Kategoriat
Peliarvostelut

Anno 1800

Anno 1800 -videopeliin perustuva lautapeli kuvaa teollista vallankumousta epämääräisen historiallisissa puitteissa. Martin Wallacen suunnittelema peli tarjoaa työläistenasettelua ja huikean määrän erilaisia resursseja.

Anno-videopelien sarja on ollut Saksassa kovin suosittu aina ensimmäisestä Anno 1602 -pelistä (1998) lähtien – vuonna 2002 Anno 1602 oli Saksan historian myydyin tietokonepeli, ja muidenkin osien myynti on ollut miljoonaluokkaa.

Kosmos on julkaissut vuosien varrella pari Klaus Teuberin tekemää enemmän tai vähemmän Catania muistuttavaa lautapelikäännöstä, Anno 1503:n (2003) ja Anno 1701:n (2007). Sarjan tuorein osa, vuonna 2019 ilmestynyt Anno 1800, on käännettiin lautapelimuotoon saksaksi vuonna 2020 ja englanniksi vuonna 2021, tekijänä talouspeleistään tuttu Martin Wallace.

Anno-videopelit ovat reaaliaikaisia strategiapelejä, jotka keskittyvät kehittyvän talouden ja teollisuuden simuloimiseen. Mukana on siirtokuntien perustamista, kaupankäyntiä, diplomatiaa ja sotimista. Tämä tausta, Anno 1800:n sijoittuminen 1800-luvulle teollisen vallankumouksen aikoihin ja Wallacen nimi vievät ajatukset heti Brassiin, mutta sen voi sanoa suoraan: Anno 1800 on aivan oma pelinsä, eikä tämä lautapeliversio ole varsinaisesti edes mikään talouspeli, vaan omaperäistä työläistenasettelua.

Anno 1800:n kansi

Resurssiketjut ja kansalaisten tarpeet

Jokainen pelaaja saa eteensä pelilaudan, jossa on jonkin verran perustuotantoa tarjolla. Tuotantolaitoksia käyttämään saa joukon työntekijöitä: neljä vihreää maalaista, kolme sinistä tehdastyöläistä ja kaksi punaista käsityöläistä. Jokaista kansalaista kohden saa yhden kortin, joka kuvaa sitä, mitä tämä kansalainen haluaa. Tavoite on yksinkertainen: toteuta kansasi tarpeet eli pelaa kaikki korttisi ja yritä kerätä enemmän pisteitä kuin muut.

Vihreät ja siniset kansalaiset tyytyvät vähään ja tarvitsevat vain kaksi helposti hankittavaa tuotetta. Punaiset käsityöläiset ja violetit insinöörit vaativat sitten kehittyneempiä tuotteita, joten näiden korttien pelaaminen on vaikeampaa. Helposti hankittavat tuotteetkin vaativat vähän työtä, sillä ensi alkuun kukaan ei tuota muuta kuin raaka-aineita. Niinpä ensin pitää rakentaa tuotantolaitoksia, jotka tuottavat kaivattuja hyödykkeitä.

Koska kukin tuotantolaitos on tarjolla kahtena kappaleena, etenkin moninpeleissä kaikkea tuotantoa ei pysty rakentamaan itse. Onneksi tavaraa on mahdollista ostaa muilta pelaajilta. Kaupankäynti on suoraviivaista, jossa ei tarvitse kysellä: maksat vain kauppamerkkejä ja myyjä saa kultaa palkkioksi. Jos onnistuu rakentamaan halutun tuotantolaitoksen, luvassa on hyvät tienestit, kun muut ostavat tavaraa sinulta. Niihin parhaisiin tuotantolaitoksiin ei kuitenkaan noin vain päästä: rakennukset muodostavat tuotantoketjuja, kun niiden tuottaminen vaatii aikaisempia resursseja, joiden tuotanto pitää varmistaa ensin.

Jos siis haluat rakentaa vaikkapa autotehtaan, tarvitset vain kumia, höyrykoneita ja sijoittajan. Helppo juttu! Höyrykoneiden tekeminen vaatii tosin messinkiä, terästä ja sijoittajan. Messinki taas vaatii laatikoita ja hiiltä, teräs tiiliä ja hiiltä. Kumia saa siirtomaista, sijoittajien hankkiminen taas vaatii insinöörien päivittämistä, joka taas maksaa takin ja punaisen työläisen. Takkeja saadakseen pitää olla takkitehdas, joka taas vaatii puuvillaa (jota saa siirtomaista), laatikoita ja ompelukoneita – ja ompelukoneisiin taas tarvitaan terästä, messinkiä ja insinöörin…

Ensimmäistä kertaa pelaavalla on näiden tuotantoketjujen kanssa takuuvarmasti pää pyörällä, pelissä kun on kaikkiaan 34 erilaista resurssia. Osaa tarvitaan hyvin vähän, osa taas on tarpeellista monessakin kohtaa. Kortit onneksi helpottavat alkupelin päätöksentekoa: jos saippuaa tarvitaan muutaman kortin pelaamiseen, kannattaa tehdä oma saippuatehdas. Siitä se sitten lähtee.

Anno 1800:n tuotantolaitoslaattoja
Tuotantolaitoksia. Laatan yläreunasta näkyy rakentamiseen vaadittavat resurssit; nämä ovat enimmäkseen helppoja rakennettavia, oikeassa reunassa näkyy vähän vaativampia tapauksia. Kuva: Mikko Saari

Nopeat vuorot

Otetaanpa askel taaksepäin. Mitä tässä pelissä itse asiassa tehdään? Omalla vuorolla saa tehdä yhden asian. Tavallisimmat toiminnot ovat tuotantolaitosten rakentaminen ja korttien pelaaminen. Nämä molemmat vaativat resursseja. Makkaratehtaan tekeminen esimerkiksi vaatii sikoja ja hiiltä. Helppo homma: molemmat löytyvät omalta pelilaudalta jo valmiiksi. Sikala on vihreä rakennus, eli sinne täytyy laittaa vihreä työläinen ja hiilikaivos taas vaatii punaisen työläisen. Kun työläiset menevät laitoksiinsa, pelaaja saa käyttöönsä nämä tuotteet ja voi rakentaa makkaratehtaan laudalleen.

Sama korttien kanssa: jos kansalainen vaatii työvaatteita ja saippuaa, laitetaan sininen työläinen saippuatehtaaseen ja toinen ompelimoon ja pelataan kortti pöytään. Kun kortti on pelattu, se jää pöytään kuvapuoli ylöspäin odottamaan, kunnes sen tarjoamaa ominaisuutta käytetään, jonka jälkeen se menee kuvapuoli alaspäin pois mielestä odottamaan lopun pisteenlaskua.

Muita vaihtoehtoja on hankkia lisätilaa. Omalta pelilaudalta loppuu tila melko pian, vaikka rakennuksia saa rakentaa turhiksi käyneiden rakennusten päälle. Käyttämällä sotalaivoilla saatavia tutkimusmatkamerkkejä voi haalia itselleen lisätilaa, jolloin saa pelilaudan viereen lisälaudan. Samalla tavalla voi hankkia myös siirtomaita, jotka tuottavat tarpeellisia siirtomaatuotteita (ja uusia siirtomaiden kansalaisia, joiden tarpeet on myös täytettävä).

Kansalaisia saa korteista, mutta niitä voi hankkia lisää toiminnolla. Tämä on melko harvinaista, koska vihreitä maanviljelijöitä on harvoin tarpeen palkata erikseen lisää, ja korkeatasoisemmat kansalaiset ovat kovin kalliita. Hyödyllisempi toiminto onkin päivittää olemassaolevia kansalaisia paremmiksi, jolloin hinta on huomattavasti pienempi. Yhdellä toiminnolla saa ostaa tai päivittää kerralla kolme kansalaista. Varsinkin päivitystoimintoa tulee käytettyä pelin aikana monesti.

Jos kädessä on hankalia kortteja, toiminnon voi käyttää korkeintaan kolmen kortin vaihtamiseen. Tämä on vähän sellainen “jos on pakko”-toiminto, mitään erityisen hyvää ajankäyttöä korttien vaihtaminen ei ole. Samoin tarjolla on mahdollisuus ostaa loppupisteytyksessä auttavia löytöretkikortteja, mutta sitäkään tulee harvemmin tehtyä.

Viimeinen toimintomahdollisuus on festivaalien järjestäminen, mikä siis tarkoittaa yksinkertaisesti omien työläisten resetointia. Kaikki työläiset pelaavat kotiin, samoin laivat saavat takaisin kauppa- ja löytöretkimerkkinsä. Jos haluaa viivyttää festivaalin järjestämistä – ajanhukkaahan se on, koska sillä vuorolla ei sitten saa tehdä muuta – voi yksittäisiä työläisiä palauttaa takaisin kotiin maksamalla kaupankäynnistä saatavaa kultaa. Tämä on oiva apukeino, jos kauppa on sujunut, mutta varsinkin kehittyneempien työläisten palauttaminen on todella kallista.

Pelaajalauta
Peli on lopussa. Lauta on rakennettu lisäosia myöten täyteen ja työläisissä on päästy turkooseihin sijoittajiin asti. Kuva: Mikko Saar

Pelin lopetus on pelaajien käsissä

Anno 1800 päättyy, kun joku pelaajista saa pelattua kädestään viimeisen korttinsa. Se tuntuu alkuun etäiseltä, sillä jokainen uusi kansalainen tarkoittaa uuden kortin nostamista – eiväthän nämä kortit lopu koskaan! Nopeasti peli kuitenkin etenee tasolle, jossa helpommat kortit on kädestä pelattu ja jäljellä on vain muutama vaikeampi kortti. Kun pakassa on vielä kortteja, jotka pelaamalla saa poistaa kädestään kaksi korttia, kaikki kortit saa pelattua joskus hyvinkin nopeasti.

Kun joku katkaisee pelin, pelataan kierros loppuun ja vielä yksi kokonainen kierros. Se antaa muille pelaajille hieman armoa, mutta on usein aivan liian vähän aikaa, jos lopetus pääsee yllättämään. Pelin katkaissut pelaaja palkitaan tuntuvilla seitsemällä voittopisteellä, mikä usein auttaa, mutta ei lopettaja silti varma voittaja ole.

Tämä mekanismi, jossa pelaajat kontrolloivat pelin kestoa, on Annon ytimessä. Se tarkoittaa sitä, että aloittelijoiden pelit venyvät helposti, kun huomio ei ole korttien pelaamisessa pöytään. Jos kukaan pelaajista ei erityisemmin pyri lopettamaan peliä, peli venyy kiusallisen pitkäksi. Toinenkin ääripää voi olla ongelma: joskus pelin saa ajettua loppuun vähän turhankin nopeasti.

Enimmäkseen pelit ovat kuitenkin olleet juuri sopivan mittaisia, eli vastapuolen lopetus on yllättänyt täysin ja suunnitelmani ovat jääneet aivan kesken… Anno palkitsee, jos pystyy löytämään korteistaan sopivan reitin päästä niistä eroon ripeästi ja mielellään tavalla, joka sopii jollain lailla yhteen kulloistenkin tavoitekorttien kanssa. Loppu on sitten kiinni omasta tehokkuudesta.

Yllättävän vähän BoardGameGeekissä on vielä valitettu korttien sattumanvaraisuudesta, mutta se johtunee lähinnä siitä, että Anno 1800 ei ole vielä kunnolla ilmestynyt Yhdysvalloissa. Kortit nimittäin ärsyttävät monia pelaajia aivan varmasti. Sama näkyi Hallertaussa: siinäkin kortit ovat avainasemassa, ne vaikuttavat vähän sattumanvaraisilta ja joskus sitä ovatkin, mutta niin Hallertaussa kuin Annossakin taitavampi pelaaja vie sittenkin voiton enimmän osan ajasta (en ole itse juurikaan onnistunut Annossa voittamaan).

Ei ole kyllä mikään ihme, että juuri nämä pelit ovat olleet vuoden 2021 suurimpia suosikkejani Innovationin ohella: olen havainnut rakastavani kortteja komponenttina. Juurikin tämä jatkuva virta kortteja, joihin tulee sopeutua, on näissä peleissä kiehtovaa.

Toinen keskeinen strateginen ulottuvuus pelissä on työläisten hallitseminen. Miten ja millä tahdilla työläisiä päivitetään paremmiksi? Vihreitä työläisiä ei alun jälkeen juuri tarvita, kun taas insinööreistä ja sijoittajista tulee loppua kohden kriittisiä. Entäs painopiste sinisten ja punaisten välillä? Siinä onkin kiinnostava juttu, sillä peli tarjoaa mahdollisuuden rakentaa joistain aloituslaudalla olevista punaisista rakennuksista siniset versiot. Kannattaisiko tehdä niin? Se vie aikaa, mutta toisaalta sinisiä työläisiä on helpompi haalia. Sinisten ja punaisten työläisten suhde on olennainen strateginen päätös, johon ei ole yhtä oikeaa vastausta.

Lähikuva pelaajalaudasta
Höyrykoneita, polkupyöriä ja autoja – tässä pelissä on päästy hyvin violetteihin rakennuksiin kiinni. Alkoholijuomatkin ovat näemmä hoidossa, höyrykonetehtaan vieressä on snapsitislaamo ja panimo. Kuva: Mikko Saari

Hyvä peli, keskinkertainen toteutus

Anno 1800:n komponenttipuoli ja kuvitus toimivat, mutta jättävät parantamisen varaa. Kansikuva on heti houkutteleva ja valtaosa komponenteista eli pelaajien omat pelilaudat, palapelinä koottava yhteinen lauta, rakennuslaatat ja kortit ovat aivan käytännöllisiä ja käyttökelpoisia.

Puukuutiot kansalaisina toimivat hyvin ja väkeä on sen verran, että isompia meeplejä ei jää kaipaamaan. Kuutioissa mietityttää lähinnä värivalikoima, yhdistelmä vihreä–sininen–turkoosi ei ole ihanteellinen, mutta värit olivat videopelin sanelemaa pakkoa. Pahviset kulta-, kauppa- ja tutkimusmatkamerkit ovat onnettomia pikkulipareita, jotka omassa pelissäni korvasin puisilla kuutioilla ja tynnyreillä.

Videopelitausta rasittaa valitettavasti pelin kuvitusta. Korttien ihmishahmot ovat suoraan videopelistä ja vaihtelevat rujoista kammottaviin. Voin hyvällä tahdolla kuvitella, että videopelissä animoituina nämä hahmot voivat olla ihan ok, mutta korttien kuvituksena… ei. Resurssien ikonit ovat myös suoraan videopelistä, mikä on ymmärrettävää, mutta valitettavasti videopelistä ei ole saatu painolaatuisia kuvia resursseista, joten useammassa kohtaa pikselit näkyvät rumasti.

Toisaalta ei kai pitäisi olla yllättynyt. Pelin kuvitus on Fioren käsialaa. Fiore teki Kosmokselle myös Cities: Skylinesin lautapeliversion ja siinäkin ulkoasu oli kaukana kauniista. Käyttäisipä Kosmos muitakin tekijöitä; jos Annon olisi saanut vaikkapa Klemens Franzin atelier198:n tekemänä… No, Hallertau-vertailut ovat tietysti hieman epäreiluja, onhan Hallertau pykälää kalliimman hintaluokan peli, mutta silti “pistelomakkeen voit tulostaa verkosta” tuntuu vähän nihkeältä, kun peli maksaa Suomessa kuitenkin sen 75 euroa.

Natina komponenteista on kuitenkin pientä harmittelua. Pelissä ei ole sellaisia puutteita, jotka haittaisivat sen pelaamista merkittävällä tavalla.

Puunappuloita laudalla
Pieni, mutta oleellinen käytettävyyspäivitys: pienet pahviset laivatokenit on korvattu puisilla kuutioilla ja tynnyreillä. Suosittelen! Kuva: Mikko Saari

Kolonialismin haamu

Kun siirtomaista puhutaan, herää tänä päivänä tietysti kysymys, miten peli kolonialismiin suhtautuu. Ei erityisemmin mitenkään, kuuluu vastaus, sillä oikeastaan tässä pelissä ei edes ole siirtomaita. Epämiellyttävät kolonialismiteemat sivuutetaan näppärästi: siirtomaatoiminnolla itse asiassa “löydetään arvokkaita resursseja kaukaisilta saarilta kaupankäyntiä varten”.

Toki näin onkin: uuden maailman saaria otetaan haltuun samoilla tutkimusmatkamerkeillä kuin millä vanhakin maailma laajenee. (Tutkimusmatkamerkkejä toki saadaan sotalaivoilla, joiden varustamiseen tarvitaan tykkejä). Resursseja saadaan saarilta vaihtomerkeillä ja saarien mukana tulee uuden maailman kansalaisiakin, joiden tarpeita pääsee täyttämään siinä missä vanhan maailman kansalaisten.

Kaikki hyvin, siis? Jotenkin puuvillan ja kumin kaltaisten tuotteiden tuotanto pistää kuitenkin miettimään tosielämän tapahtumia, jotka Anno 1800 lakaisee totuttuun tapaan tyystin maton alle. Pidän Annosta pelinä ja teollisen vallankumouksen ajassa on tällä tavoin romantisoituna ja vailla sen tarkempia historiallisia kiinnekohtia jotain viehättävää ja tuttua, joten ei ole ihme, että videopelissä on tällaiseen aiheeseen palattu parin tulevaisuuteen sijoittuneen osan (Anno 2070 ja Anno 2205) jälkeen.

Anno 1800:n kortteja
Kauhea nippu kansalaisia, näiden kaikkien tarpeet pitäisi saada täytettyä! Piippua poltteleva gentlemanni on uuden maailman asukas ja kaipaa autoa, puuvillaa ja kauppamerkin (kaikki uuden maailman asukkaat haluavat kauppamerkin ja useimmat puuvillaa), siitä hyvästä saisi hävittää kädestä kaksi korttia. Hinta on kova, mutta niin on vastineeksi saatu palveluskin. Kuva: Mikko Saari

Kotisääntöjä ja tuleva lisäosa

Pelin kehitystyössä mukana ollut Stephen Hurn on esittänyt BGG:ssä muutamia Martin Wallacelta peräisin olevia sääntömuunnelmia, joita voi harkita oman makunsa mukaan.

Pelin alussa nostettavat insinöörejä tuottavat kortit sekoitetaan takaisin pakkaan. Hurn suosittelee tätä sääntöä kokeneille pelaajille, koska nämä kortit voivat antaa vähän liikaa potkua alussa ja johtaa liian nopeisiin peleihin. Olemme samaa mieltä ja käytämme tätä sääntöä itse, jos pelissä ei ole mukana aloittelijoita.

Violettien rakennusten tuotteiden kaupasta saa kaksi kultaa yhden sijasta. Tämä on fiksunoloinen sääntö, jota emme kuitenkaan ole kokeneet erityisen merkittäväksi omissa peleissämme, koska näillä rakennuksilla käydään lopulta melko vähän kauppaa.

Jotkut ovat kiinnittäneet huomiota siihen, ettei peli varsinaisesti skaalaudu pelaajamäärän mukaan. Niinpä on ehdotettu, että kaksinpelissä otettaisiin puolet rakennuksista pois, jolloin jokaista rakennusta olisikin vain yksi kappale. Hurn suosittelee poistamaan ennemmin vain ne rakennukset, joista saa bonuspisteitä loppupisteytyksessä. En ole itse nähnyt mitään poistamista tarpeellisena, kaksinpeli toimii sellaisenaan, mutta Hurnin ehdotusta voisi ehkä joskus kokeilla.

Pelin vuonna 2022 ilmestyvä lisäosa on vahvistettu Martin Wallacen haastattelussa Wargamer-sivustolla. Stephen Hurn kertoo lisäosasta enemmän BGG:ssä. Lisäosa tuo peliin uutta vuorovaikutusta ja muuttaa pelin loppumista. Kortteja kertyy enemmän, eikä lopetusehtona ole enää korteista eroon pääseminen vaan seitsemän pelinlopetuspisteen kerääminen. Pisteitä kertyy 8 pisteen korttien suorittamisesta, käden tyhjentämisestä ja joillain uusilla tavoilla.

Lisäosassa laivoille tulee olemaan enemmän käyttöä. Tarjolla on arktista aluetta asutettavaksi, Anno 1800 -videopelin DLC:stä tuttu Enbesa kauppakumppaniksi ja merirosvovalloittajia torjuttavaksi. Lisäosa tuo peliin runsaasti monimutkaisuutta, mahdollisuuksia ja noin puoli tuntia kestoa lisää. Violettien korttien sääntömuunnos on päässyt mukaan pelin sääntöihin, samoin muunnos, jossa uusien rakennusten käyttämisen vaihtokaupassa voi blokata muilta pelaajilta kierroksen ajaksi.

Pelaajan lauta pelin lopussa
Tässä pelissä siirtomaita on tullut rakennettua kolme, vanhaa maailmaa on riittänyt yksi laajennos. Syy kolmeen siirtomaahan taitaa olla siinä, että autojen ja polkupyörien valmistamiseen kriittinen kumi on saatu vasta kolmannesta siirtomaasta… Kuva: Mikko Saari

Oivallinen peli – joillekin

Päädyin itse hankkimaan Anno 1800:n Game Brain -podcastin kehujen myötä. Peli oli välitön menestys kotioloissa, pelasimme ensimmäisen viikon sisään peliä päivittäin. Kun kaksinpelin kesto asettui nopeasti ensimmäisen pelin pitkällisen haparoinnin jälkeen noin puoleen tuntiin, peliä on ollut vaivatonta ja mukavaa pelata kerta toisensa jälkeen.

Tietyt strategiset kuviot ovat vakiintuneet, mutta peli tuntuu kuitenkin riittävän tuoreelta joka kerta. Se, miten korteistaan selviytyy eroon, riippuu kuitenkin hyvin paljon siitä, millaiset kortit sattuu käteensä saamaan. Samat ratkaisut eivät aina toimi.

Olemme pelanneet pääasiassa kaksinpeliä, mutta yhden nelinpelinkin onnistuimme saamaan aikaiseksi. Nelinpeli odotetusti tuplasi keston, mutta eipä sekään paria tuntia vienyt, vaan saatiin loppuun alle tunnissa. Nelinpeli oli kiinnostavalla tavalla erilainen kokemus kuin kaksinpeli, kilpailua tuotantolaitoksista ja kaupankäyntiä oli enemmän. Yllättäviä rajoituksia tuli, kun esimerkiksi punaiset työläiset loppuivat kesken.

BoardGameGeekissä parhaana pidetään kolminpeliä ja siinä voi ollakin laitaa: yksi lisäpelaaja kaksinpeliin ei kovin paljon peliä pidentäisi, mutta toisi vähän lisää potkua vielä kilpajuoksuun. Kaikilla pelaajamäärillä peli kuitenkin maistuu erittäin hyvin. Martin Wallace on onnistunut luomaan erittäin mielenkiintoisen yhdistelmän tuotantoketjuja ja työläistenasettelua.

Kenelle tätä sitten en suosittelisi? Peli varmasti tökkii väärällä tapaa niitä, jotka ovat herkkiä ärsyyntymään kortteihin liittyvistä tuurielementeistä. Vuorovaikutusta pelaajien välillä on vähänlaisesti. Rakennukset ovat keskenään hyvin samanlaisia, eli peli ei juuri muutu edetessään. Uusien pelaajien kanssa pelaaminen voi olla tuskaisan hidasta, kun tuotantoketjut eivät ole tuttuja. Jotkut kokevat pelin puuduttavaksi pienten merkityksettömien vaiheiden ketjuksi. Kaikki kortit eivät ole ihan balanssissa keskenään.

Onhan näitä syitä, eikä Anno 1800 missään nimessä mikään kaiken kansan suosikki ole, monet varmasti inhoavat tätä ihan hyvästä syystä. Minun pelimakuuni se kuitenkin solahti erinomaisesti.

Expedition-kortteja
Nämä löytöretkikortit ovat vähän erikoinen sivuseikka pelissä. Niitä keräämällä voi saada lisäpisteitä työläisistä, jotka ovat muuten pelin lopussa arvottomia. Jokaisessa kortissa on kaksi ruutua, joihin voi sijoittaa pelin lopussa työläisen saadakseen pisteet. Pisteitä kertyy kuitenkin vähänlaisesti, vaikka pelissä olisi eläintarha (lisäpisteitä korttien eläinruutujen täyttämisestä) tai museo (lisäpisteitä esineruutujen täyttämisestä). Kiva silti, että työläisistä voi saada pisteitä edes jollain tapaa. Kuva: Mikko Saari

Faktat Anno 1800:sta

Suunnittelija: 

Julkaisija: Kosmos (2020)

Mutkikkuus: Säännöiltään peli ei ole järin vaikea, alkukynnys muodostuu lähinnä siitä, että ymmärtää mitä kaikkea pelissä on ylipäänsä mahdollista ja järkevää tehdä. Pelin opettaminen uusille pelaajille on vaivatonta, kun säännöt on itse opetellut hyvin.

Onnen vaikutus: Kortteihin liittyy aina tietty annos tuuria. Myös uuden ja vanhan maailman laajennoksissa toisinaan osuu paremmin kuin toiste. Käytännössä taitavampi pelaaja voittaa kyllä useammin: olen itse pelannut nyt reilun tusinan verran kaksinpelejä ja voittanut vain kolmesti. Jos Anno olisi tuuripeli, voittoja olisi kyllä väkisinkin tullut jo useampi…

Vuorovaikutus: Suoraa negatiivista vuorovaikutusta pelaajien välillä ei ole. Kukin puuhastelee omalla laudallaan ja juoksee kilpaa samaan maaliin. Useammalla kuin kahdella pelaajalla jokaista rakennusta ei riitä kaikille, mikä lisää kilpailua, mutta kyllä kaksinpelissäkin on tarpeellista ja hyödyllistä vaihtaa toiselta tavaraa. Muiden pelaajien pelin etenemisen seuraaminen on lisäksi kriittistä, ettei pelin loppu tule yllätyksenä.

Teema: Teolliseen vallankumoukseen peli suhtautuu kovin huolettomasti. Tämä on kepeä mallinnus videopelistä, joka ottaa omat vapautensa todellisuuden suhteen. Resurssien valikoima tuntuu paikoin huvittavankin sattumanvaraiselta. Teema on sopivasti kliseinen ollakseen helposti ymmärrettävä.

Uudelleenpelattavuus: Tavoitekortit ja kansalaiskortit tekevät sen, että vaikka suunnilleen samoja latuja voikin pelistä toiseen suihkia menemään, vaihtelua kuitenkin piisaa, kun tavoitteet ovat vähän erilaiset. Sopeutuminen tarjolla oleviin kortteihin onkin pelin suola.

Kieliriippuvuus: Pelin osissa ei ole olennaista tekstiä, pelaaminen ei edellytä kielitaitoa.

Pelaajamäärä: 2–4. Soolopeliin on fanisäännöt olemassa ja virallinen yksinpeliversiokin on tulossa.

Pituus: 15–30 minuuttia pelaajaa kohden. Jos mukana on pelkkiä aloittelijoita, aikaa kannattaa varata reilusti enemmän; melkein suosittelisinkin opettelemaan pelin kaksinpelinä. Yksikin kokenut pelaaja nopeuttaa peliä selvästi.

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *