Kategoriat
Artikkelit

Satunnaisuus ja strategia lautapeleissä

Sattumanvaraisuus ja strategisuus eivät ole lautapeleissä suoraan vastakkaisia piirteitä. Miten kaoottisuus ja deterministisyys vaikuttavat? Tässä artikkelissa pengotaan asiaa hieman pintaa syvemmin.

Joskus tapaa ajattelua, jossa pelien tuuri ja strategisuus asetetaan vastakkain:

Tuuri-strategia

Tämä on kuitenkin turhan pelkistetty ja yksinkertainen tapa ajatella asiaa, eivätkä tuuri ja strategisuus ole peleissä mitenkään vastakkaisia tai toisensa poissulkevia ominaisuuksia. Mihin tuolla janalla sijoittuu peli, joka on vahvan strateginen, mutta sisältää kuitenkin satunnaiselementtejä? Sellaisiakin on.

Moniakselinen malli

Parempi ratkaisu onkin ajatella asiaa kahden akselin kautta:

Sattumanvarainen-deterministinen, strateginen-taktinen

Nyt päästään enemmän asian ytimeen. Peli voi olla vahvasti sattumanvarainen ja tuuripitoinen, mutta myös strateginen. Peli ei kuitenkaan voi olla yhtä aikaa sattumanvarainen ja deterministinen: joko sattuma ohjaa tapahtumia tai sitten ei.

Tämäkään ei ole aivan täydellinen jaottelu. Strateginen–taktinen-vastakkainasettelu on lähellä totuutta, mutta ehkä sittenkin vähän epämääräisesti ilmaistu. Monissa peleissä sitä paitsi tarvitaan molempien tasojen ajattelua.

Sattumanvarainen-deterministinen, kaoottinen-lineaarinen

Tästä keikauksesta kiitos Antero Kuuselle. Kaaosteorian mukaan kaoottisessa järjestelmässä lopputilannetta ei voi ennustaa alkutilasta. Kaoottisessa pelissä pelaajien siirroilla on suuri merkitys pelin tilaan, jolloin omia siirtoja ei voi ennakoida kovin pitkälle. Tämä tekee siis pelistä hyvin taktisen. Jos peli taas on lineaarinen, yksittäisten siirtojen merkitys on helpompi hahmottaa ja peliä on mahdollista laskea pitkälle eteenpäin.

Nelikentällistä tarkastelua

Asetellaanpa akselit ristiin, jolloin saadaan seuraavanlainen nelikenttä.

Nelikenttä sattumanvarainen-deterministinen, kaoottinen-lineaarinen

Millaisia pelejä tämän nelikentän kulmista löytyy?

Sattumanvarainen ja kaoottinen

Tästä kulmasta voisi löytyä vaikkapa Fluxx: pelissä on paljon satunnaiselementtejä ja pelin säännöt muuttuvat koko ajan pelin aikana, joten omalla vuorollasi et välttämättä tiedä, millä säännöillä peliä seuraavalla vuorollasi pelataan. Tässä kulmassa ääripäässä olevien pelien pelaaminen ei välttämättä ole enää kovin mielenkiintoista, sillä siirroilla ei ole suuremmin merkitystä: näitä pelejä voi moittia siitä, että peli pelaa itse itseään.

Vaan kyllä tähän kulmaan hyviäkin pelejä mahtuu. Oma suosikkini tästä lokerosta on Carl Chudykin Innovation. Pelissä on satunnaistekijää tuottamassa korttipakka, josta kortit nostetaan ja kaoottisuuttakin riittää, sillä pelin korteilla on voimakkaita vaikutuksia, jotka voivat saada aikaan suuria muutoksia koko pelin tilassa: ne voivat vaikkapa vaihtaa toisen pelaajan käytössä olevat kortit.

Innovationissa ei siis tehdä pitkän aikavälin suunnitelmia, siinä ei yksinkertaisesti ole mitään järkeä. Peli on erittäin taktinen: jos tilanne on sinulle suotuisa, käytä sitä hyväksesi niin paljon kuin pystyt; jos tilanne on sinulle huono, tee kaikkesi ravistellaksesi tilannetta johonkin toiseen asentoon. Jokseenkin samoja nappeja painelee myös Pax Pamir, vain vielä historiallisemmalla otteella.

Tällaisten pelien ystävän pitää sietää yllättäviä käänteitä. Joillekin pelaajille nämä tilanteet ovat pelien suola. Yksi tällainen pelaaja on Richard Garfield, joka jaottelee pelien harrastajat neljään arkkityyppiin: innovoijiin, hiojiin, flow-tilaan uppoutujiin ja kaaoksen ystäviin. Garfieldin näkökulmasta peleissä on kiinnostavaa, kun yllättäviä asioita tapahtuu. Tämä ei suuremmin yllätä, kun miettii Garfieldin omaa ludografiaa: Magic: The Gathering on vahvasti sattumanvarainen ja kaoottinen (etenkin siinä mielessä, miten Garfield sen alunperin ajatteli), samoin KeyForgeRobo Rallykin on kaoottinen.

Agriculture
Agriculture on Innovationissa kortti, joka pakottaa vastapelaajan ravistelemaan tilannetta. Kuva: Mikko Saari

Deterministinen ja kaoottinen

Tästä lokerosta löytyvät esimerkiksi 18xx-junapelit, kuten 1846. Niissä ei ole käytännössä lainkaan satunnaiselementtejä, mutta ne ovat hyvin monimutkaisia järjestelmiä, joissa on paljon liikkuvia osia.

Tämä johtaa kaoottisuuteen: etenkin kokemattomat pelaajat eivät välttämättä lainkaan kykene hahmottamaan siirtojensa seurauksia. Tämä kaoottisuus on iso osa 18xx-pelien viehätystä, kun järjestelmä tuntuu oikein hyvällä tavalla hallitsemattomalta.

Myös Diplomacy on oiva esimerkki tämän lokeron pelistä: pelissä ei ole maiden arvonnan jälkeen satunnaistekijöitä, mutta useamman pelaajan siirroista muodostuu sen verran kaoottinen kokonaisuus, ettei sitä voi täysin ennustaa.

18xx-peleissä, kuten tässä 1846:ssa, on paljon liikkuvia osia ja asioita huomioitavaksi. Kuva: Mikko Saari

Deterministinen ja lineaarinen

Deterministinen ja lineaarinen -lokeron ääripäästä löytyy ristinollan kaltaisia pelejä, joissa ei oikeastaan ole mitään pelattavaa, koska peli ratkeaa ensimmäisellä siirrolla.

Vähän loivemmin lokerosta löytyy sitten tammenshakin ja gon kaltaisia pelejä, joissa ei ole lainkaan satunnaistekijöitä ja jotka ovat periaatteessa laskettavissa eteenpäin, mutta joissa varsinkin ihmisten näkökulmasta siirtopuut ovat sen verran monimutkaisia, ettei peliä ole mahdollista laskea loppuun asti, koska vaihtoehtoja on liikaa.

Monet perinteiset abstraktit strategiapelit löytyvät tästä lokerosta siksikin, että ne ovat kaksinpelejä. Kaksinpeleissä on paljon helpompaa laskea siirtoja eteenpäin ja mahdolliset psykologiset pelitkin ovat yksinkertaisempia, kun riittää, että pääsee yhden vastapelaajan pään sisään. Moninpelit valuvat helposti lineaariselta puolelta kaoottiselle puolelle, koska moninpeleissä pelaajia ja siten erilaisia näkökulmia ja informaation lähteitä on enemmän.

Kris Burmin GIPF-sarjan pelit ovat hyviä esimerkkejä moderneista abstrakteista strategiapeleistä. Kuva: Antti-Ville Kojo

Sattumanvarainen ja lineaarinen

Sattumanvarainen ja lineaarinen -lokeron ääriesimerkkinä on LCR:n ja Kids of Catanin kaltaiset pelit, joissa pelaajilla ei ole mitään valinnanvaraa eikä pelaajia oikeastaan edes tarvitsisi olla mukana: peli rullaa itsestään satunnaisgeneraattorin generoimilla tuloksilla, mutta pelissä ei ole mitään kaoottista.

Tällainen peli on vain satunnaiskulkua (random walk), eikä lopputulos ole ennustettavissa. Mitä lähempänä nurkkaa ollaan, sitä todennäköisemmin kyseessä on lastenpeli, mutta LCR-pelin suuri suosio aikuisten keskuudessa paljastaa, että kyllä tällaiset epäpelit myös aikuisille maistuvat.

Mikäli LCR on vieras, tässä lyhyt selitys: jokainen pelaaja saa aluksi pelimerkkejä. Vuorolla heitetään kolmea noppaa. Nopissa on kolme pistettä, L, C ja R. Pisteet eivät tee mitään. Jokaisesta L:stä joutuu antamaan yhden pelimerkin vasemmalle, jokaisesta R:stä oikealle ja jokaisesta C:stä keskelle pottiin. Pelin voittaa se, jolla on viimeisenä jäljellä pelimerkkejä. Pelaajien ei tarvitse pelin aikana tehdä ensimmäistäkään päätöstä.

Tästä kulmasta löytyvät myös lähes kaikki kasinopelit. Niissäkään ei usein ole juurikaan aitoa päätöksentekoa, mutta runsaasti satunnaisia tuloksia, jolloin pelaajat voivat nauttia jännittävistä nousuista ja laskuista menestyksessään. Luonnollisesti peli on taustalla viritetty matemaattisesti niin, että kasinolla on paljon vähemmän jännitettävää: peli on säädetty niin, että talo voittaa pitkällä aikavälillä aina.

LCR-noppapeli

Nopanheitoista

Noppiin liittyy monia harhakäsityksiä. Yksi näistä on se, että mitä enemmän pelissä heitetään noppia, sitä tuuripitoisempi se on. Totuushan on juuri päinvastoin: mitä enemmän noppia heitetään, sitä harvinaisemmiksi äärimmäiset tulokset käyvät.

Otetaan yksinkertainen esimerkki: jos pelissä heitetään yhtä noppaa, jokainen luku on yhtä todennäköinen. Kuusisivuisella nopalla jokainen tulos saadaan noin 17% todennäköisyydellä. Ykkönen, kolmonen ja kuutonen ovat kaikki yhtä todennäköisiä vaihtoehtoja.

Jos noppia heitetään kerralla kaksi, tulosten jakauma ei enää olekaan tasainen. Todennäköisyys heittää 7 on yhä noin 17%, mutta ääripäät eli 2 ja 12 heitetään vain noin 3% todennäköisyydellä. Mitä useampia noppia kerralla heitetään, sitä suurempi on todennäköisyys heittää keskinkertainen tulos ja sitä harvinaisemmaksi ääripäät käyvät. Tulokset heittelehtivätkin dramaattisimmin silloin, kun noppaa heitetään vain kerran.

Syöte- ja tulossatunnaisuus

Kaikki satunnaisuus ei ole samanlaista. Satunnaisuutta on mielenkiintoista ajatella syöte- ja tulossatunnaisuuden näkökulmasta (input ja output randomness). Syötesatunnaisuutta on esimerkiksi kierroksen alussa jaettavat kortit: on sattumanvaraista, mitkä kortit saat, mutta kun olet korttisi saanut, tiedät mitä sinulla on käytettävissäsi. Tulossatunnaisuutta on taas se, kun Stone Agessa päätät hakea puuta kolmella työntekijällä ja heität sitten noppaa nähdäksesi kuinka monta puuta saat.

Monesti syötesatunnaisuus hyväksytään paljon paremmin kuin tulossatunnaisuus. Valitus siitä, että joku peli on liian satunnainen, perustuu usein siihen, että pelissä on liikaa tulossatunnaisuutta. Erityisen turhauttavaksi tulossatunnaisuuden tekee se, jos tulokseen ei voi mitenkään vaikuttaa ja vaihteluväli epäonnistumisesta onnistumiseen on kovin laaja.

Monesti tarjolla on kuitenkin mahdollisuuksia vaikuttaa tuloksiin. Esimerkiksi Stone Agessa pelaajalla on ensinnäkin mahdollisuus riskinhallintaan siinä, kuinka monta työläistä tehtävään lähettää: keskittymällä yhteen paikkaan parantaa mahdollisuuksiaan paljon, hajauttamalla taas ottaa tietoisen riskin. Lisäksi on mahdollista hankkia työkaluja, joilla voi parantaa nopanheittoja jälkikäteen.

Syötesatunnaisuus on armollisempaa, mutta voi sekin vaatia mahdollisuuksia käsitellä tuuria. Hyvä esimerkki tästä on vaikkapa The Voyages of Marco Polo, jossa työläisnopat heitetään kierroksen alussa. Satunnaisuutta lievittää pelissä se, että osa paikoista toimii hyvin pienemmillä nopilla eli isompi tulos ei välttämättä ole yksiselitteisesti parempi. Parhaissa tikkipeleissä on mahdollisuus tehdä jotain kiinnostavaa huonoillakin korteilla, eli vaikkapa mahdollisuus menestyä välttelemällä tikkejä.

Mihin satunnaisuutta sitten tarvitaan?

Hyvin yksinkertaisesti: vaihtelun saamiseen ja sen estämiseen, että jokainen peli etenee samoilla raiteilla. Kun pelissä on sattumanvaraisia tekijöitä, pelaajat eivät voi aina pelata samalla tavalla. Joskus seurauksena on epämiellyttävä satunnaisuuden jakauma – esimerkiksi se Catan-peli, jossa nopanheitot kiertävät armotta kahdeksikkosi ja kuutosesi – mutta se on mielestäni kohtuullinen hinta maksettavaksi siitä, että pelikokemus vaihtelee kerrasta toiseen.

Satunnaisuudella voidaan myös tasoittaa pelaajien välisiä taitoeroja. Sille on paikkansa erityisesti perhepeleissä, joissa ei aina ole mielekästä ja hyödyllistä, että taitavin pelaaja voittaa. Perhepelissä sopiva määrä satunnaisuutta on tarpeen, jotta jokaisella pelaajalla on mahdollisuus voittaa. Samalla satunnaisuus pitää tasapainottaa niin, että pelaajien valinnoilla on silti merkitystä ja että peli vähintäänkin tuntuu taitopeliltä (keinotekoisten valintojen tekeminen on parempaa kuin ei valintoja ollenkaan).

Saksalaiset Viipurissa
Sotapeleissä satunnaisille käänteille on paljon tarvetta. Kuva: Mikko Saari

Sotapeleissä tarve satunnaisuuden tuomalle epävarmuudelle on keskeistä. Antero Kuusi kirjoittaa Lautapeliseuran foorumilla näin:

Kaksinpelissä on edes pinnallisesti reaalimaailmaa seuraavalla pelillä kohtuullisen hankala saada riittävää epälineaarista vuorovaikutusta siirroille, jotta tuloksena olisi ei-ratkaistava peli ilman satunnaisuutta. 18XX-pelit ja vaikka Diplomacy saavat aikaan riittävän kaoottisuuden usean pelaajan ristikkäisellä vuorovaikutuksella. Shakki ja go saavat sen aikaan kahden henkilön pelissä, mutta näissä siirrot ovat erittäin vapaat verrattuna sotapeleihin yleensä. 18. kaartin armeijakunta ei yleensä kykene hyppäämään rintamalinjan yli yllättäen vastustajan huoltoyksikön kimppuun vaan sen toiminta- ja vaikutusmahdollisuudet ovat melko rajattuja verrattuna yksittäiseen shakki- tai go-nappulan siirtoon suhteessa peliin.

Sattumanvaraiset tekijät voivat myös mitata riskinhallintakykyjä – sekin voi olla mielekäs taito koeteltavaksi. Muutenkin runsas sattumanvaraisuus, etenkin jos se on syötesatunnaisuutta, ei mitenkään vähennä taidon merkitystä, se vain voi vaikuttaa siihen, miten peliä pitää pelata että taitoerot näkyvät.

Pokerin ja mahjongin kaltaisissa peleissä yksittäisissä jaoissa tuurilla voi olla paljonkin merkitystä, mutta taitava pelaaja pelaa tavalla, joka pidemmän päälle varmistelee voitot. Yksittäisen jaon ratkaisu voi olla tuurista kiinni (joskin pokerissa yllättävän harvoin on, monestihan jaot eivät edes mene korttien näyttämiseen asti), mutta pidemmän päälle kokenut pelaaja jää voitolle.

Millainen satunnaisuus sinua miellyttää?

Mistä kohtaa nelikenttää omat suosikkipelisi löytyvät? Itse asetun sattumanvarainen-deterministinen-akselilla enemmän deterministiseen suuntaan ja kaoottinen-lineaarinen-akselilla jonkin verran kaoottisen puolelle. Toimivia pelejä löytyy kuitenkin eri puolilta kenttää, aina vähän tilanteestakin riippuen. Esimerkiksi mitä pienempien lasten kanssa pelaa, sitä enemmän pelit painuvat nelikentän vasenta alakulmaa kohden.

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

8 vastausta aiheeseen “Satunnaisuus ja strategia lautapeleissä”

Satunnaisuuden merkityksestä peleissä kelpaisi julkaista artikkeleita useamminkin. Kaoottinen tosin on liian vahva ilmaisu sille, mitä pelitilanne voi äärimmilläänkään olla. Jos peli tuntuisi tosiaankin kaoottiselta tai hallitsemattomalta, pelaajat nostaisivat kädet pystyyn ja poistuisivat. Ehkä jatkoartikkelia voisikin ehdottaa multilineaarisista peleistä ja ikuisuuskysymyksestä, paljonko valintoja pelaajalle täytyy suoda jotta hänestä _tuntuisi_ että kyse on ns. hiekkalaatikkopelistä.
Linkit lähteisiin ja bgg:ssä käytyihin kokoaviin keskusteluihin ilahduttaisivat nekin isoja käsitteitä pyörittelevää lukijaa.

Kaoottinen on kyllä juuri oikea termi tässä tapauksessa, mutta sitä on käytetty matemaattisten ja informaatiotieteiden käyttämässä merkityksessä. Eli se kuvaa järjestelmää, jotka ovat äärimmäisen herkkiä pienillekin muutokselle alkutilanteessa. 18XX-pelit ovat esimerkiksi lähellä ideaaliesimerkkiä siitä, mitä kaoottisella järjestelmällä tarkoitetaan.

Kyseessä ei siis ole se, mitä puhekielessä usein tarkoitetaan kaoottisella (“hallitsematon”) eikä se liity suoraan myöskään hallinnan tunteeseen. Päin vastoin Peleissä, jotka ovat kaoottisia järjestelmiä on usein mahdollista antaa pelaajille isompi kontrolli peliin, sillä näissä voidaan puolestaan poistaa suurin osa satunnaisuudesta. Hallinnan tunne voi olla siksi jopa parempi kaoottisessa kuin lineaarisessa pelissä, koska se liittyy usein enemmän satunnaisuus-deterministisyys-akseliin kuin lineaarisuus-kaoottisuus-akseliin.

“Sattuman” ja “kaoottisen” tulkinta näkyy olevan suosittu ihmettelyn aihe bgg:ssä, koska käyttöyhteydet vaihtelevat niin paljon. “Sattuman” osalta kertyisi konsensus jos sitä peliesimerkeillä havainnollistaisi toistuvasti. “Kaoottisen” jättäisin pois pelien ja pelityyppien kuvailuista. Jos käsite ei kuvaa pelaajan kannalta sitä, millaisena pelaaja toinen toistaan seuraavat pelitilanteet hahmottaa, voinee sen korvata jollain toisella käsitteellä.

Uskoisin, että parempi olisi kuvailla pelityyppejä erilaisina pelitilanteiden “jatkumoina” erottaakseen tyypit toisistaan, ja kuvailla niitä silloin ennemmin lineaarisuuden, tapahtumien ennakoitavuuden, tarinakaaren, emergenssin ja semanttisen koherenssin perusteella – mieluusti korvaten nämäkin höpsäkkeet suomenvaltaisilla ilmaisuilla :-)

Yllä artikkelissa toki pelityypit tulivat ymmärrettäviksi esimerkkien kautta, mutta ainakaan itselläni ne eivät herätä ajatusta, millaisia pelejä suosin (ja miksi) noiden nelikenttätyypittelyjen perusteella.

Kaoottisuutta ei voi minusta missään nimessä jättää pois pelien kuvailusta, koska sen (kaaosteorian mukainen) määritelmä on juuri se oleellinen ristikkäinen akseli sattumaan. Onnetontahan on, että teorian kehittäneet ottivat sen nimeksi termin, jonka puhekielinen vakiintunut termi on lähellä, mutta ei ihan sama, minkä takia siitä seuraa kaikenlaisia väärinymmäryksiä. Tästä sitten opiksi niille kaikille, jotka tulevat nimeämään tieteellisiä termejä: on ihan sopimaa nimetä niitä olemassa olevilla termeillä, joilla ei ole mitään tekemistä asian kanssa (kvarkit voi hyvin nimetä “ylös”, “alas”, “outo”, “lumo”, “huippu” ja “pohja”), mutta ei yleiskielen lähellä olevan termin kanssa (“kaaosteoria”).

Ne ihmettelyt BGG:ssä ja muissa keskusteluissa johtuvat useimmin nimeomaan siitä, että niissä ei oteta kaaosta satunnaisuudesta erillisenä asian vaan molemmat sotketaan saman “satunnaisuuden” alle. Eli sekä kaoottisuutta, että satunnaisuutta kuvataan samalla sanalla, jolloin saadaan niitä outoja väitteitä, joiden mukaan Diplomacyssä onkin satunnaisuutta. Kun oikeastihan siinä ei ole satunnaisuutta ollenkaan, mutta erittäin paljon kaoottisuutta.

Eli ilman kaoottisuus-termiäkään satunnaisuudesta ei voi edes päästä mihinkään järkevään konsensukseen. Se on ehdottoman tarpeellinen lisäakseli, jos haluaa arvioida pelien mekaniikkoja niiden suhteessa mekaaniseen analysoitavuuteen. Nämä ovat nimenomaan pelien mekaniikan kuvailuja. Lineaarisuus ja tapahtumien ennakoitavuus, emergenttisyys ja semanttinen koherenssius ovat sitten ylemmän tason konsepteja, joiden rakentumisessa satunnaisuuden ja kaoottisuuden aste ovat yhdet rakennuspalat. Esimerkiksi tapahtumien ennakoitavuus on pitkälti seurannanainen satunnaisuuden ja kaoottisuuden määrästä ja niiden yhteisvaikutuksesta.

Kun näet vastustajan tekemän siirron, mikä on reaktiosi? Jos reaktio on “oho, kuinka sä noin teit”, niin pelaat kaoottista peliä. Jos taas myhäilet “hah, tiesin että teet noin ja osasin ennakoida sen”, pelaat lineaarista peliä. Mitä lineaarisempi peli on, sitä vähemmän vastapelaajan siirrot voivat yllättää.

Ääriesimerkkinä lineaarisuudesta vaikka se ristinolla, jossa pelin siirrot ovat selvät ensimmäisen siirron jälkeen. Lievempänä esimerkkinä vaikka joku go, jossa tietyt kuviot pelataan aina samalla tavalla ja tunnetaan nimellä “joseki”. Kaoottisuudesta taas sitten vaikka se Innovation, jossa vastapuolella on ensinnäkin useita mahdollisia siirtoja, jotka voivat yllättää täysin, ja siirron seuraukset pelin tilalle vuoron-parin päästä eivät ole mitenkään ilmeisiä edes siinä vaiheessa, kun näkee sen siirron.

Kansantajuisempi näkökulma kaoottisuuteen voisikin ehkä olla “yllätyksellisyys”.

> Mitä lineaarisempi peli on, sitä vähemmän vastapelaajan >siirrot voivat yllättää.

Näin varmasti on, jos pelejä tarkastelee pelkästään valintapolkuina, mutta käytännössähän niin tässä kuin kaoottisuudessa ratkaisee pelaajan kompetenssi. Kokenutta shakinpelaajaa tuskin yllättää mikään, kunnes tajuaa että on olemassa vieläkin parempi pelaaja, joka laskee kauemmas eteenpäin ja yllättää sen vuoksi vaikkapa uhrauksella. Ja aloittelevan pelaajan voi yllättää loputtomiin useilla tavoilla.

Kysymyksen pelityyppien mielekkäästä jaottelusta voisikin kääntää ympäri ja sanoa, että _pelaaja_tyypit ratkaisevat enemmän miten peli merkityksellistetään (miten se “toimii” pelaajan kannalta) kuin pelityypit.

Esimerkiksi Keith Burgunin “Randomness and Game Design” -artikkelissa selitetään kyllä huolellisesti, mitä input/output-sattuma voi lisätä pelin ennakoimattomuudesta koituvaa hupia, mutta artikkelin saamissa kommenteissa muistutetaan että pelin antama palaute juuri sopivanlaiselle PELAAJAtyypille voi olla tärkeämpi hupimittari kuin se miten ennakoidusti/ennakoimattomasti peli systeeminä toimii:

“– game is more “fun”, if the designer can maximize the weighted average of these parameters [millaisten ominaisuuksien varassa peli opitaan] for the intended group of the game.”

Näitä ominaisuuksia ovat mekaniikassa esimerkiksi:
– Odotuksen jännitysaste kun tekee toiminnon jonka lopputulosta ei voi ennakoida
– Tämän odotuksen lyhentäminen ja pitkittäminen

http://keithburgun.net/randomness-and-game-design/

Totta kai on pelaajia, jotka voivat laskea eteenpäin pidemmälle kuin toiset ja ihan yhtä lailla on ilmeistä, että aloittelija ei osaa laskea siirtoja eteenpäin yhtään. Aloittelijalle pohjimmiltaan aika lineaarinenkin peli voi näyttäytyä kaoottisena, kunhan päätöspuu on riittävän lavea.

Mutta ihan yhtä lailla on pelejä, joita ei ole mahdollista laskea kovinkaan pitkälle, tai joissa on yksinkertaisesti liikaa epävarmuustekijöitä ja liian leveä päätöspuu.

Se, minkä verran tällä on merkitystä pelikokemuksen mielekkyyden kanssa on sitten toinen juttu.

Mielenkiintoinen käytännön esimerkki: Golem Word Game on täysin deterministinen peli. Ainoastaan alkuasetelma on satunnainen, sen jälkeen pelissä ei ole mitään satunnaista tai piilotettua informaatiota.

Pelissä on kuitenkin huomattavan runsaasti erilaisia siirtoja, mikä tekee pelistä aika kaoottisen. Huomasin tämän käytännössä, kun tein botin, joka pelaa peliä. On triviaalia hakea jokaisessa tilanteessa paras mahdollinen siirto, mutta kaikkia mahdollisia siirtoja ei voi käydä läpi – puu haarautuu todella valtavasti. On ihan triviaalia käydä läpi vaikkapa 200 parasta siirtoa ja jokaiselle niistä 200 parasta vastasiirtoa ja sillä tavalla optimoida siirtoa – koska 100 pisteen siirto on tietysti ihan huono, jos se avaa vastapelaajalle 200 pisteen siirron.

On myös triviaalia laskea peli loppuun asti siten, että laskee kummallekin pelaajalle aina parhaan mahdollisen siirron ja sanoa sitten, kumpi pelaajista voittaa. Huomasin kuitenkin nopeasti, että tämä on ihan älytön toimintatapa, koska peli on yksinkertaisesti niin kaoottinen, että “kumpikin pelaa parhaan mahdollisen siirron” on olematon haavekuva.

Mutta olen kyllä samaa mieltä, että artikkelissa esitetty nelikenttä ei ole mitenkään erityisen hedelmällinen tapa lähestyä sitä, millaisista peleistä pitää – sen verran totean jo artikkelin loppukappaleessa.

Quantic Foundryn pelaajamotivaatiokenttä on sinänsä kiinnostavampi lähtökohta. Ehkä näitä kahta voisi yhdistää? Millaiset seikat palvelevat kunkin motivaatiotekijän etuja?

Ainakin Social Fun -aspektia painottava pelaaja luultavasti iloitsee kaoottisuudesta, koska se lisää yllättävien tapahtumien määrää. Myös satunnaisuus miellyttänee enemmän kuin deterministinen peli, koska se johtaa peleihin, joissa taidolla on vähemmän merkitystä.

Kilpailuhenkinen strategi sen sijaan nauttii varmasti enemmän strategisuudesta ja vähän makuasioista riippuen sitten arvostaa joko moninpelien vuorovaikutteisuutta ja kaoottisuutta tai kaksinpelien puhtautta ja lineaarisuutta.

Konfliktipelaajalle satunnaisuus on tervetullutta, koska se tuo konflikteihin ennalta-arvaamattomuutta. Immersiota kaipaava pelaaja taas arvostaa ainakin kaoottisuutta – näkisin, että yksi roolipelien keskeisistä vetovoimatekijöistä on se ajatus, että mitä tahansa voi tapahtua. Ja samoin kuin sotapeleissä, jotenkin todellisuutta mallintavissa peleissä tarvitaan usein satunnaisuutta, jotta peli on kiinnostava.

Pelin sattumanvaraisuus vs. deterministisyys varmaankin vaihtelee pelaajien tasoerojen suhteen. Jos vaikka backgammon-mestari pelaa aloittelijaa vastaan, niin mestari todennäköisesti voittaa lähes jokaisen pelin. Aloittelijan mahdollisuudet on siinä, että noppatuuri osuu täysin kohdalleen. Backgammon on ehkä kuitenkin aika kaoottinen, koska pelitilanne saattaa yhtäkkiä kiepahtaa täysin päälaelleen. Tuplauskuutio kuitenkin tasoittaa tätä kaoottisuutta ja parempi pelaaja osaa ennakoida katastrofien varalle. Itse tykkään, että pelissä on ainakin jonkin verran sattumanvaraisuutta, koska se tuo peliin jännitystä. Puhtaasti kombinatrorisessa pelissä pää menee jumiin, jos valintojen määrä on hyvin suuri, kuten go:ssa. Mulle on tullut oikeastaan pieni kammo shakkia kohtaan, kun muistelen niitä tuntikausien shakkimatseja, mitä kavereiden kanssa vedettiin nuoruudessa. Se meni yhtä ankaraksi tuijotukseksi kuin Huuliharppukostajassa. Shakissa parempi pelaaja voittaa, paitsi jos tapahtuu yhtäkkisiä notkahduksia keskittymisessä. Backgammonissa pelaajalla sen sijaan voi olla edes illuusio siitä, että osaa pelata peliä hyvin, mikä lisää sen hauskuutta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *