Kategoriat
Peliarvostelut

1860: Railways on the Isle of Wight

Wightsaari on Englannin kanaalissa oleva 380 km² suuruinen saari, jonka leveys on suurimmillaan vain 36 kilometriä. Saarelle on silti rakennettu aikoinaan noin 90 kilometriä rataverkkoa. Tästäkin rataverkosta on saatu aikaan peli.

Mike Huttonin suunnittelema 1860: Railways on the Isle of Wight on 18xx-peli, jossa rakennetaan näitä rautateitä. Vuonna 2004 ilmestynyt peli on sarjassaan poikkeuksellinen, sillä se on alunperin suunniteltu pelattavaksi vain kahdella tai kolmella pelaajalla.

Muita 18xx-pelejä pelanneille mainittakoon, että peli on läheisintä sukua 1825:lle. Erikoisuutena pelissä on oivallinen loppupeli, jossa useimmiten kaikki pelin rautatiet kansallistetaan osaksi kansallista rautatieyhtiötä, mikä varmistaa pelin sujuvan loppumisen.

1860: Railways on the Isle of Wightin kansi

Pienen skaalan junailua

Aivan mistään mikropelistä ei ole kyse, mutta 18xx-peliksi 1860 on kieltämättä aika kompakti. Lauta on aika tiivis ja yhtiöitä on mukana kahdeksan, jotka tulevat kaksi kerrallaan peliin sitä mukaa kun aikaisempia perustetaan.

Peli alkaa huutokaupalla, jossa myydään kahden ensimmäisen yhtiön perustamisoikeudet ja nejä laivayhtiötä, jotka tuottavat tasaista tuloa ja ovat myöhemmin vaihdettavissa yhtiöiden osakkeiksi.

Huutokauppoja pidetään kuusi ja huutokaupan voittaja saa valita, mistä itse asiassa huudettiin. Tämä on vähän erikoinen ja tekee 1860:n alusta melkoisen mysteerin uusille pelaajille. Huutokauppa tarjoaa kokeneillekin pelaajille päänvaivaa.

Huutokaupan jälkeen alkaa tavanomainen 18xx-peli. Peli jakautuu osakekierroksiin ja operaatiokierroksiin. Osakekierroksilla ostetaan ja myydään osakkeita, operaatiokierroksille perustetut yhtiöt toimivat.

1860-pelilauta täynnä rataa ja asemia.
Kahden pelaajan pelin lopputulos. Tämä peli pelattiin postipelinä muutaman päivän aikana helmikuussa 2011 ja siitä on BoardGameGeekissä selostus, mikäli kiinnostaa. Kuva: Mikko Saari

Osakekauppaa

Yhtiöillä on kymmenen osaketta yhdeksällä osakekirjalla; yhtiön enemmistöosakkaalla on hallussaan johtajan osake, jossa on yhdellä osakekirjalla kaksi osaketta. Yhtiön perustaja saa valita, mihin hintaan yhtiö perustetaan, tietyistä vaihtoehdoista. Kun yhtiön osakkeista on myyty viisi, yhtiö perustetaan ja se saa kassaansa rahaa koko osakepääomansa verran eli kymmenen kertaa par-hinnan verran ja seuraavalla operaatiokierroksella se aloittaa toimintansa.

Osakekierroksella käydään kauppaa osakkeilla. Jokaisella vuorolla saa myydä osakkeita niin paljon kuin haluaa ja ostaa yhden osakkeen. Uusien yhtiöiden osakkeita ostetaan par-hinnalla, muuten hinnat määräytyvät markkinoilta. Osakekauppa vaikuttaa hintoihin, osakkeiden myyminen pudottaa yhtiöiden kurssia.

Monissa 18xx-peleissä on rajoituksia sille, minkä verran tiettyä yhtiötä saa omistaa. Tavallisesti raja on 60 %. 1860 näyttää 1825-juurensa tässä kohtaa, sillä mitään rajoituksia ei ole. Kenenkään ei myöskään ole pakko omistaa yhtiötä: jos kaikki pelaajat myyvät osakkeensa jostain yhtiöstä, yhtiö menee selvitystilaan.

IOW:n osakekirjat
IOW:n osakkeet. Yksi osakkeista on johtajan tuplaosake, yksi on varattu Ryde Pier & Shipping Companyn omistajalle. Kuva: Mikko Saari

Operaatioita

Operaatiokierroksilla yhtiöt toimivat kukin vuorollaan, arvokkain yhtiö ensin. Enemmistöosakas päättää, mitä yhtiö tekee. Yhtiöt voivat rakentaa rataa, perustaa uusia tukikohtia, tuottaa rahaa ajamalla junillaan ja hankkia uusia junia.

Radanrakennus tapahtuu pelaamalla laattoja laudalle. Pelin alussa käytössä ovat vain keltaiset laatat, joissa on yksinkertaisia ratoja: ei risteyksiä tai rinnakkaisia ratoja. Pelin edetessä käyttöön tulevat vihreät laatat, joissa on monimutkaisempaa rataa ja arvokkaampia asemia. Näitä ei voi pelata laudalle suoraan, vaan päivityksinä keltaisiin. Vihreät päivittyvät sitten ruskeiksi laatoiksi myöhemmin.

1860:n kaupunkilaattoja lähikuvassa
Laattojen päivittyminen kuvastaa yhteiskunnan kehitystä. Cowes on alussa vaatimaton 20 puntaa ajon arvoon tuova tuppukylä. Vihreällä laatalla seisakkeelta aukeaa uusi reitti ja ruskealla laatalla kaupungin arvo on jo 60. Newportin keltainen on valmiiksi lautaan painettuna, pieni yksinäinen kaupunki. Vihreällä laatalla ruudussa on kaksi kaupunkia, jotka ruskealla laatalla yhdistyvät. Kuva: Mikko Saari

Jos yhtiöllä on junia, se voi ajaa niillä. Junareittien pitää muodostaa yhtenäinen verkosto, jonkun junan on ajettava yhtiön pääasemalle ja jokaisen junan reitillä pitää olla yhtiön tukikohta. Samoja raiteita ei voi ajaa kierroksen aikana saman yhtiön kahdella junalla ja toisten yhtiöiden tukikohtien läpi ei pääse – näillä reunaehdoilla tuottoisimpien ratojen löytäminen on alun pienten rataverkkojen kasvettua aikamoinen pähkinä.

Pelin alussa junat ovat kovin vaatimattomia, nämä pienet 2+1-junat voivat ajaa kaksi isoa asemaa ja siihen päälle yhden pikkuaseman tai seisakkeen. Pelin lopussa käytössä on 9+5-junia, joilla voi ajella pitkiä pätkiä. Tuottoisan reitistön rakentaminen edellyttää myös tukikohtien perustamista, mikä on keskeinen kilpailutekijä yhtiöille – tukikohdille on tilaa rajallisesti

Lähikuva asematokeneista pelilaudalla
Käytävä Cowesista Newportin kautta Merstoneen on Wightsaaren rataverkostojen ydinaluetta. Tässä siitä on kiinnostunut kuusi eri yhtiötä. Kuva: Mikko Saari

Junilla ajaminen tuottaa rahaa yhtiölle. Rahat voidaan maksaa osinkoina ulos, jolloin jokainen osakkeenomistaja saa osuutensa tuotoista, tai laittaa yhtiön kassaan myöhempiä tarpeita varten. Mikäli yhtiö ei maksa osinkoa, osakkeen kurssi pörssissä putoaa yhden askeleen. Osingonmaksu sen sijaan tavallisimmin nostaa kurssia yhdellä pykälällä, mutta jos osinko on kovin suuri kurssiin verrattuna, kurssi voi nousta jopa neljä pykälää. (Nykynäkökulmasta tällainen reaktio osinkoihin tuntuu väärältä, mutta pörssit toimivat ennen tällä tavoin.)

Viimeisenä tekonaan vuorolla yhtiö voi ostaa junan. Junat tulevat myyntiin kasvavassa järjestyksessä. Ne toimivat pelin kellona. Kun kaikki 2+1-junat on myyty ja ensimmäinen 3+2-juna ostetaan, vihreät laatat tulevat käyttöön. Ensimmäisen 4+2-junan ostaminen poistaa pelistä kaikki 2+1-junat – ne ovat jo toivottoman vanhaa teknologiaa ja ruostuvat pois.

Ensimmäinen 5+3 tuo peliin ruskeat laatat. 6+3 ruostuttaa 3+2-junat, 7+4 ruostuttaa 4+2-junat, 8+4 ruostuttaa 5+3-junat ja lopulta tarjolle tulevat 9+5-junat. 6+3-junat ovat siis varhaisimpia junia, jotka ovat pysyviä – ne eivät koskaan ruostu, joten sellaisen omistaminen on yhtiölle turvallista. Harmillisesti niihin ei pääse heti käsiksi ja sittenkin ne ovat hyvin kalliita.

Tämä junien ruostuminen – train rush – voi riistäytyä joskus ikävästi käsistä ja voi käydä niin, että vasta ostettu kallis juna ehtii ajaa vain kerran tai kaksi ennen kuin se vanhenee pilalle. Se on epämiellyttävää, mutta toisaalta hyvin herkullista.

Junia voi ostaa pankista, mutta myös toisilta yhtiöiltä. Etenkin jos johtaa useampaa yhtiötä, saattaa syntyä houkutus siirrellä junia yhtiöstä toiseen – vaikkapa siitä rahakkaasta yhtiöstä, jossa on pienemmällä osuudella mukana, köyhempään yhtiöön, jota omistaa enemmän.

Jos yhtiö on junaton, monissa 18xx-peleissä tämä olisi hankala tilanne, jossa toimitusjohtaja joutuisi ostamaan uuden junan omilla rahoillaan. Ei 1860:ssä! 1860:ssä junaton ja rahaton yhtiö julistetaan varattomaksi, jolloin se saa vuokrata junaa pankilta, kunnes se saa kerättyä riittävästi rahaa ostaakseen uuden junan. Tämä saattaa johtaa sijoittajien joukkopakoon – toki junattoman yhtiön osakkeiden myyntihinta on puolet kurssista – mutta joskus lyhytaikainen varattomuus ei ole suurikaan vaara.

1860:n junakortit
Junavalikoima vaatimattomista 2+1-junista aina uljaisiin 9+5-juniin asti. Junia on kiperän rajallisesti – esimerkiksi 7+4- ja 8+4-junia on molempia vain yksi. Kuva: Mikko Saari

Kansallistaminen uhkaa

Tätä kaikkea pyöritetään, kunnes peli päättyy. Lopetusehtoja on kolme. Peli voi päättyä, jos jonkun yhtiön kurssi nousee maksimiin, mutta se on varsin epätodennäköistä. Tavallisemmin peli loppuu siihen, kun pankista loppuu raha, jolloin pelataan operointikierros loppuun.

Toinen tavallinen vaihtoehto on lopetus kansallistamisprosessilla. Sen jälkeen kun ensimmäinen 9+5-juna on myyty, jokaisen kierroksen lopussa kansallistamisprosessi alkaa, jos kaikilla pelaajien hallitsemilla yhtiöillä on juna. Yhtiöt ajavat junansa ja maksavat osinkoa. Sen jälkeen kaksi pienimmän osingon maksanutta yhtiötä kansallistetaan. Loput yhtiöt ajavat taas ja taas kaksi huonoimmin maksavaa yhtiötä suljetaan. Tätä toistetaan, kunnes vain kaksi yhtiötä on jäljellä.

Pelin lopussa lasketaan kertynyt käteinen ja myydään osakkeet niiden käypään kurssiin. Eniten rahaa kerännyt pelaaja voittaa. Hyvä tavoite olisi vähintään kymmenkertaistaa aloitusrahat.

Pelin lopetus on hyvä. Usein 18xx-peleissä loppupeli on vähän heikko, kun radat alkavat olla rakennetut ja osakekauppaa ei enää käydä. 1860 suoraviivaistaa tätä tylsää loppupeliä hyvin. Kun ensimmäinen 9+5-juna myydään, radanrakentaminen on kiellettyä. Se lopettaa aikaa vievän, mutta vähän tuloksia tuovan kymppi sinne, kymppi tänne -viilaamisen tyystin ja kun kansallistaminen alkaa, loppupeli on ohi minuuteissa.

Lähikuva laattojen täyttämästä pelilaudasta
Saaren etelärannalta aloittavat VYSC ja S&C ovat viimeisen vaiheen yhtiöitä. Ne pääsevät suoraan käsiksi valmiiksi rakennettuihin ratoihin, mutta toisaalta monet hyvät asemat on jo tokenoitu täyteen muiden yhtiöiden tukikohtia, mikä rajoittaa reittejä. Tässä S&C:llä on kuitenkin vapaa pääsy 50:n arvoiseen Ventnoriin oikealla. Kuva: Mikko Saari

Hyvä kaksinpeli

Harva 18xx-peli on hyvä kahdelle. 1860 on suunniteltu kaksinpeliä silmällä pitäen ja se toimiikin erinomaisesti. Mukaan mahtuu toki enemmänkin pelaajia. Kolminpeli onnistui alunalkujaankin ja vuonna 2010 ilmestyneen toisen painoksen pelilaudan kääntöpuolelta löytyy hieman laajempi pelilauta, jonka myötä peli soveltuu paremmin myös neljälle pelaajalle. Itse olen pelannut tätä yksinomaan kahdella ja kolmella pelaajalla, nelinpelinä kääntyisin ehkä ennemmin 1825:n tai 1846:n pariin.

Kokemattomilla 18xx-pelaajilla peli vie helposti tuntikausia. Kokeneiden pelaajien kesken pelin kesto asettuu johonkin kolmen tunnin paikkeille, nelinpelissä ehkä lähemmäs neljää tuntia. Verrattain pitkästä pelistä on siis kyse, mutta 18xx-pelien mittapuulla 1860 on napakka ja tiivis tapaus.

Omien 18xx-suosikkieni listalla 1860 on aivan parhaimmistoa. Pelissä on niin paljon yksityiskohtia, joista pidän. Se ottaa 1825:n parhaat puolet ja jalostaa niistä vielä kiinnostavamman pelin. Se on sopivan mittainen ja minulle kaksin- tai kolminpelit sopivat mainiosti. Loppupeli on hoidettu hyvin, yhtiöiden omistusjärjestelyissä on varaa luovuudelle, kartta on kiinnostava – kaikkinensa 1860 on yksinkertaisesti huikeaa työtä.

Valitettavasti pelin saatavuus on heikkoa. Alkuperäinen painos oli vaatimattomat sata kappaletta. Vuonna 2010 pelistä tuli uusi painos Z-Man Gamesilta, mutta sekin oli varsin pieni. Valitettavasti saatavuus on siis heikkoa ja hyväkuntoisesta yksilöstä voi varautua maksamaan yli 200 euroa. 18xx-peleistä innostunut GMT Games on ottanut julkaisuohjelmaansa Huttonin toisen pelin, 1862: Railway Mania in the Eastern Countiesin, joten ehkä tämäkin vielä jotain päivänä kokee uuden tulemisen.

Laattamanifesti ja päivityskaavio
Päivityskaaviot ja laattamanifestit on syytä opetella ulkoa, tai vähintään oppia pelatessa. Laattoja, etenkin hyviä päivityksiä, on saatavilla rajallisesti, joten pahimmat pullonkaulat on syytä tuntea. Kuva: Mikko Saari

1860: Locomotives of the Isle of Wight

Suunnittelija Mike Hutton teki peliin vuonna 2015 pienen lisäosan 1860: Locomotives of the Isle of Wight. Lisäosa on uusi junapakka: pakan 48 junaa vastaa valtaosaa Wightin saarella ajaneista junista.

Lisäosa korvaa pelin tavanomaiset junat. Näillä junilla on hieman enemmän luonnetta: vaikkapa kaikki 2+1-junat eivät ole samanlaisia, vaan osa on esimerkiksi hieman halvempia 2+0-junia, osa taas on tavallista kestävämpiä ja kalliimpia. Lisäosan helmi on Bonchurch, 3+2-juna, joka ei tuota ensimmäisellä ajollaan yhtään rahaa – se kun putosi toimitettaessa mereen.

Alkupään junissa on enemmän vaihtelua ja niistä arvotaan mukaan sopivankokoinen valikoima. Loppupään junia on yksinkertaistettu: niiden ajamia asemamääriä on leikattu peruspelin juniin verrattuna ja x+y-mallin sijasta ne ajavat rajattomasti pikkuasemia. Tämä on oikein mainio muutos, joka helpottaa hieman loppupelin reittien laskemista.

Lomotives of the Isle of Wightin junia
Locomotives-lisäosan vetureita. Keskellä alhaalla on epäonninen Bonchurch, joka käy uimassa. Keskellä on halpa, mutta nopeasti ruostuva ylijäämä 2+2, sen vasemmalla puolella taas erityisen kestävä C-sarjan 3+5-juna. Kuva: Mikko Saari

Faktat 1860: Railways on the Isle of Wightistä

Suunnittelija:

Julkaisija: JKLM Games (2004), Z-Man Games (2010)

Mutkikkuus: Nollasta lähdettäessä peli on huomattavan raskas ja vaatii paljon opiskelemista. Aikaisemmalla 18xx-kokemuksella peli on omaksuttavissa melko vaivattomasti etenkin tämän Juho Snellmanin oivallisen tiivistelmän avulla. 1860 ei ole aivan tavanomainen 18xx-peli, mutta sen erikoisuudet eivät ole kovin kummallisia.

Onnen vaikutus: Pelissä ei ole lainkaan satunnaiselementtejä, mutta järjestelmä on monimutkainen ja herkkä. 1860 on siis kaoottinen ja deterministinen peli ja etenkin kokemattomille pelaajille tarjoaa runsaasti yllättäviä ja odottamattomia seurauksia.

Vuorovaikutus: Vahvasti vuorovaikutteinen. Rautatieyhtiöiden toimintaedellytykset riippuvat todella paljon siitä, mitä toiset yhtiöt tekevät. Pelaajien välinen vuorovaikutus tapahtuu siis pääasiassa epäsuorasti yhtiöiden kautta, olosuhteisiin voi vaikuttaa muuttamalla omistuksiaan yhtiöissä.

Teema: Lopputulos on väistämättä jotain muuta kuin todellisuudessa, sillä pelaajat tulevat rakentamaan enemmän rataa kuin mitä Wightsaarelle oikeasti tehtiin. Pelin pohja on kuitenkin todellisessa maantieteessä ja oikeassa historiassa. Locomotives-lisäosa on hieno historiallinen lisäys.

Uudelleenpelattavuus: Jo pelkkä pelin ymmärtäminen vaatii useita pelikertoja. Järjestelmässä on niin paljon liikkuvia osia, että tätä ei voi pelata kahta kertaa ihan samalla tavalla.

Kieliriippuvuus: Tekstiä on jonkun verran, mutta sinänsä riittää että riittävä kielitaito löytyy yhdeltä pelaajista.

Pelaajamäärä: 2–4. Erinomainen kolmella, kaksinpeli on vaativa, mutta erinomainen.

Pituus: 3–4 tuntia, kokeneilla pelaajilla jopa vähemmän. Aivan aloittelijoiden on syytä varata aikaa vähintään tuplasti.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *