Kategoriat
Peliarvostelut
Suosikki – yli 5 vuotta suosiossaSUOSIKKI

Exit: The Game

Saksalainen Exit: The Game -sarja on pakopeli pienessä laatikossa: ratkaise tehtävät mahdollisimman nopeasti. Kertakäyttöinen peli on oikeastaan puzzle, mutta viihdyttää kyllä koko hintansa edestä.

Pakohuoneet ovat viime aikojen trendi-ilmiö, joka näkyy kaikkialla. Myös lautapelit ovat saaneet osansa pakohuoneita jäljittelevistä peleistä. Lautapelissä ei tietenkään olla suljettuna huoneeseen (paitsi vapaaehtoisesti), eivätkä ongelmat perustu laitteisiin tai piilotettuihin esineisiin; skaala on vähän pienimuotoisempi. Niin on toisaalta sitten hintakin ja pelaaminen on muutenkin vaivattomampaa.

Monista tarjokkaista suosituin on Inka ja Markus Brandin Exit: The Game -sarja, joka on tätä kirjoittaessani jo yksitoista­osainen. Exitin aseman pakohuonepelien huipulla sinetöi Kenner­spiel des Jahres -palkinnon voitto 2017. Raati pääsi taas yllättämään: aivan tiukimpien määritelmien mukaan Exitit eivät oikeastaan ole edes pelejä, vaan puzzleja. Puzzlen erottaa pelistä se, että puzzlella on yksi oikea ratkaisu, eikä puzzlessa voi epäonnistua.

Exitissä kello käy ja pelaajien suoritus arvioidaan käytetyn ajan ja otettujen vihjeiden perusteella, mutta varsinaisesti peliä ei voi hävitä. Selvästi siis yhteistyöpuzzle, mutta vähät semantiikasta: mielenkiintoinen tapaus Exit: The Game joka tapauksessa on.

Lautapelit.fi on julkaissut Exit-pelejä suomeksi. Suomennoksiin en ole tutustunut, joten en osaa sanoa, kuinka hyvin ne on tehty, mutta on hienoa, että pakohuonepelejä saadaan suomeksikin.

Ongelmanratkaisua porukalla

Exit: The Gamen logo

Pelit koostuvat korttipakasta, mysteerilehtisestä ja pyöriteltävästä pyörästä. Tehtävien ratkaisut ovat kolmen symbolin yhdistelmiä. Kun ratkaisua haluaa kokeilla, etsitään pyörän reunalta ratkaistavan pulman tunnus ja pyöritellään ratkaisusymbolit pyörän kolmelta kehältä kohdalleen. Tuloksena pyörän ikkunasta näkyy numero.

Seuraavaksi pakasta etsitään kortti, jossa on tämä numero. Jos vastaus oli väärin, kortti ilmoittaa, että pieleen meni. Oikeassa vastauksessa kortissa on valikoima paikkoja, jotka vastaavat numeroita, ja pelaajien on tiedettävä, missä paikassa tehtävä oli. Kun tietää tehtävän oikean vastauksen ja sen, missä tehtävän on nähnyt, saa lopullisen ratkaisukortin numeron. Tästä kortista löytyy sitten ohjeet, mitä pulmakortteja saa seuraavaksi kaivella esille.

Pulmakorteissa on sitten tehtäviä ja ohjeita. Mysteerilehtisessä on paitsi skenaarion alkuselostus, myös materiaalia. Näitä eri menetelmiä sitten yhdistellään. Voi olla, että joku kortti antaa vihjeen lehtisessä olevaan tehtävään, jonka saa ratkaistua, mutta ratkaisulla ei vielä tee mitään, koska ei tiedä, mihin pulmasymboliin se liittyy tai jos tietääkin, ei ole vielä nähnyt kuvaa, joka kertoisi, missä tämä pulma on.

Jokaiseen pulmaan on myös vihjeitä, joita voi tarvittaessa katsella. Käytetyistä vihjeistä rokotetaan suoritusta arvioitaessa.

The Pharaoh's Tombin sisältö
The Pharaoh’s Tombin osia. Vihkosesta löytyy tehtäviä. Korttipakoista löytyy tehtäviä (punaiset Riddle Cardit), vihjeitä (vihreät Help Cardit) ja ratkaisuja (siniset Answer Cardit). Kolmitasoisella pyöritettävällä kiekolla tarkistetaan tehtävien ratkaisut. Vihreä ja punainen tikku – no, niiden tarkoitus selviää pelatessa. Kuva: Kosmos

Kertakäyttöinen peli

Exitit on tarkoitettu kertakäyttöisiksi. Kun pulma on kerran ratkaistu, siitä ei tietysti ole mitään iloa samoille pelaajille, mutta lisäksi pelin pelaaminen helpoimmalla tavalla tuottaa palasina olevan pelin – joidenkin pulmien ratkaisemista auttaa esimerkiksi korttien leikkeleminen, ja mysteerilehtinenkin voi olla muka­vampaa pistää irtosivuiksi, jotta useampi pelaaja voi tarkastella eri tehtäviä yhtä aikaa.

Peli on myös mahdollista pelata siten, että se on käyttökelpoisessa kunnossa jälkeenpäinkin, mutta se vaatii vähän ylimääräistä vaivan­näköä. Kopiokone auttaa, tai joku tabletti, jolla voi ottaa kuvia korteista ja piirrellä sitten kuviin. Lopputuloksesta välittävä porukka saa huomata, että paremman ajan saa, kun pistää pelin suosiolla päreiksi edetessään. Pelien osat ovat myös lähes kokonaan paperia ja pahvia, eli hyvin kierrätettävissä, selvästi osien laatuun ei ole panostettu ihan yhtä paljon kuin kestävämpään käyttöön tarkoitetuissa peleissä.

Tämä on vähän ristiriitainen juttu. Sinänsä hinta ei ole suurensuuri ongelma: Saksassa nämä maksavat noin 13 euroa, Suomessa hinta on 18 euron tuntumassa, eli ei paha sekään. Muihin peleihin verrattuna kyllä, mutta vertaisin ennemmin pakohuoneisiin: siinä missä Exit maksaa alle 10 euroa pelaajalta, ainakin Tampereen pako­huoneiden hinnat ovat 25–40 euroa pelaajaa kohden.

Toisaalta näkisin mieluummin vähän kestävämmän pelin, jonka voisi pistää kiertoon seuraavalle porukalle, toisaalta tämä antaa vapauksia luovalle puzzlejen suunnittelulle. Mutta ei tätä näin ole pakko tehdä, toinen suosittu pakohuonepeli Unlock! on täysin tuhoamisvapaa – mutta se taas käyttää mobiilisovellusta, jonka pitkäikäisyys on toinen kysymysmerkki. Deckscape-pelit hoitavat homman kierrätyskelpoisesti ilman sovelluksia, mutta ovat toisaalta muuten vähän köykäisempiä.

The Abandoned Cabinin osat
The Abandoned Cabinin osat muistuttavat paljon The Pharaoh’s Tombin osia: samat kortit, sama tuttu ratkaisupyörä vain vähän erinäköisenä. Kuva: Kosmos

Sisällysluettelo

Faaraon hauta (The Pharaoh’s Tomb)

The Pharaoh’s Tomb oli ensikokemukseni pakohuonepeleistä. Porukalla pelattuna peli tuli halvaksi, maksoin omana osuutenani viitosen. Viiden hengen porukka oli toisaalta ehkä vähän iso. Pelaisin jatkossa kolmella tai neljällä. Vaikeusaste tuntui varsin sopivalta, yksi tehtävistä pisti vähän miettimään ja käytimme siihen yhden vihjeen, josta ei lopulta ollut hyötyä, vaan keksimme ratkaisun ihan itse. Peli vaati mukavasti laatikon ulkopuolista ajattelua ja puzzleissa oli useampikin mukavaa oivallusta vaativa kohta.

Hyviä ahaa-elämyksiä oli tarjolla, eikä ratkaisu ollut aina kovin ilmeinen, mutta yhdistelemällä sopivasti eri osia se aina löytyi. Ongelma on mukavan rajallinen: käytössä on kaikki, mitä laatikosta löytyy, mutta ei mitään muuta. Vaikeusastetta on tietysti vaikea arvioida, itse kullekin erilaiset asiat ovat vaikeita, mutta The Pharaoh’s Tomb toimi kyllä meille.

Uudemmat Exit-pelit on jaettu valmiiksi eri vaikeusasteisiin, joten etukäteen voi vähän arvioida, haluaako helppoa vai haastavampaa. Suomennosten myötä nämä ensimmäisetkin ovat saaneet vaikeus­asteet: tämä on 4/5.

Faaraon hautakammio -pelin kansi

Salainen laboratorio (The Secret Lab)

The Secret Lab oli myös mainio, ehkä hivenen Faaraon hautaa vaativampi. Tässä pelissä – kuten muissakin sarjan osissa – tökki hieman vihjeiden formaatti: ensimmäinen vihje kertoo vain vaadittavat kortit ja oli siten joka kerta täysin turha. Seuraava vihje voi olla hämärä tai hyödyllinen, ja sitten tulee suoraan vastaus.

Pari ongelmaa vaati vihjeiden käyttöä, mutta ne ratkesivat sitten vihjeen avulla, kun sai kiinni ongelmanlaatijan ajatuksesta. Salaisen laboratorion teema toimi mukavasti, mutta vaikeusasteeltaan peli on alkukolmikon kiperin. Salaisella laboratoriolla on sama 4/5-luokitus kuin Faaraon haudalla.

Salainen laboratorio -pelin kansi

Hylätty mökki (The Abandoned Cabin)

Pelaajat vetäytyvät hylättyyn mökkiin yöksi suojaan, mutta aamulla ovessa on yhdistelmälukko ja ikkunat on tukittu. Kuinka päästä pihalle?

Tämä on oikein hyvä aloituspeli Exiteihin tutustumiseen, ongelmat ovat pääasiassa mukavan selkeitä ja loogisia. Helppou­desta huolimatta onnistumisen elämyksiä riittää, paketissa oli muutama oikein mukavan ahaa-elämyksen tarjoava pulma.

Hylätyn mökin vaikeusaste on 3/5.

Hylätty mökki -pelin kansi

Unohdettu saari (The Forgotten Island)

Unohdettu saari -pelin kansi

Unohdettu saari sijoittuu – yllätys yllätys – autiolle saarelle ja kevyellä merirosvoteemalla mennään. Saareltahan pääsee luonnollisesti pakoon veneellä ja sellainen on itse asiassa heti alussa näppärästi tarjolla, mutta kas, veneessä on numerolukko.

Tämä peli eteni enimmäkseen melko reippaasti, mutta parissa tehtävässä piti tarttua vihjeisiin. Osa tehtävistä vaati vähän kehitty­neempää askartelua. Vaikeusasteeksi on lätkäisty 3/5, joka on mielestäni oikeansuuntainen.

The Polar Station

Napa-asemalle sijoittuva The Polar Station tarjoaa hyytävää tunnel­maa. Alkuun tämä vaikutti todella helpolta ja suoraviivaiselta, mutta eipä siinä lopulta kovin kauaa mennyt ennen kuin oltiin vihjepakkaa penkomassa ideoiden toivossa. Niin paljon ei oma ajatus koskaan kulje ongelmanlaatijan kanssa samalla aalto­pituudella.

Tämänkin pelin vaikeusaste on 3/5.

The Polar Station -pelin kansi

Kielletty linna (The Forbidden Castle)

Kielletty linna alkaa jo mennä metatasolle, sen verran se kommentoi sarjan muita pelejä. Tästä boksista löytyi sekalainen valikoima melko haastaviakin ongelmia, mutta myös yksi Exit-pelien par­haista pulmista (Half an Arthur). Viimeisen tehtävän ratkaisu oli sen verran sumea, että vihjeitä piti lukea ratkaisuun asti, vaikka ymmärsin täysin, miten ongelma pitäisi ratkaista. Siinä kohtaa olisi pulmanlaatija saanut tehdä hieman skarpimpaa työtä.

Linnan vaikeusaste on 4/5 ja se tuntuu kyllä selvästi The Polar Stationia tai The Forgotten Islandia vaikeammalta.

Veetin arvio suomennetusta pelistä:

Sarjan yhdeksäs osa leikittelee metatasolla viittaamalla aiempiin osiin ja käyttämällä komponentteja uusilla tavoilla hyödyksi. Mielenkiintoinen on myös pieni haarauma, jonka myötä pelaajat valitsevat kahden eri pulman välillä. Tämä ei lisää uudelleenpeluuarvoa, mutta on mielenkiintoinen yksityiskohta. Suomennoksen laatu on jälleen hyvä.

Pulmissa oli tällä kertaa havaittavissa suurta hajontaa. Ratkaisun osia oli ripoteltu paikoin hieman liiankin moneen paikkaan, enkä ollut aina varma siitä, olivatko kaikki palaset koossa. Pariin pulmaan ratkaisu oli valmiina jo ennen viimeisen palan löytymistä, ja ratkonta oli pääosin toimivaa. Pidin erityisesti risti- tähti-, ja kolmiopulmista.

Ennen linnaan astumista kannattaa selvittää ainakin pari muuta Exit-peliä, mutta tämä on toimiva paketti. Vaikeusaste 4/5 tulee enimmäkseen pulmapalasten löytämisestä, ja parissa pulmassa saa kyllä pohtia päänsä puhki.

Kielletty linna -pelin kansi

Idän pikajuna (Dead Man on the Orient Express)

Idän pikajunassa on tapahtunut murha ja kokenut dekkari Achilles Pussot on sen ratkaissut – mutta Pussotkin on kadonnut, joten on pelaajien tehtävä selvittää, kuka on rikoksen takana ja mitä Pussotille on tapahtunut. Pelaajat penkovat yksi kerrallaan avautuvia junanvaunuja vihjeiden perässä.

Idän pikajuna -pelin kansi

Tämä on mielestäni tähän asti paras Exit. Pulmat olivat herkullisia ja asetelma hyvä. Lisäksi pelissä oli pulmanratkaisun lisäksi murhamysteeri, joka piti myös ratkaista. Pelin voi läpäistä, vaikka murhamysteeri jäisi selvittämättä, se on ikäänkuin bonuskirsikkana kakun päällä. Kaikin puolin todella herkullinen paketti.

Pelin vaikeusaste on 4/5. Se ei tuntunut erityisen vaikealta, koska saimme peliin hyvän flown aikaiseksi, vihjeitä ei juuri tarvittu ja pulmat olivat loogisia, mutta kokemus varmasti auttoi. En suosittelisi tätä ihan ensimmäiseksi Exitiksi, mutta jos kokemusta on, tätä ei pidä ohittaa.

Uponnut aarre (The Sunken Treasure)

Santa Maria -alus upposi aikaa sitten Karibian vesille, mutta nyt on aika etsiä uponnut aarre. Laivan hylky kyllä löytyy, mutta yllätys yllätys aarre on muutamankin lukon ja mutkan takana.

Uponneen aarteen vaikeusasteeksi on lätkäisty 2/5 ja se totta tosiaan tuntui ylivoimaisesti helpoimmalta tähän asti pelaamistani Exiteistä (päivitys: The House of Riddles vie aivan ylivoimaisesti helpoimman Exitin tittelin). Tehtävä oli maalissa 40 minuutissa kahden vihjeen avulla. Osasyy oli siinä, ettei vihkosta saanutkaan selailla kaikessa rauhassa, vaan peli eteni selkeämmin vaihe kerrallaan kuin Exiteissä yleensä. Vähemmän tarvitsi siis pähkäillä sitä, missä järjestyksessä tehtävät pitää suorittaa. Itse tehtävät olivat kyllä mukavia ja varsin edustavia.

On siis helppo todeta, että Uponnut aarre on todella hyvä paikka aloittaa Exit-peleihin tutustuminen.

Uponnut aarre -pelin kansi

Karmiva kartano (The Sinister Mansion)

Karmiva kartano on ensimmäinen Exit, joka ei ole yksin Inka ja Markus Brandin tekemä, vaan suunnittelijakrediitit on saanut myös sarjan idean keksijä Ralph Querfurth. Brandit ovat luopumassa sarjasta, joten jatkoa tulee sitten muilta tekijöiltä, olisiko sitten Querfurth jatkossakin tekemässä. Odotamme mielenkiinnolla.

Vaikeusasteena on 3/5, eikä tämä kovin vaikealta tuntunutkaan. Aivan The Sunken Treasuren tasoisesti helppo tämä ei ollut, loppu­ajaksi kellotettiin aika lailla tasan tunti, mutta parilla vihjeellä selvittiin. Vain yksi pulma tuotti vihjeen tasoisia vaikeuksia.

Loppufiilis jäi oikein positiiviseksi, tämä oli mainio jos hivenen tavanomainen sarjansa edustaja. Jälleen kerran mukana oli muutama oikein nokkela pulma, joista irtosi niitä mukavia ahaa-elämyksiä, joita Exit-peleistä haen.

Veetin arvio suomennetusta pelistä:

Seitsemäs Exit sijoittaa pelaajat karmivaan kartanoon, ja mukana on pieniä viittauksia Hylättyyn mökkiin. Kartano on miljöönä toimiva ja hyvin teemallinen perinteisenä pakohuoneena.

Pulmanratkonta on sopivan kinkkistä, muttei kuitenkaan mahdotonta. Ennen kaikkea pulmien kanssa saa miettiä, mutta ratkaisu on aina looginen eikä liian kaukaa haettu. Tällä kertaa kuu-, kolmio- ja ympyräpulmiin oli hauskinta etsiä ratkaisua, eikä yksikään pulma ollut huono.

Kokonaisuutena Kartano nousee omilla listoillani korkeille sijoille. Tässä tiivistyvät Exitin hyvät puolet: toimiva miljöö, mielenkiintoiset pulmat ja komponenttien hyvä käyttö. 3/5-vaikeustaso on kohdillaan, ja tämä toimisi myös hyvänä ensimmäisenä Exitinä. Tarinalliset kuviot voivat hämätä uusia pelaajia, mutta näen yhteenliittyvät pelit enimmäkseen plussana sarjaan paneutuville.

Karmiva kartano -pelin kansi

Merkillinen museo (The Mysterious Museum)

Tässäkin on mukana Ralph Querfurth. Pelaajat ovat Firenzessä, jossa vierailu museossa muuttuukin hiuksianostattavaksi seikkai­luksi, kun tiedemuseon ovi loksahtaa kiinni selän takana ja ulos ei pääse. Teema on melkoista höpöä, mutta hauskasti tässä tieteen historiaa sivutaan erilaisin pienin yksityiskohdin, joten pisteet pelille siitä.

Vaikeusasteena on 2/5 ja tämä olikin meille helppo juttu – aika lailla samaa tasoa The Sunken Treasuren tapaan. Ulos päästiin 39 minuu­tissa yhdellä vihjeellä. Tässäkin edetään vihkosessa aukeama kerrallaan, joten ei tarvitse kuluttaa aikaa sen miettimiseen, mitä tehtävää itse asiassa pitäisi ratkaista.

Tehtävät olivat enimmäkseen helppoja ja kautta linjan oikein miellyttäviä. Huikeasti haastetta ei tullut, mutta hyvä mieli jäi ja parin tehtävän kohdalla oli mukavia ahaa-elämyksiä. Parissa kohtaa peli kertoi suoraan korteissa juttuja, jotka olisi mielestäni voinut jättää vihjeiden puolelle.

Merkillinen museo -pelin kansi

Veetin arvio suomennetusta pelistä:

Kymmenes suomennettu Exit sijoittaa pelaajat firenzeläiseen museoon, jossa jäädään, yllätys yllätys, lukkojen taakse. Näyttelysalista toiseen etenevä seikkailu on jälleen aukeama ja pulma kerrallaan ratkottava suorempi seikkailu Kammottavan kummitusjunan ja Uponneen aarteen tapaan.

Vaikeustaso 2/5 on ehkä jopa hieman yläkanttiin, sillä pulmat ovat todella yksinkertaisia. Pakotilannetta helpottaa jälleen se, että pulmaa ratkottaessa vihjeet ovat todella lähellä, eikä vihkosta tarvitse pläräillä liikaa. Peliin loppupäähän on ympätty yksittäinen varsin mainio pulma, mutta muutoin ongelmanratkaisu oli vähän liiankin helppoa Exit-veteraanille. Omaan läpipeluuseen meni hitusen yli puolisen tuntia, ja tämä voisikin olla kohtuullisen hyvä ensimmäiseksi Exit-peliksi.

The Catacombs of Horror

Muutaman helpomman Exitin jälkeen oli lupaavaa, että The Catacombs of Horrorin kannessa on luvattu vaikeusasteeksi 4,5/5. Paketti erottuu muutenkin joukosta suuremman kokonsa vuoksi: se on kooltaan kahden vierekkäin asetetun tavallisen Exitin kokoinen. Seikkailu on muutenkin mittavampi, sen kestoksi luvataan 2–4 tuntia. Kerralla pakettia ei tarvitse pelata, sillä seikkailussa tulee vähän ennen puoliväliä vastaan taitekohta, jossa peli on helppo pistää tauolle.

Aiheena on seikkailu Pariisin katakombeissa etsimässä maan alle kadonnutta arkeologiystävää. Alusta asti on selvää, että katakom­beissa on jotain huolestuttavaa tekeillä ja tunnelma käy pian suorastaan demoniseksi. Luvassa on myös rituaalitaikuutta… eli ehkäpä tässä kohtaa pieni sisältövaroitus, voisin kuvitella että teema ei hartaimpia pelaajia miellytä.

Me kyllä pidimme. Vihjekortteja paloi, mutta venyimme silti kahdeksaan tähteen, koska saimme tehtävät ratkottua niukasti alle täysiin pisteisiin oikeuttavan kahden tunnin. Mukana oli monta miellyttävän nokkelaa pulmaa. En pahastuisi ollenkaan, jos tämä isompi muoto saisi jatkoa.

Tähän asti kaikki Exitit ovat olleet huolellisella käsittelyllä uudel­leen­pelattavissa, mutta The Catacombs of Horrorissa on mukana pulma, jota ei voi ratkaista tärvelemättä peliä. Paketilla ei siis välttämättä ole samanlaista jälleenmyyntiarvoa kuin aikaisemmilla peleillä, koska yksi tehtävistä tulee olemaan helpompi kuin pitäisi (sain tosin oman pelini myytyä ongelmitta).

The Catacombs of Horrorin kansi

Kammottava kummitusjuna (The Haunted Roller Coaster)

Vuoristoradaksi tämä itseään mainostaa, mutta suomennoksen kummitusjuna on oikeampi nimitys: vuoristorata kun harvemmin pysähtyy kesken matkan ja jättää matkustajat pois kyydistä. Lopulta ratateema putoaa matkasta oikeastaan kokonaan. Ei siis kannata odottaa vuoristoradan villejä ylä- ja alamäkiä.

Junametafora kuitenkin toimii ja homma etenee kuin kiskoilla, eli muidenkin 2/5-vaikeusasteen pelien tapaan kirjaa edetään aukeama kerrallaan ja kerralla on käsillä yksi pulma, missään vaiheessa ei siis tarvitse lainkaan käyttää päätään sen selvittämiseen, mitä tehtävää pitäisi olla ratkomassa.

Vaikeustaso ei siis ole tapissa ja se näkyi suorituksessa: ulos 49 minuutissa ilman ensimmäistäkään vihjettä. Pulmat olivat helppou­destaan huolimatta kuitenkin erinomaisen viihdyttäviä ja matalasta vaikeustasosta huolimatta tämä nousee omien suosik­kieni listalla korkealle, sillä mukaan mahtui muutama oikein hauska pikku yllätys ja haaste.

Veetin arvio suomennetusta pelistä:

Peli numero kahdeksan on muiden 2/5-pelien tapaan lineaarinen tarina, jossa pohdittavana on vain yksi pulma kerrallaan. Yleensä lineaarisuutta hyödynnetään tarinankerronnallisesti, mutta tällä kertaa kyseessä on lähinnä kirjaimellinen raiteilla etenevä matka.

Kummitusjuna on yksi hämmentävimmistä Exit-sarjan peleistä. Osa pulmista on suorastaan ilmiselviä ja toisien kanssa ohjeistus on niin epäselvä, etteivät pelin kehittäjätkään saisi tästä välttämättä mitään irti. Heksa- ja ympyräpulmat toimivat mainosti, ja eräs taiteltava esine oli todella hieno.

Kummitusjuna menee myös uusiin sfääreihin pelin rikkomisessa. Eräässä pulmassa saa tehdä tosissaan työtä, jos meinaa saada pelin täysin ehjänä seuraavalle pelaajalle. Toisaalta muut peliä rikkovat asiat ovat lähinnä ilmiselvän työn vähentämistä, eivätkä ne itsessään paljastane liikaa. Sivuseikkana mainittakoon, että pelin mukana tulee ulkopuolinen minipeli, johon ei ennen ratkaisua viitata missään, enkä oikeastaan näe sen tuovan minkäänlaista lisäarvoa paketille.

Kammottava Kummitusjuna on kokonaisuutena heikoin tähän mennessä suomennetuista Exiteistä. Aloittelijan kannattaa tarttua muihin 2/5-vaikeustason peleihin ennen tätä. 

Kammottava kummitusjuna -pelin kansi

The House of Riddles

Muistatteko Kolme etsivää -kirjat? Ne olivat Saksassa aivan huikean suosittuja ja tämä Exit-pelikin on Saksassa Kolme etsivää -teemainen. Tässä englanninkielisessä versiossa siitä teemasta ei juuri jälkeä näy, mitä nyt taustatarinassa kolme etsivää on kutsunut pelaaja mystiseen arvoitusten taloon. Etsivien nimet ovat kuitenkin Sandra, Mario ja Tom, eikä Jupiter, Pete ja Bob.

Vaikeusasteeksi on laitettu 2/5, mutta se on kyllä kovin yläkanttiin: kyllä tämän pitäisi olla 1/5. Peli on niin helppo, ettei paljon naurat­tanut. Kirjaa käydään läpi aukeama kerrallaan ja tehtävät ovat niin helppoja, että useimmat sai ratkottua suoraan päässään läpi kajoamatta komponentteihin lainkaan – tämä oli ensimmäinen vastaan tullut Exit, jossa pelin ehjänä pitäminen ei vaatinut edes kopiokoneen käyttämistä.

Ratkaisimme pelin 27 minuutissa ilman vihjeitä. Siinä missä The Haunted Roller Coaster oli helppo ja viihdyttävä, The House of Riddles oli lähinnä helppo. Kovempiin haasteisiin tottuneiden kannattaa jättää tämä suosiolla välistä, mutta jos haussa on nimenomaan mahdollisimman helppo pakohuonekokemus, The House of Riddles on selvästi helpoin Exit-peli tähän asti.

The House of Riddles -pelin kansi

Theft on the Mississippi

Mississippiä pitkin porhaltavalla siipirataslaivalla on tapahtunut varkaus. Arvokkaita asiapapereita sisältävä salkku on varastettu. Syyllinen ei voi olla kukaan muu kuin joku laivan salissa olleista kahdeksasta henkilöstä. Mutta kuka? Tätä mysteeriä selvitellään Theft on the Mississippissä. Peli tuokin mieleen aikaisemmista Exiteistä eniten Idän pikajunan: tässä pitää pakenemisen sijasta löytää ratkaisu mysteeriin.

Vaikeusasteeltaan ryöstö on 3/5 ja se tuntuikin kyllä jonkin verran noita helpoimpia haastavammalta. Tätä ei juostu läpi vaivattomasti. Osa vaikeudesta johtui siitä, että ratkoimme pulmia pitäen pelin ehjänä. Vähän helpommalla olisi päässyt kortteja taittelemalla. Yksi pulma, joka on vaikea jos ei mahdoton ratkaista peliä tärvelemättä, ratkesi onneksi vahingossa.

Jos siis pelaamisen edellytyksenä on pelin pitäminen ehjänä, Theft on the Mississippi soveltuu sellaiseen keskimääräistä Exitiä huonommin. Muuten se oli oikein mainio pulmaboksi, ei ihan sarjan terävintä kärkeä, mutta mukavaa vaihtelua sarjan monille liian helpoille peleille.

Theft on the Mississippi -pelin kansi

Kadonnut temppeli

Kadonneen aarteen metsästäjät joutuvat uuden koettelemuksen eteen, sillä tässä pakopelissä kootaan palapelejä! Neljä 88 palan palapeliä muodostavat aiemmista versioista tutut kuvat, joiden avulla pulmia ratkotaan. Oikeilla vastauksilla saa aukoa pienen kirjasen, joka antaa vihjeitä seuraavaan pulmaan ja kuljettaa juonta eteenpäin. Vihjeitäkään ei tarjota korteilla, vaan niille on oma vihkonen, ja ratkaisu tarkistetaan suoraan numerokiekosta.

Palapelit kootaan yksi kerrallaan sen jälkeen, kun kirjaset sen sallivat, ja ratkaisuketju on hyvinkin lineaarinen. Palapelien kokoaminen pidentää pelin kestoa, ja itselläni tähän meni reilu sata minuuttia, mikä oli hieman yli parhaat pisteet tuottavan ajan. Mallikuvia ei tietenkään ole, mutta palapelien koko on melko sopiva haasteen osalta.

Pulmat olivat mielestäni onnistuneita. Palapelit oli otettu hyvin mukaan elementtinä, ja tehtävien tarkistus oli kivempaa kuin korttipakkaa selatessa. Pelin vaikeustaso 3/5 on osuva, sillä liian vaikeita tai omituisia pulmia ei laatikosta löydy. Tuhottavia komponentteja on vähän ja ne on helppo korvata ulkopuolisilla ratkaisuilla, mikä helpottaa kertakäyttöisen pelin siirtämistä eteenpäin. Palapeleihin ei tehdä merkintöjä, kuten jo ohjeissa mainitaan, mutten ehkä laittaisi niitä kehyksiin seinälle.

Kadonnut temppeli on virkistävä tuulahdus Exit-sarjaan, ja sen isoin arvo piilee uudenlaisissa pulmissa ja palapeleissä. Se on kuitenkin Exit-peli, joten jos et välitä niistä, ja palapelit eivät erityisemmin innosta, ei temppeli luultavasti muuta mieltäsi.

Lumottu metsä (The Enchanted Forest)

Lumottu metsä -pelin kansi

2/5-vaikeusasteella varustettu Exit-seikkailu on jälleen kerran lineaarinen seikkailu, jossa pulmia ratkotaan yksi kerrallaan määrätyssä järjestyksessä. Mystisessä metsikössä törmätään useisiin saduista tuttuihin hahmoihin, ja pulmatkin liittyvät satuihin. Outoja esineitä on tällä kertaa runsaasti, ja komponentteja tuhotaan hyvää tahtia. Pulmissa on useita uusia oivalluksia, mikä on oiva saavutus 11. sarjan osalle (tai 12., jos numeroimaton palapeli-Exit lasketaan). 

Kokonaisuutena Lumottu metsä tuntuu Karmivalta kummitusjunalta, mutta parempana. Satuelementit, omituiset otukset sekä lineaarisesti etenevä tarina tuntuvat tutuilta, mutta tarina ja pulmat ovat kummitusjunaa parempia. Mukana on myös jälleen pakopeliin liittymättömiä ”Outoja kortteja”, joiden merkitys on vielä Kummitusjunan korttejakin pienempi. Pakosatu ei pärjää haastavammille Exit-peleille, mutta on sarjansa osana toimiva.

Yksinäinen majakka

Toinen suomennettu palapeli-Exit sijoittaa pelaajat myrskyiselle luodolle, jossa tehtävänä on sytyttää majakan lamppu ennen kuin aaltoja uhmaava vene uppoaa meren pohjaan. Temppelin tapaan pelin mukana tulee neljä 88-palaista palapeliä, joita kokoamalla paljastuu arvoitusten ratkomiseen tarvittavia kuvia. 

Palapeliä käytetään pulmakomponenttina uusilla tavoilla, ja juuri sitä odotinkin tältä peliltä positiiviseksi kokemukseksi osoittautuneen Temppelin jälkeen. Tällä kertaa pulmaketjussa pitää välillä palata takaisin edellisiin palapeleihin, ja ympäristöjä käytetään monenlaisin tavoin. Majakkaa tutkiessa saa olla todella tarkkasilmäinen, ja osa pulmista vaatii pitkähköjä, useita erilaisia vihjeitä vaativia päättely­ketjuja. Vaikeustaso 4/5 on mielestäni osuva, sillä murskaavaa ahdinkoa ei tarvitse kokea, vaikka muutamaa pulmaa pohtiessa aivot menivätkin hieman solmuun.

Yksinäinen majakka asettuu omassa vertailussani hyviin Exiteihin. Palapeli-ihmisenä annan näille hieman isompaa painoarvoa kuin perinteisille Exiteille, mutta pulmissa on aitoa kekseliäisyyttä ja Exit-tuntua. Majakka ei ole aivan yhtä hyvä kuin Temppeli, enkä suosittelisi sitä aivan ensimmäiseksi Exitiksi. Veteraaneille Majakka voi toimia hieman paremmin vaikeutensa takia.

EXIT: Yksinäinen majakka -pelin kansi

Päiväkirja 29 -kirja

Exit: Päiväkirja 29:n kansi

Ensin pelit, sitten palapelit ja nyt kirjat. Mikä on Exitin seuraava askel?

Päiväkirja 29 on Exit-brändin alle tuotu suomennos Dimitris Chassapakiksen joukkorahoituksen avulla alkunsa saaneesta Journal 29 -pulmakirjasta. Vuonna 2017 englanniksi julkaistu kirja perustuu kynän ja älypuhelimen liitolle: kirjan pulmasivun ratkais­tuaan pelaaja siirtyy QR-koodin kautta verkkosivulle, jonne hän syöttää vastauksensa pulmaan. Oikea vastaus antaa vihjesanan, jota käytetään useimmiten tulevan pulman ratkaisuun. Nettisivulta saa myös vihjeitä, jos arvoitus ei aukene.

Pulmissa on runsaasti vaihtelua, välillä jopa liikaakin. Älypuhelin ei nimittäin ole vain ratkaisun syöttämistä varten, vaan Google saa laulaa runsaasti kirjan selailun aikana. Pulmien ratkaisu saattaa paljastua esimerkiksi piirroksesta, mystisestä numerosarjasta tai kummallisesta sanaleikistä. Pelivälineenä kirjaa käytetään kohtuul­lisen hyvin, ja erilaiset piirrospulmat ja muistiinpanot on helppo tehdä kynällä paperille.

Isoin ongelma kirjan kanssa on se, ettei se tunnu Exit-peliltä. Suoraa tarinankerrontaa ei juurikaan ole premissin ulkopuolella, ja sivuston brändäyksestä huolimatta jotain aiemmista peleistä tuttua jää puuttumaan. Rankka googletus ei myöskään ole mielestäni Exit-teemaan sopivaa: aiemmissa peleissä ratkaisun avaimet ovat koko ajan pelaajien ulottuvilla pelin komponenteissa, ja niitä pitää vain etsiä ja yhdistellä oikeilla tavoin. ”Pakohuone” jää myös puuttu­maan täysin, eikä teemasta (salaisissa kaivauksissa kadonnut tiimi ja heiltä jäänyt päiväkirja) oteta juuri mitään irti.

63 pulmaa sisältävän pelin ratkaisu vei hieman yli kolme tuntia, ja se on kokonaisuutena uuvuttava. Pulmien monipuolisuus kääntyy ehkä hieman itseään vastaan yhdeltä istumalta pelattuna, ja kirjassa on jopa virheellinen pulma.

Parhaimman kokemuksen Päiväkirja 29:stä saakin, jos sitä ratkoo haastavana pulmakirjana pienemmissä pätkissä, eikä yhdeltä istumalta ratkottavana pakohuonepelinä. Alkuperäisteokselle on myös jatko-osa, jossa on uusien pulmien lisäksi 22 sivua tarinaa, joten ”pakohuonekirjalle” on mahdollisesti tulossa jatkoa. Exit-kirjoja on saksankielisinä reippaasti, joten mahdollisuuksia laajemmalle suomijulkaisulle on hyvin.

Sieppaus Fortune Cityssä (Kidnapped in Fortune City)

Sieppaus Fortune Cityssä sijoittuu villiin länteen, jossa pelaajat etsivät kultaryöstäjää, joka on myös siepannut sheriffin. Teemallisesti seikkailu on toteutettu todella hyvin: vihjeitä etsitään ympäri kaupunkia, ja etenemisjärjestyksen saa valita pelin keskivaiheilla melko vapaasti.

Pulmat on suunniteltu oivaltavasti, ja varsinkin koko pelin matkalle ripotellut vihjeet henkilöiden alibeista ja asuinpaikoista on toteutettu mainiosti. Mysteeriä ei kuitenkaan voi ratkaista väärin, toisin kuin Idän pikajunassa, mikä on mielestäni hyvä ratkaisu.

Sieppaus Fortune Cityssä on tavallisten Exitien parhaimmistoa niin pulmien kuin tarinan ja teeman osalta, ja vaikeusaste 3,5/5 on mielestäni sopiva niin ensikertalaiselle kuin Exit-mestarille.

Exit: Sieppaus Fortune Cityssä -pelin kansi

Varjoja Keski-Maan yllä (The Lord of the Rings: Shadows over Middle-earth)

Exitin suosion jatkuessa oli oikeastaan vain ajan kysymys, milloin ensimmäiset lisenssi-Exitit ilmestyisivät. Varjoja Keski-Maan yllä yhdistää pakohuonepelitehtävät Taru Sormusten Herrasta -universumiin, ja pelaajat suorittavat tehtäviä edistääkseen Frodon ja kumppanien matkaa Mordoriin. Vihjeitä jakaa tietenkin Gandalf ja matkalla näkyy reippaasti tuttuja maisemia ja hahmoja.

Pelinä Varjoja Keski-Maan yllä etenee tarkasti säädellysti Kummitusjunan ja muutaman muun tapaan, mikä tarkoittaa sitä, että kirjan sivuja selataan yksi kerrallaan, ja vihjesivut pulman ratkaisuun on määritelty kohtuullisen tarkasti.

Tällä kertaa edistymisessä on selkeitä tarinallisia tavoitteita, ja teema toimii hyvin. Exit-taidetyyliin toteutetut TSE-hahmot ajavat asiansa, ja pulmien vaikeustaso ei ole liian korkea 2/5-vaikeustasoon nähden. Järjestelmällisesti etenevistä Exiteistä tämä on selkeästi toimivin, ja siitä saa mukavasti irti myös veteraanina.

Exit: Varjoja Keski-Maan yllä -pelin kansi

Exit Kids: Visainen viidakko (Jungle of Riddles)

Visaisen viidakon vähän tavallista yksinkertaisempi ratkaisukiekko.

Visainen viidakko on lapsille suunnattu Exit Kids -peli. Pelin alussa lapsilla on kuusi tehtäväkorttia sekä kuusi aarrearkkua. Suorittamalla tehtävän saa avaimen, jolla saa arkun auki! 

Tehtäviä on kuusi erilaista ja jokaisesta löytyy kuusi vaihtoehtoa. Pelissä on siis yhteensä 36 tehtävää. Tässä pelissä ei tuhota pelin osia, joten kun olette pelanneet kaikki kuusi tehtävää, pelin voi myydä tai antaa eteenpäin. 

Tehtävät sopivat vaikeusasteeltaan 5–7-vuotiaille. Kahdeksanvuotias testipelaaja koki tehtävät helpoiksi, mutta hauskoiksi. Lemppareita olivat suurennuslasi (lila), kuu (pinkki) sekä kartta (punainen). 

Erityismaininta tulee oranssista hattutehtävästä, jossa koko pelilaatikko otetaan mukaan!  Lapsi ihastui Exit-pelien ratkaisukiekkoon kovasti. Oli jännittävää katsoa saiko tehtävän ratkaistua oikein.

Exit: Visainen viidakko -pelin kansi

Paluu hylättyyn mökkiin

Hylätty mökki on ensimmäisiä suomennettuja Exit-pelejä, joten paluu perusteisiin tuntui useamman vuoden jälkeen melko mukavalta. Pelit yhteen liittävä tarina oli melkoisen ohut, mutta sen, mikä tarinassa hävitään, esillepanossa voitetaan.

Pelilaatikko muuttuu nimittäin pienoismalliksi mökistä huonekaluineen, jolloin pulmien ratkonnassa päästään paremmin tunnelmaan. Perinteistä arvoituskirjaa ei ole, mutta pikkumökki korvaa sen oikein mainiosti. Mökin pienoismallista saadaan myös aikaan hyviä ja kekseliäitä pulmia, mikä on ihan kelpo saavutus, kun suomennettuja Exitejäkin alkaa olla liki 20.

Mukana on myös hieman tavallista enemmän rekvisiittaa pulmien ratkaisuun, ja perinteisille arvoituskorteillekin on löydetty uutta käyttöä. Isoimman plussan saavat komponentit, joita käytetään useamman pulman ratkaisuun. Kokonaisuutena Paluu hylättyyn mökkiin on Exitien parempaa puoliskoa, ja mukana on ihan sopivaa haastetta myös veteraanille. 

Exit: Paluu hylättyyn mökkiin -kansi

Yhteenvetoa

Kannattaako näihin sitten rahojaan sijoittaa? Jos nauttii puzzlen­ratkonnasta porukalla niin mikä ettei: kyllä tästä tunnin verran ihan kelpo viihdettä saa. Säästäväinen näkee vaivaa ja kopioi mysteeri­vihkon ja tarvittavat kortit ja myy pelin eteenpäin jälkikäteen, jolloin lystille jää hintaa vain muutama euro. Jos ajatus kertakäyttö­pelistä ei ärsytä, kertakäyttöisenäkään hinta ei ole kovin paha, jos sen jakaa porukan kesken. Hyvä idea on esimerkiksi ottaa Exit-pelejä matkalle mukaan: niitä ei sitten tarvitse paluumatkalla tuoda enää mukanaan.

Liian isoa porukkaa ei kuitenkaan kannata olla. Isommalla pelaajamäärällä ongelman­ratkontaa on yksittäiselle pelaajalle tarjolla vähemmän ja kaikkien pelaajien on vaikea osallistua. Tämä korostuu sarjan helpommissa peleissä, joissa kerralla on auki vähemmän puzzleja. Yksinään pelattuna hinta käy sen verran kalliiksi, että puzzlenhimoinen saa parempaa vastinetta rahoilleen tietokonepeleistä, kuten vaikkapa The Witnessistä, jota pelailee alle 40 eurolla hyvinkin 20–30 tuntia.

Secret Labin osia
The Secret Labin osatkin noudattavat samaa kaavaa: pyörä, kortteja, taustatietoa ja joku omaperäinen härveli. Kuva: Kosmos

Faktat Exit: The Gamesta

Suunnittelijat: , ,

Julkaisija: Kosmos (2016–), Lautapelit.fi (2018–)

Mutkikkuus: Pelin toimintamekaniikka on yksinkertainen, mutta ensimmäisellä kerralla voi alkuun olla vähän ihmeissään. Kun on yhden pelannut, pääsee seuraavissa alkuun helposti. Ongelmien vaikeustaso on sitten eri juttu.

Onnen vaikutus: Ei ole: ongelmat on pystyttävä ratkomaan, jotta pääsee eteenpäin.

Vuorovaikutus: Ongelmien ratkaiseminen vaatii yhdessä miettimistä. Eteenpäin pääseminen vaatii useamman pelaajan hoksottimien hyödyntämistä.

Teema: Teema toimivat ihan säällisesti, mutta vahvempaa tarinaa haluaville Escape the Room toimii runsaamman tarinansa kanssa paremmin.

Uudelleenpelattavuus: Kukin peli on kirjaimellisesti kertakäyttöinen, jos ei näe lisävaivaa pelin säilyttämiseksi pelikuntoisena.

Saavutettavuus: Osa tehtävistä perustuu väreihin tavalla, joka voi olla värisokealle hankalaa. Tehtäviä on monenlaisia, joten erilaisille vahvuuksille ja taidoille on käyttöä. Osa tehtävistä perustuu kieleen, eli jos pelaa englanninkielistä versiota, kielitaitoa on hyvä olla. Exitit ovat yhteistyöpelejä, joten pelaajat voivat helposti auttaa toisiaan.

Pelaajamäärä: 1–6, teoriassa rajaton. Yksinpelin mielekkyys on makuasia, isommalla joukolla taas tekemistä ei riitä kaikille etenkään sarjan helpommissa peleissä. Monet nauttivat peleistä eniten yhden tai kahden kaverin kanssa pähkäiltyinä, mutta toisille isompi ryhmä tarjoaa parasta viihdettä.

Pituus: 60–90 minuuttia.

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

3 vastausta aiheeseen “Exit: The Game”

Onko tietoa, että onko näitä myöhempiä tarkoitus suomentaa ja mikä mahtaa olla tahtotila niiden suhteen eli että onko odotettavissa lähiaikoina nopealla aikataululla vai hitaasti tai epävarmasti?

Jani, tästä täytyisi kysellä Lautapelit.fi:n suunnasta. Minulla ei ole tietoa, mutta en ole kyllä itse jäänyt odottelemaan, vaan olen pelannut sitä tahtia, miten näitä on englanniksi tullut Suomeen saataville.

Pelattiin tuo Faaraon Hautakammio. Ylpeys kävi lankeemuksen edellä, kun aloitettiin heti 4/5-vaikeuden pelistä. Aikaa meni nimittäin kolme tuntia. Olisi ollut hyödyllistä ymmärtää etukäteen joitakin kirjoittamattomia sääntöjä. Esimerkiksi yksi nuoremmista pelaajista olisi halunnut alusta asti kokeilla rohkeammin erilaisia ratkaisuja, mutta varovaiset vanhemmat kielsivät kokeilemasta mitään hutaistua, ettei peli vain rankaise… Jälkeenpäin on helppo sanoa, ettei vääristä yrityksistä ollut rankaisuja, ja kokeilevammalla otteella olisi saattanut saada joitain vääriä ratkaisuja nopeammin pois mietinnöistä.

Tehtäviä taisi siis olla yhteensä kymmenen, joista kuusi meni lopulta enemmän tai vähemmän pään seinään hakkaamiseksi. Tehtävät vaativat aika kovaa tarkkuustasoa ja ihan omia huolimattomuus- ja huomaamattomuusvirheitä pääsi syntymään. Yhtä tehtävää yritettiin ratkaista aivan liian pitkään puutteellisilla tiedoilla ja viimeisen kortin tultuakaan emme tajunneet, että sillä oli vaikutusta aiempaan päättelyvaiheeseen, jossa olikin ollut useita mahdollisia ratkaisuja. Kahdesta tehtävästä olisi hauska tarkistaa joltain saksalaiselta, onkohan käännöksessä hukkunut jokin vihjemäinen sanaleikki tai viitekehys, joka tekee ratkaisusta jotenkin ymmärrettävämmän. Käännöstekstit olivat kuitenkin kauttaaltaan sujuvia.

Neljä tehtävää meni kuitenkin sujuvasti. 60-90 minuutin ohjeaikaan olisi varmaan päässyt, jos olisi laittanut niille vaikeammaksi käyneille tehtäville noin vartin takarajan. Toki siinä vaiheessa osa pelaajista tätä olikin jo ehdotellut, mutta eihän “ratkaisun jäljillä” oleva pelaaja suostu ottamaan kuuleviin korviinsa höpinää mistään vihjeistä. Sen verran itsepäisiä ratkojia meillä siis oli liikkeellä, että kun tuosta nyt laskeskelee, niin vaikeammaksi osoittautuneisiin tehtäviin käytettiin keskimäärin puoli tuntia, eli joihinkin vielä enemmän. Jonkun olisi kannattanut pitää kelloa silmällä.

Vihjekorttisysteemi tuntui huonolta. Niihin turvauduttiin vasta viime hädässä ja ensimmäinen vihje oli aina typerryttävä, koska se kertoi vain mitä kortteja ja sivuja ratkaisuun tarvitaan. Eli ne samat, joita olet pyöritellyt jo puoli tuntia! Loukkauksena siihen on vielä kirjoitettu eri sanoin sama ratkaisuohje kuin kortissa tai kirjassa. Sitten jää pelaajien arvioitavaksi, oliko vihjeestä hyötyä, eli pitääkö ottaa rankaisupiste. Vaatii kuitenkin epärehellisyyttä sanoa, ettei ekasta vinkistä ollut hyötyä, sillä nythän tiedät ainakin, ettei tarvitse etsiä lisävinkkejä kaikista vanhoista korteista. Ja tosiaan kerran kävi sekin, että kaikkea tarvittavaa ei ollutkaan vielä kasassa.

Toinen vihje sen sijaan oli useimmiten turha, eli sama ratkaisuohje kirjoitettuna kolmannella eri tavalla ilman varsinaisia lisävinkkejä. Niinpä se tulikin lopussa otettua todella nopeasti ensimmäisen perään, koska “ei siinä kuitenkaan mitään hyödyllistä kerrota”. Ja kolmannessa kortissa on ratkaisu. Sitä ei ollut koskaan kiva ottaa, mutta fiilis oli siinä vaiheessa useimmiten se, että kahdesta ekasta vihjeestä ei ollut apua ja kaikki mahdollinen on jo muutenkin aiemmin kokeiltu. Pari kertaa tehtiin niinkin, että luettiin ratkaisukortin alusta apuja ja ratkottiin itse loppuun sen sijaan, että luettaisiin ratkaisu suoraan kortista.

Kertakäyttöisyys oli tiedossa etukäteen, mutta ehkä juuri siksi tästä odotettiin enemmän “tuhoa kirja”-tyyppistä kokemusta — että jäljelle jäisi vain kasa märkää paperisilppua ja tuhkaa. Lopulta näin ei kuitenkaan käynyt, vaan jälkiä tuli suhteellisen vähän. Emme uskaltaneet edes saksia niitä läpyskän sivuja erilleen, kun ei erikseen käsketty. Ehkä kaiken olisi sittenkin voinut ratkoa tekemällä kopioita suttupaperille ja askartelemalla sitä? Isoja kokonaisuuksia kopioitiin ja piirreltiin muutenkin jatkuvasti paperille, jotta useampi pelaaja voisi ratkoa samaa tehtävää.

Toisaalta myös harhaanjohtavia vihjeitä (epämääräisiä hieroglyfejä) on niin paljon, että joissakin tehtävissä pikkutarkka kopiointi olisi ollut hullua. Mutta varmasti koko pelin olisi voinut suunnitella alusta asti niin, ettei sitä tuhota. Nyt jäi sellainen tuntuma, että ainoana pointtina oli outo ja epätoivoinen yritys saada myytyä lisää pelejä, kun pelattua ei voi kierrättää eteenpäin, ihan niinkuin se olisi pelintekijöille suurikin ongelma.

Pakko vielä tunnustaa, että olen sillä lailla helposti höynäytettävissä, että mielenkiintoani kutkutti paketissa luvatut “kaksi outoa esinettä”. Ne olivat kaksi pahvista liuskaa. Ja sanotaanko enempiä spoilaamatta vaikka, että tuskin löytyy montaakaan pelaajaa, joiden mielestä niiden lopullinen merkitys olisi ollut kiehtovan nerokas.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *