Anachrony

Kickstarterissa kerta toisensa jälkeen menestyksestä nauttinut Mindclash Games teki moniin vahvan vaikutuksen vuonna 2015 ilmestyneellä debyytillään, joka oli raskas taikurisimulaatio Trickerion: Legends of Illusion. Viime vuonna firma päätti osoittaa olevansa kaukana yhden hitin ihmeestä toisella Kickstarter-menestyksellään nimeltä Anachrony.

Kaukaiseen tulevaisuuteen sijoittuvan pelin tarina on masentavaa luettavaa. 2700-luvulla tuntemamme sivilisaation tuhonneen kataklysmin jälkeisissä raunioissa asuvat eloonjääneet ovat muodostaneet ryhmittymiä, heimoja, jotka elävät erillään karuissa maisemissa. Jokainen noudattaa erilaista ideologista polkua – harmoniaa, pelastusta, valtaa tai edistystä.

He kokoontuvat kuitenkin kaikki Maan viimeiseen pääkaupunkiin, johon he rakentavat Neutronium-nimisestä uudesta alkuaineesta monumentteja. Tietämättään he täten avaavat tien tulevaisuuteen, ja huomaavat joutuvansa neljän epämääräisesti määritellyn aikakauden kuluttua jälleen uuden kataklysmin kohteiksi. Ennen sitä heidän on jokaisen rakennettava suojaa kyseisen tapahtuman keskipisteeseen joutuvan pääkaupungin ulkopuolelle.

Anachronyn kansi

Monimutkainen monoliitti

Näistä lähtökuopista jokainen Anachrony lähtee liikkeelle. Pelaajat liikkuvat aikakausia kuvaavien laattojen lävitse tehden samalla pääkaupungissa että omilla pelaajalaudoillaan toimintoja työntekijöillään. Neljän aikakausilaatan jäätyä menneeseen koittaa kataklysmi, ja pelin keskiössä oleva pääkaupunkilauta rappeutuu jokaisen siellä tapahtuvan toiminnon myötä. Oman kansansa evakuointi kaupungista myös mahdollistuu, mutta sen voi tehdä vain kerran pelin aikana.

Koko roskan kaaduttua pelaajalaudoille rakennetut kaupungit pisteytetään pelikertakohtaisista loppupisteytyskorteista, asukkaiden moraalista, evakuoinnista, muun pelin aikana ja aikamatkailusta saatujen pisteiden ohella, ja eniten pisteitä kerännyt voittaa pelin.

Anachrony on petollinen luomus, sillä konseptin lukiessa se vaikuttaa yksinkertaiselta. Sitä se pohjimmiltaan onkin – perinteistä työläistenasettelua. Olen kuitenkin nyt opettanut peliä reilun tusinan kertaa, ja joka kerta sääntöselittelyssä on mennyt vähintään puolisen tuntia. Koen olevani siinä jopa tehokas, mutta en silti saa aikaa kovin hyvin leikattua pienemmäksi.

Perimmäisin syy tälle löytyy siitä, että Anachronyn jokainen mekaniikka ja pelivaihe kytkeytyy sen kaltaiselle raskaalle europelille poikkeuksellisen vahvasti tematiikkaan. Tarinan pohjustaminen on lähes pakollista, koska vaikka pelissä on kyse resurssien muuttamisesta toisiksi resursseiksi, matka ylipäänsä yhden toiminnon tekemiseksi on monimutkaisempi kuin yhden pelinappulan liikuttaminen toisen päälle.

Uhkaava pääkaupunki
Uhkaa hehkuva pääkaupunki tuijottaa jokaista sinne astuvaa visusti silmiin. Kuva: Miikka Mononen

Työläisten lähettäminen pääkaupunkiin on tästä hyvä esimerkki. Pääkaupungissa voi rakentaa uusia rakennuksia laattojen muodossa omalle pelaajalaudalle, rekrytoida uusia työntekijöitä tai tehdä kolmion, neliön tai ympyrän muotoisia tieteellisiä läpimurtoja, joiden keskustassa on aina jokin viidestä symbolista. Näitä ruutuja on käytettävissä pelaajamäärästä riippuen kaksi tai kolme toimintoa kohden ja vain ensimmäiseen jokaisessa toiminnossa pääsee ilman veden, pelin rahavastikkeen, maksamista. Pääkaupungin ulkopuolella on myös kolmen ruudun tila kaivoksille, josta voi hakea rakentamisessa elintärkeitä resursseja, ja vedenhakureissulle, sekä paikka aavikolla, jossa voi käydä suoraa vaihtokauppaa siellä samoavien nomadien kanssa. Kahteen viimeiseen voi mennä niin monta pelaajaa ja niin usein kuin haluaa.

Jotta voit lähettää työntekijän johonkin näistä ruuduista, tarvitset exopuvun. Peruspelissä pahvilaatat, lisäosa Exosuit Commander Packin kanssa komeat miniatyyrit, edustavat ulkoilman rankkoja olosuhteita kestäviä robottipukuja, joihin työntekijöiden pitää astua voidakseen liikkua tukikohdastasi pääkaupunkiin. Ennen jokaista toimintovaihetta on power up -vaihe, jossa vuoron aikana käytettävät exopuvut asetellaan pelaajalaudalla oleviin kuuteen heksaan. Jos jättää heksan tyhjäksi, saa vettä ja osa heksoista vaatii esimerkiksi fuusioytimen maksamista, jotta siihen saa virrat exopukua varten. Kataklysmin jälkeen heksoista tippuu valitusta heimosta riippuen kaksi tai kolme ruutua pois, mikä vaikeuttaa toimenpiteitä entisestään.

Kun puvun on saanut käyttövalmiiksi, se vaatii tietysti käyttäjän. Pelaajalaudan vasen puoli on pyhitetty työntekijöiden ja exopukujen tiloille, ja päälle kytketyt puvut sisältävän heksarykelmän alla on kaksi pylvästä – vasemmalla lepäävät työntekijät ja oikealla valveilla olevat. Näiden välissä on kaksi vaihtoehtoa: ilmainen toiminto läpsiä lepäävät työntekijät hereillä (joka laskee moraalia ja mahdollisesti loppupisteytyksen saldoa) ja useimmilla heimoilla työntekijän (sekä yhden toiminnon eli vuoron) vaativa, jatkuvasti enemmän vettä maksava hereille suihkuttaminen. Jos läpsit työntekijöitä liian usein ja toiminnon alapuolella olevan moraaliradan merkki ei enää pysty menemään alemmas, yksi heräävistä työntekijöistä kuolee pahoinpitelyyn. Runsaasta suihkuttamisesta taas saa pelin aikanakin voittopisteitä.

Puvut
Työläiset pukujensa hellässä huomassa ja iloisesti työn touhussa. Kuva: Miikka Mononen

Kun työntekijä on vihdoin saatu hereille, pitää valita oikea henkilö oikeaan paikkaan lähetettäväksi. Hahmoja on neljä erilaista; tutkija, insinööri, henkilöstöjohtaja ja nero. Nero toimii aina parhaan mahdollisen työntekijän tilalla, eli jos insinöörin sijasta lähettääkin neron rakentamaan, saa samanlaisen alennuksen rakennusten hinnasta kuin insinöörillä.

Jokainen toiminto joko vaatii tietynlaisen hahmon tekemään sitä, antaa alennusta tietyille hahmoille tai sitten vaihtoehtoisesti kieltää tiettyjä hahmoja astumasta ruutuun. Kun halutun toiminnon hahmo on valittu, se asetetaan hereillä olevien pylväästä exopukuun ja lähetetään kaupunkiin tekemään toiminto. Kun rakennuksia rakennetaan omalle pelaajalaudalle, ne saattavat sisältää lisää ilmaisia toimintoja tai ihmisiä vaativia toimintoja, joita voi tehdä ilman exopukua.

Läpikiero kierrosrakenne

Tuossa oli siis pelkkä prosessi, jolla saadaan tehtyä yksi toiminto Anachronyssä. Sen selittämiseen kului pitkä pätkä tekstiä. Koko peli on täynnä vastaavia yhtä pitkiä suunnittelu- ja selittelyvaiheita vaativia asioita. Pelaajat lainaavat itseltään tulevaisuudesta resursseja, joiden valinta tehdään salassa, koska aikakausilaatat, joiden päälle näitä kolmionmallisia nappuloita asetellaan sisältävät jokaiseen lainaradan eri kohtaan asettavalle pelaajalle annettavia bonuksia tai haittoja. Laattojen toisella puolella on myös lainarata, jossa ei ole lainkaan haittoja tai hyötyjä, mutta ilman niitä ensimmäisen pelaajan merkitys kullakin aikakaudella pienenee huomattavasti, joten suosittelisin käyttämään suoraan haittoja ja hyötyjä sisältäviä puolia.

Otetut lainat tulee maksaa pelin aikana – tai viimeistään sen lopussa ilman pisterataetenemistä – matkustamalla myöhemmiltä aikajanalaatoilta menneisyyteen kuluttamaan sinne aiemmin pyydettyjä resursseja (josta saa edetä jälleen yhdellä voittopistejanalla) ellei halua pelin lopussa miinuspisteitä. Lainojen ottaminen puree kuitenkin jo pelin aikana, sillä liiallisesta aikamatkustuksesta voi tulla haittavaikutuksia pelin paradoksivaiheen yhteydessä.

Evakuoinnista voi myös saada pelin aikana runsaasti pisteitä, mutta sen toteuttaminen vaatii yhden perusehdon täyttämistä, ja leijonanosa pisteistä tulee kyseisen ehdon päälle vaaditusta lisäehdosta (esimerkiksi tietyn työläistyypin ja rakennuksen omistamista, jolloin jokaisesta parista saa pisteitä), joten lainoja haluaa harvemmin maksella arvokkaista resurssivaroista, etenkään jos niitä suoraan vaaditaan evakuointiprosessissa.

Evakuointi
Evakuointitoiminnolla pelaajat vievät omansa pois rappeutuvasta pääkaupungista. Kuva: Miikka Mononen

Jokainen aikakausi alkaa kaivos-, työläis- ja rakennusvalikoimien täydentämisellä. Kaivokseen asetetaan viiteen tyhjään kohtaan satunnaisesti vedetyn kortin antamaan järjestykseen kortissa olevia materiaaleja pelin neljästä mahdollisesta (harvinaisimmasta yleisimpään neutronium, uraani, kulta ja titaani). Samanlainen kortti kertoo, millaisia työläisiä tällä kierroksella voi rekrytoida ja kyseiset neljä asetetaan omiin lokeroihinsa rekrytointikohtaan laudalle. Jokaisen vieressä on myös staattinen bonus: tutkija antaa 2 vettä, insinööri fuusioytimen, henkilöstöjohtaja voittopisteen ja nero yhden edellä mainituista pelaajan valinnan mukaan.

Rakennuksia on neljää erilaista; voimalaitoksia, tehtaita, elinkeinolaitoksia ja laboratorioita. Voimalaitokset mahdollistavat aikamatkustelun, jolla voi maksaa edellä mainittuja velkoja itselleen menneisyyteen, tehtailla muunnetaan lähinnä materiaaleja toisiksi vastaaviksi, elinkeinolaitoksissa nyhjäistään vettä tyhjästä (tai esimerkiksi jokaisen sinne asetetun työläisen kuolemaan johtavan rakennus #310:n tapauksessa käyttäjän ruumiista) ja laboratoriot antavat erinäisiä passiivisia tai aktiivisia kykyjä.

Rakennuksia on aina saatavilla aikakauden alussa kaksi jokaista lajia; rakennuspinon ylin laatta asetetaan pinon viereen. Jos kukaan ei rakenna sitä aikakauden aikana, seuraavalla aikakaudella on kaksi pinoa kyseistä tyyppiä uuden laatan siirtyessä edellisen yksittäisen päälle. Rakennusten hinnat määräytyvät pelaajalautojen mukaan. Jokaiselle tyypille on kolme paikkaa joka laudalla, joihin rakennetaan vasemmalta oikealle. Hinnat kasvavat jokaisen kohdan myötä.

Rakennuspinot
Rakennuspinojen suhteet vaihtelevat visuaalisesti viehättävästi pelin aikana. Kuva: Miikka Mononen

Jokaisen aikakausilaatan yllä on myös superprojektilaatta, jonka voi rakentaa vain kyseisen aikakausilaatan kohdalla ollessa (toisin sanoen menneisyyteen matkustaessa jos haluaa rakentaa jotain muuta kuin nykyisen laatan superprojekteja). Superprojektit antavat toisinaan peliä hallitusti rikkovia kykyjä, kuten työläisten kloonausta, ilmaisia exopukuja ja vedenkulutuksen pysyvää alenemista, mutta ne vievät pelaajalaudalta tilaa rakennuksilta. Ne myös maksavat runsaasti; jokaisella laatalla on sekä materiaalikulu (johon voi myös kuulua tukikohdassa lojuvan työläisen tapattaminen tieteen nimissä) että vaatimus tieteellisestä läpimurrosta.

Läpimurtoja on pelissä kolme jokaista kuvion ja muodon -yhdistelmää khden, joten ne eivät lopu kesken, mutta pääkaupungin niihin oikeuttavalla toiminnolla saa vain puolet haluamastaan (toiminnossa on kaksi noppaa, joista toisessa on kuvio, toisessa muoto. Toisen saa valita, toista pitää heittää), joten maksaa voi sekä yhdellä tietyllä kuvio+muoto-läpimurrolla että kahdella tietyllä muodolla. Aikakauden alussa seuraavan aikakauden superprojektilaatta käännetään kuvapuoli ylöspäin, jotta ennakointi olisi mahdollista.

Seuraavaksi heitetään paradokseista noppaa. Jokainen aikakausilaatalle asetettu lainamerkki tulevaisuudesta nostaa todennäköisyyksiä repiä aukkoja aika-avaruusjatkumoon, joten jokaista laattaa kohden enemmistön lainoista kyseisellä laatalla omistava pelaaja heittää noppaa, josta voi saada paradoksimerkkejä pelaajalaudalleen (nopan neljällä puolella on yksi paradoksi, yhdellä kaksi, yhdellä nolla). Paradoksin saatuaan ei enää tarvitse heittää lisää noppaa, vaikka enemmistövoittoja olisi useampiakin.

Heimosta riippuen kolmen tai neljän merkin jälkeen merkit heitetään takaisin pinoon ja rakennusten keskuuteen otetaan aika-avaruuspoikkeama, josta saa miinuspisteitä pelin lopussa. Jos ei halua näitä miinuspisteitä, rakennuksen voi poistaa laudaltaan maksamalla runsaasti resursseja ja lähettämällä ne yhden työläisen kanssa kyseiseen rakennukseen katoamaan ikuisiksi ajoiksi. Onneksi poikkeamalaatan ottamisen yhteydessä saa myös ottaa yhden velkansa pois aikakausilaatoilta, joskin aikamatkustuspisteitä siitä ei saa.

Aikakausirata
Pelin kulkua kuvaava aikakausirata. Tulevaisuuden lainoista saa rangaistuksia lähes yhtä paljon kuin hyötyjä. Kuva: Miikka Mononen

Tämän jälkeen valitaan aikakaudella käytettävät exopuvut, kuten aiemmin oli puhe, jonka jälkeen pelaajat valitsevat haluamansa 0–2 lainalaattaa varastostaan ja asettavat ne pelaajajärjestyksessä nykyiselle aikakausilaatalle, ottaen samalla laatan osoittamat lisähyödyt tai haitat. Ihmisten lähettäminen läpi aikamatkustusprosessin on työlästä, joten tulevaisuudesta saapuvista työläisistä pitää maksaa vettä, jotta he pääsevät heti virkistävään suihkuun.

Sitten päästään vihdoin pelin ytimeen eli toimintoihin. Pelaajat tekevät vuorollaan niin monta ilmaista toimintoa kuin haluavat (vain yhden kohtaa ja aikakautta kohden pelaajalaudalla, koska tekeminen merkitään pelimerkillä jonka saa poistaa vasta aikakauden lopussa), jonka jälkeen tehdään yksi varsinainen toiminto joko lähettämällä työläinen pääkaupunkiin exopukuun sonnustautuneena tai oman laudan rakennukseen ilman sellaista. Toimintoruudun vaikutus on välitön ja esimerkiksi samalla aikakaudella voi sekä rakentaa rakennuksen että käyttää sen toimintoa, jos vain ihmiset riittävät.

Kaikkien pelaajien passattua siirrytään siivoukseen, jossa suurin osa työläisistäsi palaa nukkumaan pelaajalaudalle, tosin tietyt hahmo+toiminto-yhdistelmät (kuten insinööri kaivoksissa) sallivat hereillä olevien kirjoihin palaamisen. Kataklysmin toteutuminen tarkistetaan (se tapahtuu, jos kyseinen laatta on seuraavana aikakausilaattajonossa) ja sen jälkeen pelin loppumisehto (jos pääkaupungin kaikki perusheksat ovat poissa käytöstä tai jos kaikki seitsemän aikakausilaattaa on jo kuljettu läpi). Jos kumpikaan ei toteudu, kaikki pelaajat siirtyvät nykyisestä aikasijainnistaan huolimatta kerralla aikajanan seuraavalle aikakaudelle.

Tehokasta ajankäyttöä

Muuttujia siis riittää. Ikään kuin nämä perusmekaaniset osat eivät riittäisi, jokaisella eri heimolla on myös uniikit pelaajalaudat omine herättämisehtoineen, alkuresursseineen, vesituloineen ja rakennushintoineen, sekä omat evakuoimisehdot ja johtajahahmot, joista valitaan kahdesta yksi pelin alussa antamaan passiivinen tai aktiivinen lisävoima jokaiselle pelaajalle.

Evakuoimisehdot ovat usein täysristiriidassa kyseisen heimon pelaajalaudan hintojen ja aloitusresurssien kanssa. Anachronyssä on myös ensimmäistä peliä varten tarkoitetut, pelaajien välillä symmetriset pelaajalaudat, mutta suosittelisin itse ottamaan suoraan asymmetriset, koska radikaalisti erilaisten evakuointiehtojen kanssa pähkäily on olennainen osa Anachronyn tarjoamaa hupia.

Hupi on kenties kaukainen käsite kun on lukenut kolme ja puoli sivua sääntökuvailuja (tai pelin lähes 40-sivuisen ohjekirjan), mutta sitä Anachrony on täynnä. Monimutkaiset järjestelmät tulevat nätisti yhteen ja europeleissä yleinen luppoaika omien vuorojen välillä on lähes minimissään. Hassusti Anachronyssä mietintäaika enemmän lyhenee pelin aikana kuin kasvaa, sillä mitä enemmän rakennuksia rakentaa ja työläisiä värvää, sitä enemmän saataville tulee toimintoja jotka voi vain tehdä ilman suurempia haittoja – muutama vesi tuolta, pari titaania muualta.

Pääkaupungin heksojen rajallista määrää helpottaa päätoimintojen yläpuolella olevat maailmanneuvoston yhden pelaajan sisäänsä sallivat heksat, joista toisessa pääsee yhdellä vedellä tekemään minkä tahansa täynnä olevan perustoiminnon, ja toisessa kahdella vedellä saa tehdä saman sekä olla ensimmäinen pelaaja ensi kierroksella. Seuraavan heksatoiminnon miettimistä voi täten lykätä melko pitkälle tekemällä välissä joka vuorolla ilmiselviä toimintoja omissa rakennuksissa.

Pelaajalauta
Pelaajalauta valmiina toimintovaiheen alkamiseen. Tietoa löytyy. Kuva: Miikka Mononen

Pisin mietintäaika on jokaisella pelaajalla alussa, sillä kisa heksaruuduista ja rakennuksista saattaa olla erittäin aggressiivista. Toisesta aikakaudesta eteenpäin pelaajat usein haarautuvat, heimoilleen temaattisestikin sopivasti, omille poluilleen. Erilaiset evakuoimistavoitteet tekevät selvät loppupelin tavoitteet ja matkaa niiden saavuttamiseen yritetään optimoida parhaan mukaan. Rakennusvalikoima on useimmiten sen verta laaja, että jotain hyödyllistä löytyy sieltä joka vuorolla.

Pelaajan heimosta riippuen hän ei välttämättä halua edes rakentaa rakennuksia – esimerkiksi Path of Salvationilla on evakuoimisehtona kahden aika-avaruusjatkumon poikkeaman pitäminen laudalla, ja lisäpisteitä saa jokaisesta uraanin ja käyttämättömän lainakolmion parista. Kyseisen pelaajan tulee siis käyttää lainoja saadakseen paradoksien kautta poikkeamia, mutta todelliset pisteet saadaan vasta uraania kerryttämällä ja maksamalla lainoja, jotta lainoihin käytetyt pelimerkit palaavat käyttämättömiksi.

Kataklysmin iskettyä kisa heksaruuduista alkaa jälleen, sillä rappeutuvaa pääkaupunkia kuvastamaan saapuu jokaisen päätoiminnon heksan päälle asetettava laatta, joka antaa kyseisen toiminnon tekijälle bonuksen. Rakentamisesta voi saada esimerkiksi alennusta tai voittopisteitä, rekrytoinnissa tuplasti ihmisiä, ja tieteilyssä haluamiaan läpimurtoja jopa ilman noppailua. Kun työläinen palaa pelaajalaudalle aikakauden lopussa, alla ollut laatta käännetään ympäri eikä kyseistä ruutua voi enää käyttää.

Koska peli loppuu kaikkien laattojen käännyttyä, pelissä syntyy helposti tilanteita, joissa on yhden pelaajan käsissä, päättyykö peli kyseisellä aikakaudella vai ei, sillä exopukujen määrä tippuu kataklysmissä kuudesta neljään tai kolmeen pelaajaa kohden, jolloin yhdelle usein jää yksi silloin, kun muut ovat jo omansa käyttäneet. Pelaajat, jotka uskovat pelin jatkuvan seuraavalle aikakaudelle, eivät välttämättä tee kerran pelissä tehtävää evakuointiaan ensimmäisellä kataklysmin jälkeisellä aikakaudella, mikä saattaa antaa mittavan etulyöntiaseman kyseisen aikakauden viimeisen exopuvun omistavalle pelaajalle, jos hänelle suodaan heksojen ankaran käyttämisen myötä tilaisuus pelin lopettamiseen.

Moduuleilla modulointia

Lisää muuttujia voi esitellä peruspelin sekä lisäosan mukana tulevilla lisämoduuleilla, jotka muuttavat pelin tuntua perinteisestä työläistenasettelusta muunlaiseksi. Yksinpelin mahdollistava Chronobot-pelilauta on kyseisestä pelitavasta pitäville oiva lisä ja hyvä tapa muutenkin harjoitella erinäisiä strategioita pelissä. Yhden pelikerran saa helposti reiluun tuntiin, kunhan Chronobotin lievästi sekavaa pelilautaa tottuu tulkitsemaan. Lautapeliblogi Lautapelihelvetti on kirjoittanut yksinpelikokemuksesta kattavammin kuin mihin itse pystyisin.

Peruspeli tarjoaa myös etäisesti yhteistyöelementtejä peliin tuovan Doomsday-moduulin, jossa kaksi polkua yrittää aikaistaa kataklysmin tapahtumista ja kaksi muuta yrittävät lykätä sitä hamaan tulevaisuuteen. Käytännössä tämä tapahtuu aikakausijanan alle asetettavilla kokeilla, joita voi toteuttaa uudella, usean pelaajan exopuvun tarvittaessa imevällä toimintoruudulla, joka on tuomionpäivän tapahtumista mittaavan radan yläpuolella uudella, pelilaudan viereen asetettavalla laudalla.

Kokeet vaativat koekortissa esiintyvien ehtojen (esimerkiksi tiettyjen läpimurtojen omistaminen) täyttämistä ja niiden resurssihintojen maksamista, jotta ne toteutuvat. Kokeen toteuttava pelaaja saa voittopisteitä, ja siirtää heimonsa mukaisesti tuomionpäiväradalla merkkiä kohti tuomionpäivää tai kauemmas siitä. Radalta saa myös lisäpisteitä merkkiä liikuttaessa. Aikakauden lopussa merkin sijainti radalla sekä kahden nopan tulos määrää, liikkuuko tuomionpäivä eteen tai taakse, vai pysyykö se paikallaan nykyisessä sijainnissa.

Jos harmonian ja vallan puolella olevat pelaajat saavat radan merkin täysin omaan äärilaitaansa, maailma on pelastunut, eikä kataklysmiä koskaan koita voitokkaiden kokeiden myötä, ja loppupisteytys alkaa heti. Vastapelaajien onnistuessa vastaavassa tuomionpäivä koittaa välittömästi, ja peli jatkuu normaalilla loppupelijärjestelyllä.

Doomsday
Pirun nopat ja murto-osa Doomsday-moduulin korttikattauksesta. Kuva: Miikka Mononen

Doomsday-moduuli on oma inhokkini Anachronyn lukuisista lisämoduuleista, koska se korostaa pelin sydämessä kytevää pistesalaattimaisuutta. Peruspelissä voittopisteitä saa pari kertaa aikakaudessa useimmiten, mutta Doomsdayn myötä niitä ropisee jatkuvasti useille pelaajille. Maailmanpalon siirtyminen riippuu myös turhan vahvasti noppatuurista ja sen peruuntuminen saattaa tapahtua äkillisesti, jolloin pelin perinteinen, vähintään neljä aikakautta kestävä rakenne voi horjua hyvinkin vahvasti. Tunne siitä, ettei peli ehtinyt koskaan alkaakaan, on tällöin vahvasti läsnä.

Lisäosasta löytyvä Guardians of the Council -moduuli antaa pelikäyttöön jälleen yhden lisälaudan, maailmanneuvoston henkivartijoiden kotia kuvaavan karun maiseman, josta voi ostaa itselleen autonomisen exopuvun. Pukua voi käyttää normaalien tapaan loppupelin ajan, mutta se ei vaadi työläistä sisälleen, vaan hintana maksetun yhden työläisen aivot toimivat hyvänä bensana, nostaen robotin peräti neron tasolle työläishierarkiassa.

Laudalle myös jää ostaessa tyhjä heksa, jota voi käyttää vain kyseisen exopuvun ostaja maailmanneuvoston pelilautaruutujen tapaan muuten täyden toiminnon tekemiseen. Moduuli ei keksi pyörää uudelleen, mutta tuo mukavan lisän etenkin neljän pelaajan peleihin, etenkin jos peliporukassa on joku, joka ei nauti vapaina olevien heksojen miettimisestä mikrotasolla.

Toinen lisäosan lisämoduuli on nimeltään Pioneers of New Earth ja sen mukana tuleva lisälauta mahdollistaa pääkaupungin ulkopuoliset seikkailut. Jokainen pelaaja saa myös exopukuaan kuvaavan pelilaudan, johon voi pelin aikana heimosta riippuen joko ilmaisena toimintona tai työläisiä käyttäen syöttää joko läpimurtoja tai resursseja, jotka tahkoavat puvusta voittopisteitä tai nostavat sen voimaa seikkailuissa.

Hiekkamato
Rohkea seikkailija kohtaa hiekkamadon. Kuva: Miikka Mononen

Seikkailut löytyvät uudelta pelilaudalta, johon voi mennä exopuvulla niin usein kuin haluaa. Aikakauden ensimmäinen ulkomaailmaan uskaltautuva pelaaja saa aina voimabonuksen, ja kolmannen jälkeen tulevat saavat siihen miinuspisteitä. Laudalla on kaksi korttipakkaa, joista toisessa on voimaa 5–9 pistettä vaativia kortteja ja toisessa 10–18 pistettä vaativia. Voimaan saa vielä lisäbonusta heitettävästä nopasta. Kortteja nostetaan laudalta haluamastaan pakasta exopuvun läpimurtopäivitysten määrän mukaan, ja nostetuista korteista valitaan haluttu. Jos kortissa oleva voimamäärä päihitetään tai täsmätään pelaajan voimalla, kortin parempia bonuksia tarjoava puoli toteutuu, ja jos pelaaja häviää, hän saa silti jotain, joskin usein tietyllä hinnalla joko vedestä tai rakennusresursseista.

Pioneers on oiva lisä peliin kuin peliin, sillä vaikka se näennäisesti tuo satunnaisuutta lisää (korttejahan voi tulla suurella skaalalla käteen), se on verrattain armollinen sen suhteen, millaisia haittoja häviöistä koituu. Voima-arvonsa nostaminen on myös helppoa hommaa. Satunnaisuus on Anachronyn tapauksessa hyve, sillä kolmituntisten pelien tiimellyksessä voi helposti tulla tunne siitä, että peli toistaa itseään. Etenkin, jos on onnistunut rakentamaan rakennuksista koneiston, joka ruksuttaa itsestään lisää resursseja joka kierroksella.

Ulkomaailmaan uskaltautuminen avaa uusia uria korteista löytyvillä passiivisilla kyvyillä ja muhkeilla resurssibonuksilla, ja niiden ihmettely jo itsessään rikkoo virkistävästi muun pelin rytmiä. Anachrony on kauttaaltaan hauska peli, mutta kovin jännittävä se ei ilman tätä moduulia ole.

Vetävä värssy

Kuten näiden sääntöjen ja moduuleiden määrästä voi päätellä, Anachronyn laatikko on julmetun kokoinen ja se sisältää todella paljon komponentteja. Olen itse jo sortunut ostamaan peliin puisen insertin, mutta ensimmäisten pelien yhteydessä käyttämäni perinteinen minigrip-ratkaisu komponenttien jaotteluun tarkoitti käytännössä sitä, että pelikerran valmistelussa kului lähes puoli tuntia ja purkamisessa pelin jälkeen lähes saman verran. Pitkään sääntöselittelyyn ympättynä lopputulos on vielä raskaampi yhdistelmä kuin sen soisi olevan.

Pöytätilan vaatimukset ovat myös melko korkeat, ja etenkin pelaajalaudoilla tuntuu olevan jonkin verran tyhjää tilaa, jonka olisin mieluusti suonut katoavan eetteriin sen sijaan, että laudat heiluvat pöydän reunan tuolla puolen.

Nämä osat eivät tietenkään ole vailla meriittejään. Etenkin lisäosan mukana tulevien exopuku-miniatyyrien myötä Anachrony on kauttaaltaan silmää miellyttävä ilmestys. Karua post-apokalyptista maisemaa onnistuneesti dystooppiseen arkkitehtuuriin yhdistelevä taide on komeaa kuin mikä. Anachrony on myös harvoja pelejä, joissa ikonografia itsessään on nautinnollista taidetta. Optisia illuusioita muistuttavat poikkeamasymbolit ja punertavia käsiä kuvastavat läpsimissymbolit viihdyttävät läpi pitkän pelin.

Symboliikkaa
Jokin noissa abstrakteissa käsissä viihdyttää. Kuva: Miikka Mononen

Anachronyssä mekaniikat kytkeytyvät niin hienosti tarinaan, että jopa temaattisempienkin pelien ystävät ovat pitäneet siitä, kun olen sen lähes pakottaen heillä peluuttanut. Se vaatii kuitenkin pelaajalta paljon. Opetuksineen Anachronyä on lähes mahdoton saada peliajaltaan alle kolmeen tuntiin kiitos alati kasvavan määrän toimintoja, jotka jokainen pelaaja vuorollaan suorittaa. Näiden toimintojen määrän takia kaikkia mahdollisuuksia voi myös olla vaikea hahmottaa ja vaikka peli on hyvinkin anteeksiantava virheiden tekemisen suhteen, kurssinkorjaus kesken pelin voi olla haastavaa. Syypäänä ei ole niinkään se, etteikö peli antaisi siihen mahdollisuutta, vaan se, että se mahdollisuus pitää löytää kymmenien väärien vastausten joukosta.

Se, kokeeko nämä perinteisiä mekaniikkoja monimutkaistavat, tarinallisesti oikeutetut lisämekaniikat oikeasti miellyttävinä vai ei, on täysin pelaajakohtaista. Europelien perinteinen tehokkuus ja virtaviivaistettu luonne on Richard Amannin, Viktor Peterin ja Dávid Turczin suunnittelussa tarkoituksellisesti tiessään ja tilalla on kerroksia kerrosten päällä. Anachrony antaa pelaajilleen juuri niin paljon kuin he kokevat pystyvänsä antamaan sille, eikä painostus välttämättä kanna hedelmää, jos temaattinen työläistenasettelu ei konseptina innosta. Peli on nimittäin pelkkää kyseisen mekaniikan ympärille kyhättyä euforiaa. Jos pohja ei kanna, rapistuu koko kokemus helposti.

Faktat Anachronysta

Suunnittelija: , ,

Julkaisija: Mindclash Games (2017)

Mutkikkuus: Merkittävähkö. Jokainen opettamiskerta on oma rupeamansa, mutta peli yleensä soljuu hyvin ensimmäisen aikakauden jälkeen.

Onnen vaikutus: Pieni. Satunnaisesti syntyvät työläiset ja kaivosresurssit voivat aiheuttaa päänvaivaa, mutta peli tarjoaa niin paljon tapoja pienentää huonosta onnesta syntyvää haittaa että sitä on vaikea sättiä asiasta. Doomsday-moduulin nopat kantavat kuitenkin turhan paljon painoarvoa pelikokemukseen.

Vuorovaikutus: Pääkaupungin heksoista kisailu on etenkin alkuaikakausilla merkittävä osa peliä, ja ärräpäitä pääsee helposti, jos tuudittautuu uskoon siitä, etteivät nuo kaikki halutut heksat nyt voi käyttöön mennä muuta tehdessä.

Teema: Äärimmäisen vahva etenkin genressään. Lähes kaikki tapahtumat ovat kytkettävissä sääntökirjan hyvin kirjoitettuun tarinaan.

Uudelleenpelattavuus: Suuri. Neljä eri heimoa tarjoavat jokainen kaksi eri johtajaa, ja satunnaisesti esiin tulevia rakennuksia tuskin näkee kaikkia kahdessakaan pelissä.

Kieliriippuvuus: Komponenteissa ei ole lainkaan kieltä, mutta valehtelisin, jos esimerkiksi rakennusten ja superprojektien käyttötarkoituksia ei tarvitsisi jatkuvasti luntata sääntökirjasta.

Pelaajamäärä: 1–4, toimii hyvin kaikilla pelaajamäärillä, joskin kaksinpeli voi tuntua vähän turhan helpolta etenkin 3–4 pelaajan peleihin verrattuna.

Kesto: Yhdellä pelaajalla n. 90 minuuttia, kahdella pelaajalla 2,5 tuntia, 3–4 pelaajalla 3–3,5 tuntia.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Anachrony

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:10
Aito keskiarvo:3.77
Tasoitettu keskiarvo:3.37
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 1
  • 3: 2
  • 4: 5
  • 5: 2

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.