksi halusin erottaa resurssit omaksi tyypiksi on resurssien muutos toiseksi. Mielestäni vaihtojen pelin ja pelaajan kesken pitäisi olla nettopositiivinen pelaajalle. Peli ei mene eteenpäin, jos pelaaja vaihtaa 1 arvoisen asian 1 arvoiseksi asiaksi. Tämä on tietysti mahdollista ja näkyy yleisesti peleissä, mutta mielestäni tuo toiminto on erittäin harvoin kannattava. Sen ei siis tarvisisi olla pelissä mukana, eli resurssivaihdon pitäisi olla 1 arvoinen asia vähintään kahteen 1 arvoisen asiaan tai yhteen 2 arvoiseen asiaan.

Resurssivaihdot ovat siinä mielessä helppo asia pelisuunnittelun kannalta, että resurssit linkkautuvat aina moneen asiaan. Mielestäni vaihtojen pitäisi tuottaa pelaajille hyvä mieli ja enemmän kuin mitä pelaaja antoi, jotta ne olisi järkevä pitää pelissä mukana. Tulevien toimintojen resurssimaksuja voi aina korottaa, jos tuntuu siltä että pelaajat saavat liian helposti kaiken mitä haluavat.

Kaikista huonoin tapa viedä peliä eteenpäin on ottaa se tärkein resurssi pelaajalta pois. Menetä vuoro! Miksi tällainen lause on joissain peleissä? En voi ymmärtää mitenkä peli menee eteenpäin, jos et pysty tekemään mitään. Onneksi nykypäivän peleissä harvemmin tätä mörköä enää näkyy. Menetä vuoro on vielä niin helppo kääntää positiiviseksi sanomalla jollekin pelaajalle että saat lisätoiminnon. Pelien tarkoituksena on tuoda iloa ja itse en ole kyllä koskaan saanut iloa siitä, että en voinut pelata.

Havainnointi: muistamista ja päättelyä

Havainnointi on yleensä erittäin tärkeässä osassa yhteistyötä ja päättelyä vaativissa peleissä. Havainnoilla tarkoitan tässä pelaajan aktiivisesti keräämän tiedon määrän lisääntymistä peli edetessä. Resistance on erinomainen esimerkki havainnoista.

Resistancessa on kaksi vastakkaista joukkuetta, vakoojat ja vastarinta, joiden kokoonpano arvotaan pelin alussa. Vakoojat tietävät toisensa pelin alussa ja haluavat yhdessä sabotoida tehtäviä, kuitenkin siten että sabotointi ei ole niin ilmeistä, että he paljastuvat välittömästi. Vastarinnan tehtävänä on saada selville pikkuhiljaa vakoojien henkilöllisyydet, jotta he voivat viedä voiton. Päättelemällä ja havainnoimalla pelaajien päätöksiä saadaan lisätietoa ja peli menee eteenpäin.

Toinen havainnointia käyttävä peli on Mysterium. Yksi pelaaja on haamu, joka antaa vihjeitä pelaajille kryptisten korttien muodossa. Tämä on ainut tapa haamulla kommunikoida pelaajien kanssa, jos ei varmistuskoputuksia oteta huomioon. Pelaajan tehtäväksi siis jää päättää, mitä haamu on tarkoittanut havainnoiden ainoastaan saatuja korttejaan.

Hieman erilainen havainnoinnin tyyppi löytyy näppäryyspeleistä, kuten Eläinpyramidi tai Riff Raff. Asioiden sijoittelu vaatii hahmotuskykyä nykyisestä tilanteesta. Tilanne muuttuu ja on todennäkoisempää, että sijoittelu muuttuu vaikeammaksi vuoro vuorolta.

Muistielementit voivat myös viedä peliä eteenpäin. Maagisessa labyrintissä pelaajat liikuttavat pientä velhoaan kentällä yrittäen kerätä asioita laudalta. Laudan alla, näkymättämissä, on rata ja esteitä. Pelaajien velhojen alla kulkee magneettinen pallo. Jos pallo kohtaa esteen se tippuu ja pelaajan vuoro päättyy. Siispä vuoro vuorolta pelaajan pitäisi tietää enemmän laudan alla olevasta radasta ja päästä liikkumaan eteenpäin.

Yleisenä huonona esimerkkinä havainnoinnista on että pelataksesi hyvin sinun täytyy muistaa mitä muilla pelaajilla on. Yritän itse peleissä päästä mahdollisimman vähään muistamisen määrään ja jos jokin voi olla kaikilla näkyvillä niin se on kaikilla näkyvillä. Relikt-pelissä oli tällainen huono havainnoinnin esimerkki. Pelissä kullakin on pelaajalla on pelaajaväri, mutta se voi vaihtua pelin aikana. Pelatuissa korteissa on sekä plus-että miinuspisteitä jotka pisteytetään parittomista korteista.

Jos siis haluat pommittaa tiettyä pelaajaa tietyllä värillä, sinun täytyy ensiksi muistaa mitä timantteja pelaaja on kerännyt ja sen jälkeen toivoa että pelaajaväri ei muutu. Pelkkä havainnointi ei siis riittänyt, sillä se havainto minkä nyt teit ei välttämättä ollut enää validi toimintoja tehdessä.

Läsnäolo – kaikki mukana kaiken aikaa

Läsnäolo on läheinen sukulainen havainnoinnille. Läsnäololla tarkoitan koko ajan pelissä olemista. Et ainoastaan havainnoi mitä muut pelaajat tekevät vaan kaikki pelaajat aktiivisesti muuttavat vuoro vuorolta tilannetta. Yhdenaikainen toimintovalinta- ja tikkipelit ovat hyviä läsnäoloa vaativia pelejä.

Race for the Galaxy on todella hyvä esimerkki läsnäololle ja ilman sitä et varmaankaan voita. Joka vuoro pelaajat valitsevat yhden toiminnon samasta setistä. Toiminnon valinta antaa sinulle bonuksen, mutta muutkin saavat pelata saman toiminnon. Ei siis riitä että pelaat omaa peliä vaan sinun täytyy omaksua mitä muut pelaajat voivat tehdä kullakin vuorolla ja saatat valita toimintosi eri tavoin jos näet toisen pelaajan sellaisessa tilanteessa jossa tietty toiminto on parasta hänelle. Toimintojen valinnan jälkeen vuorot liikkuvat sutjakkaasti ja kaikki pelaajat ovat mukana koko ajan.

7 Wonders on myös peli, jossa ei riitä se että pelaat omaa peliä vaan haluat myös katsoa vieruskavereitasi.

Tikkipeleistä Tichu on sellainen peli jossa pitää olla koko ajan läsnä. Tichua pelataan pareittain ja parit eivät saa vuoron aikana keskustella valinnoista. Tietynlaiset kortinpeluu valinnat voivat vaikuttaa sinun pelaamiseen ja myös vastustajasi tekoset pitää ottaa koko ajan huomioon. Et voi vain vaipua horrokseen Tichussa vaan sinun pitää katsoa ja reagoida muuttuvaan pöytätilanteeseen.

Läsnäolon vastakohta on downtime. Downtime ei vie koskaan peliäsi eteenpäin. Downtime on kulunut aika vuorojesi välillä. Nykypelit yrittävät kovasti pienentää tätä aikaa pitämällä pelaajia pelissä mukana koko ajan reaktioilla ja lyhyillä helpoilla toiminnoilla. On pelejä, joissa downtimea on paljon ja jos suunnittelija ei ole ottanut pelaajien tylsyyttä huomioon, se vain venyttää peliä pitemmälle.

Jos et voi vuorollasi vaikuttaa peliin ja joka vuoron alussa sinun täytyy taas orientoitua siihen mitä on tapahtunut peli tulee etenemään hitaasti. Black Fleet -pelissä pelaajan vuoron jälkeen pelilauta elää suht paljon ja pelaajalla ei ole muutoksiin mahdollisuutta vaikuttaa. Tämä peli turhautti minua, koska downtimea oli liikaa ilman vaikutusmahdollisuuksia ja itse ainakin silloin katson mieluummin puhelinta kuin pelilautaa.

Mikä muu vie sinusta peliä eteenpäin?

Ensi kuussa on sitten hieman enemmän käsin kosketeltavaa asiaa, kun tulen kirjoittamaan lautapelien prototyypeistä.

Osta Löydä lautapelit -kirja

2 thoughts on “Lautapelisuunnittelun askeleita 6 – Eteenpäin”

  1. Tasainen eteenpäin meneminen on ollut aina se seikka, josta olen europeleissä pitänyt eniten. Esimerkiksi Catanissa ei pääsääntöisesti ole mahdollista menettää pisteitä (lukuunottamatta suurimman tien ja armeijan bonuksia), vaan peli etenee varmasti kohti kymmentä pistettä.

    Toinen hyvä esimerkki on Antike, jossa saa pisteen esimerkiksi jokaisesta viidestä kaupungista. Kaupunkeja voi toki menettää, mutta jos putoaa viidestä kaupungista neljään, viidestä kaupungista saatua pistettä ei kuitenkaan menetä.

  2. Ludologyn podcasteissa kiinnostavimpia keskusteluja ovat pelien emergenssistä käydyt: miten vähistä komponenteista pelaajien vuorovaikutus rakentaa jotain uutta ja ainutlaatuista. Eteenpäin menemisen tunne pelissä on laadukkaimmillaan tätä emergenssiä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.