Shem Phillips on tullut tunnetuksi eritoten keskiraskaiden europelien trilogioista, jotka sijoittuvat keskiaikaisiin teemoihin ja maisemiin hieman ennen 1000-lukua. Wayfarers of the South Tigris aloittaa kolmannen trilogiasarjan, joka sijoittuu nimensä mukaisesti Lähi-itään.
Ensimmäisessä North Sea -trilogiassa (Raiders of the North Sea) seikkailtiin viikinkien matkassa ja toisessa West Kingdomissa uppoudutaan Keski-Euroopan arkkitehtuuriin ja valtataisteluihin. Koska pääilmansuunnista kolmatta käydään jo tässä vaiheessa läpi, on tämä merkki siitä, että South Tigriksen jälkeen on vielä neljäskin pelikolmikko tulevaisuuden suunnitelmissa.
Ettei homma kävisi tylsäksi, uusinta lukuunottamatta kaikkiin jo julkaistuihin ”ilmansuunta-trilogioiden” peleihin on saatavilla lisäosa tai useampia. Näiden ohessa Phillips on ehtinyt suunnitella ja julkaista useampia yksittäisiä pelejä. Kyseessä on siis varsin tuottelias kaveri. Lisäksi Phillips julkaisee omia ja muitakin laadukkaita europelejä perustamansa Garphill Gamesin kautta kunnioitettavalla tahdilla. Tämä kaikki on tapahtunut noin kymmenen vuoden sisällä. Kuten tässäkin tapauksessa, monia projektejaan Shem Phillips suunnittelee yhdessä Sam Macdonaldin kanssa.
Pelaajalaudan rakentelua
Wayfarers of the South Tigriksessä pelaajat rakentavat kukin omaa pelaajalautaansa yhteisen pelilaudan ympäriltä kerättävillä korteilla. Kyse on siis pelaajan oman koneiston rakentamisesta, jossa rakentamisjärjestys ja -tapa vaikuttavat niin pelaajan pelillisiin mahdollisuuksiin kuin loppupisteisiinkin.
Pelaajat voivat vuoronsa aikana joko suorittaa jonkin toiminnon tai levätä. Toimintoja suoritetaan joko nopilla tai työläisillä. Pelaajan pelimoottorina toimii karavaani, jossa jokaista nopan kuutta silmälukua varten on oma sarakkeensa. Näiden sarakkeiden ruutuihin hankittaessa toimintosymboleja, kyseisellä nopan silmäluvulla voi suorittaa pelaajalaudalla olevia toimintoja, joissa on sama symboli. Pelaajalaudalle rakennettavat maa- ja vesistökortit pääsääntöisesti aktivoidaan näillä noppien toimintosymboleilla. Pelaajalaudalla on myös joitakin noppatoimintoja ilman symboleita, joita voi suorittaa millä noppaluvulla tahansa.
Työläisillä pelaajat voivat suorittaa toimintoja yhteiselle pelilaudalle, tai oikeammin pelilaudan ympäröiville korteille. Kuitenkin varsinaiset työläistoiminnot on painettuna pelilaudan reunaan, ja ovat näin koko pelin ajan kaikille samat. Kun sitten joku pelaajista hankkii pelilaudan ympäriltä kortin, jolla on työläinen tai useampia, hän saa työläiset omaan varastoonsa. Työläisiä on kolmen värisiä, ja väristä riippuu, mitä toimintoja työläinen voi suorittaa. Vaikka työläiset ovat yhteisiä ja on mahdollista, että jollakin pelaajista voi jossakin vaiheessa olla lähes kaikki työläiset itsellään, suurinta osaa toiminnoista voi periaatteessa suorittaa nopillakin – ainakin jos pelaaja on rakentanut karavaaninsa monipuolisesti toimivaksi.
Pelaajan peli voi kyllä rampautua, jos hän ei ole rakentanut koneistoaan itselleen toimivaksi. Siksi toimivan pelaajalaudan rakentaminen on pelin alkupuoliskolla tärkeää. Haastavuutta ja toisaalta mahdollisuuksia lisää se, että pelaajalautaa voi lähteä rakentamaan kovin moneen suuntaan. Pelissä ei ole yhtä tai kahta ylivoimaista tietä voittoon.
Kerää parhaiten toisiaan tukevat kortit
Levätessään pelaaja heittää kaikki noppansa uudestaan ja suorittaa lepäämistoiminnot, joista pääasiallinen toiminto on edetä yhteisen pelilaudan muodostavalla journaalilla yhden ruudun eteenpäin. Usein journaalilla eteneminen edellyttää erilaisia pelillisiä saavutuksia, ja journaalin ruuduilla on myös saatavilla erilaisia hyötyjä. Jotkut kortit, jotka on pelattuna pelaajan pelilaudalle, mahdollistavat useampiakin lepotoimintoja, jotka pelaaja saa kaikki suorittaa levätessään. Journaali on samalla pelikello, ja viimeinen kierros alkaa jonkun pelaajista edettyä journaalin toiseen päähän. Jotkin toiminnot mahdollistavat journaalilla etenemisen ilman lepäämistä.
Yhteisen pelilaudan ympärillä on viidenlaisia kortteja, joilla pelaajalautaa rakennetaan. Mainitsinkin jo maa- ja vesistökortit, jotka sisältävät pääosin nopilla tehtäviä toimintoja. Maakorteilla kasvatetaan pelaajalautaa vasemmalle ja vesistökorteilla oikealle puolelle. Kaupunkilaiskortteja pelaaja voi hankkia maa- ja vesistökorttien yhteyteen. Kaupunkilaiskortti antaa lisätoimintoja aina, kun sen yhteydessä oleva maa- tai vesistökortti aktivoidaan. Avaruuskortit sijoitetaan maa- ja vesistökorttien yläpuolelle. Avaruuskortit antavat erilaisia piste-ehtoja, kuten voittopisteitä sen mukaan, jos jotakin tiettyä symbolia pelilaudalla on määrätty määrä. Sitten on vielä inspiraatiokortit, jotka tulee sijoittaa jonkin avaruuskortin yhteyteen. Inspiraatiokortti antaa kertoimia määrätyin ehdoin sen yhteydessä olevan avaruuskortin piste-ehdosta.
Pelaajat voivat hyötyä toisistaan käyttämällä vaikutusnappuloita. Sellaisen sijoittamalla yhteisen pelilaudan ympärillä olevalle kortille pelaaja perii jokaisesta tämän kortin yhteydessä olevasta työläistoiminnon suorittamisesta yhden resurssin. Tällä ei kuitenkaan ole omissa peleissäni ollut kovin suurta vaikutusta peliin. Olen miettinyt, että ehkä tätä vaihtoehtoa pitäisi hyödyntää paljon aggressiivisemmin, jotta sillä olisi merkittävää ja säännöllistä hyötyä itselle ja haittaa muille pelaajille.
Pelilaudalla on kolme erilaista kiltaa, joihin vaikutusnappuloita voi myös sijoittaa tai ottaa sieltä niitä pois. Oman vaikutusnappulan poistaminen killasta on mahdollista kerran vuoron aikana, ja kukin kilta tarjoaa jonkin tietyn edun, kuten vaikkapa nopan luvun muuttamisen. Pelin lopussa kukin kilta tarjoaa sille pelaajalle pisteitä, jolla on eniten vaikutusnappuloitaan kyseisessä killassa.
Kiinnostavalla tavalla näyttävä peli
Muiden sarjan pelien tavoin Wayfarers of the South Tigris on näyttävä peli, jota jo visuaalisuutensa puolesta pelaa mielellään. Mihajlo Dimitrievskin kuvitus tekee tämän pelisarjan peleistä puoleensavetäviä. Journaali ei tosin mielestäni ole visuaalisesti onnistunein. Tässä ajatuksessani joku muukin kanssani pelaavista oli samoilla linjoilla.
Tykkään tavasta, jolla Phillips tekee peleistään kieliriippumattomia. Alkuun peliin luodussa symboliikassa on toki hieman haltuunotettavaa, mutta sen jälkeen ne ilmaisevat pelaajalle rikkaasti käytännössä kaiken sen, mitä hänen tarvitsee pelin edetessä erilaisista sääntövariaatioista ymmärtää. Silti joissakin tapauksissa on hieman vaikea ymmärtää, mitä jokin kortti toimii, ja olisin kaivannut joidenkin aiempien Phillipsin pelien tavoin selityskoontia kaikista vaihtoehtoisista korteista.
Noppien ja yhteisten työläisten käyttäminen on kiinnostava, ja mahdollistaa monenlaista taktikointia. Pelin lopuksi pelaajalauta muodostaa hienon maiseman manner- ja vesistöalueineen, joiden yllä tuikkii tähtitaivas, ja riippuen korteista, monenlaisia taivaankappaleita voinee sitä olla koristamassa. Kortteja on mielestäni riittävästi erilaisia, jotta uudelleenpeluuarvo säilyy pitkään. Kaikkia kortteja ei pääsääntöisesti ehdi pelissä käydä läpi. Myös journaalin luonnissa on mietitty uudelleenpeluuta: pelilauta nimittäin koostuu kolmesta osasta, joista jokaista osaa voi käyttää molemmin päin, jolloin ne tuovat erilaisia asetelmia. Tämän lisäksi suurin osa journaalin tarjoamista etenemisbonuksista on irrallisia laattoja, jotka asetellaan sattumanvaraiseen järjestykseen.
Pelissä on toki myös suunnittelijan muihin peleihin nähden tuttuun tapaan soolovariantti, joka on huolella mietitty. Soolopeliin voi valita jonkin neljästä erilaisesta AI-pelaajasta, joista jokainen keskittyy hieman erilaisiin tavoitteisiin. Soolopeli pitää kuitenkin erikseen opetella ja siihen on omat sääntönsä. Se on siis alkuun hieman raskas opetella, mutta toimii lopulta varsin hyvin.
Faktat Wayfarers of the South Tigriksestä
Suunnittelija: S J Macdonald, Shem Phillips
Julkaisija: Garphill Games (2022)
Mutkikkuus: Sen ymmärtäminen, mitä pelissä kannattaa tehdä, vaatii hieman opettelua, ja toisaalta vaihtoehtoja on runsaasti. Kuitenkin peli on perusidealtaan melko suoraviivainen, kun symboliikka ja pelin rakenne alkaa tulla tutuksi.
Onnen vaikutus: Nopat ja kortit tuovat toki jonkin verran tuuria mukaan, mutta enemmän on vaikutusta sillä, millaiseksi oman karavaanin ja pelaajalaudan rakentaa niillä edellytyksillä, jotka ovat käytettävissä.
Vuorovaikutus: Vuorovaikutusta pelissä ehkä omaan makuuni voisi olla hieman enemmänkin, mikä ei toki ole tämänkaltaisessa pelissä välttämätöntä. Vaikutusnappulat korteilla aiheuttavat työläistä asettaessa lisämaksun toiselle pelaajalle. Muiden pelaajien tilanteesta on hyvä muutenkin olla kartalla, sillä kun on vaikutusta myös omaan peliin.
Teema: Teema keskiajan Bagdadin kulkijoista välittyy kivasti, mutta on kuitenkin enemmän pelaajasta kiinni, kuinka paljon teemaan keskittyy – sitä kun voi olla täysin ajattelemattakin peliä pelatessa.
Uudelleenpelattavuus: Kortteja on niin paljon, etteivät ne ehdi millään tulla tutuiksi yhden pelin aikana. Pelilauta on myös mietitty erilaisia lähtöasetelmia silmällä pitäen. Pelaajalla on paljon vaihtoehtoisia reittejä voittoon ja kunkin pelin taktiikka muodostuu pelatessa. Uudelleenpelattavuusarvo on rakennettu varsin korkeaksi.
Kieliriippuvuus: Peliä varten luotu laajahko symboliikka tekee pelistä kielivapaan. Toisaalta symboliikka on myös kieli sinänsä, joka tulee opetella voidakseen pelata. Ensimmäisen pelin alkupuoliskolla se kuitenkin tulee tutuksi. Sääntövihon takasivulla on selkeä koonti symboliikasta, jota on hyvä pitää esillä kaikkia pelaajia varten.
Pelaajamäärä: 1–4. Toimii hyvin eri pelaajamäärillä. Pelasin peliä kaikilla pelaajamäärillä, ja se toimii hyvin kaikissa tapauksissa. Pelivuorot soljuvat kivasti eteenpäin, kun vuoron aikana tehdään vain yksi toiminto.
Kesto: 60–90 minuuttia, pitää suhteellisen hyvin paikkansa ainakin ekojen pelien jälkeen.