Kategoriat
Peliarvostelut

Djinn

Arabialainen kansantarusto tarjoaa mainiot puitteet perinteisen keskiraskaalle europelille Djinn, jossa pelaajat nappaavat kylälle karkuun päässeitä henkiä takaisin pulloihin. Kylää parhaiten suojeleva velhon oppipoika ylennetään maagisen killan sisäpiiriin ja julistetaan voittajaksi.

Djinnien vangitsemiseen tarvitaan taikaa ja joko vastaavanvärisiä pulloja korkkeineen tai vapaita paikkoja pelaajalaudalta. Alussa pelaajan varat eivät kuitenkaan tahdo riittää oikein mihinkään – vain neljä rahaa, pari säilytyspaikkaa henkiä varten ja taikaradalla kolmen verran voimaa neljästä – minkä vuoksi pelaajan on keksittävä, kuinka kulkea kylällä ja kerryttää voimaa ja varoja, vieläpä mielellään muita pelaajia nopeammin ja tehokkaammin. 

Djinnin kansi

Konstit ovat monet

Onneksi keinoja on monia. Torin kojuilta voi ostaa rahoilla ja kääröillä muun muassa pulloja ja korkkeja. Katakombeilla voi sen sijaan koettaa onneaan ilmaiseksi, eli avata arkkuja ja saada näin satunnaisia aputarvikkeita. Tavernassa käymällä pelaaja saa pelaajalaudallensa yhden maagikortin (ja mahdollisesti avaimen), jonka suomaa lisätaikaa voi käyttää djinnejä vastaan.

Akatemiassa pelaaja saa niin ikään lisää taikaa ja voi kasvattaa samalla vähitellen omaa taikavoimakapasiteettiaan. Tehtaalla pelaaja voi parilla kolikolla hankkia velholleen kaavun, hatun tai sauvan, joista kukin antaa pelaajalle jonkin joko pysyvän tai kertakäyttöisen edun. Arkistoissa vierailemalla pelaaja voi esimerkiksi palauttaa maagikorttejaan uudelleen käyttöön, vapauttaa lisää tilaa henkiä varten omalla pelaajalaudallaan tai asettaa kartalle salakäytäviä.  

Keskuspelilaudalla oleva kylän kartta jakautuu edellä mainittujen toimintojen myötä perus- ja hieman voimakkaampiin toimintopaikkoihin, neliöihin ja ympyröihin. Näiden lisäksi kartan keskellä on lähde, jolla pelaaja voi ladata ehtyneet taikavoimansa täyteen ja muun muassa hyödyntää muun toiminnan ohessa keräämiään kääröjä. 

Pelaajalauta, jossa djinnejä
Pelaajalaudan kolme paikkaa ovat jo täynnä. Korkkeja on kaksi, nyt olisi vielä tarvetta ainakin pulloille ja ehkä neljännellekin vapautuvalle paikalle. Kuva: Antti-Ville Kojo

Rondel-kylä

Kylän toiminnot ovat itsessään varsin helppoja ja selkeitä. Haasteena on, että kartta on ikään kuin monihaarainen rondel, jossa pelaaja voi liikuttaa velhonappulaansa vain polkuja pitkin eteenpäin tai sivuille seuraavaan toimintoon eikä koskaan kääntää velhoa kerralla kokonaan ympäri. Niinpä reitti onkin syytä suunnitella tarkoin.

Kun velhonappula on ympyrän muotoisessa toimintopaikassa, pelaajan on yritettävä napata ainakin yksi siinä olevista djinneistä, joko ennen tai jälkeen toiminnon. Yhden pienen oranssin, ruskean, sinisen tai valkoisen djinnin kohdalla tämä vie yleensä neljä taikaa taikaradalta. Tarvittavan taian määrä voi olla vähemmänkin, mikäli pelaaja käyttää samalla myös maagikorttien suomia vihreitä ja muita värikohtaisia alennuksia djinnejä napatessaan. 

Isomman harmaan, niin sanotun pomodjinnin peittoaminen on vaikeampaa, sillä se on sitä vahvempi, mitä enemmän pikku djinnejä on samassa paikassa. Kaiken lisäksi yksin ollessaan harmaa djinn karkaa kokonaan pois pelistä. 

Harmaan djinnin nappaaminen on kuitenkin kannattavaa, sillä se toimii jokerina ja voidaan näin laittaa minkäväriseen pulloon tahansa. Lisäksi pelaaja voi tässä yhteydessä ottaa samalla yhden pienemmistä hengistä haltuunsa ilmaiseksi. Pomodjinnin nappaamisen tai karkaamisen jälkeen pussista nostetaan tilalle lisää pikku henkiä pelaajamäärän mukaisesti. 

Kun harmaat djinnit on tavalla tai toisella poistettu pelilaudalta, pelataan nykyinen ja vielä yksi kierros loppuun. Tämän jälkeen pelaajien on mahdollista tehdä vielä kertaalleen lähteen toiminnot, minkä jälkeen lasketaan pisteet ja peli päättyy.

Kolme djinniä sinisessä pullossa
Yksi pullotettu henki antaa kymmenen voittopistettä. Kun pelaaja on saanut vangittua djinnejä kolmeen samanväriseen pulloon, hän voi luovuttaa ne, pitää saamansa 30 voittopistettä ja valita yhden välittömistä lisäbuusteista. Kuva: Antti-Ville Kojo

Velhon taival

Matka mahtavammaksi velhoksi etenee vähitellen. Henkien nappaamisen ohessa erilaisia toimintoja avataan ja parannellaan kääntämällä ja siirtämällä pelaajalaudan erilaisia pikkulaattoja. Djinnissä onkin ajoittain jos monenmoista näperreltävää. Näiden toimien parissa menee kuitenkin vuorosta yleensä vain pieni hetki. 

Djinnin keskiössä on toimintojen ketjutus, johon muiden pelaajien toimet vaikuttavat vanhempaan lempeään eurotyyliin enimmäkseen epäsuorasti. Pelaajat pääsevätkin pohtimaan sopivia reittejä yleensä ilman sen suurempia häiriötekijöitä. Etenkin kaksinpeleissä kartalla kulkeminen on varsin rauhanomaista, eikä kolminpelikään tästä kovin paljoa eroa. En osaa toistaiseksi sanoa, kuinka Djinn rullaa neljällä pelaajalla. 

Estelyäkin esiintyy jonkin verran, mutta tämä tuntuu keskittyvän enemmän torin kojuille kuin muihin varsinaisiin toimintoihin. Suurin kilpailu syntyy luonnollisesti siitä, ehtiikö joku ottamaan tietyn hengen ja mahdollisen lisäbonuksen ennen toista pelaajaa.

Hyvänä kakkosena ovat salakäytävät, sillä näitä asettamalla pelaaja saa lisätä yhteen neliöpaikkaan toisen, henkilökohtaisen perustoiminnon ja käyttää kumpaakin toimintoa omalla vuorollaan. Vaikka salakäytävät eivät olekaan pelissä kaikki kaikessa, niiden suhteen sopivat paikat hupenevat kartalta yleensä aika äkkiä. 

Sininen velho arkun äärellä pelilaudalla
Sininen pelaaja päättää sekä avata arkun että kerätä voimiaan salakäytävän turvin ennen yhteenottoa henkien kanssa. Kuva: Antti-Ville Kojo

Sujuvasti etenevä peli

Pohtiipa omia vuoroja sitten pidempään tai ei, Djinnin pelaaminen on varsin vaivatonta. Pelilaudoille on sijoitettu oivallisia visuaalisia vihjeitä, joiden ansiosta sääntökirjaan ei tarvitse juurikaan turvautua pelin aikana. Sekin helpottaa, että ylimääräisiä toimintoja voi tehdä milloin vain, eikä näille tarvitse uhrata kokonaista vuoroa. 

Vihreät ja punaiset aloituslaatat kannattaa ehdottomasti ottaa mukaan peliin mahdollisimman varhain, sillä nämä yksinkertaiset lisäkyvyt ja pelaajakohtaiset haitat piristävät kokonaisuutta merkittävästi. Sen sijaan en ole ihan niin vakuuttunut pisteytyskorteista. Nämä ovat toki enimmäkseen toimivia ja ennen kaikkea tärkeitä, mutta näistä osan ehdoilla pelaamalla ampuukin helposti omaan jalkaan. Pisteytyskortit kyllä kuuluvat täyteen peliin siinä missä aloituslaatatkin, vaikka niiden mielenkiintoinen lähtökohta ei välttämättä toteudukaan käytännössä – etenkin kun pelin enimmät pisteet saadaan yleensä muualta. 

Soolopeli on yhdistelmä parhaan pistemäärän keräämistä ja erilaisten tavoitteiden täyttämistä, jossa kilpaillaan soolopakan asettamaa aikarajaa vastaan. Pelaajan päätehtävänä on kerätä kaikki pomodjinnit ennen korttien loppumista. Toimintopaikkoihin lisätään henkiä pakasta nostettujen korttien mukaisesti, mikä vähitellen tekee kartalla olevista pomodjinneistä aina vain vaikeampia päihittää. Soolopeli on aika näppärä ja tarjoaa hyvän vastuksen, mutta aloituslaattojen ja pisteytyskorttien uupumisen vuoksi se silti kalpenee täyden pelin rinnalla. 

Djinn on muutamista puutteistaan huolimatta varsin onnistunut kennerspiel, joka maistunee hyvin vaikkapa Istanbulista ja Taverns of Tiefenthalista entuudestaan pitäville. Pelin toteutus hurmaa printattuine meepleineen ja on muutenkin miellyttävää, kiitos Dennis Lohausenin kuvituksen. Vaikka peli onkin kauttaaltaan laatutyötä, ehkei peli ole sittenkään tarpeeksi omaperäinen erottuakseen nykyisen tarjonnan joukosta. Tällaisten kepeämpien europelien ja suunnittelijan aiemman tuotannon ystävänä on kuitenkin helppoa näyttää Djinnillekin peukkua ylöspäin.

Arkkulaatan aarrepuoli, jossa kolikko, kääriö ja mahdollisuus käyttää avainta edukseen
Arkusta paljastuu kaikenlaista hyödyllistä, tällä kertaa ainakin kolikko ja käärö. Avaimen luovuttamalla pelaaja voi asettaa viimeisen salakäytävänsä kartalle, irrottaa alakulman pahviviirin arkiston paremmille apajille ja liikuttaa palkinnoksi taikaradan vihreää minimilaattaansa yhden pykälän eteenpäin. Tämän myötä pelaajalla on käytössään vähintään yksi taika jokaisen vuoronsa alussa. Kuva: Antti-Ville Kojo

Faktat Djinnistä

Suunnittelija:

Julkaisija: Hall Games, Pegasus Spiele (2023) 

Mutkikkuus: Djinnissä on kaikenlaisia osia siellä täällä, jotka kuitenkin muodostavat yhdessä suhteellisen helposti omaksuttavan kokonaisuuden. Aluksi mutkikkaalta näyttävä kartta on laadittu siten, että se ikään kuin kaventaa vaihtoehtoja pelaajien puolesta kahteen–kolmeen kerrallaan.

Onnen vaikutus: Onni voi olla myötä katakombeilla, mutta sen varaan ei kannata kokonaan heittäytyä. Huolellisella suunnittelulla on pelin voittamisen kannalta ratkaiseva rooli.

Vuorovaikutus: Jos vuorovaikutukseksi lasketaan pisteiden tai paikan nappaaminen juuri toisen nenän edestä, niin tätä kyllä löytyy jonkin verran. Tätä vahvempaa vuorovaikutusta hakevat todennäköisesti pettyvät Djinniin.

Teema: En tarkastelisi teemaa kovin tarkalla kriittisellä silmällä, sillä tässä mennään vahvasti mekaniikat edellä. Valittu maaginen ympäristö kuitenkin palvelee peliä hyvin.

Uudelleenpelattavuus: Toimintopaikkalaattoja voidaan järjestellä monin eri tavoin, mikä vaikuttaa pelien kulkuun. Myös erilaiset kyvyt ja haitat pidentävät paljon Djinnin elinkaarta.

Saavutettavuus: Pelaajavärit ovat perinteiset keltainen, punainen, sininen ja vihreä, mikä voi tuottaa ongelmia punavihervärisokeille. Kannattaa huomioida, että myös pienet djinnit poikkeavat toisistaan vain väreiltään ja ovat muuten identtisiä. Osassa laatoista on tekstiä, muuten komponenteissa ei ole tekstiä.

Pelaajamäärä: 1–4. Vaikkei minulla olekaan vielä kokemusta nelinpelistä, uskallan sanoa, että peli skaalautuu hyvin eri pelaajamäärille laattojen eri määrien ja puolien ansiosta.

Pituus: 60–90 minuuttia. Ensimmäisillä pelikerroilla on hyvä varautua hieman pidempään kestoon.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Antti-Ville Kojo

Opettaja, kitaristi ja Pelikaappimuistion kirjoittaja.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *