DGT Cube -pelikello

Pelikellot ovat tuttuja turnauksista ja olennaisia välineitä muun muassa shakin pelaamiseen. Rennompien lautapelien yhteydessä pelikelloja ei ole juurikaan nähty, ennen kaikkea sen vuoksi, että shakki- ja go-kellot on tarkoitettu kaksinpelien kellottamiseen.

Moninpelikelloja on nähty, mutta uusi DGT Cube on omakehun mukaan ensimmäinen kuuden pelaajan kello. Ehkä näin jollain markkinointilogiikalla onkin, sillä vuosikausia vanha G8 Game Timer on jopa kahdeksan pelaajan kello…

Luonteva käyttöliittymä

DGT Cube -pelikello
Kuva: Mikko Saari

DGT Cube on erinomaisen kätevä, sillä kuution käyttöliittymä on oivallinen. Sivuilla on eri värit, jokaiselle pelaajalle on oma väri ja vuoro vaihdetaan kääntämällä aktiivisen pelaajan puoli ylöspäin. Mitään nappeja ei tarvitse painaa. Tämän helpommaksi kellottaminen ei käy, kun pienellä harjoittelulla asetuksetkin saa säädettyä nopeasti.

Tarjolla on viisi eri kellotilaa. Kello voi laskea aikaa siirtoa kohden varastolla ja ilman, aikaa peliä kohden, käytettyä aikaa ja pelattuja vuoroja. Pelaajille voi säätää yksilöllisen ajan tai kaikille saman ajan. Tällä säätövaralla saa sopivan ajastuksen käytännössä peliin kuin peliin.

Kello sopii myös oivallisesti tiimalasin korvaajaksi. Perustiimalasin se hakkaa ainakin kolmella tavalla: se on tarkempi, aikaa voi vaihtaa jos haluaa ja kello piippaa, kun aika on loppu.

Moninpelien kellottamisen haasteet

Moninpelien kellottaminen ei kuitenkaan ole yhtä yksinkertaista kuin kaksinpelien. Kaksinpelissä on helppo rangaista ajan loppumisesta tappiolla, mutta harvassa moninpelissä tällainen onnistuu järkevästi, pelaajia ei voi yleensä pudottaa pelistä helposti eikä se ole oikein mielekästäkään.

Jos tavoitteena on saada pelit etenemään hieman nopeammin, sakkoja ei kuitenkaan välttämättä edes tarvita. Aikaa voi laskea nollasta ylöspäin, jolloin näkee, kuinka paljon aikaa kukin käytti (mielenkiintoinen tieto sinänsä). Kellon olemassaolo pitää huomion pelin etenemisessä ja karsii joutokäyntiä.

Mihin kelloa tarvitaan

DGT Cube -ajanottoa.
Punaisen pelaajan aika käy. Kuva: Mikko Saari

Toki on hyvä kysymys, miksi ylipäätään pitää pelata nopeammin. Olen itse nopea pelaaja ja ajattelen asiaa siltä kannalta, että jos pelin voi pelata kellon kanssa kahden tunnin sijasta puolessatoista tunnissa, vapautuu puoli tuntia aikaa jonka voi käyttää toisen hyvän pelin parissa. Toisaalta kello tekee pelaamisesta tavallaan reilumpaa, jos miettimiseen käytetty aika tasoittuu.

Kello on muille pelaajille miellyttävämpi vaihtoehto kuin jatkuva nalkutus pelin etenemisestä. Jos kelloa siirtää pelaajalta toiselle, se toimii hyvänä muistutuksena siitä, kenen vuoro on. Kukaan tuskin kokee ”ai oliks se mun vuoro”-odotteluja olennaisena osana pelikokemusta, vaikka muuten pelaisikin mieluiten rennommalla tahdilla.

Jos nauttii aikapaineen tuomasta lisätunnelmasta, kello on ehdoton apuväline. Sopivan tiukka aika siirron tekemiseen tekee pelistä hauskan — etenkin jos peli on sellainen, että siirron voi tuomita menetetyksi, jos aika loppuu kesken.

Ideoita kellon käyttöön

Pelissä, jossa kerätään pisteitä, voi muuttaa aikaa pisteiksi ja joko sakottaa hitaimpia tai antaa bonusta nopeimmille, joko kiinteän pistemäärän tai aikaan sidottuna. Varsinkin pelissä, jossa pisteitä kertyy runsaasti, joku tietty pistemäärä minuuttia kohden voi toimia. Pelaajille vaikkapa 20 minuuttia peliaikaa ja viisi pistettä sakkoa jokaisesta yli menevästä minuutista tai bonusta nopeammasta suoriutumisesta.

Radikaali ratkaisu on määrätä voittaja pisteminuuteilla, eli jakaa saavutettu pistemäärä käytetyillä minuuteilla. Kuka käyttää ajatteluaikansa tehokkaimmin? Väliäkö sillä jos joku saa enemmän pisteitä, jos aikaa kuluu moninkertaisesti?

Osta Löydä lautapelit -kirja

4 thoughts on “DGT Cube -pelikello”

  1. Cuubio on kyllä oikein mainio laite. Vaikka olen käyttänyt sitä ihan vain näyttämään pelaajien peliin käyttämän ajan, niin siltikin se on tuntunut vauhdittavan pelejä juuri tuon pienen paineen ansiosta mitä se (ainakin hitaimmalle) pelaajalle on antanut. Juuri tuo käyttöliittymän helppous on se syy, miksi se vain toimii.

    Ainahan siinä voisi olla enempi säätö/ajanottomahdollisuuksia, vaikka noilla nykyisilläkin tosiaan suurimman osan kuutiolle sopivista peleistä saa ajastettua. Onpahan se 7 cm/sivu mitoillaan myös pikkuisen jo kookkaan puoleinen kuljeteltava ja välillä myös pöydällä tiellä. Ehkä suurempi miinus tulee siitä, että värit ovat kiinteät, eivätkä ne sovi kaikkien pelien kanssa yhteen mistä tulee joskus tahattomia virheitä ajanottoon. Olen jopa meinannut askarrella noiden kuuden värien mukaiset ”alustat”, jotka voisi laittaa pelaajien eteen ja näin ratkaista tuo ongelman. Tämä nyt on suurempi miinus vain jos aikoo sitoa aikaan jotain bonuksia/rangaistuksia.

    Noista pisterangaistuksista noin muuten kannattaa ottaa huomioon, että monissa monenpelaajan peleissä pelaajat saattavat saada eri määrän vuoroja ja tästä syystä käyttävät jo lähtökohtaisesti eri määrän aikaa pelin parissa. Mikäli aikarajat tai pistemenetykset ovat tiukkoja, niin tulee ihan oma metapelinsä ajan ympärille. Ja jo ihan meidän kotipeleissä ilman mitään oikeaa aika- tai pistemenetyspainetta on saatu aikaan keskusteluja siitä, mitä kaikkea tulisi tehdä pelaajan ajalla ja mikä on pelin ylläpitoon kuuluvaa.

    Lopuksi vielä noista pisteminuuteista, vaikka se toivottavasti enempi loppukevennys kuin oikea ehdotus onkin. Ne muuttaisivat pelien luonnetta selvästi enemmän pikaista huiskimista suosivaksi ja suosisivat tylsempää varman päälle pelaamista (kun iso virhe maksaa paljon pisteitä ja toisaalta hyvää siirtoa ei kannata miettiä, jos se ei tuo suurta eroa).

    Vaikka mielihyvin pelaankin pelini nopeammin ja vaikka pistemenetyksillä peleistä varmaankin saisi vielä nopeampia, niin pelkään että siinä kyllä parin säästetyn minuutin hinnalla menisi myös iso osa pelaamisen nautinnollisuudesta ja hauskuudesta.

  2. Oman kokemuksen mukaan pelkkä ajan mittaaminen tuo peliin ryhtiä ja jo sosiaalinen paine estää vuorojen venymisen, vaikka mitään rangaistuksia ei annettaisikaan pisimpään miettineelle. Lisäksi kun oma vuoro on konkreettisesti annettu seuraavalle pelaajalla, niin mitään siirtojen takaisin imemistä ei tapahdu.

    Itse en ole ajatellut käyttää kelloa mihinkään pisteet/minuutti tai pisteet/vuoro muuntimena. Tie-breakerina kelloa voisi käyttää ainakin sellaisissa peleissä, missä sellaista ei säännöissä muuten ole, esim. Agricola ja Age of Steam.

  3. Toimiiko tämä niin, että jos sen laittaa tuohon telineelle kulmittain, niin kenenkään aika ei juokse? Tämähän olisi kätevää, jos peli pitää laittaa tauolle vaikka sääntöjen selvittelyn ajaksi.

  4. En tiedä, en ole kokeillut. Siinä on kyllä pausenappi joka sivulla ja esimerkiksi pisteenlaskun aikana kello on pistetty yleensä neutraali väri ylöspäin (jos pelaajia on alle kuusi, kuten lähes aina on).

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.