Shitennō

Shitennō

1500-luvun Japanissa lääninherrat eli daimiot hallitsivat provinsseja lähes riippumattomasti samuraiarmeijan ylipäälliköstä, shogunista.

Vuosisadan lähetessä loppuaan kolme vaikuttavaa miestä yhdisti Japanin. He olivat Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi ja Tokugawa Ieyasu. Jälkimmäinen perusti vuonna 1603 Edoon (nykyiseen Tokioon) Tokugawa-shōgunaatin, joka hallitsi Japania vuoteen 1868 saakka. Ieyasun alaisuudessa toimi 1500-luvun lopulla neljä uskollista kenraalia, joista käytettiin yhteisnimitystä shitennō.

Shitennō-lautapelissä (2011) pelaajat ovat samurai-kenraaleja. Heidän tavoitteenaan on saavuttaa shogunin suosio hankkimalla valtaansa mahdollisimman monta kahdeksasta provinssista. Taisteluita ei ratkaista sotakentällä, vaan juonitteluilla hovissa, jossa päätökset sotaväkien resursoinnista tehdään.

Resurssit käänteisesti jakoon

Shitennōn kansiPelin suunnitellut Cédric Lefebvre halusi luoda pelin, jossa pelaajat eivät itse pääse valitsemaan resurssejaan. Sen sijaan he jakavat niitä kilpailijoilleen, ja pahimmassa tapauksessa joutuvat itse tyytymään jämäpaloihin. Mekaniikkaa on verrattu kakun jakamiseen lapsena kaverin kanssa: toinen tekee jaon, ja toinen valitsee haluamansa palan.

Minulla on tästä omakohtaista kokemusta, tosin kohteena oli kakun sijasta Mövenpick-jäätelö. Opin jo silloin, että jakajan rooli on piinallinen!

Shitennō kestää pelaajamäärästä (2–4) riippuen noin tunnin. Pelin kerrotaan sopivan 12-vuotiaille ja sitä vanhemmille, ja se pitänee paikkansa. Pelin komea kuvitus on Vincent Dutraitin kynän jälkeä.

Shitennōn lauta
Shitennōn lauta ja komponentit on kuvitettu hienosti. Kuva: Annika ja Kai Saarto

Ratsuväkeä Tōhokuun, samuraijalkaväkeä Kantōon

Pelaajien tavoitteena on saada vaikutusvaltaa provinsseissa. Pisteitä saa sekä tästä että pelin lopussa siitä, jos vaikutusvalta provinssissa on suurempi kuin kilpailijoilla. Käytännössä vaikutusvaltaa provinsseissa saadaan kiinnityksillä, jotka maksetaan joko rahalla tai sotaväellä.
Kuhunkin provinssiin voi yhteensä tehdä vain neljä kiinnitystä. Tasapelitilanteessa hallintavalta menee sille, jolla on ensimmäinen kiinnitys kyseiseen provinssiin.

Kukin provinssi edellyttää hieman erilaisia joukko-osastoja ja vahvuuksia. Esimerkiksi Hokkaidōssa tarvitaan kaksi soheita (soturimunkki) ja Kansaissa kolme shinobia (ninja). Lisäksi jokaisessa provinssissa tarvitaan ylimääräinen taistelija, jonka tyyppi määräytyy satunnaislaattojen perusteella. Kiinnitys palkitaan bonuslaatalla, joka antaa lisää mahdollisuuksia rahan keruuseen tai sotaväen muodostamiseen.

Alueita haltuun
Tōhokuun saa kiinnityksen kolmella bushilla ja yhdellä shinobilla, Kantōon kolmella samurailla ja yhdellä bushilla. Jälkimmäisessä on jo kaksi kiinnitystä, ja kolmas kiinnitys tuottaa 8 pistettä sekä Bushi-bonuslaatan. Kuva: Annika ja Kai Saarto

Hierarkia on kaiken a ja o

Kierrokset koostuvat kahdesta osasta (vuodesta), joista edellä mainittu provinsseissa vaikuttaminen on vasta se jälkimmäinen. Todellinen peli käydään ensimmäisenä vuonna hovissa, jossa tehdään päätökset resurssienjaosta. Joka kierroksen alussa pakoista vedetään tietty määrä raha- ja sotaväkikortteja. Pelaajat noudattavat shogunaattihallinnon hierarkiajärjestystä, joka vaihtuu pelaajien kesken (tai ei vaihdu) kierroksittain. Daimyo on näistä titteleistä korkea-arvoisin, ja häntä seuraavat shomyo, sensei ja hatamoto.

Daimyon tehtävänä on jakaa resurssit ja seuraavan kierroksen tittelikortit. Hän koostaa joukoista, rahoista ja yhdestä tittelistä ensin yhden setin, jota tarjoaa vasemmalla puolellaan istuvalle pelaajalle. Tämä joko hyväksyy setin tai torjuu sen, jolloin se siirtyy myötäpäivään seuraavan pelaajan harkittavaksi. Kun setti on löytänyt omistajan, daimyo tekee toisen ehdotuksen eli koostaa uuden setin ja tarjoaa sitä seuraavalle kilpailijalle. Jos setti ei kelpaa kenellekään, joutuu daimyo ottamaan sen itselleen.

Tittelin myötäjäisinä pelaaja saa erikoisominaisuuden, jolla on resurssikorttien lisäksi suurta merkitystä provinssien valloittamisessa tai pisteiden keräämisessä. Esimerkiksi hatamoto tuo omistajalleen yhden ylimääräisen taistelijan, ja sensei kaksinkertaistaa jo tehdyn kiinnityksen tehon.

Peli päättyy, kun rahapino on loppunut tai kun joltakulta loppuvat kiinnitysmerkit. Käsikorteissa jäljellä oleva raha muuttuu voittopisteiksi. Suurimman pistesaaliin kerännyt byrokraatti on voittaja.

Bonustiilet
Bonustiilet helpottavat provinssien hankkimisessa. Kuva: Annika ja Kai Saarto

Johtopäätös: analyysihalvaus oli daimyoiden ammattitauti

Shitennōssa kaikki tärkeä tapahtuu hovissa. Tästä seuraa se, että pelaaja joko menestyy tai kaatuu sen perusteella, millaiset resurssit ja tittelin hän saa daimyon johtamissa neuvotteluissa. Jokaista tarjousta on harkittava äärimmäisen tarkkaan. Mutta voi, daimyolla on vielä rankempaa: hän joutuu koostamaan nuo tarjoukset.

Daimyon analyysiparalyysin oireet näkee jo kaukaa. Pelko kytee siitä, että livauttaa kilpailijoille parhaat setit tai että jotain tärkeää jää ottamatta huomioon. Kaikkein pahin kohtalo olisi, että kukaan ei ota vastaan settiä jossa on Daimyo-kortti, jolloin joutuu samaan rooliin vielä seuraavallakin kierroksella.

Korttien vastaanottajana taas yrittää jo etukäteen pähkäillä, millaisen tarjouksen hyväksyisi ja millaista ei. Mitä jos hyväksyn tämän tarjouksen, mutta vielä parempaa olisi luvassa seuraavassa? Englanninkieliseksi peliksi vähän epäonnisesti nimetystä Shitennōssa koko pöytäseurueen yleinen p*skahalvaus onkin hallitseva olotila.

Mitään dramaattista pelissä ei vaikuta ulkopuolisen silmin tapahtuvan, mutta kaikki ovat vihaisia toisilleen ja tunteet ryöpsähtelevät. Shitennō vaatii pelaajilta niin suurta keskittymistä laskelmointiin, että pelissä pitäisi olla erillinen sihteeri huolehtimassa siitä, että bonuslaatat ja pisteytykset ovat ajan tasalla, ne kun tuppaavat helposti unohtumaan.

Kaikille, tai edes keskivertoharrastajalle Shitennō ei missään nimessä sovi. Voin oikein kuvitella, miten kunnon taistelupelien fanit repivät housunsa silkasta turhautumisesta, kun (1) taisteluun lähtöä edeltävät neuvottelut venyvät ja venyvät ja (2) niitä taisteluja ei itse asiassa edes käydä. Tai siis ne käytiin jo, politikoimalla, siellä neuvotteluissa.

Vaikka peli kolahtaisi, sitä ei todennäköisesti jaksa pelata edes kahta kertaa peräkkäin. Aivot huutavat päästä kirmaamaan filleri-, nopanheitto- ja räiskintäosastolle vapautuakseen AP-kuormituksesta. Kuitenkin, kaikitenkin, pidän Shitennōsta, jonka kakunjakomekaniikka on melko harvinainen.

Jako
Daimyolla on lähes lukemattomia vaihtoehtoja jakaa hierarkia-, raha- ja sotaväkikortit. Tässä yksi nelinpelin vaihtoehto. Tarjoukset koostetaan yksi kerrallaan, joten muut pelaajat eivät voi tietää, mitä on tulossa myöhemmin. Kuva: Annika ja Kai Saarto

Faktat Shitennōsta

Suunnittelija

Julkaisija: Ludonaute (2011)

Mutkikkuus: Säännöt ovat melko yksinkertaiset, mutta muiden pelaajien pelin lukeminen on olennaista pärjäämisen kannalta.

Onnen vaikutus: Korttituuri vaikuttaa jakoon tuleviin resursseihin.

Vuorovaikutus: Varsinaista neuvottelua ei hovissa käydä, lähinnä vuorovaikutus liittyy daimion tarjousten hyväksymiseen tai hyväksymättä jättämiseen.

Teema: Teema voi olla miltei mitä vain, mutta Vincent Dutraitin kuvitus kyllä huokuu samuraita.

Uudelleenpelattavuus: Roolien vaihtuminen tuo peliin vaihtelua. Varsinkin daimion rooli kuitenkin kuormittaa pelaajaa sen verran, että tätä tuskin kukaan haluaa pelata kahta peliä peräkkäin.

Kieliriippuvuus: Korteissa ja laatoissa lukee vain nimet, muu on toteutettu ikonein.

Pelaajamäärä: 2–4.

Pituus: Noin 60 minuuttia.

 

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Shitennō

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:6
Aito keskiarvo:3.50
Tasoitettu keskiarvo:3.29
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 0
  • 3: 3
  • 4: 3
  • 5: 0

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *