Churchill

Churchill

Vuonna 1943 toinen maailmansota on kääntymässä akselivaltoja vastaan, mutta matka rauhaan on vielä pitkä. Churchill on peli, jossa kolme suurta, Churchill, Roosevelt ja Stalin, yrittävät luoda pohjan sodan jälkeiselle rauhalle lukuisissa konferensseissa.

Suunnittelijansa Mark Hermanin sanoin Churchill ei ole sotapeli, vaan peli poliittisesta väännöstä, jossa yhdistyy liittoutuneiden välinen yhteistyö ja kilpailu. Edellinen kuvaus ei kuitenkaan ole estänyt Churchillia voittamasta vuoden 2015 parhaan sotapelin Golden Geek -palkintoa.

Churchillin kansi

Konferensseja

Churchill sisältää kolme skenaariota, harjoitus-, turnaus- ja kampanjaskenaarion, jotka ovat enintään kolmen, viiden tai kymmenen konferenssin ja pelikierroksen mittaisia. Kampanjapeli alkaa tammikuun 1943 Casablancan konferenssista tilanteessa, jossa Saksa on kärsinyt ensimmäiset suuret tappionsa. Turnausskenaario alkaa Normandian maihinnousua pohjustavasta Lontoon konferenssista ja harjoitusskenaariossa liittoutuneet ovat työntymässä kolmanteen valtakuntaan.

Churchillissa liittoutuneiden johtajat keskustelevat konferensseissa eri aiheista kuten toisen rintaman avaamisesta Euroopassa, atomipommista, tuotannoista, hyökkäysten painopisteistä ja sodan koskettamiin maihin liittyvistä poliittis-sotilaallisista operaatioista, mikä tapahtuu henkilökuntakortteja pelaamalla. Tavoitteena on voittaa aiheita tuomalla ne pöydän keskeltä omalle puolelle pöytää.

Liittoutuneiden välisen yhteistyön merkitys korostuu pelin päättymisessä. Jos on ajanut vain omaa asiaansa ja keskittynyt voittopisteiden maksimointiin muiden kustannuksella, ei välttämättä mahdollisesta johtoasemasta huolimatta voita peliä (ja rauhaa), vaikka Saksa ja Japani antautuisivatkin ehdottomasti. Churchillissa taktiikkaa ja strategiaa olisi muutettava tilanteen mukaan, mutta kattavan kokonaiskuvan näkeminen ei ole aivan helppo tehtävä.

Pelikierros koostuu konferenssivaiheesta ja sotavaiheesta, joilla on useita alavaiheita. Konferenssivaihe alkaa agendasegmentillä. Aluksi nostetaan konferenssikortti, jossa on viisi kohtaa. Kolme ensimmäistä käsittelee kutakin pelin kolmesta liittoutuneiden osapuolesta ja niihin liittyviä asioita, esimerkiksi julkinen paine saattaa vaatia Yhdysvaltoja käyttämään tuotantoaan Tyynelle valtamerelle, tai Stalin on poissa konferenssista. Neljäs kohta kuvaa akselivaltojen reaktiota ja viimeinen poliittista ilmapiiriä ja akselivaltojen vastaisen toiminnan lisääntymistä.

Konferenssit
Muutama esimerkkikonferenssi. Casablancassa jenkeillä on painetta toimia Tyynellämerellä, Lontoossa suunnitellaan D-Dayta ja Neuvostoliitto valmistelee Kannaksen suurhyökkäystä ja Moskovassa Roosevelt ei ole paikalla ja Churchill esittelee ”tuhman asiakirjansa”. Kuva: Heikki Laakkonen

Konferenssi

Agendavaiheen jälkeen pelaajat saavat henkilökuntansa konferenssiin seitsemän kortin muodossa. Henkilökunnan jäsenellä on vahvuus 1–5 ja jokin erikoiskyky. Yksi korteista valitaan alustamaan konferenssia, jolloin katsotaan vain kortin vahvuutta. Kortit paljastetaan yhtä aikaa ja suurimman pelannut valitsee yhden aiheen ja vetää sitä pöydän keskeltä omaa tuoliaan kohti suurimman ja pienimmän kortin erotuksen verran. Tämän jälkeen seuraava pelaaja valitsee kaksi aihetta pöydälle, sitten kolmas ja lopuksi vielä alustuksen voittanut, jolloin pöydällä on vähintään seitsemän aihetta.

Tapaamisvaiheessa keskustellaan pöydän aiheista: edistetään ja debatoidaan. Tapaamisvaiheen aloittaa agendavaiheen voittaneesta seuraava pelaaja pelaamalla jonkin henkilökuntakorteistaan ja valitsemalla aiheen. Aihe siirtyy kohti pelaajaa kortin vahvuuden verran. Toisella pelaajalla on kuitenkin mahdollisuus debatoida aihetta ja tuoda sitä kohti omaa tuoliaan pelaamalla henkilökuntakortin. Oleellisesti debatointimahdollisuus on vain toisella muista pelaajista ja ensisijainen mahdollisuus on asiaa edistäneestä seuraavalla pelaajalla. Tämän jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro edistää jotain aihetta. Jos on debatoinut, pelaajalla on oikeus passata seuraava aiheenesittämisvuoronsa. Tätä aiheista keskustelua jatketaan, kunnes jokainen on pelannut kaikki henkilökuntakorttinsa. Konferenssin voittaa eniten aiheita omalle puolelle pöytää tuonut osapuoli.

Henkilökuntansa lisäksi kukin maa voi käyttää konferenssissa kerran johtajaa, mikä kuitenkin kuluttaa henkilökuntakortin. Jos johtajaa käyttää asian edistämiseen, debatoida voi vain toisella johtajalla. Johtajan käyttöön liittyy myös riskinsä. Stalin saattaa tulla vainoharhaiseksi, jolloin henkilökunnan tehokkuus heikkenee. Churchill voi saada sydänkohtauksen, jolloin seuraava konferenssi jää väliin. Roosevelt voi kuolla, jolloin poliittisesti kokemattomampi Truman siirtyy johtoon.

Vaikka riskit eivät realisoidu kovinkaan usein, niin johtajan käyttämättä jättämisellä konferenssin aikana on etunsa. Johtajalla voi rikkoa tasatilanteen konferenssin voitosta. Ensimmäisenä mahdollisuus on Stalinilla, sitten Rooseveltilla ja lopuksi Churchillilla. Mikäli ratkaisua ei tällöin tule, Yhdysvallat päättää kansallisominaisuutensa perusteella tasapelin.

Churchillin pelilauta
Pelilaudalla on runsaasti informaatiota omaksuttavaksi. Kuva: Heikki Laakkonen

Konferenssin jälkeen

Päätösvaiheessa sijoitetaan hyökkäyspainopisteet kartalle, käytetään tuotannot, määritetään Euroopan ja Tyynenmeren teatterin johtajuus ja niistä saatavat tukimarkkerit, tutkitaan atomipommia ja siirretään globaalia aihetta, jos vastaavia aiheita käsiteltiin konferenssissa.

Sotavaiheessa sijoitetaan ensin mahdolliset salaiset (sotilaalliset) ja poliittiset tuet eri maihin (tai maanpakohallituksille). Poliittinen tuki vaatii pohjalle sotilaallisen tuen, muuten sen lisäämismahdollisuudet riippuvat voimassa olevista globaaleista asioista, esimerkiksi kolonialistisen ajattelun vallitessa vain britit voivat laittaa ja poistaa muilta poliittista tukea siirtomaista.

Ennen kuin rintamat yrittävät edetä akselivaltojen reservit sijoitetaan vastustamaan liittoutuneiden etenemistä eri rintamilla, mikä tapahtuu pelilautaankin painettuja ohjeita seuraten.

Maihinnousuoperaatiot vaativat pohjalle laivastotukea, jotta eteneminen on ylipäätään mahdollista. Kunkin rintaman pohjavoima on 2 ja jokainen hyökkäystuki rintamalla on +2:n arvoinen. Akselivaltojen reservit kyseisellä rintamalla ovat -2:n arvoisia kukin. Mikäli rintaman vahvuus on edelliset huomioiden alle 10, heitetään noppaa (d10) ja jos tulos yhtä suuri tai alle rintaman vahvuuden, rintama etenee yhden askeleen. Jos rintaman vahvuus on 10 tai enemmän, vähennetään vahvuudesta 10 ja heitetään noppaa ja jos vahvuuden ja nopan summa on vähintään 10 tapahtuu läpimurto ja rintama etenee yhden sijaan kaksi askelta (paitsi jos seuraava askel on maihinnousuoperaatio).

Churchillin pelilauta
Kuva: Heikki Laakkonen

Pelin päättyminen ja voittaminen

Peli voi päättyä Saksan ja Japanin ehdottomaan tai ehdolliseen antautumiseen. Molemmat maat antautuvat ehdoitta, jos rintama etenee maahan. Japani voi lisäksi antautua ehdoitta, jos Saksa on antautunut, atomipommi kehitetty ja maa on pommitusetäisyydellä ja Neuvostoliitto julistanut sodan Japanille ja edennyt Mantsuriaan.

Jos akselivallat eivät ole antautuneet ehdoitta kymmenennen konferenssin jälkeen, ne antautuvat ehdollisesti.

Voittopisteitä saa voitetuista konferensseista, viimeisimmän rintaman mukaan, maista, joissa on pelkästään omaa sotilaallista tukea, poliittisesti tuetuista maista ja monesta muusta asiasta.

Jos akselivallat antautuivat ehdoitta ja kaikki kolme osapuolta ovat 20 pisteen sisällä toisistaan, voitto saavutettiin liittoutuneiden hyvässä yhteisymmärryksessä ja pelin voittaa eniten voittopisteitä omaava pelaaja. Jos osapuolet eivät ole 20 pisteen sisällä toisistaan pelin voittaa toiseksi eniten pisteitä omaava pelaaja, ellei eniten pisteitä omaavalla pelaajalla ole enemmän pisteitä kuin muilla yhteensä. Jos akselivallat antautuvat ehdollisesti, pistejohdossa oleva pelaaja menettää 5 pistettä, toisena oleva 3 ja viimeisenä oleva saa 5 pistettä. Tämän jälkeen pelin voittaa se, kenellä on eniten pisteitä.

Henkilökuntakortteja
Henkilökuntakortteja. Kuva: Heikki Laakkonen

Liittoutuneista

Neuvostoliiton mielenkiinto on Saksan vastaisessa kamppailussa, mikä näkyy henkilökunnan kyvyissä. Moni antaa hyökkäystukimarkkereita itärintamalle avuksi Wehrmachtin lyömiseen. Stalin on myös vahva puhumaan atomipommista ja saamaan vakoilun avulla teknologiaa myös Neuvostoliiton pommiin (ei kuitenkaan pelin aikana). Neuvostoliiton erikoisominaisuus on debatointi, jolloin sen voimakkuus lisätään +1.

Brittien agenda on viivästyttää maihinnousua Ranskaan, kunnes Italia on lyöty. Samalla globaalit asiat ja siirtomaiden säilyttäminen ovat asialistalla. Brittien vahvuus on konferenssin avaus, jolloin heidän korttinsa vahvuuteen lisätään +1.

Yhdysvaltojen vastuulle jää paljolti sota Tyynellä valtamerellä. Samalla kuitenkin myös Länsi-Euroopassa olisi avattava toinen rintama. Yhdysvalloille olisi kätevää, jos Japani antautuisi ilman maihinnousua, mikä tosin tarvitsee toimivan atomipommin, pommikonetukikohdan ja vielä Neuvostoliiton vähintään Mantsuriaan. Yhdysvaltojen erikoisuus on ratkaista tasatilanteet.

Itärintama
Itärintamalla on alkanut tapahtua. Alareunassa vilahtaa myös atomipommin kehitysrata. Kuva: Heikki Laakkonen

Lopputulema

Churchill on erilainen kuin mikään muu pelaamani peli. Siinä yhdistyvät mainiosti kilpailu ja yhteistyö. Se tosin vaatii myös ymmärrystä pelaajilta. Vaikka pelin pelaaminen ei sinällään mitenkään erityisen vaikeaa ole, niin valintojen ja toimintojen seuraukset on hyvä kyetä näkemään. Esimerkiksi se, että britit auttavat Neuvostoliiton Berliiniin samalla kun pitävät toisen rintaman avaamisen poissa pöydältä, saattaa hyvinkin tarkoittaa sitä, että he havittelevat kakkossijaa pisteissä, mikä usein tarkoittaa akselivaltojen ehdottaman antautumisen tapauksessa pelin voittoa. Pelin yhteistyöelementistä huolimatta lahjahevosen suuhun on hyvä katsoa eikä nielaista koukkua kohoineen.

Itse pelin tapauksessa koukun nielaiseminen oli helppoa, sillä lautapelinä Churchillilla on tarjota muuta kuin verta, hikeä ja kyyneleitä.

Faktat Churchillista

Suunnittelija:

Julkaisija: GMT Games (2015)

Mutkikkuus: Pohjimmiltaan pelin mekaniikka ei ole hirveän monimutkainen. Oleellisin osa peliä on vuorollaan valita kädestä kortti konferenssivaiheessa. Pelilaudan sujuvassa päivittämisessä riittää, että yksi pelaajista on hyvin perillä säännöistä. Pelin varsinainen mutkikkuus tulee pelitilanteen lukemisesta.

Onnen vaikutus: Pienehkö. Isommat henkilökuntakortit saattavat jäädä pakkaan, akselivaltojen reservejä saattaa sattumalta tulla juuri suunniteltua offensiivia vastustamaan ja nopista seuraa satunnaisuutta, mutta esimerkiksi tuotannon käytöllä näihin voi tiettyyn rajaan asti varautua.

Vuorovaikutus: Neuvottelut, vaikkakin korttien ajamana, takaavat vuorovaikutuksen. Puhetoiminnot sopivat sitten sitäkin paremmin kuvaan.

Teema: Neuvottelujen tuominen pelin pääosaan on piristävä ote toiseen maailmansotaan.

Uudelleenpelattavuus: Kustakin konferenssista on kolme eri vaihtoehtoa ja henkilökuntapakat muuttuvat hieman eri peleissä, mutta konferenssit etenevät aika paljon samalla tavoin. Joka kerta pelin etenemistä on silti tyydyttävää seurata.

Kieliriippuvuus: Komponenteissa on paljon oleellista tekstiä.

Pelaajamäärä: 0–3. Luonnollisesti parhaimmillaan kolmella. Puuttuvien pelaajien paikat voi täyttää boteilla.

Pituus: 1–5 tuntia. Tutustuttava harjoitusskenaario vie todennäköisesti kokemattomilla pelaajilla kauemmin kuin tunnin, kampanjaskenaario kokeneilla pelaajilla on hyvin pelattavissa viiteen tuntiin.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Churchill

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:11
Aito keskiarvo:4.09
Tasoitettu keskiarvo:3.42
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 1
  • 3: 0
  • 4: 7
  • 5: 3

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Osta Löydä lautapelit -kirja

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.