Kategoriat
Peliarvostelut

Captain Sonar

Jopa kahdeksalle pelaajalle sopiva Captain Sonar on kahden sukellusveneen miehistön keskinäinen taistelu, josta vain toinen miehistö selviytyy hengissä.

Vuonna 2016 alun perin julkaistu ja vuonna 2020 suomennettu Captain Sonar on 2–8 hengen joukkuepeli. Pelissä liikutaan merellä piilossa vastajoukkueelta yrittäen samalla paikantaa ja tuhota vastajoukkueen sukellusvene. Kahdeksan hengen pelissä molemmissa joukkueissa on neljä roolia: kapteeni, radisti, perämies ja konemestari. Jos pelaajia on vähemmän kuin kahdeksan, voi yksi henkilö pelata useampaa roolia.

Peli sisältää kaksi erilaista peliversiota. Vuoropohjaisessa pelissä joukkueiden kapteenit antavat komennot vuorotellen. Tällöin kaikilla on aikaa reagoida käskyihin ja kirjoittaa tarpeelliset tiedot ylös. Toinen vaihtoehto on reaaliaikainen peli, jossa kapteenit saavat antaa käskyjä haluamaansa tahtiin. Ainoa vaatimus on, että oman joukkueen perämiehen ja konemestarin täytyy kuitata ennen seuraavaa käskyä.

Captain Sonarin kansi

Kapteeni uppoaa laivansa mukana

Kapteeni ohjaa koko miehistön toimintaa antamalla käskyjä ja päättämällä kurssin, jota sukellusvene liikkuu. Käskyt annetaan tyylillä: ”kurssi länteen”, joka tarkoittaa, että sukellusvene liikkuu yhden askeleen vasemmalle kartalla. Kapteenin on kuitenkin oltava liikkumiskäskyissään tarkkana, koska hän ei saa ikinä käskeä sukellusvenettä sellaiseen ruutuun, jossa sukellusvene on jo aiemmin ollut.

Viime kädessä kapteeni tekee miehistön kaikki päätökset ja lisäksi hän pitää huolen, että kommunikaatio pelaa. Jos kapteeni ei ole tehtäviensä tasalla, on mahdollista, että esimerkiksi huonolla kurssivalinnalla tulee paljastaneeksi sijaintinsa vastustajalle hyvinkin nopeasti. Peliä ensimmäistä kertaa pelatessa kapteenin rooliin kannattaa valita pelaaja, joka ei pelkää komentaa muita tarpeen tullessa, eikä myöskään pelkää epäonnistua. Kapteenin rooli on siis pelin vastuullisin ja helposti käy niin, että väärä valinta aiheuttaa sukellusveneen uppoamisen. Tietysti kapteeni uppoaa tällöin laivansa mukana.

Radistin ja kapteenin työpisteet
Radistilla ja kapteenilla on samannäköiset tehtävät, mutta radisti piirtää vastapuolen reittiä kalvolle, jota voi sitten liikutella ja siten tähdätä, missä toinen sukellusvene menee. Kuva: Lautapeliartistit

Laivanupotusta steroideilla

Radistin tehtävänä on kuunnella vastajoukkueen kapteenia tarkasti ja piirtää vastajoukkueen kulkemaa reittiä. Tästä piirroksesta yritetään päätellä paikka, jossa vihollisten sukellusvene sijaitsee. Radistin rooli eroaa muista paljon ja on siten erittäin mielenkiintoinen.

Etenkin reaaliaikaisessa pelimuodossa radistille voi tulla tiukat paikat. Vastajoukkueen kapteeni voi päättää laittaa turbovaihteen päälle, ja alkaa antaa käskyjä käskyjen perään. Kurssin piirtämisen lisäksi radisti voi tarkasti kuuntelemalla vastajoukkuetta yrittää bongata muitakin vihjeitä heidän sijainnistaan. Koska vastajoukkueen on mahdollista omilla toiminnoillaan liikkua radistilta pieni matka salassa tai nostaa tempoa, on radistin rooliin hyvä valita ensimmäisiin peleihin pelaaja, joka on hyvä reagoimaan muuttuviin tilanteisiin nopeasti.

Perämiehen työpiste lähikuvassa
Perämiehellä on melko vähän tekemistä, rooli on kaikista helpoin. Kuva: Lautapeliartistit

Muut roolit

Perämies valmistelee sukellusveneen aseita ja seurantatyökaluja, jotta kapteeni voi halutessaan ampua torpedon, pudottaa miinan tai selvittää vastustajien sijaintia tarkemmin. Perämiehen rooli on kaikkein yksinkertaisin, mutta hyvä kommunikaatio perämiehen ja kapteenin välillä on elintärkeää, koska perämies pitää huolta, että kapteenilla on tarvittavat toiminnot valmiustilassa. Vaikka perämies ei konkreettisesti tee muuta kuin mustaa ruutuja pelilaudallaan ja kertoo koska järjestelmät ovat käyttövalmiita, on hänellä mahdollisuus valita mitä toimintoja kapteenilla on käytettävissä milläkin hetkellä.

Konemestarin rooli on pitää sukellusvene toimintakykyisenä. Konemestari rastittaa aina kurssin mukaisesta alueesta yhden järjestelmän toimintakyvyttömäksi. Rastittamalla oikeita järjestelmiä oikeaan aikaan voi onnistuneesti korjata jo rikkoutuneita. Konemestarin on hyvä kommunikoida paljon perämiehen kanssa, jotta käyttövalmiit järjestelmät eivät yhtäkkiä hajoa.

Jos ei pysty keräämään kahdeksan hengen porukkaa, vaan on tyytyminen kuuteen henkeen, on perämiehen ja konemestarin roolit selkeästi helpoin yhdistää.

Lähikuva konemestarin työpisteestä
Tältä näyttää konemestarin työpiste. Kuva: Lautapeliartistit

Sukellusveneshakki – vuoropohjainen peli

Joukkueet istuvat eri puolille pöytää ja väliin laitetaan pelin mukana tulevat sermit, jottei vastajoukkueen touhuja voi vakoilla. Itse peli lähtee käyntiin lähtöpaikan valinnasta, jonka kapteenit tekevät salassa vastajoukkueelta. Tämän jälkeen aloittavan joukkueen kapteeni ilmoittaa kurssin ja heidän aluksensa lähtee liikkeelle.

Vastajoukkueen radistilla on käytössään läpinäkyvä muoviarkki, johon hän piirtää suunnan, jonka kapteeni on sanonut. Arkkia siirtelemällä kartan päällä radisti voi tehdä päätelmiä missä vastajoukkueen sukellusvene mahdollisesti kulkee, tai ainakin poissulkea mahdollisia reittejä, koska tietenkään saarien läpi sukellusveneet eivät voi kulkea.

Aina kun oma alus liikkuu askeleen, perämies valitsee mitä toimintoa hän saattaa lähemmäs valmiustilaa. Jos toiminto tulee valmiiksi käyttöön, ilmoittaa perämies kapteenille ääneen esimerkiksi: ”miina valmis” ja tästä kapteeni tietää, että voi halutessaan pudottaa miinan. Tämän saattaa kuitenkin estää se, että konemies ilmoittaa järjestelmän olevan poissa käytöstä toimintavirheen takia.

Aina kun oma alus liikkuu askeleen, konemestarin täytyy rastittaa yksi kurssia vastaavassa kohdassa oleva järjestelmä. Rastitettu järjestelmä kuvastaa sitä, että se on hajalla, eikä kapteeni voi sitä käyttää ennen kuin se on korjattu. Korjaamisen voi tehdä kahdella eri tavalla. Jos kaikki samassa virtapiirissä olevat järjestelmät ovat rastitettu, ne korjaantuvat ja rastit saa pyyhkiä. Tässä korostuu kapteenin ja konemestarin kommunikaatio, koska vain kurssin mukaisia järjestelmiä saa rastittaa.

Pintaan nouseminen on toinen keino korjata kaikki järjestelmät. Pintaan noustessaan kapteenin tulee kuitenkin ilmoittaa vastajoukkueelle tarkka sijaintinsa ja pyyhkiä vanha reitti pois. Pintaan nouseminen tulee yleensä eteen silloin, kun kaikki on mennyt pieleen.

Kun kapteeni päättää nousta pintaan ja ilmoittaa sijaintinsa, saa vastajoukkue kolme vuoroa putkeen. Tänä aikana pintaan nousseen veneen vauriot korjataan ja reitti tosiaan pyyhitään. Kun vastajoukkue on saanut kolme vuoroaan tehtyä, saa pintaan noussut vene taas sukeltaa ja peliä jatketaan normaalisti.

Molemmat sukellusveneet kestävät neljä vahinkoa. Suoralla torpedo-osumalla alukseen tekee kaksi vahinkoa ja epäsuoralla yhden. Miinan räjähtäessä suoraan kohdalla tekee se kaksi vahinkoa ja viereisessä ruudussa räjähtäessä yhden. Alus kärsii yhden vahingon myös, jos kaikki järjestelmät rikkoutuvat. Peli päättyy välittömästi, mikäli toinen vene ottaa neljä vahinkoa ja uppoaa.

Torpedon ja miinan lisäksi mahdollisia toimintoja ovat tutkat ja hiljainen liikkuminen. Tutkaa käytettäessä vastustajajoukkue joutuu paljastamaan sijaintinsa osittain. Jos kapteeni käyttää hiljaisen liikkumisen, kapteeni päättää kurssin, jolloin alus liikkuu 0–4 askelta kurssin suuntaan, eikä vastajoukkueelle kerrota kuinka monta askelta ja mihin suuntaan alus on liikkunut. Tämän avulla pystytään monesti karistamaan vastajoukkue kannoilta, mikäli näyttää siltä, että oma sijainti alkaa olla tiedossa. Pelissä siis täytyy osata lukea milloin vastustaja on jäljillä ja siten suorittaa omat toiminnot aina oikeaan aikaan.

Joukkueiden varusteet kahdella puolella sermiä
Joukkueet asettuvat vastakkain sermin eri puolille. Kuva: Lautapeliartistit

Reaaliaikainen peli

Reaaliaikaisessa pelissä liikkumisia suoritetaan samanaikaisesti ja kapteenit saavat itse päättää kuinka nopeasti, kunhan oma joukkue kuittaa liikkumiseen liittyvät toiminnot tehdyksi. Perussäännöt ja roolit ovat kuitenkin muuten samat kuin vuoropohjaisessa pelissä, mutta reaaliaikaisuus tuo peliin aivan erilaista jännitystä.

Ainakin meidän peliporukassa tämä aiheutti varsinkin alkuun paljon kaaosta, koska kapteenit saattavat tykittää käskyjä ja unohtavat seurata pysyvätkö oman joukkueen jäsenet tilanteen tasalla. Tästä seuraa usein se, että toiminnot eivät ole oikeaan aikaan käytettävissä, koska laivan järjestelmät hajoavat nopeasti. Usein nopeus ei välttämättä olekaan valttia, vaan kannattaa odottaa vastustajan virheitä ja iskeä oikeaan aikaan.

Reaaliaikainen pelimuoto toimii myös hieman partypelin tyylillä porukalle, joka ei lautapelejä niin paljon pelaile. Äänentaso ainakin meillä nousi kovaksi tässä muodossa ja tapahtumia riitti! Toisaalta reaaliaikainen versio voi aiheuttaa myös suurta ärsyyntymistä, juurikin sen takia, että se menee helposti huudoksi ja sähläykseksi.

Lähikuva keltaisen joukkueen konemestarista
Konemestari ja perämies huolehtivat aluksen toiminnoista. Kuva: Lautapeliartistit

Mielipiteitä jakava peli

Pelimuodot jakoivat peliporukkamme vahvasti, osa tykkäsi enemmän vuoropohjaisesta ja osa piti enemmän reaaliaikaisesta. Pelimuodot eivät kuitenkaan ole niin erilaiset, että tästä seuraisi käytännössä ongelmia. Pelimuotoja voi myös hyvin vuorotella. Yksi vaihtoehto on myös pelata peliä kellolla, joka toimii ikään kuin välimuotona.

Jos porukastamme on kasassa tasan kahdeksan henkeä, tämä peli nousee todennäköisesti pöydälle jatkossakin. Pienemmällä porukalla emme usko, että peli saa juurikaan pelikertoja.

Pelistä on olemassa myös perhepeliversio Sonar Family, jota suosittelemme vahvasti perheen pienimmille!

Sonar Familyn kansi

Faktat Captain Sonarista

Suunnittelija: ,

Julkaisija: Matagot (2016), Lautapelit.fi (2021)

Mutkikkuus: Riippuu pelimuodosta ja pelaajista. Vuoropohjaista peliä voi pelata vähän kuin shakkia ja siinä voi käyttää paljonkin aikaa ja pohdintaa joka vuoro löytääkseen vastustajan aluksen. Vuoropohjainen peli voi siis olla kohtuullisen pitkä ja raskas, jos joukkueet analysoivat tilanteita pitkään. Reaaliaikainen sen sijaan tuntuu enemmänkin party-peliltä, mutta ei kuitenkaan liian kevyeltä.

Onnen vaikutus: Ei ole. Tässä pelissä ei heitetä noppaa eikä nosteta kortteja. Parempi kapteeni miehistöineen voittaa. Ainoa hetki jossa voi onnesta puhua, on tilanne jossa torpedo ammutaan viimeisenä keinona puolisokkona ja toivotaan osumaa.

Vuorovaikutus: Tässä pelissä ei juuri muuta olekaan. Oman miehistön kanssa täytyy kommunikoida, muuten sukellusvene on toimintakyvytön ratkaisevalla hetkellä tai kun tarvittaisiin torpedoja, perämies onkin valmistellut kaikuluotainta. Vastajoukkueen kuuntelemisesta on myös paljon hyötyä.

Teema: Tulee hyvin esiin. Varsinkin reaaliaikaisessa muodossa on pieni paine koko ajan päällä. Teema on myös komponenteissa hyvin nähtävillä.

Uudelleenpelattavuus: Joukkueessa on neljä roolia ja pelin mukana tulee viisi erilaista karttaa, joten pelattavaa on pitkäksi aikaa. Jokainen peli on myös varmasti erilainen, koska kaikki ovat kapteeneina erilaisia.

Kieliriippuvuus: Pelin osissa ei ole tarpeellista tekstiä.

Pelaajamäärä: 2–8, parhaimmillaan 6–8.

Pituus: 45–90min

2 vastausta aiheeseen “Captain Sonar”

Taisi tuo Sonar Family olla enemmänkin kahdelle pelaajalle paremmin optimoitu versio pääpelistä, eikä niinkään mikään lapsille varsinaisesti tarkoitettu peli. Näin ainakin muistan lukeneeni. Siis ylipäätänsä optimoi pienempien pelaajamäärien pelit, koska emopelissä se minimipelaajamäärillä pelaaminen ei ole kovinkaan mielekästä.

Meidän mielestä muutaman pelin perusteella on pelkille aikuisille kovin yksinkertainen ja liian helposti ns. ratkaistu peli. Peli päätyy tilanteeseen jossa kumpikaan ei voi saada toista kiinni jos molemmat osaavat pelata peliä ja miettiä siirtojaan tarpeeksi loogisesti. Kuitenkin lapsille peli varmaan toimii mainiosti. Tuntuu juuri sen tasoiselta kuin lapsille haastava peli tulisi olla. Ei tietenkään perheen pienimmille sopiva mutta kouluikäisille varmaankin mainio.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.