Subdivision

Subdivision

Kun Suburbian julkaisija Ted Alspach ilmoitti julkaisevansa kaksi uutta samansukuista peliä, mielenkiintoni heräsi – Suburbia on yksi viime aikojen parhaista uutuuspeleistä. Subdivision on toinen näistä Suburbian sukulaisista: peli on täysin itsenäinen, mutta aiheeltaan samansuuntainen ja ulkoasultaan selvästi samaan sarjaan brändätty.

Subdivisionissa otetaan kaavoitusasioihin pykälää tai paria abstraktimpi ote kuin Suburbiassa, eikä pelin teema ole lainkaan niin vahva kuin Suburbiassa. Tämä peli toimisi jollain muullakin teemalla tai jopa täysin abstraktina, mutta kaavoitusteema kyllä toimii ja kaupunginrakentamisesta nauttiva saa pelistä kyllä iloa.

Pelin idea

Subdivisionin kansiPelaajat saavat kukin oman alueensa, joka pitäisi kaavoittaa käyttöä varten. Laudalle kaavoitetaan asuinalueita, teollisuutta, kauppoja, luksusalueita ja kunnallishallintoa, eli valkoreunaisia zone-laattoja. Laattoja pelataan draftaamalla: jokainen pelaaja saa viiden laatan käden, josta pelataan yksi. Sen jälkeen laatat annetaan seuraavalle pelaajalle myötäpäivään ja niin edelleen. Lopulta viiden laatan kädestä jää yksi laatta pelaamatta eli laudalle pelataan neljä laattaa. Tällaisia neljän laatan kierroksia pelataan neljä, eli yhteensä laudalle pelataan 16 laattaa.

Pelaajien laudoilla on kuitenkin 37 tyhjää ruutua. Loput ruudut täytetään mustareunaisilla improvement-laatoilla. Niitä saa laudalle aktivoimalla zoneja. Zone ei aktivoidu, kun se pelataan laudalle, vaan vasta kun sen viereen pelataan toinen zone. Jokaisella laattatyypillä on oma vaikutuksensa: ne tekevät laudalle kouluja, puistoja, järviä ja teitä. Lisäksi laudalle rakennellaan heksojen välissä kiemurtelevaa jalkakäytävää.

Kaikilla näillä laatoilla on tietysti merkitystä pisteenlaskussa. Pelin aikana merkitystä on lähinnä järvillä, jotka tuottavat rahaa vieressään olevista ruuduista.

Laattoja ei saa pelata laudalle vapaasti. Jokainen ruutu on merkitty jollain värillä ja joka kierros heitetään noppaa, joka määrää, minkä väriseen ruutuun saa rakentaa. Jos nopanheitto tuntuu rajoittavalta, sen saa ohittaa maksamalla rahaa.

Huolehdi tieyhteydestä, kaikki muu järjestyy kyllä

Pisteenlaskussa lasketaan muutama kohta. Puistot tuottavat pisteitä jokaisesta vieressään olevasta laatasta, joka ei ole puisto. Koulut ovat arvokkaita, jos yhteen heksaan saa pinottua kolme koululaattaa päällekkäin aktivoimalla asuinalueita kolme kertaa. Jalkakäytävät tuottavat maksimimäärän pisteitä, jos pelaajan parhaan jalkakäytävän vieressä on jokaista laattalajia. Pelilaudan tyhjäksi jääneistä ruuduista puolestaan menettää pisteitä.

Pisteenlaskun tärkein osa-alue on kuitenkin tieyhteys. Laudat ovat kaksipuoleisia: toisella puolella valtatie kulkee kaupunginosan halki, toisella puolella se menee laudan reunassa. Yhtä kaikki: jokaiselle valkoreunaiselle zone-laatalle pitäisi tarjota yhteys valtatielle joko teitä tai tyhjiä laattoja pitkin. Hyvä lopputulos on 110–120 pistettä, ja kun tieyhteys on viiden pisteen arvoinen laattaa kohden, siitä saa parhaimmillaan 80 pistettä – siis varsin ison osan pelin pisteistä. Kannattaa siis lähteä siitä, että jokaiselle laatalle menee tie.

Tiepisteytys tuntuu dominoivan peliä, mutta suunnittelija Lucas Hedgrenin artikkeli Regarding Highway Access Scoring selkeytti ajattelutapaa säännön takana. Suunnittelija on kokeillut erilaisia vaihtoehtoja tiepisteytykseen ennenkuin päätyi tähän lopulliseen ratkaisuun. Pisteenlasku on ajateltu siltä kantilta, että pelaajat todella yrittävät saada kaikki laatat tiehen kiinni. Silloin tiestä ei oikeastaan saa 80 pistettä, vaan oikeastaan 15–20 pistettä, kun kaikki pelaajat tienaavat vähintään sen 60–65 pistettä tiestä.

Pelin aikana on myös pieniä välitavoitteita: toisen, kolmannen ja neljännen kierroksen alussa on bonustehtävä, eli jos on rakennellut jotkut tietyt rakennelmat laudalle, saa pienen bonuksen, joko rahaa tai ylimääräisiä aktivointeja laatoille. Bonukset ovat joskus helppoja, toisinaan vähän vaikeampia suorittaa, joskus harvoin jopa mahdottomia. Bonuksen vaikutus on sopiva: joskus kannattaa yrittää bonusta tosissaan, mutta koskaan ei harmita suuresti, jos bonus syystä tai toisesta jää saamatta. Siihen ei peliä häviä.

Koulu. Kuva: Mikko Saari
Kaupunginosaan on noussut koulu. Koulut ovat uskottavia: ne tarvitsevat toimiakseen riittävän tuen asuinalueiden muodossa. Laudalla kiemurteleva puupalikkaketju on jalkakäytävää, joka pitäisi saada mahdollisimman monen erilaisen laatan viereen. Kuva: Mikko Saari

Take It Easy kohtaa Suburbian

Subdivision on puzzle-peli, jossa muista pelaajista ei tarvitse juuri välittää. Draftissa on hieman syytä katsella, mitä laattoja liikkuu – jos setissä on vain yksi teollisuusalue ja bonustehtävä vaatii teitä, se on tietysti napattava heti, mutta enimmäkseen kannattaa ottaa sitä, mikä auttaa omia tavoitteita, eikä sitä, mikä haittaa muita. Toisten peliä ei tarvitse seurata lähes ollenkaan.

Pelaajamäärältään peli on joustava: pelaajia mahtuu mukaan 1–4 ja pelaajamäärää on mahdollista kasvattaa ottamalla useamman paketin käyttöön. Kahdella pelillä pelaa jo kahdeksan pelaajaa. Koska päätökset tehdään yhtä aikaa, pelin kestokaan ei juuri pelaajamäärän kasvaessa pitene. Pelaajien välistä vuorovaikutusta kaipaaville Subdivision on todella tylsä peli.

Jos vuorovaikutuksen puute ei haittaa, Subdivision on hauskaa pähkäiltävää. Satunnaiselementit – laattojen järjestys ja nopanheitot – estävät täydellisen kaupungin rakentamisen, joka kerta epäonnistuu yleensä jollain tavalla enemmän tai vähemmän. Säännöt kannattaa lukea huolella, niissä on muutama kiperämpi yksityiskohta, mutta yleensä ottaen peli on aika helppo.

Olen itse pelaillut Subdivisionia paljon kahdeksanvuotiaan poikani kanssa ja molemmat ovat viihtyneet, vaikka olenkin voittanut vissiin yhtä lukuunottamatta joka kerta. Pelissä on selvästi jonkunmoinen taitoelementti, mutta pääasiassa voittoni selittyvät sillä, että olen huomioinut tiepisteytyksen paremmin.

Pienen ongelmanpoikasen näen uudelleenpelattavuudessa: peli voi tuntua vähän samanlaiselta kerta toisensa jälkeen, Suburbian runsaan laattavalikoiman tuomaa vaihtelua tästä pelistä ei missään tapauksessa löydy. Virkistykseksi on kuitenkin tarjolla peliä hieman muuttavia skenaarioita, joissa esimerkiksi laudalla on valmiiksi joki. Ilman skenaarioitakin olen kyllä jaksanut jo kymmenenkunta peliä pitkästymättä pahemmin, joten itse kyllä koen saavani pelistä rahoilleni vastinetta.

Pelin saatavuus on valitettavasti vähän heikonlaista, Bézier Gamesin pelejä on saatavilla Suomessa vähän satunnaisesti. Alan liikkeistä kannattaa kysellä jos peli kiinnostaa, sillä Bézierin pelejä saadaan kyllä varmasti Suomeenkin asti jos kysyntää vain riittää.

Faktat Subdivisionista

Suunnittelija

Julkaisija: Bézier Games (2014)

Mutkikkuus: Säännöt ovat melko yksinkertaiset ja pelin opettaa kyllä nopeasti, kun sen on itse opetellut.

Onnen vaikutus: Pelissä on jonkin verran satunnaisuutta tuomassa vaihtelua, mutta tuurielementit ovat jokaiselle pelaajalle samat.

Vuorovaikutus: Pelissä ei ole lähestulkoon ollenkaan pelaajien välistä vuorovaikutusta.

Teema: Kaupunginrakennusteema jää ohuemmaksi kuin Suburbiassa, mutta se toimii tarpeeksi hyvin.

Uudelleenpelattavuus: Epäilyttää hieman pidemmän päälle, mutta arvelen itse saavani rahoilleni riittävästi vastinetta.

Kieliriippuvuus: Pelin komponenteissa ei ole lainkaan tekstiä.

Pelaajamäärä: 1–4, useammalla kappaleella peliä enemmänkin.

Pituus: 45 minuuttia, mutta kokeneille ja nopeille jopa 20 minuuttia.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Subdivision

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:15
Aito keskiarvo:3.27
Tasoitettu keskiarvo:3.26
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 2
  • 3: 7
  • 4: 6
  • 5: 0

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

2 vastausta artikkeliin ”Subdivision”

  1. 7 Wondersin ja Fairy Talen kaltaisissa peleissä draftays tuo aivan riittävästi vuorovaikutusta, onko tässä joku merkitsevä syy miksi sitä tulee vähemmän?

  2. Laattoja on vain viittä eri tyyppiä, joten vihamielinen draftaaminen on aika vaikeaa. Toki jos bonuksena on tehdä tietä ja kädessä on yksi tientekolaatta, niin tottahan toki se otetaan pois, mutta ei se vielä minusta kummoista vuorovaikutusta ole.

    En kyllä ylipäätään pidä draftaamista järin vuorovaikutteisena mekaniikkana: lähes aina tulee kuitenkin draftattua sen mukaan, mitä itse tarvitsee, ja harvemmin sen mukaan, mitä haluaa ottaa muilta pois.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *