Dominion – Valtakunta on ajaton klassikko, joka on hurmannut pelaajia jo vuodesta 2008. Säännöiltään yksinkertaisen pelin vaikeusastetta pystyy kontrolloimaan oman makunsa mukaan ostamalla peliin lisäosia, jotka tuovat peliin monimutkaisempia konsepteja.
Olen pelannut Dominionia laskutavasta riippuen noin 2000–3000 kertaa, jos mukaan lasketaan netissä ja mobiilisovelluksessa pelatut pelit. On kiehtovaa nähdä, että edelleen näinkin monen pelin jälkeen voin yllättyä täydellisesti Dominionia pelatessa. Loputon korttivalikoima tarjoilee yhä yhdistelmiä, jotka laittavat kokeneen konkarin pään aivan sekaisin.
Peli, jota ei voi osata ulkoa
Dominionia on mahdotonta opetella ulkoa, mikä on pelin ehdoton vahvuus. Kaavamaisuuteen sortuminen ei ole vaihtoehto. Jokainen erilainen pöytä tulee skannata huolellisesti, ja erilaisia strategiavaihtoehtoja tulee punnita tarkasti.
Pelissä on kuitenkin olemassa lainalaisuuksia, jotka pätevät 95 % ajasta. On mielenkiintoista tarkastella, miten omat näkemykseni pelistä ovat muuttuneet pelikertojen myötä. Matkan varrella olen saanut useita ahaa-elämyksiä, jotka ovat muuttaneet pelaamistani täydellisesti. Muistan aikakauden, jolloin uskoin rahan voimaan. Toisaalta muistan ajan, jolloin kahdeksan kylän ostaminen oli mielestäni voittava strategia. Nykyisin pidän molempia strategioita jokseenkin ongelmallisina.
En väitä olevani hyvä Dominion-pelaaja, mutta vuosien kokemus ja maailman kärkipelaajien aktiivinen seuraaminen ovat tuoneet sen verran luottoa omiin kykyihin, että uskallan jakaa neuvoja muille. Minkään muun pelin kohdalla en lähtisi tätä tekemään.
Jokainen on varmasti pelannut joskus jotain peliä, jonka oikuista on luullut olevansa perillä, kunnes pöytään astelee todellinen konkari, joka voittaa aivan eri tavalla, mihin itse on tottunut. Tällaiset kokemukset ovat avainasemassa osaamisen nostamisessa seuraavalle tasolle.
En väitä osaavani pelata kuin maailman parhaat, mutta väitän ymmärtäväni, miksi he tekevät tiettyjä asioita. Tämän koen olevan merkki siitä, että olen jollain tavalla kartalla pelin oikuista. Olen myös oppinut tunnistamaan omat virheeni, joita tapahtuu edelleen liian paljon.
Lautapelioppaan sivuilta löytyy jo yksi Dominionin strategiaopas, Viisi vinkkiä Dominioniin, joka on vuodelta 2009. Artikkelissa esitetyt viisi nyrkkisääntöä eivät missään nimessä ole täysin ongelmattomia, vaikka monet kohdat voin allekirjoittaa ainakin osittain. Lisäosien myötä peli on muuttunut valtavasti; vuoden 2009 vinkit ovat edelleen jotenkin relevantteja pelkällä vanhalla peruspelillä pelatessa.
Pakanrakennuksen ABC
Aloitetaan peli tavoitteesta: kerää eniten voittopisteitä. Miten se onnistuu? Se onnistuu useimmiten ostamalla pistekortteja, mihin taas tarvitaan rahaa. Yleensä raha ei kuitenkaan riitä. Läänin ostaminen maksaa kahdeksan rahaa ja sen saavuttaminen edellyttää peruspelillä pelatessa vähintään kolmen perinteisen rahakortin (kulta, kulta, hopea) osumista viiden kortin käteen. Silloinkin mukana on oltava vähintään kaksi kultarahaa, ja kolmannenkin kortin on oltava hopea. Yhdistelmän säännöllinen saavuttaminen edellyttää suurta määrää rahakortteja jokaista roskakorttia kohden. Yhtälön toteutuminen vaikeutuu pelin edetessä, koska ostetut pistekortit tukkivat pakkaa.
Ongelman voi ratkaista muutamalla eri tavalla. Käytännöllisin vaihtoehto on korttien tuhoaminen. Pelin alussa pelaajan pakka koostuu seitsemästä kuparirahasta ja kolmesta tilasta. Tilan huonous on helppo ymmärtää. Tila on kuollut kortti, joka ei edistä peliä millään tavalla. Kuparirahan huonoutta pitää usein perustella. Kyllä, se on rahaa, millä voi ostaa. Kuparirahaa tarvitaan alussa, kun muuta rahaa ei ole. Sen sijaan, jos tavoite on ostaa läänejä, kuparirahoja tarvitaan kahdeksan. Miksi jahdata kahdeksan kuparirahan kättä, kun sama tehtävä onnistuu kolmella kultarahalla?
Tuhoamisen merkitystä ei voi korostaa liikaa. Huonojen korttien hävittäminen nopeuttaa pakan kiertoa, jolloin hyvät kortit osuvat käteen useammin. Tuhoaminen ei aina ole aivan mutkatonta, mutta jos siihen tarjotaan mahdollisuus, se kannattaa käyttää lähes aina.
Parhaita vaihtoehtoja ovat kortit, jotka antavat tuhota monta korttia kerralla. Kappeli on tästä syystä aivan ylivoimainen kortti. Tuhoamisella on aina kiire, joten Kappelin nopeus tekee siitä äärimmäisen voimakkaan kortin, jonka ostaminen on lähes aina käytännössä välttämätöntä.
Välillä ongelmallisia ovat kortit, jotka antavat tuhotun kortin tilalle toisen kortin. Tällöin pakka ei pienene ja tuhotun kortin tilalle otettu kortti voi olla edelleen roskaa. Esimerkiksi Muutostyö on heikko kupareita tuhottaessa, sillä se edellyttää kahden rahan arvoisen, eli usein melko heikon kortin ottamista kuparin tilalle.

Lisää kortteja
Toinen tapa kasvattaa rahamäärää on nostaa enemmän kortteja. Lisäkortit ovat valtaa: usein kymmenen kortin kädellä saa enemmän aikaan kuin viiden kortin nipulla. Korttien nostamisen mahdollistavat toimintakortit ovatkin usein todella hyödyllisiä.
Mitä korttien nostamiseen tulee, yhteen ajatteluvirheeseen törmää usein. Usein ajatellaan, että ”+1 kortti” tarkoittaa sitä, että kortteja saa lisää. Todellisuudessa kuitenkin kortti, joka antaa nostaa yhden kortin ei kasvata käsikorttien määrää, vaan ainoastaan korvaa oman paikkansa kädestä uudella kortilla. Sama ajatteluvirhe pätee toimintoihin. ”+1 toiminta” -kortti ei todellisuudessa kasvata toimintojen määrää, vaan säilyttää sen samana.
Kortteja, jotka antavat vähintään +1 korttia ja +1 toimintaa, kutsutaan ilmaisiksi toiminnoiksi (toisinaan käytetään englanninkielistä, Magic: the Gatheringista tullutta termiä cantrip). Nämä kortit eivät vie käsikokoa, eivätkä toimintoja, vaan korvaavat itsensä täydellisesti. Hyvänä esimerkkinä toimii Tori, joka antaa yhden toiminnon, kortin, oston ja rahan. Käytännössä voidaan siis ajatella, että tämä kortti antaa pelaajalle yhden oston ja lisärahan. Samoin Kylän voidaan ajatella antavat yhden toiminnan lisää. On tärkeää oppia lukemaan kortteja niin, että oikeasti ymmärtää niiden antamat hyödyt.
Vuoden 2009 ohjeistuksessa toimintakorttien ostoa kehotettiin hillitsemään. Itse en allekirjoita ohjetta. Toimintakorttien määrä onkin yksi keskeisimmistä taktisista valinnoista.

Kaksi perusstrategiaa
Hyvin karkeasti ajateltuna Dominionia voi lähestyä kahdesta eri tulokulmasta, koneiston tai rahan kautta. Koneiston idea on rakentaa pakka, jonka pystyy toistuvasti nostamaan kokonaan tai melkein kokonaan käteensä toimintakortteja ketjuttamalla. Koneiston tavoite on ostaa useita läänejä samalla vuorolla.
Hyvin rakennettu koneisto voittaa pelkän rahan käytännössä aina, jos koneiston rakentamiseen tarvittavat palaset löytyvät valtakunnasta. Koneiston rakentaminen voi kuitenkin olla vaikeaa, ja ainakin harjoitteluvaiheessa takkiin voi tulla aika karustikin.
Hyvä koneisto tarvitsee ainakin seuraavat asiat:
- Korttien tuhoamista
- Nostamista
- Lisätoimintoja
- Ostovoimaa ja lisäostoja
Korttien tuhoaminen
Koneiston toimiminen edellyttää suhteellisen siistiä pakkaa. Siksi koneistonrakennuksen kiireellisin vaihe on pakan tyhjentäminen aloituskorteista. Jos tuhoamisen mahdollistavia kortteja ei löydy valtakunnasta, koneisto menee kuparirahoista tukkoon. Dominionissa tuhoamisella on aina kiire.
Monet pelaajat pelkäävät tuhota, jos heiltä jää sen takia kolmen tai neljän rahan osto tekemättä. Se on turhaa, sillä usein yhdenkin kortin tuhoaminen on alkupelissä kannattavampi siirto kuin kolmen arvoisen kortin osto. Ostottomia vuoroja ei siis kannata liikaa pelätä. Viiden rahan ostot ovat useimmissa valtakunnissa kriittisiä, joten ne menevät useimmiten tuhoamisen edelle.
Korttinostot
Jos haluaa nostaa koko pakan käteen, täytyy löytyä kortteja, jotka tavalla tai toisella kasvattavat käsikorttien määrää. Huomionarvoista on se, ettei kaikissa korteissa aina välttämättä lue suoraan + X korttia. Esimerkiksi Kirjasto antaa nostaa kortteja, kunnes kädessä on seitsemän korttia.
Täydellisessä koneistossa kortinnostokortteja on sen verran, että niiden nostokapasiteetti riittää nostamaan koko pakan, ja varmuuden vuoksi vähän sen yli. Korttinostojen hankinta kannatta aloittaa jo varhain, jotta pakka saadaan mahdollisimman nopeasti tehokkaaseen käyttöön.
Korttinostot ja tuhoaminen yhdistettynä mahdollistavat sen, että ostetut kortit ilmestyvät käyttöön lähes joka vuorolla. Jos pelaajalla on kolmenkymmenen kortin pakka täynnä roskaa, joukkoon ostettu kultaraha ilmestyy noin kuuden vuoron välein, jos pakassa ei ole yhtään kortinnostoja. Jos taas pelaaja on siistinyt pakkansa viiteentoista korttiin, ja pakassa on tukkeen sijasta vaikkapa pari Takomoa, kultaraha onkin yhtäkkiä kädessä lähes joka vuorolla.
Lisätoiminnot
Takomot eivät kuitenkaan pärjää yksin. Takomo antaa +3 korttia. Se tarkoittaa sitä, että nostelu loppuu lyhyeen, jos lisätoimintoja ei ole saatavilla.
Varsinkin jos kriittiset koneiston osat eivät anna yhtä toimintaa takaisin, tarvitaan lisätoimintoja. Muistutan, että lisätoiminnot tarkoittavat sitä, että kortin pelaamisen jälkeen pelaajalla on enemmän toimintoja kuin ennen kortin pelaamista.
Kylä on yksinkertaisin esimerkki. ”+2 toimintaa” tarkoittaa sitä, että pelaaja pystyy pelaamaan kädestään sellaisen toiminnon, joka ei anna lisää toimintoja lopettamatta toimintavuoroaan. Klassinen esimerkki yksinkertaisesta koneistosta onkin Kylä + Takomo -yhdistelmä. Ensin pelataan Kylä, joka antaa kaksi toimintaa, minkä jälkeen Takomo. Koska tämän jälkeen toimintoja on taas yksi jäljellä, ketjua voi jatkaa niin pitkään, kunnes Takomot ja Kylät loppuvat. Takomon nostovoima on suuri, joten kolme tai neljä Takomoa riittää usein nostamaan isonkin pakan käteen. Kylä ei myöskään pienennä käsikokoa, minkä takia se on usein luotettavampi vaihtoehto toimintojen lähteeksi kuin esimerkiksi Juhlat.

Laboratorion kaltaiset kortit ovat tehokkaita kasvattamaan käsikokoa. Laboratorio antaa yhden toiminnon, joten niitä voi ketjuttaa pelaamatta Kyliä väliin. Koneiston pystyykin rakentamaan kokonaan ilman lisätoimintoja, jos kaikki sen osat antavat käytetyn toiminnan takaisin, kuten Laboratorio.
Toimintojen kohdalla on tärkeä ymmärtää sama kuin kortinnoston kohdalla. Lisätoiminnot on välillä kätketty tekstiin. Esimerkiksi Valtaistuinsali tarjoaa mahdollisuuden pelata toimintakortin kaksi kertaa yhdellä toiminnolla. Lisäosat tarjoavat kätkettyjä lisätoimintoja todella ovelilla tavoilla. Hurjimmissa skenaarioissa jo pelkkä toimintojen laskeminen voi tuottaa harjaantuneellekin pelaajalle haasteita.

Ostovoima ja lisäostot
Kaksi viimeistä kohtaa niputan yhteen, koska ne liittyvät niin kiinteästi toisiinsa. On sanomattakin selvää, että voittaakseen pelin täytyy pystyä hankkimaan tehokkaasti kortteja. Usein peli voitetaan läänejä tai Nousukaudella pelattaessa siirtomaita ostamalla. Usein hankinnat tehdään rahalla.
Koneistonrakentaja pyrkii minimoimaan tukekorttien määrän. Siksi esimerkiksi Tori, joka korvaa paikkansa pakassa (+1 kortti ja +1 toiminta) on turvallinen tapa kerätä ostovoimaa. Myös Juhlat on kelvollinen kortti rahan kerryttämiseen, koska se täyttää samalla koneiston muita tarpeita antamalla lisätoimintoja ja arvokkaan lisäoston.
Loppujen lopuksi peruspelin vaihtoehdot ovat melko rajalliset. Peruspelin ollessa pöydässä koneistokin todennäköisesti tarvitsee toimiakseen kultaa. Lisäosien myötä kullan asema on heikentynyt, eikä se kovinkaan usein ole tehokkain rahan lähde.
Koneisto voi toimia hyvin ilman toimintakorteista tulevaa rahaa. Kenties rahaakin tärkeämpää on lisäostojen saatavuus. Koko käden nostamisesta ja 28 rahan vuorosta ei ole kamalasti hyötyä, jos voi ostaa yhden kortin. Myös koneiston rakentamisvaiheessa lisäostoja on välttämätöntä olla. Myös kortit, jotka antavat ottaa ilmaiseksi kortteja, ovat hyviä koneiston osasten keräämisessä. Esimerkiksi Työpajalla voi kätevästi poimia sekä Kyliä että Takomoja. Yksi yleisimmistä syistä koneiston epäonnistumiselle on ostojen puute. Ei ole järkevää rakentaa isoja vuoroja, jos ei pysty käyttämään kaikkea ostovoimaa.

Ostojen puutteen voi kiertää, jos pelissä on jokin muu mekanismi, jonka avulla voi hankkia kortteja tai voittopisteitä. Paras esimerkki lienee promokortti Kuvernööri, joka pystyy huolehtimaan pisteiden ostamisesta täysin itsenäisesti tuottamalla kultarahoja ja tuhoamalla niitä lääneiksi. Myös Muutostyön kaltaiset kortit (tuhoa kortti ja ota toinen tilalle) tai Työpajan eri versiot (ota kortti ilmaiseksi) voivat tarjota optioita lisäostoille. Kannattaa silti varoa, ettei homma mene liian kovaksi kikkailuksi. Jos suunnitelma on hidas ja tehoton, pelkästään rahaa haaliva vastaapelaaja nousee voittoon.
Rahalla voittoon
Jos koneiston rakentaminen ei ole realistista, rahaan panostaminen on turvallinen valinta. Rahastrategia ei voita yleensä oikein rakennettua koneistoa, mutta huonosti rakennetun se voittaa. Lisäksi rahastrategiassa on vähemmän muuttujia, ja se on lähtökohtaisesti helpompi toteuttaa. Strategia on hyvin suoraviivainen, ja perustuu yksinkertaisesti rahan ostamiseen.
Taktiikan tueksi kannattaa hankkia yksittäisiä toimintakortteja, jotka tukevat suunnitelmaa. Näiden toimintojen kannattaa olla sellaisia, mitkä ovat mahdollisen tehokkaita yksinään. Kylä on surkea tähän tarkoitukseen, koska Kylän pelaaminen vuoron ainoana toimintakorttina ei auta pelaajaa mitenkään. Hyviä vaihtoehtoja ovat esimerkiksi hyökkäykset, jotka hidastavat vastustajaa tai Takomo, joka nostaa rahakortteja tehokkaasti.
Yksinkertaisimmillaan rahastrategian tavoite on päästä mahdollisimman nopeasti ostamaan läänejä. Pakan rahapitoisuus on saatava niin hyväksi, että pienessäkin kädessä on säännöllisesti kahdeksan rahaa. Päämääränä on päästä ostamaan läänejä mahdollisimman nopeasti, ennen kuin koneistoa rakentava vastapelaaja saa koneistonsa toimimaan. Aivan yksinkertaisimmassa mallissa perussääntö on, että kolmella rahalla ostetaan hopea, kuudella kulta, ja kahdeksalla lääni. Loppupelissä viidellä rahalla hankitaan pitäjä.
Rahastrategian ongelma on pakan tukkeutuminen. Jo kolme tai neljä pistekorttia 20 kortin pakassa laskee läänien ostamisen todennäköisyyttä merkittävästi. Toisaalta jos tuhoamiskortteja ei ole tarjolla, rahapakka toimii paremmin kuin koneisto, sillä aloituskortit tukkivat toimintakortteihin perustuvaa strategiaa vielä pahemmin. Tuhoamisen puuttuminen on myrkkyä koneistolle. Tällaisissa pöydissä rahastrategian mahdollisuudet paranevat merkittävästi.
Nousukauden mukanaan tuomat siirtomaat ja platinat muuttavat voimasuhteita. Voisi kuvitella, että isommat rahakortit suosisivat rahan hamstrausta. Näin ei kuitenkaan ole. Pelin pidentyminen suosii koneistonikkaria. Yhdentoista rahan tuottaminen viidellä kortilla on platinoillakin hidasta. Jos rahapelaaja yrittää ostaa läänit nopeasti, koneistonrakentaja ehtii todennäköisesti siirtomaiden ostoon ajoissa, koska kahdeksan läänin ostaminen yksin vie aikaa.
Roomaa ei rakenneta viikossa, ei myöskään hyvää koneistoa
Koneiston rakentaminen ei ole helppoa. Muistan itse ajan, jolloin yritin jokaisessa pelissä rakentaa hienoa koneistoa, mutta se ei vaan ottanut onnistuakseen, ja hävisin jatkuvasti Harjoittelu kuitenkin kannattaa, sillä kun perusperiaatteet ovat selvillä, voittoja alkaa tulla. Juttusarjan kolmannessa osassa pureudutaan tarkemmin koneiston rakentamiseen vaihe vaiheelta.
Pelin vaiheet
Dominion-pelin voi shakin tapaan jakaa karkeasti kolmeen eri vaiheeseen: avaus, keskipeli ja loppupeli. Peliä on hyvä suunnitella hieman eteenpäin. Jo ennen ensimmäistä vuoroa olisi hyvä olla olemassa alustava suunnitelma, jota lähteä toteuttamaan. Tämä opastus keskittyy nyt nimenomaan koneiston rakentamiseen, koska rahapakan osaa nyt tehdä kuka tahansa.
Alkupeli
Pöytä on nyt skannattu, ja ainekset koneistonrakentamiseen on löydetty. Muistetaan edelleen koneiston viisi palasta: tuhoaminen, korttinostot, lisätoiminnat, raha ja ostot. On tärkeä ymmärtää, millä asioilla on kiire. Avausvuorot, eli kaksi vuoroa ennen ensimmäistä sekoitusta ovat pelin tärkeimmät vuorot. Pakassa on seitsemän rahaa, joten ne jakaantuvat joko 4/3 tai 2/5.
Jälkimmäinen avaus on usein melkoinen tuuripulla, ja monissa porukoissa se on jopa pelaajien yhteisellä sopimuksella kielletty. Yhdistelmän hyvyys riippuu toki tarjolla olevista korteista, mutta yleensä viiden rahan arvoiset kortit ovat voimakkaita ja haluttuja alkupelissä. Esimerkiksi Noidan ostaminen ensimmäisellä vuorolla on todella voimakas siirto, joka antaa jo melko iso edun.

Kahdella ensimmäisellä kierroksella on muutama keskeinen tavoite. Ensimmäinen ja usein tärkein tavoite on etsiä tapa tuhota kortteja. Jos pelataan Menagerie-lisäosalla, korttien karkottaminen ajaa saman asian. Tuhoamisella on aina kova kiire, joten se on saatava käyntiin nopeasti.
Toinen kriittinen tavoite on viiden rahan käden saavuttaminen. Viiden rahan kortit ovat usein todella voimakkaita ja tärkeitä koneiston kannalta. Aloituskorteilla viittä rahaa on vaikea saavuttaa, mutta jo yhden hopearahan ostaminen kasvattaa todennäköisyyksiä huomattavasti. Hopearaha ei ole erityisen voimakas kortti, mutta alkupelissä se ajaa asiansa. Kolmen rahan hinta mahdollistaa neljän rahan käden käyttämisen johonkin muuhun.
Tuhoamisurakan käynnistymisen jälkeen on aika ottaa pakka hallintaan. Pakan hallinnalla (deck control) tarkoitetaan sitä, että lähes koko pakan pystyy nostamaan säännöllisesti käteen. Tähän tarvitaan nostoja. Toimintakorteista, jotka eivät anna lisätoimintoja, käytetään Dominion-piireissä nimitystä ”terminal action”. Kieltäydyn käyttämästä suoraa suomennosta ”päätetoiminta”, joten käytän tuttavallisesti sanaa terminaali. Terminaalien määrä kertoo sen, montako lisätoiminnon lähdettä pakkaan tarvitaan. Jos pakassa on kolme terminaalia, kyliä tarvitaan kaksi, koska pelaajilla on valmiiksi yksi toiminta.

Kyliä ei koskaan kannata ostaa ennen terminaaleja, koska niitä ei yksinkertaisesti tarvita ennen niitä. Harrastajapiireissä kyläksi kutsutaan mitä vain korttia, joka kasvattaa pelaajan toimintamäärää. Sydämeni itkee verta aina, kun joku ostaa kylän ensimmäisellä vuorolla.
Toki on jälleen pidettävä mielessä Dominionin perusluonne: poikkeuksia on aina. Poikkeustilanteen saattaa muodostaa esimerkiksi kova kilpailu. Jos valtakunnassa on paljon terminaaleja, mutta vain yksi kylä, saattaa kilpailu niistä olla kova. Jos ainoa kylä sattuu olemaan todella voimakas kortti, kuten Kadonnut kaupunki, kortit viedään käsistä. Silloin pitää olla nopea, jos ei halua jäädä tyhjin käsin.

Rahan lisääminen pakkaan on oma taiteenlajinsa. Jos maksuvälineenä täytyy käyttää rahakortteja tai terminaaleja, niiden kanssa tulee olla varovainen. Usein ensimmäinen rahakortti on hopea. Hopea on 3/4-aloituksessa hyvä valinta, koska se edesauttaa viiden rahan potin saamista. Lisäksi kahdella terminaalilla avaaminen on riskialtis veto, koska niiden molempien osuminen samaan käteen ensimmäisen sekoituksen jälkeen olisi iso takaisku. Todennäköisyys törmäykselle on 30 %, joten riskiä ei kannata yleensä ottaa, jos haluaa varmistaa maksimaalisen hyödyn ensimmäisistä vuoroistaan. Jos pöydässä on äärimmäisen voimakkaita ja haluttuja terminaaleja, kuten Suurlähettiläs, tuplaterminaali voi ollakin kannattava vaihtoehto.

Yleisesti rahakortteja ja lisäostoja alkaa kaivata keskipelissä, kun aloituskuparit on tuhottu ja pakka on hyvin hallinnassa. Ideaalissa maailmassa iso osa rahasta tulisi toimintakorteista, jotka eivät ole terminaaleja. Peruspelissä tällaisia kortteja ei juurikaan ole, joten usein on tyydyttävä kultaan, jonka kanssa tulee olla varovainen. Pelaajan on koko ajan hyvä olla selvillä siitä, paljonko hänen pakkansa tuottaa rahaa. Usein koneistoa rakentaessa tähdätään vähintään kahden läänin ostamiseen, johon vaaditaan 16 rahaa.
Keskipeli
Keskipelissä tarkkaillaan koneiston tilaa ja paikkaillaan puutteita. Jos koko pakka ei nouse käteen, tarvitaan lisää kortinnostoja. Jos toiminnot loppuvat kesken, parin kylän ostaminen ei ole pahitteeksi. Toisaalta jos Takomoja jää vielä varastoon, pakkaan voi lisätä rahaa tai terminaaleja. Lisäostot tulee hankkia viimeistään silloin, kun rahaa alkaa menemään reippaammin hukkaan.
Läänin ostaminen ensimmäisellä kahdeksan rahan vuorolla on yleensä klassinen aloittelijamoka. Rahastrategiaa pelatessa se on usein järkevä siirto, mutta koneistoa rakentaessa ylimääräinen pistekortti tukkii pakkaa kriittisessä vaiheessa. Ideaalissa maailmassa pelaaja ostaa kahdeksalla rahalla useampia halvempia kortteja, tai kalliimpia koneiston osia. Keskipelissä olennaista on hankkia paljon kortteja, jotka edistävät pelaajan tavoitteita ja tarpeita. Lisäostot ovat välttämättömyys, koska kortti vuorossa -tahti on auttamatta liian hidas. Työpajan kaltaisilla korteilla voi paikata ostojen puutetta joissain tapauksissa.
Loppupeli
Tukkeutumisvaaran vuoksi koneisto tähtää yleensä siihen, että pistekortteja ostetaan vasta mahdollisimman lopussa. Tämä edellyttää, että lisäostoja on sen verran, että koko ostovoima päästään hyödyntämään.
On tärkeä muistaa, että pisteitä voi hankkia muillakin tavoilla kuin ostamalla. Esimerkiksi Muutostyö ja Kuvernööri voivat vaihtaa kultaa lääneihin. Oli metodi mikä hyvänsä, tulee pelaajan olla hyvin kartalla pakkansa ostovoimasta.
Loppupelin tärkein taito on oppia tunnistamaan, milloin pistekortteja pitää alkaa keräämään. Jos vastustaja pelaa perinteistä rahastrategiaa ja ostaa läänejä tasaisesti, koneistonrakentajalla tulee olla malttia, ja jopa hieman laskupäätä.
Pelin lopettaminen on oma taiteenlajinsa. Yleisin tapa lienee läänien loppuminen, joskin etenkin parempien pelaajien keskuudessa pelit loppuvat usein kolmen varastopinon tyhjenemiseen. On tärkeää hahmottaa, kuinka kauan peliä on vielä jäljellä. Etenkin pinojen tyhjeneminen iskee usein yllättäen. Toisaalta ovela pinojen tyhjennys on yksi palkitsevimpia tapoja voittaa Dominionissa.
Läänipinon huvetessa on tärkeä tarkkailla vastapelaajan liikkeitä. On aina parempi lopettaa peli itse kuin antaa vastustajalle avaimet siihen. Läänipakan toiseksi viimeinen lääni on usein todella vaarallinen, koska jos sen ostaa, vastustaja saa hyvän mahdollisuuden lopettaa pelin. Muodostuu pattitilanne ja pelaajat alkavat ostamaan pitäjiä, eikä kumpikaan halua ostaa toiseksi viimeistä lääniä. Ilmiötä kutsutaan nimellä ”duchy dancing”, ja sitä näkee lähinnä kahden pelaajan peleissä. Toiseksi viimeistä lääniä ei usein kannata ostaa, jos ei voi ostaa samalla viimeistä. Jos toisaalta tietää olevansa runsaassa johdossa, riskiä ei ole. Yleensä pyrinkin itse laskemaan, paljonko muilla pelaajilla on pisteitä.
Viimeiset vinkit
Loppuun vielä pieni ja melko sekalainen tiivistelmä hyviä kikkoja, ja hyödyllisiä konsepteja, joiden avulla jokainen voi nousta oman peliporukkansa Dominion-mestariksi.
Luovuus peliin
Vaihtuva korttivalikoima on Dominionin suola. Jokainen valikoima on ainutlaatuinen ja sisältää lukuisia komboja. Näiden kombojen löytäminen vaatii luovuutta. Liikaa ei voi luottaa vanhoihin peleihin, sillä korttien hyvyys riippuu niin paljon muista pöydällä olevista korteista.
Hyvä esimerkki on Tilitoimisto, joka on pelin yksi heikoimmista korteista, paitsi jos pöydässä sattuu olemaan Seikkailut-lisäosasta tuttu Kiertelevät markkinat.

Tilitoimisto on toki ääriesimerkki uskomattoman vahvasta synergiasta; suurimman osan ajasta Tilitoimisto on melko kaamea ja hintava terminaali, johon ei kannata koskea pitkällä tikullakaan. Yleisesti huonoiksi todettuja kortteja ei kannata kuitenkaan aina sivuuttaa strategiaa mietittäessä. Joskus niitä joutuu käyttämään, koska samaan rooliin ei ole tarjolla muita vaihtoehtoja.
Jos valtakunnan ainoat lisäostot tarjoaa heikohko Metsuri tai epävarma Aristokraatti, niitä ostetaan, koska koneisto ei pyöri ilman ostoja. Jos taas samasta pöydästä löytyy käytännöllinen ja voimakas Tori, Metsuri ja Aristokraatti jäävät ehkä ostamatta. Hyvyys on suhteellista, ja kunkin kortin käyttökelpoisuus riippuu tarjolla olevista vaihtoehdoista.

Tunnista erikoisolosuhteet
Seuraava vinkki liittyy myös korttivalikoiman tarkkailuun. Pöydästä on hyvä tunnistaa sellaiset kortit ja yhdistelmät, joiden läsnäolo muuttaa pelin luonnetta radikaalisti. Tehokkaat tuhoamiskortit, kuten Kappeli ja etenkin Lahjoitus kiihdyttävät alkupeliä. Shamaani tekee pakan siistimisestä todella vaikeaa. Rising Sun -lisäosan ennustukset vavisuttavat pelin peruspilareita. Kuninkaan hovi tekee koko pelistä korkean tason matematiikkaa. Riivauksen ollessa pöydässä koko peliä ei tule aloittaa ollenkaan, jos mielii säilyttää innostuksensa Dominioniin.
Lumimyrskyssä ei voi ajaa kesärenkailla, sillä pito ei ole riittävä. Yksi Koronkiskuri ei puolestaan ole riittävä pakan ohentamiseen Shamaanin ladellessa loitsujaan, sillä sen tehokkuus ei riitä poistamaan roskakortteja samaan tahtiin, mitä Shamaani niitä antaa takaisin. Erilaisiin tilanteisiin pitää pystyä reagoimaan, eikä luottaa siihen, että viimeksi toiminut menettely toimii uudestaan.

Varo, peli loppuu!
Dominion-peleillä on taipumus loppua yllättävästi. Läänipinon tarkkailu on helppoa, mutta usein unohtuu se, että peli voi päättyä kolmen valtakuntapinon loppumiseen. Etenkin tehokkaiden lisäostojen ja erilaisten työpajavarianttien läsnäolo mahdollistaa hyvinkin yllättävät loppumiset. Ikinä ei tule itse ostaa pakkoja niin tyhjiksi, että vastustajalle jää mahdollisuus tyhjentää ne.
Kolmin- ja nelinpelit ovat huomattavasti satunnaisempia ja vaikeammin ennakoitavia, ja niissä olenkin rutinoituneena kaksinpelaajana välillä ongelmissa, sillä peliä ei pysty kontrolloimaan samalla tavalla kuin kaksinpeliä. Nelinpelin kohdalla on syyt muistaa myös se, että peli on suhteessa hieman lyhyempi, sillä käytössä on vain 12 lääniä. Pelin loppumista on myös aivan mahdotonta ennustaa. Nelinpeli onkin kaikkein satunnaisin ja mielestäni huonoin pelaajamäärä Dominioniin.
Yleensä pelin kestosta saadaan viitteitä jo ennen pelin alkua. Kiroukset ilman vastatoimia, tai jo moneen kertaan mainittu pirullinen Shamaani ilman kunnollista vastakeinoa. Pitkäksi venyneestä pelistä käytetään nimitystä slog. Maratonpelit on yleensä melko vaivatonta tunnistaa. Kyseessä ei ole valittu strategia, vaan ongelmallisen korttivalikoiman välttämätön seuraus.
Rush tarkoittaa strategiaa, jossa pyritään erittäin nopealla pelin lopettamisella yllättämään rakennusvaiheessa oleva koneisto. Yleensä strategiassa pyritään tyhjentämään kolme valtakuntakorttipinoa nopeasti.
”Megaturn”
Pelin loppuun liittyy myös termi megaturn eli megavuoro. Kyse on taktiikasta, joka pyrkii ostamaan kaikki, tai vähintään valtaosan pisteistä yhdellä, valtavalla vuorolla. Tällaiset turbovuorot mahdollistuvat yleensä erittäin voimakkaiden korttien ja yhdistelmien ollessa läsnä. Maantien kaltaiset alennuksia antavat kortit ovat tyypillisiä massiivisten vuorojen mahdollistajia. Valtavan pistesaaliin ostaminen harvoin onnistuu pelkästään perinteisten rahakorttien avulla.
Viimeinen vinkki
Loppujen lopuksi pelaamaan oppii pelaamalla. Parasta Dominionissa on uusien juttujen kokeileminen. Välillä, tai melko useinkaan ”uudet jutut” eivät toimi mutta ennemmin tai myöhemmin alkaa kulkemaan. Tuli voitto tai ei, pelin parissa olen aina viihtynyt ja tulen vastaisuudessakin viihtymään.

