Kategoriat
Peliarvostelut

Whitehall Mystery

Whitehall Mystery on päättelypeli, jossa yksi pelaajista on varjoissa hiipivä murhaaja, jota muut pelajaat pyrkivät ottamaan kiinni. Saako virkavalta rikollisen telkien taakse vai jääkö tapaus selvittämättä?

Päättelypeleissä tuntuu toistuvan vuodesta toiseen kaksi teemaa – Sherlock Holmes ja Viiltäjä-JackWhitehall Mysteryssä paneudutaan näistä jälkimmäiseen, ainakin melkein. Pelissä palataan vuoteen 1888, jolloin poliisi löytää naisen ruumiinpalasia eri puolilta Lontoota. Onko kyseessä Jack ja milloin hänet saadaan kiinni?

Whitehall Mysteryn “rosvot vastaan poliisit” -jahti muistuttaa hyvin paljon klassista salapoliisipeliä Scotland Yardia. Molemmissa yksi pelaaja on karkuun pyrkivä rikollinen, toiset pelaajat taas rikollista kiinni ottavia poliiseja. Klassikkoon verrattuna Whitehall tarjoaa kuitenkin syvällisemmän, viimeistellymmän ja tasapainoisemman kokonaisuuden, missä taidokkaampi pelaaja on vahvoilla.

Whitehall Mysteryn kansi

Takaa-ajettu

Pelin pääosassa on kartta, jossa Whitehallin asuinalue on jaettu 180 ruutuun. Pelin alussa Jackin nahoissa pelaava pelaaja valitsee neljä ruutua kartan eri osista (suosittelen käyttämään Whitehall Mystery Randomizer -nettisivua paikkojen arpomiseen). Näihin ruutuihin hänen tulee pelin aikana päästä. Järjestyksellä ei ole väliä, sen murhaaja päättää pelin edetessä.

Peli ja jahti alkaa, kun Jack paljastaa ensimmäisen ruutunsa.  Aika on kuitenkin kortilla, sillä seuraavaan kohderuutuun on päästävä 15 vuoron aikana – muuten Jack häviää pelin. Murhaajan taivallus on kuitenkin hidasta, sillä hän liikkuu vuorollaan vain yhden ruudun. Poliiseilla on helpompaa, sillä heitä on liikkeellä kolme kappaletta ja he saavat liikkua Jackia nopeammin. Aluksi etsivät tietävät kuitenkin vain Jackin aloituspaikan, joten niin kauan, kun etsivät harhailevat, Jack voi edetä rauhassa kohti seuraavaa kohdetta.

Lähikuva pelilaudasta ja Jackin siirtoradasta
Jackilla on kiire, aika käy vähiin – kohta pitäisi olla perillä. Kuva: Sampsa Ritvanen

Vihjeitä ja pidätyksiä

Jotta rikollinen löytyisi, etsivät keräävät liikkumisen lopuksi vihjeitä. Tällöin jokainen etsivä saa tarkastaa ympärillään olevat ruudut ja kysyä, onko Jack käynyt jossakin niistä. Mikäli vastaus on myöntävä, alkaa pelin mehukkain anti eli murhaajan olinpaikan päättely. Milloin Jack on ollut kyseisessä ruudussa? Pyyhälsikö hän ruudun kautta jo vuorolla viisi ja on nyt jo korttelin toisella nurkalla? Vai koukkasiko tästä vasta edellisellä vuorolla ja on siten ihan vieressä? Vai onko Jack ruudussa juuri nyt?!

Jos etsivät ovat jossain vaiheessa tarpeeksi varmoja Jackin sijainnista, he voivat myös suorittaa pidätyksen. Poliisi valitsee yhden viereisistä ruuduistaan ja julistaa syytöksen. Mikäli Jack oli ruudussa, peli oli siinä ja murhaaja saatiin telkien taakse. Muuten peli jatkuu.

Poliisien on jatkuvasti puntaroitava, milloin vihjeitä on kerättävä ja milloin on otettava riski ja suoritettava pidätyksiä. Etsivä kun ei voi tehdä vuorollaan kuin toisen toiminnoista. Jos monta pidätystä menee harakoille, voi Jack päästä livahtamaan karkuun aivan nenän edestä.

Tätä jatketaan, kunnes Jack pääsee seuraavaan kohteeseen. Vuoron lopuksi Jack paljastaa kyseisen paikan (ja samalla oman sijaintinsa) ja aloittaa jälleen juoksun kohti uutta kohdetta, poliisit kintereillään.

Jackin pelaajaa katseilta suojaava sermi
Jackin nahoissa pelaava saa kätevän kartonkisermin, jonka takana on hyvä kirjata liikkumiset. Kuva: Sampsa Ritvanen

Tasapainoa laatoilla

Lähikuva pelilaudasta
Jack hurautti vankkureilla ruudusta 137 ruutuun 162, mutta joutui heti poliisien piirittämäksi. Kuva: Sampsa Ritvanen

Whitehall Mystery on hyvin jännittävä peli, ainakin Jackille. Poliisit ovat lähes aina aivan karkurin kintereillä, eikä levähdystaukoja ole tarjolla kuin harvoin. Jackilta tarvitaan myös tarkkoja hoksottimia, sillä huolimaton pelaaminen voi johtaa nopeaan pidätykseen ja pelin loppumiseen. Joillekin Jackina pelaaminen voi olla liiankin hermoja raastavaa.

Onneksi peli tasapainottaa tilannetta jakamalla pelaajille läjän erikoislaattoja. Sekä Jack että poliisit saavat omat kertakäyttöiset erikoiskykynsä, joilla he voivat hetkellisesti rikkoa pelin sääntöjä. Esimerkiksi murhaaja voi koukata kujan kautta useamman ruudun päähän, tehdä kaksi peräkkäistä vuoroa tai ajaa laivalla veden yli.

Erikoiskyvyt tekevät pelille hyvää. Niiden avulla liikkumiseen tulee pientä arvaamattomuutta ja niiden oikea-aikainen käyttö erottaa mestarit amatööreistä. Samalla laatat eivät sekoita etsivien salapoliisityötä täysin, sillä jokainen Jackin käytetty laatta laitetaan vuororadan alle, jossa ne antavat päättelymahdollisuuksia poliiseille. Poliisien tärkeä tavoite onkin saada Jack käyttämään laattansa nopeasti pois, jotta ne on tuhlattu ennen viimeisiä etappeja.

Mikäli pelaajat ovat taidoiltaan eritasoisia, voi laattoja jakaa tai olla jakamatta mielensä mukaan. Taitavalta pelaajalta voi napata erikoiskyvyt pois, niin pelaaminen on heti mielekkäämpää.

Whitehall Mystery pitää pelin tasapäisenä myös muilla keinoin. Esimerkiksi jokainen Jackin kohderuutu valitaan kartan eri lohkolta. Tämä tiivistää peliä jokaisen saavutetun kohteen jälkeen, koska sen jälkeen etsivät voivat eliminoida yhden neljäsosan kartasta. Näin draaman kaari pysyy terävänä ja Scotland Yardista tutut haahuiluhetket vähenevät huomattavasti.

Whitehall Mysteryn erikoiskykylaattoja.
Erikoiskykyjä on moneen lähtöön. Suomenkieliset tekstit ovat oma lisäys ja löytyvät täältä. Kuva: Sampsa Ritvanen

Isoveljen hartioilla

Letters from Whitechapelin kansi

Vaikka olen tähän mennessä vertaillut Whitehall Mysterya lähinnä Scotland Yardiin, on selkeämpikin vertailukohta olemassa. Pelin pohjana toimii saman suunnittelijakaksikon aikaisempi peli Letters from Whitechapel, joka on pidempi ja monimutkaisempi versio samasta ideasta.

Minua ei isoveli ole houkutellut, enkä ole sitä pelannut, koska Whitehall ei ole sekään mikään pikapeli. Parhaimmillaan pelin voi pelata laatikon lupaamaan vajaaseen tuntiin, mutta jos omia vuoroja tuppaa miettimään tarkemmin, voi peli venyä helposti yli luvatusta.

Pelaajamäärältään peli on joustava, sillä laudalla seikkailee aina yksi Jack ja kolme poliisia. Nelinpelissä virkavallan kannattajat saavat kukin oman hahmon ja pystyvät pallottelemaan ideoita yhdessä. Pidän kuitenkin itse enemmän kaksinpelistä, jolloin peli kulkee joutuisammin. On Whitehall ajoittain moninpelinäkin melko hiljaista pähkäilyä.

Pidän Whitehall Mysterystä kovasti. Sen intensiivisyyden vuoksi en aina jaksa sitä pelata, mutta kun kaipaan sopivasti pähkäiltävää ja kiperiä valintoja, peli on helppo ottaa esiin. Pidän myös siitä, miten erilaisia Jackin ja poliisien roolit ovat ja niitä molempia pelaa mielellään. Pelin suurin ongelma on lähinnä heikko saatavuus – tällä hetkellä painos on loppu ja uudesta ei ole tietoakaan. Jos kuitenkin peliin törmää, kannattaa sitä ehdottomasti kokeilla.

Lähikuva pelilaudasta
Johtolankoja (keltaiset lätkät) löytyy läjäpäin, joten Jackin on oltava jossain lähistöllä. Kuva: Sampsa Ritvanen

Faktat Whitehall Mysterystä

Suunnittelija: ,

Julkaisija: Fantasy Flight Games (2017)

Mutkikkuus:  Säännöt ovat simppelit, mutta Jackina on haastavaa pelata hyvin.

Onnen vaikutus: Jack on oman onnensa seppä (jos kohdepaikkoja ei arvo satunnaisesti).

Vuorovaikutus: Peli on intensiivistä kyttäilyä, joten vuorovaikutusta ei ainakaan puutu. Toki osa ajasta on hiljaista pohdintaa ja odottelua.

Teema: Usean Viiltäjä-Jack -päättelypelin jälkeen toivoisi, että välillä voisi jahdata jotain muuta. Kuvitus ja pelimekaniikat tukevat kuitenkin teemaa hyvin.

Uudelleenpelattavuus: Molemmat roolit tarjoavat kokeiltavaa pitkäksi aikaa, vaikka itse peli ei muutu.

Kieliriippuvuus: Erikoiskyvyissä on hieman tekstiä. Suomennokset on saatavilla.

Pelaajamäärä: 2–4.

Pituus: 45–90 minuuttia, riippuen pelaajien pohdintoihin käyttämästä ajasta.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.