Nippon

Nippon

Nippon on Nuno Bizarro Sentieiron ja Paulo Soledaden suunnittelema ja What’s Your Game?:n julkaisema aluehallintapeli vuodelta 2015. WYG tunnetaan raskaahkoista europeleistään, kuten Panamax ja Madeira. Minulla ei ole niistä kokemusta, joten en osaa sanoa, miten Nippon vertautuu suunnittelijoiden aikaisempiin luomuksiin.

Nipponin kansi

Työläisiä ei asetella, vaan otetaan

Eletään 1860-luvun Japania. Meiji-restauraatio on lähtemässä vauhtiin ja kahdesta neljään pelaajaa ohjastavat kukin omaa Zaibatsuaan, suurta yrityskonglomeraattia. Peliä pelataan tekemällä vuorotellen toimintoja. Pelilaudalla on viidessä eri ruudussa kolme pussista satunnaisesti nostettua työläistä. Jokaisen ryppään alla on, yhtä lukuun ottamatta, kaksi eri toimintoa. Ottaessasi työläisen ruudusta suoritat jonkin sen alla olevan toiminnon ja laitat työläisen omalle pelaajalaudallesi.

Toiminnoilla hankitaan ja päivitetään tehtaita, tuotetaan tuotteita, lisätään hiilentuotantoa, toimitetaan tavaraa ulkomaille, lisätään osaamista, rakennetaan rautateitä ja laivoja, sekä kaupataan tuotteita kotimarkkinoille. Toiminnot nivoutuvat yhteen: rakentaaksesi tehtaan tarvitset tietotaitoa ja rahaa, rahaa saat toimittamalla tuotteita, tuotteita saat tehtaista ja niin edelleen. Nipponissa ei voi työläistenasettelupelien tapaan blokata ketään toimintoruudusta, vaan kaikki ovat aina valittavissa. Työläisten loppuessa otetaan uudet kolme ukkoa vierellä olevasta reservistä.

Viimeinen toiminto on lujittaminen (engl. consolidation). Se on pakko tehdä, jos pelaajalaudan kuusi työläispaikkaa ovat täynnä, mutta sen voi tehdä myös aikaisemmin. Lujittaessasi palautat kaikki ylijääneet jenit ja hiilet takaisin pankkiin. Sitten saat raha- ja hiiliratojesi verran resursseja. Tämän jälkeen sinun pitää maksaa työläistesi palkat.

Tässä kohden työläisten määrällä ei ole väliä, vaan niiden värillä. Pelissä on yhteensä kuutta eri väriä meeplejä ja lujittaessasi joudut maksamaan jokaisesta väristä 3 000 jeniä. Raharata starttaa 12 000 jenistä, joten kaikkien sateenkaaren värien kerääminen ei ole hedelmällistä. Tämä rajoittaa pelaajien vaihtoehtoja toimintoja valittaessa ja pakottaa miettimään etukäteen minkävärisiä työläisiä kerää.

Lujittaminen on tavallaan passaamista, koska se ei edistä omaa peliä konkreettisesti. Se on kuitenkin ainoa keino saada keisarin palkinto -laattoja. Laatoista saa jonkin välittömän resurssihyödyn lisäksi kertoimen loppupisteytykseen. Kertoimia on kolmesta viiden kertoimeen ja saat sitä paremman, mitä enemmän sinulla oli työläisiä laudalla lujittaessasi. Jokaisella pelaajalla on samat loppupisteytysruudut laudallaan ja niihin voi jokaiseen laittaa yhden kerroinlaatan. Ne antavat sitten pisteitä pelin lopussa eri asioista.

Pelilauta
Vasemmassa ylänurkassa työläisiä odottamassa ottajaansa sekä kierrosmarkkeri. Kuva: Valtteri Sankari

Tehtaita ja ratoja

Pelaajien henkilökohtaisilla laudoilla on radat rahantulolle, hiilelle ja tietotaidolle. Siellä on myös paikat viidelle junalle ja laivalle. Rahaa tarvitaan tehtaiden rakentamiseen ja päivittämiseen, hiili- ja tietoratojen edistämiseen sekä laivojen ja junien rakentamiseen. Hiiltä taas käytetään, kun tuotat tehtaillasi tavaraa. Tehtaan käyttö maksaa kahdesta neljään hiiltä ja sillä saa päivittämättömästä tehtaasta yhden tuotteen. Parantelemalla tehtaitaan yhdellä ajolla saa kaksi tai jopa kolme tuotetta.

Tehtaat on luokiteltu kolmeen eri tasoon ja jokaisessa tasossa on kahta eri tuotetta tuottavaa laitosta. Ykköstason tehtaat tuottavat paperia tai silkkiä. Kakkostasolla ulos pusketaan bento-lounaslaatikoita ja linssejä. Korkeimman eli kolmostason tehtaat valmistavat kelloja tai lamppuja.

Pelaajalla voi olla korkeintaan yksi kutakin tuotetta tuottavaa tehdasta, eikä jo rakennetuista pääse eroon. Lisäksi pelaajalla pitää olla osaamista vähintään kaksi kertaa tehtaan tason verran, eli kaksi, neljä tai kuusi. Tätä mitataan pelaajalaudan tietoradalla. Osaamisvajetta voi paikata heittämällä pois pohjapiirustuksia yhden jokaista puuttuvaa tietämystä kohden.

Jokaisella on alussa yksi pohjapiirustus ja niitä saa lisää palkintolaatoista ja kotimarkkinoilta. Jokaista tuotetta kohden on neljä erilaista tehdasta, jotka antavat jonkin erilaisen bonuksen omistajalleen.

Tehtaita
Erilaisia tehtaita. Pelaajalla voi olla vain yksi kutakin sorttia. Kuva: Valtteri Sankari.

Tavoitteena tukeva jalansija kotimarkkinoilla

Lopulta päästään itse pihviin, eli aluehallintaosuuteen. Pelin kartta on jaettu neljään eri alueeseen ja jokaisella alueella on kaksi kaupunkia. Jokaiseen kaupunkiin on arvottu kysyntälaatta, josta selviää mitä tuotteita asukkaat halajavat. Kotimarkkinatoiminnon ottamalla pelaajaa saa laittaa enintään kolme vaikutusvaltalaattaa valitsemalleen alueelle.

Laattoja on yhden arvoisesta seitsemään ja ne ovat rajallisia. Kolmen, viiden ja seitsemän vaikutusvallan laattoja on kaksi ja muita yksi. Tuotteesta ja niiden määrästä riippuen voi sitten asettaa laatan sen kaupungin kysyntälaatan vierelle kohtaan, jossa on kyseisen tuotteen kuva. Jokaisesta asetetusta laatasta saa sen alueen bonuksen, joka on rahaa, hiiltä, pohjapiirustuksia tai voittopisteitä.

Laudalla jo olevan oman tai vastustajan laatan voi korvata laittamalla isomman siihen päälle. Tämä on ainoa keino saada jo käytettyjä laattoja takaisin käyttöön. Isot numerot pysyvät laudalla paremmin, mutta niiden asettelun kanssa saa olla tarkkana, koska niitä ei saa enää takaisin.

Pelin alussa haluaa yleensä asetella useamman laatan kerralla saadakseen bonuksia. Loppua kohden taas bonukset eivät ole niin tärkeitä, vaan ison numeron lätkäisemällä halutaan varmistaa oma sijoitus pisteytyksessä. Mitä hienostuneempi tuote, sitä vaikuttavampi se on. Paperia toimittamalla laitetaan korkeintaan kolmosia, mutta kelloja viemällä voi läväyttää seiskan tiskiin.

Kaupunki
Tänne kelpaavat bento-laatikot, paperi, lamput ja kellot. Ulkomaalaisilla on vielä pieni edustus. Kuva: Valtteri Sankari.

Aika etenee vääjäämättömästi

Peli etenee kohti vääjäämätöntä loppuaan, kun pelaajat ottavat toimintoja. Laudalla on kierrosmarkkeri, joka liikkuu eteenpäin aina, kun reservistä ei saada uusia työläisiä täyttämään toimintoruutua. Jos markkeri liikkuu pisteytyssymbolin ohi, suoritetaan alueiden pisteytys. Näitä tapahtuu kaksi pelin aikana ja yksi lopuksi. Jaettavat pistemäärät kasvavat pelin edetessä.

Markkerin siirtyessä kullanväriseen kohtaan on jokaisella pelaajalla vielä kolme vuoroa ennen loppupisteytystä. Pelaajat saavat pisteitä vaikutusvallastaan eri alueilla. Eniten omaava saa eniten ja kakkos- ja kolmostilalla olevat vähemmän.

Pelilaudassa valmiiksi numeroita kaupunkien ympärille, jotka kuvaavat ulkomaalaisten firmojen vaikutusvaltaa. Ulkomaalaiset voivat evätä pelaajilta pisteitä. Pelaajan vaikutusvalta on laattojen yhteenlaskettu summa, johon on lisätty mahdolliset junat. Junat lisäävät vaikutusvaltaa kahdella (päivitettyinä kolmella), jos sinulla on alueella edes yksi laatta. Yksinään rautahevosista ei ole iloa.

Laivat antavat pisteitä kaksi per laiva (päivitettyinä kolme), jos olet alueen vaikutusvallassa ensimmäisenä tai toisena. Tuotteita voi käyttää myös ulkomaisten tilausten toimittamiseen ja tästä saa lähinnä rahaa. Leijonanosa pisteistä tulee kuitenkin alueista ja kartalle levittäytyminen on ensiarvoisen tärkeää.

Historiallinen teema toimii ja peli etenee ripeästi

Peli on päällisin puolin abstrakti eikä pelatessa varsinaisesti kirsikankukat sieraimissa tuoksu. Aikakauden historiaa tuntemalla teemasta saa kuitenkin paljon irti. Nopeat vuorot kuvaavat Japanin todella nopeaa muutosta feodaaliyhteiskunnasta teollisuusvaltioksi. Keisarin palkinnot muistuttavat siitä, että kaupankäynti ja liiketoiminta alettiin nähdä yhteiskunnallisesti hyväksyttävänä. Samuraiden aikaan kauppiaat olivat sosiaalisessa hierarkiassa alimpana, eikä yläluokkaisten soturien ollut soveliasta harjoittaa bisneksiä. Meiji-restauraation myötä menestyminen nähtiin osana isänmaallista valtionrakennusprojektia, jolla pääsi keisarin suosioon.

Kotimarkkinoiden tärkeys on historiallisesti tarkkaa, koska zaibatsut ajoivat ulkomaalaiset yritykset pois Japanista täyttämällä sisämarkkinat omilla tuotteillaan ja kasvoivat valtaviksi yritysryppäiksi. Eriväristen meeplejen tarkoitusta on vähän vaikeampi selittää, mutta suunnittelijoiden mukaan ne kuvaavat eri alojen asiantuntijoita, jotka kävivät konsultoimassa Japanissa tuohon maailmanaikaan.

Minulle Nipponin pelaaminen maistuu. Koko ajan on sellainen kutkuttava olo, että kaikkea ei kerkeä tehdä millään ja peli etenee liian nopeasti. Tähän voi myös itse jonkin verran vaikuttaa ottamalla työläisiä ruuduista joihin jää vielä porukkaa. Joskus taas haluat laukaista pisteytyksen ennen kaverin seuraavaa vuoroa. Kartalle olisi päästävä, mutta toisaalta toimittamalla tilauksen nyt olisi ensi vuorolla enemmän rahaa käytössä. Mutta jos en vie silkkiäni kotimarkkinoille, joku toinen saattaa sen tehdä.

Keisari
Keisarin suosioon pääsee, kun työllistää vähintään kolme työläistä. Kuva: Valtteri Sankari.

Rahat ja hiilet eivät selviä lujittamisesta, joten niiden käytön haluaa aina optimoida. Tuosta tehtaasta saisi heti laittaa kaksi junaa laudalle, mutta osaaminen ei riitä. Hankinko pohjapiirustuksia vai lykkäänkö osaamisrataa pikkuhiljaa ylöspäin? Rakennanko matalimman tason tehtaita vai hyppäänkö suoraan kakkos- tai kolmostasolle? Loppupisteytystäkin pitäisi miettiä, panostanko juniin niin paljon, että niihin laitan vitosen kertoimen? Napakka kesto ja miellyttävä teema eivät myöskään haittaa.

Nippon soljuu todella sujuvasti eteenpäin, kun kaikki osaavat säännöt ja oma vuoro tuntuu olevan jatkuvasti. Toiminnot ovat suoraviivaisia eikä niiden tekemisessä mene kauaa kotimarkkina-toimintoa lukuun ottamatta, jossa loppua kohden laskeskellaan vaikutusvallan riittävyyttä. Kolminpelin olen onnistunut vääntämään 90 minuuttiin setuppeineen päivineen, toki kotikutoinen kapalevy-insertti auttoi.

Pelin ulkoasu on siisti, mutta ei mitenkään tajunnanräjäyttävän kaunis. Varsinkin kartta on vähän vaisu ja alueet voisivat olla erivärisiä erottamisen helpottamiseksi, mutta muuten se on oikein toimiva. Mustien kuutioiden käyttäminen resurssiradoilla, tuotteina ja hiilenä voi aiheuttaa välillä sekaannuksia. Esimerkiksi hiilirataa edistäessä saattaa tehdä sen vahingossa tietoradan toiminnolla.

Uudelle pelaajalle pelissä on aika paljon informaatiota kerralla pureskeltavaksi ja loppupisteytyslaattojen asettelu voi olla aikamoista arpapeliä. Tämä voi jättää happaman maun suuhun, koska omissa peleissäni yli puolet pisteistä on tullut loppupisteytyksessä. Tästä syystä voi myös olla vaikea hahmottaa kuka on johdossa. Pelaamisen ollessa hallussa nämä seikat ovat omissa kirjoissani silkkaa plussaa uudelleenpeluuarvon kannalta.

Sanoisin, että Nippon on parhaimmillaan neljällä. Silloin kartalla on tungosta ja interaktiota enemmän. Kolmella ja kahdella kotimarkkinat ovat vähän hassut, kun neljän sijaan kaupunkien ympärille mahtuu vain kolme tai kaksi laattaa vastaavasti.

Pelaajalauta
Pelaajalauta pelin alussa. Kuva: Valtteri Sankari

Faktat Nipponista

Suunnittelijat: ,

Julkaisija: What’s Your Game? (2015)

Mutkikkuus: Pelaaminen itsessään on suoraviivaista ja toiminnot yksinkertaisia. Kokonaisuuden hahmottamiseen voi kuitenkin mennä peli tai pari. Loppupisteytyksen miettiminen pelin aikana on aluksi hankalaa.

Onnen vaikutus: Toimintojen lopputulokset ovat aina tiedossa. Ainoa satunnaisuus on pussista tulevien työläisten väri ja pelin alussa arvotut kysyntälaatat kaupunkeihin. Toisten pelaajien aivoitukset voivat myös peliseurasta riippuen tuntua täysin satunnaisilta.

Vuorovaikutus: Kilpailu markkinoista on tiukkaa ja aluehallinnassa muiden pelaajien tekemisiä on pakko huomioida.

Teema: Historiaa tuntemattomalle melko abstrakti, mutta jos aikakausi on tuttu, niin teema on toimiva. Eriväriset työläiset ovat puhtaasti pelimekaanisista syistä mukana, suunnittelijoiden selittelyistä huolimatta.

Uudelleenpelattavuus: Peli voi toistaa itseään, jos kaikki pelaavat aina samalla tavalla. Ainoa satunnaisuus on kaupunkien kysynnässä, eikä siinä kauheita heittelyitä tapahdu. Jokainen tehdas on kuitenkin erilainen, joten aina et luultavasti voi täysin samoilla liikkeillä edetä, jos joku vie lempilaitoksesi. Eri loppupisteytyksiin panostaminen tuo myös vaihtelua. Siitä ei kuitenkaan pääse mihinkään, että kyseessä on aluehallintapeli ja kartalle on pakko tunkea tavalla tai toisella.

Kieliriippuvuus: Pelissä ei ole lainkaan tekstiä, joten sääntökirjalla pärjää. Salaista informaatiota ei myöskään ole, joten neuvominen on helppoa.

Pelaajamäärä: 2–4. Nelinpelinä parhaimmillaan, koska silloin saarilla on tungosta ja työläiset vaihtuvat tiuhaan. Kolminpeli on vielä oikein mainio, mutta kaksinpelissä aluehallinta on vähän hassua.

Kesto: 30 minuuttia pelaajaa kohden on hyvä nyrkkisääntö. Ensimmäisillä kerroilla pitempään ja kokemuksen karttuessa peli etenee todella ripeästi.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Nippon

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:25
Aito keskiarvo:3.92
Tasoitettu keskiarvo:3.54
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 0
  • 3: 3
  • 4: 21
  • 5: 1

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.