Arimaa

Abstrakteja lautapelejä vieroksutaan usein teeman puutteen ja raskauden vuoksi. Kaksinpelattava Arimaa tuntuu kuitenkin kevyeltä ja mukaansatempaavalta, vaikka sen eläinteemaan ei sisälly edes tarinaa. Peli on nopea oppia ja draamaa riittää pelin alusta loppuun saakka.

Vakavalle peliharrastajalle Arimaa sopii myös erinomaisesti: eheistä säännöistä kumpuaa lukuisia taktisia kuvioita sekä syvällistä pohdintaa vaativia strategioita.

Perusteet

Arimaan kansiArimaata pelaavat 8×8-ruutulaudalla Kulta ja Hopea. Kulta sijoittaa 16 eläinnappulaansa kahteen ensimmäiseen riviinsä haluamallaan tavalla, minkä jälkeen Hopea toimii vastaavasti omalla puoliskollaan. Joissakin peleissä ongelmallinen aloittajan etu saadaan täten poistettua, sillä toinen pelaaja saa riittävästi tasoitusta huomioimalla aloittavan pelaajan ryhmittelyn.

Tavoitteena pelissä on siirtää yksi kahdeksasta jäniksestä vastustajan päätyriville. Peli voi myös loppua kaikkien jänisten kiinniottoon tai sallittujen siirtojen loppumiseen. Nämä erikoistapaukset ovat kuitenkin harvinaisia.

Nappuloita siirretään vaaka- tai pystysuunnassa yhdestä neljään askelta kussakin siirrossa. Yhden vuoron aikana saa siirtää yhtä tai useampaa nappulaa. Jänisten lisäksi muita eläimiä ovat elefantti, kameli sekä kaksi kappaletta hevosia, koiria ja kissoja.

Eläimet voivat työntää tai vetää vastustajan heikompia eläimiä. Lisäksi vahvemmat estävät heikompien vastustajien liikkeen pelkästään olemalla viereisellä ruudulla, ellei estetyn vieressä ole kaveria.

Koolla saa väliä

Kun kunkin eläimen kokoa ajattelee vahvuutena, luontuu sääntöjen omaksuminen lapseltakin: elefantti tönii kamelia, joka puolestaan esimerkiksi kissoja. Sen sijaan heikoimpina jänisparat eivät voi pompottaa ketään, eivätkä ne myöskään saa liikkua taaksepäin.

Eläimiä kannattaa tyrkkiä varsinkin laudan neljään ansaruutuun, jonne joutuessaan nappula poistetaan —paitsi jos ansan vieressä on kaverinappula. Tönimisellä voi myös raottaa ruuhkaantunutta aluetta, jotta eläin pääsee luikahtamaan pois ennen kuin tila loppuu kokonaan.

Peli päättyy aina jommankumman pelaajan voittoon eikä tuurilla ole pelissä osaa eikä arpaa.

Kauan eläköön elefantti

Jänisten lisäksi tärkeimmät eläimet ovat kolme vahvinta: elefantti, kameli ja kaksi hevosta. Elefanttia ei pysty kukaan tönimään, joten se toimii hyvin puolustustehtävissä seisomalla ansojen vieressä. Jottei pelkkä elefantin siirtely mahdollistaisi täydellistä puolustusta, vastapelaajan on tarpeellista luoda useita samanaikaisia uhkia. Tällöin laudan eri osissa elefantin virkasaappaita pääsevät sovittelemaan muut vahvat eläimet.

Arimaan lauta pelin alussaElefantin tukena hyörii usein kolmanneksi vahvin eläin, hevonen, eikä tätä vahvempi kameli. Vastapuolen kamelilla on kuumat oltavat hevosen ja elefantin muodostamassa grillissä: karatako elefantilta vai käydäkö hevosen kimppuun? Eläimethän yleisesti ottaen tahtoisivat kiusata niin vahvaa vastusta kuin pystyvät. Esimerkiksi elefantin ei kannata tömistellä kissojen perässä, kun koiratkin kykenevät estämään kissanpäivät.

Ansojen hallinta on keskeinen ongelma. Ansathan eivät sääntöjen mukaan kuulu suoranaisesti kenellekään, mutta vahvojen eläinten läsnäolo luo ne vaarallisiksi heikoille vastapuolen eläimille. Heikompien sorto ei kuitenkaan onnistu yhdellä vahvalla eläimellä: eläimet voivat ryhmittyä ja puolustaa parvena toisiaan.

Ansat vaativat ajoituksellista harkintakykyä. On oleellista, millä muodostelmalla mitäkin ansaa kannattaa miehittää ja mitä ansaa yrittää valloittaa. Esimerkiksi jänisten tuominen lähelle voittopäätyä voi tehokkaasti sitoa vastuksen eläimiä. Kuitenkin ansojen vuoksi ennenaikaisesti jäniksen edistäminen antaa vastustajalle mahdollisuuden mehukkaaseen rosvopaistiin.

Pelaamisen luonnehdintaa

Arimaan luonteeseen kuuluu, että pelaaja muodostaa muutamia korkean tason suunnitelmia, joita pyritään toteuttamaan taktisella väännöllä. Suunnitelmat ovat väistämättä tilannekohtaisia ja pelissä oppii ennen kaikkea tavoitteiden laatimista kokonaisuusarvion mukaan. Tähän vaikuttaa eritoten eläinten voimasuhteiden ymmärtäminen nappuloiden sijoittamisessa ja siirtojen ajoituksessa.

Pelaamistasoa saa nostettua myös taktisesti hienostuneilla siirtosommitelmilla. Koska pelinappulat ovat niiden voima-astetta ja jänistä lukuunottamatta samanlaiset, uusien ideoiden opettelu on mielekästä. Osaavalla pelaajalla on siis vankka yhtenäinen näkemys eikä iso kasa ulkoaopeteltuja vippaskonsteja.

Vaihtelevaa jännitystä

Elefantit kärsäkkäin
Kuva: Scott Petersen / BGG

Pelin pitkäikäisyydelle puhtia antaa sen mahdollisten siirtojen hurja määrä, mikä ei kuitenkaan lannista edes aloittelijaa vaan antaa vapauden omalle mielikuvitukselle. Peli tarjoaa jatkuvaa pähkäilyä oman taitotason äärirajoilla, sillä valmiita, aina toimivia ratkaisumalleja ei ole.

Pelin jäniskilvan ja ansoista aiheutuvan jatkuvan jännitteen johdosta pelit ovat väistämättä kiinnostavia avauksesta loppuratkaisuun. Eikä pelaajan kannata menettää keskittymistään johtoasemassa, sillä pieniä lipsahduksia sattuu helposti. Tilapäisen edunkaan vakiinnuttaminen pysyväksi ei tuntuisi olevan helppoa. Jatkuvan jännityksen tarjoaminen onkin Arimaan vahvuus. Tämä ilmenee mm. pelaajien tapana seurata mielenkiinnolla myös toisten pelejä.

Ihmisten vastaisku

Peli sai alkukipinänsä pääsuunnittelija Omar Syedin harmistuttua, kun näennäisesti älykkäät tietokoneet veivät shakkikuninkuuden ihmiseltä. Vaikeuksien jälkeen Syed onnistui luomaan shakkivälineillä pelattavan pelin, jossa tavanomaisilla tekniikoilla kehitetyllä tekoälyllä on huomattavia vaikeuksia pärjätä.

Tekoälyjen koetuskivenä on vuosittain järjestettävä haaste, jossa kolme ihmistä ottavat mittaa vuoden parhaasta tietokoneohjelmasta. Palkintona voittoehdot täyttävän tekoälyn kehittäjälle on luvassa vähintään 10 000 dollaria. Toistaiseksi tietokonehaastajat eivät ole pärjänneet ihmisille.

Missä pelataan?

Ensikertalainen voi opetella Arimaan perussäännöt esimerkiksi suomenkielisellä sivustolla, missä voi harjoitella yksinkertaista tietokonetta vastaan. Sen jälkeen voi mennä virallisille sivuille haastamaan muita ihmisiä tai vaikkapa ansoittamaan ovelampien tekoälyjen jänösiä.

Kasvotusten Arimaata voi pelata tavallisilla shakkivälineillä tai Z-Man Gamesin julkaisemalla Arimaa-painoksella. Innokkaimmat voivat tilata aloittelijallakin sopivan Beginning Arimaa -kirjan.

Arimaa-nappuloita: norsu, kameli, hevonen
Kullan vahvimmat nappulat. Kuva: Scott Petersen / BGG

Faktat Arimaasta

Suunnittelija: ,

Julkaisija: Z-Man Games (2009), nettipelinä jo 2002

Mutkikkuus: Helppo oppia, mutta haasteellisuus ei lopu kesken pelitason kasvaessa.

Onnen vaikutus: Ainoastaan ympäristö ja ihmisluonne saattavat vaikuttaa ailahtelevaan peliin, itse pelissä ei ole satunnaisuutta.

Vuorovaikutus: Korkea. Jotta jäniksellä olisi tilaa siirtyä maaliinsa, vastapuolen eläimet on pakotettava epäedulliseen muodostelmaan tönimällä tai jopa ansoittamalla niitä pois pelistä.

Teema: Hyvin kevyt mutta toimiva. Erikokoiset eläinnappulat helpottavat pelimekaniikan omaksumista.

Uudelleenpelattavuus: Erinomainen. Mahdollisten siirtovaihtoehtojen määrä ja jännityksen säilyttävä pelimekaniikka takaavat, että peli houkuttelee pelaamaan uudestaan.

Kieliriippuvuus: Kun lyhyet säännöt on opittu englanniksi, peli ei itsessään vaadi muuta. Nettipelaamisessa riittää perusenglanti.

Pelaajamäärä: 2

Pituus: 20–90 min

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Arimaa

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:6
Aito keskiarvo:3.57
Tasoitettu keskiarvo:3.30
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 0
  • 3: 2
  • 4: 4
  • 5: 0

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Osta Löydä lautapelit -kirja

One thought on “Arimaa”

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.