Space Freaks

Space Freaks

Olen Max WikströmSpace Freaksin pääsuunnittelija. Päivätyökseni teen lavaste- ja valosuunnittelua teatteriin. Molempien tehtävien luovat prosessit tukevat mielestäni hyvin toisiaan.

Pelaajana olen nauttinut monenlaisista peleistä Strategosta Diplomacyyn ja shakista Magic: The GatheringiinDiplomacy on yksi suurimmista suosikeistani; pelasin 1990-luvun puolivälissä EM-tasolla. Olen myös pelannut Warhammer: Fantasy Roleplaying Gamea ja toiminut pelinjohtajana jo 30 vuotta: peliporukkani on pysynyt samana 1980-luvun lopusta asti.

Space Freaksin kansi

Space Freaks on uusin pelini. Lautapelit.fi ja Stronghold Games julkaisevat sen syksyllä 2017. Peli on taktista taistelua 2–4 pelaajalle ja teemansa puolesta se yhdistelee vahvaa scifi-teemaa absurdiin huumoriin – sitä voisi kuvailla vaikkapa Judge Dreddin ja Monty Pythonin yhdistelmäksi. Yksi erä on noin 60–90 minuuttia intensiivistä, nopeatempoista taistelua.

Space Freaksissä on paljon mahdollisuuksia ja paljon ”oikeita” päätöksiä. Yksi pelin parhaista puolista on vihollisten läsnäolo pelissä sen alusta loppuun asti. Hyvä ajoitus on myös tärkeää, kun hyödynnät joukkueesi sponsorien lahjoittamia aseita ja erikoisjärjestelmiä.

Space Freaksissa pelaajat ovat galaktisten megayhtiöiden sponsoroimien taistelutiimien valmentajia. Ensin on suunniteltava täydellinen friikki, sitten se kloonataan kolmen friikin tiimiksi ja sitten joukkio viedään Hävityksen areenalle kokemaan kuusi erää jännittävää taistelua. Kun friikkisi kuolevat – ja ne toden totta tulevat kuolemaan – areenalle syntyy uusi.

Taistelun voittaa eniten pisteitä kerännyt tiimi. Pisteitä kertyy tehtävien suorittamisesta, laskeutumisalueiden hallinnasta ja vihollisfriikkien ja -tukikohtien tuhoamisesta. Voittajajoukkueen valmentajasta tulee galaksinlaajuinen legenda.

Minun lisäkseni Space Freaksin suunnittelu- ja kehitystiimissä on muita Toad KingsejäMarkku LaineSaku Tuominen ja Kare JantunenHarri Tarkka on tehnyt pelin kuvituksia.

Space Freaks
Promokuva Space Freaksista. Kuva: Max Wikström

Kuinka kaikki alkoi

Matka ideasta valmiiksi tuotteeksi on pitkä. Alkuperäinen idea syntyi vuonna 2014. Suunnitteluprosessin aikana on tärkeää olla avoin muutoksille ja valmis pistämään koko peli uusiksi jokaisen testikerran jälkeen.

Ideana oli tehdä lautapeli scifiteemalla yhdistellen taktista taistelua vainoharhaisuuteen. Pelaajilla olisi salaiset tiimit, joissa olisi yhdistelmä sotilaita, puolustajia, mekaanikkoja ja lääkintäjoukkoja. Tiimit suljettaisiin johonkin suljettuun ympäristöön, kuten avaruusasemalle, hylättyyn kaivokseen tai avaruusalukselle. Tavoitteena olisi päästä ensimmäisenä ulos ja siihen voisi olla monia eri tapoja.

Vainoharhaisuutta olisi luonut pelaajille jaetut salaiset uhkakortit. Tämä elementti pysyi pelissä pitkään, mutta muotoutui lopulta valmiin pelin tehtäväkorteiksi. Tämä olisi tehnyt vuorovaikutuksesta (palvelusten, tuen tai parantamisen vaihtamisesta) toisten pelaajien kanssa elementin, joka lisäisi peliin kauhun tuntua.

Pari kuukautta ideaa pyöriteltyäni päätin siirtää toiminnan muukalaisplaneetalle, jossa on heksaruudukko ja jokainen pelaaja aloittaa omasta nurkastaan. Tämä avoin kenttä vei ideaa enemmän taktisen taistelun suuntaan.

Alkuvuodesta 2015 pyysin ystäväni ja kollegani Markku Laineen mukaan pelisuunnitteluun ja graafiseen suunnitteluun ja teimme pelin ensimmäisen prototyypin.

Askartelua
Prototyypin valmistaminen tarkoittaa paljon askartelua. Kuva: Max Wikström

Kollektiivin voimaa

Kun prototyyppi oli ideoitu, kokosin suunnitteluryhmän ensimmäiseen testitapaamiseen helmikuussa 2015. Saku Tuominen ja Kare Jantunen liittyivät nyt mukaan.

Ensimmäinen tapaaminen oli menestyksekäs ja päädyimme ideaan yksiköistä (joista tuli myöhemmin friikkejä), jotka koostuvat eri ruumiinosista ja jotka on kloonattu kolmen yksikön tiimiksi. Keksimme, että tehtäväkortteja pystyi pelaamaan myös vastapuolelle, pakottaen näin vastapelaajasi toimimaan sinun hyväksesi. Tutkailimme toimintokortteja, jotka antaisivat erikoisvarusteita ja lisävoimia. Planeettakorteista, jotka muuttivat taistelun olosuhteita, tuli myöhemmin areenamestarin kortteja.

Varhaisvaiheessa pelaajat pystyivät rakentamaan muureja ja torneja suojelemaan tukikohtaansa, joka sekin oli tykkitorni. Tukikohdan pystyi tuhoamaan, jolloin pelaaja putosi pelistä. Käytössä oli viisi muuria, joista kahdessa oli salattuja räjähteitä, ja kaksi tykkitornia.

Pelinkehitysprosessissa on hyvin palkitsevaa, kun abstraktit ideat saavat muotonsa ja ensimmäinen pelikelpoinen versio ilmestyy.

Aluksi pelillä ei ollut edes työnimeä, mutta tiesin, että scifi-teemasta pidetään kiinni. Koska ruumiinosien keräily oli tärkeää, ajattelin, että absurdi huumori sopii peliin, vaikka peli onkin muuten vakava taktinen taistelupeli.

Ajattelen usein, että scifi on raskasta ja vakavaa: mustat ja tummansiniset taustat, vakavat naamat ja valtavat sota-alukset. Pidän siitäkin, mutta halusin nyt jotain erilaista.

Tällaisessa alkuvaiheessa peli koostuu tilapäisistä osista ja isosta läjästä sekavia muistiinpanoa. Tärkeintä silloin on, että saan intuitiivisen fiiliksen siitä, miltä peli tuntuu valmiina tuotteena. Tämä on erittäin tärkeä ajava voima, kun pitää kestää se pitkä ja hermojaraastava prosessi, joka suunnitelman valmiiksi saattaminen on. Työtä on aina kymmenen kertaa enemmän kuin kuvittelit.

Varhainen pelaajalauta
Varhainen versio pelaajalaudasta ja tehtäväkortteja. Kuva: Max Wikström

Testausta, testausta ja testausta

Vuoden 2015 ja kevään 2016 aikana tiimi kokoontui kahdesti kuussa. Aloitimme illat yleensä pelaamalla uusinta versiota ja tekemällä muistiinpanoja. Teimme sitten jotain pikaisia muutoksia prototyyppiin ja pelasimme uudestaan. Tapaamisen jälkeen vein prototyypin kotiin ja käytin monta pitkää iltaa seuraavan version kehittelyyn, Markun päivittäessä ulkonäköä siinä sivussa.

Mielestäni on erittäin tärkeää kehittää prototyyppiä työn edetessä. Se on kuitenkin tärkeä rajapinta pelaajaan. Jatkuva päivittäminen auttaa tunnistamaan kohdat, jotka pitää poistaa pelistä: kaikkea ei voi vain toteuttaa.

Suunnittelijana menee syvälle pelimekaniikkaan ja pelistä alkaa muodostua vahvoja mielipiteitä kun työstät peliä mielessäsi. Alat tuntea yksityiskohdat ulkoa. On kuitenkin tärkeää testata jokaista yksityiskohtaa ja kärsivällisesti pohtia parannuksia, koska konflikteja syntyy, kun muutokset törmäävät olemassaoleviin sääntöihin.

Pelissä oli kaikenlaista, mikä ei lopulliseen versioon asti selvinnyt.

Kartalla oli esimerkiksi 10×10-ruudukko, johon arvottiin noppia heittämällä satunnaisia tapahtumia kuten uusia osia, asepäivityksiä, alieneita riehumaan, madonreikiä ja sen sellaista. Tämä oli hauskaa, mutta lopulta liian satunnaista.

Muukalaisteknologiaa keräämällä pystyi päivittämään yksiköitään väliaikaisesti. Yhdistämällä kolme samanlaista osaa sai aikaan erikoishyvän ruumiinosan friikeilleen. Komponenttien määrän vähentäminen meni kuitenkin etusijalle.

Pitkään pelissä oli kaksi erilaista panssarityyppiä, joista toinen toimi kaukaa tuleviin hyökkäyksiin ja toinen läheltä tuleviin. Päädyimme yksinkertaisempaan panssariominaisuuteen, joka taas johti lähes kaikkien ruumiinosien uudelleenbalansointiin.

Pelissä oli itsenäisiä muukalaisia tai droideja, joita ilmestyi sattumanvaraisiin kohtiin ja jotka hyökkäsivät kohti lähintä kohdetta, mutta se oli liian kaoottista.

Pelaajilla oli monimutkaisempia suuria tehtäviä, jotka annettiin pelaajille pelin alussa. Se lisäsi peliin salamyhkäisyyttä, mutta pelissä oli jo neljää eri lajia kortteja.

Pelilauta
Varhainen luonnos pelilaudasta. Kuva: Max Wikström

Kehitystyötä

Yksi vaikeimmista asioista pelisuunnittelussa on saada hyvä tasapaino pelin ja voittoehtojen välille. Halusin tehdä pelin, jonka voi voittaa taitavalla pelaamisella, mutta jossa satunnaiselementit tuovat yllätystä ja vaihtelua.

Testauksen aikana pohdimme erilaisia tapoja saada voitopisteitä ja lopulta keksimme pelilaudan keskellä olevan laskeutumisalueen. En ole nähnyt tällaista yksinkertaista kukkulan kuningas -mekaniikkaa kovin monessa lautapelissä. Meillä oli jo järjestelmä, jossa tehtävistä ja toisten pelaajien yksiköiden tuhoamisesta sai voittopisteitä, mutta nyt sai pisteitä myös yksiköistä, jotka seisoivat laudan keskimmäisissä heksoissa oman vuoron lopussa. Tämä lisäsi liikkumista, kun pelaajilla oli suunta minne mennä ja tapa saada pisteitä laudan avoimimmista paikoista.

Toisten pelaajien kotitukikohdan vahingoittamisesta tuli neljäs tapa saada pisteitä. Näin pelissä on monia eri suuntia taktiikoiden kehittämiselle.

Pelaajalla ei ole aikaa rakentaa kovin suurta koneistoa kuuden kierroksen aikana, mutta erilaisia valintoja on paljon, alkaen yksiköiden luomisesta, päätyen korttien paljastamisen ajoittamiseen ja taktiikoiden ja vihollisten valitsemiseen.

Graafista suunnittelua

Tässä vaiheessa kehitystä aloin saada teemasta selvemmän kuvan. Hyvän kuvittajan löytäminen tällaiselle projektille voi olla vaikeaa. Jaatteko yhteisen vision pelin taiteesta? Osaako kuvittaja sopeutua maailmaan, jota olet työstänyt jo pitkään? Tuletteko toimeen, kun luvassa on tuntikaupalla palaverejä? Onneksi löysimme erinomaisen yhteensopivan Harri Tarkan.

Kun lista pelimekaniikan korjauksista lyheni riittävästi, oli aika työstää tuotteen suunnittelua tarkemmin ja saada peli laatikkoon sopivaksi.

Otin yhteyttä Harri Tarkkaan maaliskuussa 2016. Arvelin, että hän voisi olla kiinnostunut, mutta kun näin hänen luonnoksensa pääkorteiksi, tiesin että löysimme oikean kuvittajan.

Hienon kuvituksen saaminen motivoi työstämään pelin muita osa-alueita. Visuaalinen ilme on tärkeä tekijä, joka tekee teemasta vahvan ja uskottavan.

Graafisen suunnittelun määrä pelissä on valtava: 18 pääkorttia, 11 käsikorttia, 6 vartaloa, 6 jalkaa, 20 varuste- ja asekorttia sponsorikortteihin, 35 areenamestarikorttia, 27 tehtäväkorttia, sarjakuva, laatikko ja paljon muuta.

Korttien suunnittelu on ollut iso osa pelin suunnittelutyötä. Yksi aikaavievimmistä osista on ollut pysyä kärryillä erilaisten korttipakkojen viimeisimmistä versioista, korttien yksityiskohdista, synergiasta ja pakan koosta.

Teimme ikoneista ja pelaajalaudoista kymmeniä eri versioita. Haasteena oli tehdä mahdollisimman selkeä käyttöliittymä. Se oli vaikeaa. Pelaajalaudalla on oltava paljon informaatiota: friikkien alusta, friikkien kestopisteet ja tietoa ikoneista. Lisäksi on oltava tietoa muukalaisista, droideista, tykkitorneista, bunkkereista ja laboratorioiden ja parannuskeskusten vaikutuksista. Kun konsepti eteni, laudalle piti mahtua myös megakorporaatioiden nimet, logot ja mainoksia, jotta teema välittyisi vahvemmin.

Kansikuva ja miniatyyrit

Laatikon kansikuva on yksi tärkeimimstä elementeistä pelin markkinoinnin kannalta. Mikä toimii kohdeyleisölle? Miten kannen saa antamaan oikean kuvan pelistä?

Harri oli jo suunnitellut vartalonosia ja monia kortteja, kun pääsimme laatikon suunnittelemiseen. Tässä vaiheessa saimme palautetta myös julkaisijalta.

Kannessa piti selvästi olla vähintään yksi friikki. Halusin neutraalin (eli ihmismäisen) pään kansifriikille, koska joku muu pää voisi antaa väärän kuvan pelistä.

Kansiluonnoksia
Kannen luonnosversioita. Kuva: Max Wikström

Tässä vaiheessa kehittelimme 3D-malleja pelin figuureista ja keksin idean avaruuskypärästä, joka tekisi friikin päästä sopivan yleismaailmallisen. Emme voineet kuitenkaan tehdä 18 erilaista päämallia figuureille. Sama idea toimi myös kansikuvassa.

Yksi ahaa-hetki oli kun Harri esitteli ensimmäisen värimallin, jossa oli kaunis vaaleanpunainen taivas yhdistettynä lämpimän ruskeaan maastoon. Olin jo aiemmin päättänyt, etten halua klassista tummansinistä tai mustaa taivasta taustalle. Harri teki mielestäni upeaa työtä.

Olin alusta asti varma, että peli vaatii miniatyyrejä, ja se on aina kallis ja vaivalloinen prosessi. Ensin pitää vakuuttaa julkaisija siitä, että figuurit ovat ainoa ratkaisu ja sitten pitää keksiä malli, joka toimii.

Työskentelimme aiheen parissa pitkään ja suunnittelimme friikin, alienin ja droidin Harrin kanssa. Sitten saimme apua Toad Kingsin Sami Saramäeltä, joka teki 3d-mallinnuksen. Halusin figuurien yhdistelevän vakavia ja humoristisia elementtejä yhtä aikaa.

Lisää kansiluonnoksia
Pitkälle edennyt luonnosversio ja lopullinen kansi. Kuva: Max Wikström

Kierroksen kulku

Kierroksen aikana pelaat yhden tehtäväkorteistasi, ammut tykkitornillasi ja sitten aktivoit friikkisi yksi kerrallaan. Friikkien vuoroilla liikut jalkakortin osoittaman liikemäärän. Liikkeen aikana voit ampua oikean käden aseellasi kerran. Voit myös käyttää sponsorikorttien varusteita. Vuoron lopussa voit rakentaa lisää rakennuksia ja lopuksi kuolleet friikkisi syntyvät uudestaan tukikohtaasi.

Tämä on ollut vuoron rakenne koko lailla alusta pitäen. Rakenne on toiminut hyvin ja pidän siitä, ettei se tarvitse noppia.

Vuoron kulku
Vuoro on yksinkertainen: liiku ja ammu. Kuva: Max Wikström

Pelaajien valinnat

Pelaajilla on paljon mahdollisuuksia joka kierroksella. Toisten pelaajien toimien seuraaminen on tärkeää, samoin voittopisteiden kerääminen.

Pääkortti ja friikin ominaisuudet ohjaavat taktiikoitasi paljon, oli ajatuksena sitten raaka voima tai hiippailu, mutta esimerkiksi tällaisia taktiikoita olemme peleissämme nähneet:

  • Pelaa alkupeli passiivisesti ja kerää resursseja sponsoreiltasi. Viimeisillä vuoroilla kerää pisteitä paljon ja yllätä muut pelaajat.
  • Suojaa tukikohtasi hyvin ja hyökkää sitten täysillä yhden heikomman vihollisen kimppuun ja yritä saada mahdollisimman paljon pisteitä tästä suunnasta.
  • Unohda kotitukikohtasi ja lähetä kaikki friikkisi vihollislinjojen taakse itsemurhatehtäville varustettuna mahdollisimman hyvillä sponsorikorteilla.
  • Suojele friikkejäsi bunkkereilla, tykkitorneilla tai piiloutumalla kivien taakse ja tee yllätyshyökkäyksiä haavoittuneiden vihollisten kimppuun.

Ropecon 2016 ja testausta

Kun pelaaminen alkoi käydä sujuvammaksi, meidän piti saada lisää testaajia pelille. Meillä oli välitavoitteena esitellä peliä Ropeconissa 2016, koska tiesimme, että siellä olisi paljon testaajia tarjolla. Varauduimme lomakkeilla, joissa oli kymmenen kysymystä pelistä ja saimme iloksemme yli 50 vastausta täynnä hyvää palautetta.

Meillä oli ennen Ropeconia jo paljon testaajia ydinporukkamme ulkopuolelta, mutta aina hienoa saada ensikontakti sattumanvaraisiin pelaajiin. Oli mukava nähdä, miten innokkaita pelaajat ovat osallistumaan suunnitteluprosessiin antamalla pitkiä vastauksia kysymyksiin.

Ropeconin jälkeen teimme vielä kolme kehityskierrosta, jonka jälkeen toimitimme prototyypit sokkotestaajille. Tämän kokoisessa projektissa on vaikea tehdä tarkkoja prototyyppejä, joilla sokkotestaajat pystyvät testaamaan peliä ilman apua.

Jälkeenpäin sanoisin, että olisimme voineet tehdä enemmänkin sokkotestausta, mutta saimme joka tapauksessa tehtyä tärkeitä muutoksia palautteen perusteella. Erityisesti haluan kiittää Jyrki Castrénia, joka kävi pelin yksityiskohdat läpi tarkalla kammalla.

Julkaisijan lähestyminen

Toukokuussa 2016 meillä oli valmiina ensimmäinen Space Freaks -boksi, joten pyysin Lautapelit.fi:n Toni Niittymäeltä audienssia. On aina jännittävää tavata julkaisijaa ja esitellä uuden pelin prototyyppiä. Mutta milloin on paras hetki, kuinka valmis projektin pitäisi olla?

En tiedä, onko tähän oikeaa vastausta, mutta jos pelaaminen tuntuu sujuvalta ja pelin dynamiikkaan liittyviin kysymyksiin pystyy vastaamaan helposti, on käytännössä perillä. Auttaa myös, jos tietää, millaiset ominaisuudet kiinnostavat julkaisijaa.

Teimme Lautapelit.fi:n kanssa sopimuksen syksyllä 2016, tavoitteena julkaista peli Essenissä 2017. Yhteistyö on ollut erittäin hedelmällistä. On mukava työskennellä sellaisen julkaisijan kanssa, joka jakaa rakkauden pelejä kohtaan. Lautapelit.fi:n kautta saimme mukaan myös arvostetun amerikkalaisen julkaisijan Stronghold Gamesin. Mahtavaa!

Julkaisijan peli-illoissa saimme testattua peliä vielä lisää. Näistä peleistä saimme rehellistä, rakentavaa ja tiukkaa palautetta. Päädyimme esimerkiksi nopeuttamaan liikkumista ja siten pelin kulkua. Loppukiripisteytys toi lisää taktisuutta loppupeliin. Poistimme yhden bunkkerin ja vahvistimme jäljelle jäänyttä ja mahdollistimme yksiköiden henkiinheräämisen bunkkerissa. Pelin kierrosmäärää vähennettiin yhdellä, koska peli oli sittenkin riittävän pitkä.

Sääntökirjan viimeistely on tärkeää työtä, koska sääntöjen pitää olla selkeät ja helppokäyttöiset. Julkaisijan kautta saimme Gaming Rules!:n Paul Groganin viimeistelemään sääntöjemme sanamuodot ja rakenteet. Tämä oli todella merkittävä parannus.

Muuten viimeistelyssä viimeinen 10% tuntuu helposti olevan 90% työstä. Halusin pitää Toad Kingsin mukana mahdollisimman paljon. Lopussa teimme Toad Kingsin Markku Laineen ja Lautapelit.fi:n Jere Kasasen kanssa loppuviimeistelyn.

Tässä vaiheessa pohdimme sääntökirjan taittoa, komponenttien kokoa ja värivalintoja, graafisen suunnittelun yksityiskohtia tuotannon kuten korttien painamisen ja leikkaamisen kannalta ja laatikon takakannen sisältöä.

Takakansi
Space Freaksin takakansi. Kuva: Max Wikström

Taustatarinaa

Taustatarinan täydentäminen oli kiinnostava projekti. Sain apua Toad Kingsin Mikko Punakalliolta ja ystävältäni Benjamin Varyltä, joka oli englanninkielisenä iso apu. Vuoden 2016 lopussa kehittelimme taustatarinat megakorporaatioille ja areenamestarille.

Aloitin kirjoittamalla ylös ajatuksia absurdeista megakorporaatioista, tarkoituksella täynnä klišeitä, koska sellainen on hauskaa. Halusin mukaan itsenäisen droidikorporaation Ion Brotherhood, Zeraxis-alienlauman ja vanhan, korruptoituneen ihmisten imperiumin Talar Baronyn. Neljäs osapuoli oli alunperin sotilaskorporaatio, mutta kun Lautapelit.fi ehdotti että käyttäisimme Eclipsen Orionin Hegemoniaa. Mikko kehitteli näitä sitten edemmäs.

Orionin Hegemonian taustaan ujutimme huumoria meihin suunnittelijoihin ja myös julkaisijaamme liittyen, sisäpiirivitsejä ikääntyvistä, fanaattisista nörteistä.

Keksin myös jokaiselle korporaatiolle tuotteen, jolle teimme mainokset, jotta saimme vähän kevennystä pelaajalautoihin.

Megakorporaatioita
Korporaatioihin on ujutettu pelille ominaista huumoria. Kuva: Max Wikström

Peli maailmalle

Olemme lokakuussa Essenin messuilla esittelemässä peliämme.

Pelin kehittäminen oli kovaa työtä, mutta lopputulos on vaivan arvoinen.

(Juttu on alun perin julkaistu BoardGameGeekissä. Käännös: Mikko Saari.)

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *