Lautapelisuunnittelu

Lautapelisuunnittelun askeleita 4 – Peli = tarina + teema + mekaniikka

Tämän kuun tarkoituksena olisi hieman analysoida lautapelejä sekä katsoa kuinka lähteä suunnittelemaan peliä.

Mikä lautapeli on tai mistä lautapeli koostuu?

Lautapelianalyysi

Ylläoleva Venn-diagrammi kertoo mielestäni hyvän tarinan (minun mielipiteeni) lautapelien olennaisista osista. Uloimmalla kehältä löytyy puitteet, säännöt ja komponentit.

Puitteet ylätasona sisältää pelin visuaalisen ilmeen, pelin laajuuden sekä tunteen, joka pelistä pelaajille tulee. Puitteet näkee oikeastaan kun katsoo laatikon taakse. Säännöt ovat aika itsestäänselvyys: kuinka peliä pelataan ja minkälainen sääntökirja on. Komponentit ovat ne osat, jotka liikkuvat laudalla tai kortit kädessä. Tämä tekee lautapelistä lautapelin: peliä pystyy omin käsin koskemaan.

Teema, tarina ja mekaniikka

Näistä ylätason asioista päästään yhdistelemään muita pelin osia. Teema tulee mielestäni siitä visuaalisesta ilmeestä ja säännöistä. Esimerkkinä vaikka Betrayal at House on the Hill. Puitteet on se, miten pelaajat sijoitetaan yöhön ja kummittelevaan taloon, säännöt taas kertovat, että joku pelaajista tulee pettämään muut. Nämä yhdessä tekevät peliin kauhuteeman. Toinen esimerkki voisi olla vaikka Agricola, peltomaisemaa puitteina ja säännöt sanovat, että tee peltomaisemasta paras mahdollinen farmi itsellesi ja perheellesi. Teemana tästä siis maanviljely.

Jatketaan puitteiden yhdistelemistä komponentteihin. Mielestäni nämä tekevät pelin tarinan. Tarinalla tarkoitan sitä kaarta, jonka pelaajat kulkevat alusta loppuun ja välissä on toivottavasti joku twisti. Yleensä europeleissä ei varsinaista kerrottavaa tarinaa ole, mutta kuitenkin jonkinlainen juoni löytyy.

Esimerkiksi The Voyages of Marco Polossa sinun puu-ukkosi, joka esittää nimettyä henkilöä, kulkee alkukaupungista toisiin kaupunkeihin keräten resursseja, rahaa ja pisteitä. Pelin nimikin sen kertoo: tarina on tässä matkassa.

Toinen esimerkki Star Wars: X-Wing Miniatures Game: avaruustaisteluja hienoilla aluksilla. Ilman sääntöjäkin näillä aluksilla saisi ja on saatu monta tarinaa kerrottua. Tarinankerrontaan ei siis tarvitse  sääntöjä.

Kolmantena parina on säännöt ja komponentit. Näistä syntyy pelin mekaniikka. Mekaniikka on se, kuinka peliä pelataan. Mitä kukin nappi tekee ja mihin se vaikuttaa. Mekaniikka on abstraktio tapahtumasta. Flick ’em Up! toimii hyvänä esimerkkinä tässä. Pelissä ollaan villissä lännessä ja pelaajat ovat joko sheriffien tai rosvojen puolella. Pelin päämekaniikkana toimii kiekkojen neppailu. Revolverin laukaisu toimii laittamalla ammusta kuvaava pieni kiekko oman puu-ukon viereen ja neppaamalla se kohti vastustajaa. Säännöt kertovat että vasta kun ammus osuu ja kaataa vastustajan, sillä on vaikutusta peliin. Ammuksesta ja säännöstä kaataa vastustaja ammuksella tulee mekaniikka. Toisena esimerkkinä Tichu, kiipeämistyylinen korttipeli. Peliä pelataan lähes tavallisella korttipakalla, säännöt kertovat, että pelaa tiettyjä yhdistelmiä kädestä pöytään. Muut yrittävät pelata samoja yhdistelmiä isommilla numeroilla. Pelataan, kunnes kukaan ei halua tai pysty pelaamaan.

Mekaniikka on diagrammin ainoa yhdistelmä, jonka voi siirtää pelistä peliin. Yhdessä pelissä on yleensä useampi mekaniikka. Mieti vaikka työläisten asettelua. Se ei ole enää mikään uusi keksintö ja kun tiedät yhden pelin, joka sitä käyttää, on sinulla hyvä pohja useampaan peliin. Suunnittelijan työ on tuoda mekaniikkoihin uutta virtaa ja kehittää uusia. Tällainen ylätason mekaniikka kuten työläisten asettelu voidaan jakaa vielä moneen pienempään lokeroon ja yhdistää muihin mekaniikkoihin, joista syntyy uusia kokemuksia pelaajille. Nämä uudet kokemukset ovat pelaajille nannaa, jota ei kuitenkaan kannata liian isolla kauhalla antaa. Yksi uusi mekaniikka peliä kohden on hyvä lähtökohta.

Ylläoleva ei ole täysin pätevä kaikkiin lautapeleihin, mutta mielestäni se antaa hyvän kuvan mikä tekee pelin. Diagrammin ulkopuolella voitaisiin asettaa vielä yksi ryhmä, pelaajat. Ilman pelaajia ei pelejäkään olisi. Tämä on suunnittelijan hyvä pitää mielessä.

Tarina pelin keskipisteenä

Diagrammin yhdistelmäparit ovat mielestäni myös erinomainen lähtökohta pelisuunnitteluun. Peliä yleensä lähdetäänkin suunnitelmaan ottamalla yksi näistä pareista huomion keskipisteeksi.

Tarina pelin keskipisteenä voi tarkoittaa mielestäni kahta asiaa. Ensimmäiseksi halutun juonen viemistä pelissä eteenpäin, itse tarinan kerrontaa, suunnittelija siis tietää tietyn tarinan ja komponentit, joilla sen haluaa kertoa. Esimerkkinä voisin antaa vaikka satunnaisen zombie-pelin. Pelaajat tietävät olevansa zombieiden ympäröimänä ja haluavat lähteä etsimään kättä pitempää suht rauhallisessa ympäristössä. Pelin edetessä laudalle ilmestyykin tusinan verran zombeja. Löytävätkö pelaajat jotain kätevää? Kuinka heille käy? Selviävätkö pelaajat?

Toiseksi tarinan voi mieltää yleisönä kenelle peli suunnitellaan. Sinulle sanotaan, että suunnittele peli nuorille lapsille Tämä sulkee aika paljon jo tarinoita pois, mielestäni sota ja kauhu ovat samantien pois pöydältä, halutaan iloista ilmettä ja muuta söpöä aktiviteettia. Tarina lähtökohtana on mielestäni ollut kasvussa pelisuunnittelussa, mieti Pandemic Legacyn ja T.I.M.E Storiesin suosiota.

Teema ja mekaniikka suunnittelun lähtökohtina

Teema ja mekaniikka ovat molemmat valideja lähtökohtia pelisuunnitteluun ja näistä kahdesta yleensä puhutaankin. Olen ollut aikaisemmin suunnittelijana aina laittamassa mekaniikat ensin, mutta myönnän, että teema lähtökohtana toimii yhtä hyvin. Teema on se, mikä koukuttaa pelaajan peliin. On varmasti pelaajia, jotka eivät paljon mieti nähdessään uuden Star Wars, Warhammer tai Cthulhu-pelin. Teema myy, siitä ei pääse mihinkään. Suunnittelijan on myös helpompi lähteä myymään peliään teeman kautta. Sanopa julkaisijalle että minulla on työläistenasettelupeli, niin sinulla on ylämäki koettavana, verrattuna siihen että sinulle on fantasiaa tai scifiä hienoilla grafiikoilla näytettäväksi.

Teeman kautta lähtiessä pelin mekaniikkojen pitää tukea vahvemmin sitä, mikä näkyy. Teemallisessa pelissä on helpompi yhdistää syy-seuraus-suhteita mekanismeille: jos nyt rakennan padon, tulee alajuoksulle vähemmän vettä, esimerkiksi.  Liian syvällisessä teeman kautta viennissä saattavat pelin mekaniikat kärsiä. Keinotekoinen pakottaminen johonkin tiettyyn kaavaan ei välttämättä ole paras mahdollinen tapa edistää pelin hauskuutta, vaikka se temaattisesti näin menikin.

Mekaniikan kautta lähtiessä voi kokeilla rajoituksetta jotain uutta. Pelit ovat mielestäni innovatiivisempia lähtiessään tutkimaan uusia ulottuvuuksia. Jokainen uusi mekaniikka voidaan rajata tarkoitusalueellaan ja pelaajat voidaan haastaan kokeilemaan uutta. Dominion ja sen jälkeläiset ovat hyvä esimerkki tästä. Dominion suht teemattomana pelinä toi pakanrakennuksen valokeilaan. Dominionissa ei ollut muita mekaniikkoja kuin tämä pakanrakennus ja pelaajat rakastuivat siihen uutena innovatiivisena mekaniikkana. Tämän jälkeen pakanrakennusta on kokeilta todella monella tavalla ja siihen on lisätty monta mekaniikkaa. Pitää muistaa vain että jokaisella mekaniikalla pitää olla tarkoituksensa ja pelitestauksen aikana jokaista mekaniikkaa pitää arvioida kriittisesti.

Julkaisijat eivät myöskään vaihda mekaniikkoja niin helposti kuin teemaa ja tämä on yksi parhaista argumenteista mekaniikka ensin -porukalle. Kun suunnittelijana sinulla on enemmän valtaa mekaniikkaa kuin teemaan, niin mikset keskittyisi siihen? Julkaisija päättäköön myynnistä, suunnittelijan tehtävänä on saada pelaajat rakastumaan peliin sitä pelatessa.

Paras tapa pelisuunnittelussa on pitää kaikki kolme mielessä. Peli = tarina + teema + mekaniikka, kaikki ovat tarpeellisia saamaan pelaajat ensin kiinnostumaan pelistä, sitten kokeilemaan sitä ja lopulta nauttimaan pelaamisesta. Loppujen lopuksi kyse on siitä diagrammin ulkoringistä, pelaajista.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *