Kategoriat
Peliarvostelut

Maracaibo

Maracaibo on Karibianmeren rannalla sijaitseva Venezuelan toiseksi suurin kaupunki ja Alexander Pfisterin 1600-luvulle sijoittuva lautapeli, jossa pelaajat pääsevät harjoittamaan romantisoitua merirosvousta.

Vuonna 2019 julkaistu Maracaibo yhdistää parhaimmat palat Alexander Pfisterin aiemmista raskaista peleistä ja kuorruttaa kaiken romantisoidulla merirosvoteemalla. Onko tästä Great Western Trailin haastajaksi, vai uppoaako täyteen ahdettu laiva satamaan?

Maracaibon kansi

Mitähän on arkussa tässä

Vuosien 2014–2016 aikana itävaltalainen pelisuunnittelija Alexander Pfister julkaisi melkoisen sarjan todella hyviä ja suosittuja pelejä (Mombasa, Isle of Skye, Great Western Trail). Näiden jälkeen on tullut muutama huti eivätkä pelit ole saavuttaneet samanlaista GWT:n kaltaista huippusuosiota.

Jos on vähänkään pelannut Pfisterin aiempia pelejä, löytää Maracaibosta tuttuja pelimekaniikkoja heti ensisilmäyksellä: Great Western Trailin karjanajo on korvattu merirosvolaivalla ja junarata viidakkopolulla, Mombasan osakeyhtiöt on korvattu siirtomaavalloilla ja hahmokortit ovat Oh My Goodsin! tapaan monikäyttöisiä. Tämän lisäksi peliin on lisätty vaihtoehtoinen kampanjamoodi, joka sekin on tuttu Pfisterin aiemmista peleistä tai niiden lisäosista.

Peli on todella laaja ja rönsyilevä, joten tässä arvostelussa on yritetty keskittyä vain olennaiseen ja täten useampi pelin osa-alue on jäänyt pakosta vähemmälle huomiolle.

Lähikuva pelilaudasta
Keltainen pelaaja on edennyt pitkälle sademetsässä. Kuva: Ville Heinonen

Kello on paljon kulkekaa hiljaa

Vuorollaan pelaajat etenevät laivallaan yhdestä seitsemään askelta kartalla, päätyen joko isompaan kaupunkiin tai pienempään kylään, jossa tehdään yksi päätoiminto ja valinnainen määrä lisätoimintoja. Askelien määrällä on merkitystä vain jos liike loppuu kylään, sillä mitä enemmän askeleita on otettu, sitä enemmän toimintoja kylässä voi tehdä. Kylässä tehtäviä toimintoja on alussa vain muutama eivätkä ne ole järin tehokkaita, mutta niitä voi avata lisää päivittämällä laivaansa pelin aikana. Kylään pysähtyminen on muutamaa poikkeusta lukuunottamatta ainoa tapa pelata lisää kortteja pöytään.

Kaupunkeihin pysähtymällä niihin voi toimittaa tuotteita, jotka avaavat laivan päivityksiä, jonka lisäksi kaupungeissa voi tehdä siellä olevan päätoiminnon. Vaikka eri symboleita riittää, ovat ne suhteellisen selkeitä pienen alkukangertelun jälkeen.

Oman laivan kustomointi omaan pelityyliin on kiva lisä ja antaa pelaajalle paljon valinnanvaraa. Keskittyäkö sotimiseen, käsikorttien määrään vai rahantuotantoon? Osa päivityksistä tuntuu olevan muita tehokkaampia, mutta samalla pelin voi voittaa todella monella eri tavalla. Aktiivinen laivan päivittäminen vaatii myös useita pysähdyksiä jokaisella kierroksella, mikä saattaa kostautua, jos peli loppuukin ennen aikojaan nopean pelaajan tahdittamana.

Pelaajan laivalauta
Laivaa on päivitetty, mutta paljon on vielä tehtävää. Kuva: Ville Heinonen

Kantakaapas arkkua varoen

GWT:n tapaan Maracaibo on jaettu useampaan erilliseen minipeliin: pelin aikana soditaan eri siirtomaavaltojen leivissä, palkataan lisää miehistöä, päivitetään laivaa, suoritetaan tehtäviä, toimitetaan tuotteita kaupunkeihin ja vaelletaan yhä syvemmälle Etelä-Amerikan sademetsiin. Karibianmerta seilataan ympäri neljän kierroksen verran ja eniten voittopisteitä kerännyt voittaa.

Yksi pelin tärkeimpiä toimintoja on sotiminen, sillä tällä vaikutetaan alueen kolmen siirtomaavallan (Englanti, Ranska ja Espanja) välisiin voimasuhteisiin. Pelin lopulla eniten kuutioita kartalla omistava valtio saa kaksi lisäpistettä arvoonsa ja toisena oleva saa yhden. Pelaajat puolestaan voivat edistää mainettaan kyseisten valtioiden silmissä sotimalla näiden puolella. Mitä pidemmälle rataa on päässyt ja mitä enemmän kyseisen valtion kuutiota kartalla on, sitä enemmän pisteitä kertyy.

Kaiken edellä mainitun lisäksi pelissä on henkilökohtaisia tavoitekortteja, suoritettavia tehtäviä, arvorakennuksia ja kerättäviä erikoissymboleita.

Jokainen pelin neljästä kierroksesta alkaa Havannasta ja päättyy kun joku pelaajista on kiertänyt pelilaudan ympäri palaten saarelle. Tällöin muilla pelaajilla on vielä yksi vuoro kyseisellä kierroksella, jonka jälkeen suoritetaan välipisteytys.

Maracaibon monivaiheinen apulappu
Apulappu kuvaa vuoron kulkua selkeästi, mutta onhan tässä vaiheita. Kuva: Ville Heinonen

Jos ette kerro niin kuulkaa sitten

On hienoa, että Pfister on valikoinut aiempien pelien parhaimpia puolia ja yhdistänyt ne yhteen kansiin, mutta valitettavasti samaisen kannen alle eksyi myös viheliäisiä laivarottia kaiken muun lastin mukana. Nämä rotat ovat huono sääntökirja, kehnot komponentit ja raskas pelin setuppi. Kampanjamoodin tarinankerronta ei myöskään ole kauhean kaksista.

Kun sanon huono sääntökirja, en ole edes varma onko vika itse sääntökirjassa vai pelin suunnittelussa. GWT:n tapaan peli on melkoinen himmeli ja pelin eri osa-alueiden opettelu vaatii paneutumista, vaikka peli nopeutuukin huomattavasti kokemuksen myötä. En kovin usein sano tätä, mutta tähän peliin on ahdettu liikaa erilaisia pelimekaniikkoja.

Komponentit aiheuttavat myös melkoisen migreenin, puhumattaan alun setupista. Jokaisen pelin alussa pakkaan pitää sekoittaa tietty määrä A-, B- ja C-tyypin kortteja riippuen siitä, pelaako kampanjaa vai ei. Korttien eron huomaa korttia ympäröivästä köyden väristä, jota ei välillä meinaa erottaa. Pelin jälkeen pakasta joutuu tottakai erottelemaan kortit pois takaisin oikeisiin pakkoihin.

Tämän lisäksi pelaajien täytyy lastata laiva ruskeilla nappuloilla, joita pienempiä en ole ikinä nähnyt eikä tässä vielä kaikki – kaikki 24 pientä nappulaa pitäisi pinota kahden merkin kasoihin eri puolille laivaa! Tämä ei olisi ongelma, jos laivan pohjana olisi laadukas, syvennetty lauta, johon nappulat voisi upottaa. Pelaajien lauta on kuitenkin ohutta pahvia, joten pieni tönäisy pelipöytään heilauttaa nappulat minne sattuu. Aivan käsittämätön suunnitteluratkaisu.

Kampanja tuo tullessaan lisää kortteja ja vaihtuvia alueita kartalle ja on oikein mukava lisä, kunhan ei anna itse tarinalle hirveästi huomiota. Tarina on todella heikosti kirjoitettu ja siinä tehtävät valinnat eivät aina vaikuta itse tarinan kulkuun. Joskus on käynyt jopa niin, että pelaaja on valinnut vaihtoehdon X ja silti tarina etenee vaihtoehtoon Y. Tarinassa on etenkin yksi kohta, joka suorastaan raivostutti, mutta jätetään se spoilaamatta.

Lähikuva pelin komponenteista
Kampanjamoodin vaihtuvat palaset vaihtelevat pienistä jättikokoisiin kaupunkeihin. Kuva: Ville Heinonen

Huomata sitä ei saa

Pintapuolisesti teema toimii, mutta tälläkin kertaa on parempi vain katsoa teemaa sormien välistä ja keskittyä itse peliin. En ole vielä kohdannut peliä, jota en pelaisi teeman tai huonosti toteutetun teeman takia, mutta tiedän, että monille teema on tärkeä.

Maracaibon teema, tai pikemminkin sen toteutus pelissä, on herättänyt närää BGG:n foorumeilla ja monet peliarvostelijat ovat ottaneet myös asiaan kantaa. Sääntökirjan lopulla on Pfisterin ja julkaisijan kannanotto pelin teemaan liittyen, jossa tehdään myönnytys, että pelin teema on hyvinkin pitkälti romantisoitu ja teemaa on lähestytty hyvin kapeasta näkökulmasta. Pelaajia myös muistutetaan kyseisen ajan kauheuksista, kuten alkuperäisväestön kaltoinkohtelusta ja eurooppalaisten siirtomaavaltojen harjoittamasta orjakaupasta.

Ensimmäisissä painoksissa pelissä on muun muassa kortti nimeltä “plantaasin omistaja”, jolla voi lähettää omia työläisiä plantaaseille töihin loppupelin ajaksi palkkiota vastaan. Kolmannessa painoksessa tämä kortti on muutettu hostellin pitäjäksi. Suurin osa pelin hahmoista on valkoihoisia ja muutamasta hahmokortista löytyvä alkuperäisväestö on esitetty vähemmän imartelevassa valossa.

Pfister on ottanut palautteen vastaan ja tulevassa lisäosassa nähdään Pfisterin mukaan enemmän alkuperäisväestöä ja vaikka alkuperäisessä kampanjassa pystyi auttamaan alkuperäisväestöä tarinan edetessä, lisäosassa voi liittyä taistelemaan heidän puolelleen siirtomaita vastaan.

Plantation Owner -kortti
Pahamaineinen plantaasinomistaja. Kuva: Ville Heinonen

Hoijaa ja hiukan vielä

Kaiken kritiikin jälkeen tämä kuulostaa varmasti oudolta, mutta raskaasta setupista, surkeista komponenteista ja heikosta kampanjasta huolimatta Maracaibo on oikein hyvä peli, joka vain paranee peli peliltä. Pelissä on valtava määrä tapoja pärjätä ja kerätä voittopisteitä, unohtamatta tietenkään pelaajien välistä interaktiota. Kaikessa kaaottisuudessaan peli vain yksinkertaisesti toimii.

Erilaisten hahmokorttien kykyjen lisäksi pelin parasta antia on ehdottomasti pelaajien määräämä pelin tahti ja sen tuoma strateginen pulma. Jos muut pelaajat huomaavat jonkun toisen hyötyvän hitaammasta tahdista, kannattaa näiden kiirehtiä reitin loppuun mahdollisimman nopeasti ja päinvastoin. Valtavan pakan, alun setupin satunnaisuuden ja pitkän kampanjamoodin vuoksi pelissä on lähes ääretön uudelleenpelattavuus.

Kaiken ylistyksen jälkeen Maracaibo ei kuitenkaan syrjäytä Great Western Trailia suosikkipelinäni Pfisteriltä, mutta on silti oikein mainio raskas europeli, jossa on paljon pelattavaa.

Lähikuva siirtomaavalloista pelilaudalla.
Espanjaan on panostettu, Englanti on jäämässä alakynteen. Kuva: Ville Heinonen

Kaikki yhtä aikaa

Kuten jo kerran mainitsinkin, peliin on suunnitteilla lisäosa, joka julkaistaan tämän vuoden alkupuolella. Lisäosa kulkee tällä hetkellä nimellä Uprising, kansannousu, ja se tuo mukanaan muun muassa kauan kaivatut kaksikerroksiset pelaajalaudat, yhteistyöskenaarion, uuden tarinan, asymmetrisia laivan parannuksia, paljon uusia kortteja ja skenaariota sekä jonkinlaisen automaattivastustajan.

Kieltämättä ajatus lisäosasta naurattaa, sillä tämä peli ei välttämättä olisi moista edes tarvinnut. Lisäosan ehdoton kohokohta on ehdottomasti uudet, syvennetyt pelaajalaudat.

Pelistä on myös tekeillä sovellus, joka on hieman myöhästynyt alkuperäisestä aikataulusta.

Setup-ohjeet ohjekirjassa
Alkuasettelun ohjeet vievät ison aukeaman. Kuva: Ville Heinonen

Faktat Maracaibosta

Suunnittelija:

Julkaisija: Game’s Up, Capstone Games (2019)

Mutkikkuus: Raskas europeli. Pelin sääntöjen sisäistäminen vaatii työtä sekavasta sääntökirjasta johtuen ja kokeneemmallekin harrastajalle saattaa tulla virheitä etenkin ensimmäisten pelikertojen aikana. Valinnanvapaus saattaa luoda analyysiparalyysia ja pelaajien hidas eteneminen kartalla tuo peliin lisäpituutta.

Onnen vaikutus: Alkuperäisessä painoksessa arvorakennuskortit avattiin kierros kerrallaan, mikä toi peliin arvaamattomuutta loppupisteiden osalta, mutta uudessa painoksessa kortit ovat kuulemma heti auki (Gaming Rules! Youtube-kanavalla Maracaibon soolopeluun aikana Pfister puhui asiasta). Pakassa on melkoinen läjä kortteja ja vielä enemmän kortteja jää jokaisesta pelistä pois, joten väistämättä pakka voi suosia tiettyä pelityyliä enemmän pelistä toiseen. Oh My Goods! -tyylisesti kortit ovat kuitenkin kovassa kierrossa ja mahdollisuuksia muun muassa käden koon lisäämiseen löytyy. Pelissä nostetaan myös satunnaisia taistelulaattoja, joissa on ripaus satunnaisuutta mukana, mutta uskoisin silti että paras pelaaja voittaa pelin, etenkin kun pelaajat itse voivat vaikuttaa pelin loppumiseen ja pisteitä ropisee muustakin kuin vain korteista, etenkin aluehallinnasta ja eri siirtomaiden pisteistä.

Vuorovaikutus: Pelissä on “nopeat syövät hitaat” -tyylistä kilpailua pelaajien välillä, mutta samalla myös hitaalla etenemisellä on paikkansa. Mombasasta tuttu yhtiöiden välinen aluehallinta on muunnettu tähän peliin koskemaan kolmea eri valtiota, jotka kamppailevat Karibian saarten herruudesta ja etenkin useammalla pelaajalla viimeisen kierroksen taistelut saattavat heilauttaa valtasuhteita ja täten myös voittopisteitä puolin ja toisin, riippuen pelaajien “osakkeiden” määrästä.

Teema: Harrr. Aika päälleliimattuhan merirosvoteema on Pfisterin muiden pelien tapaan.

Uudelleenpelattavuus: Voisin väittää, että yksikään peli ei tule olemaan samanlainen. Peliä voi pelata ilman kampanjaa, kampanjan kanssa tai valitsemalla tietty skenaario kampanjasta. Etenkin kampanjamuodossa peliin tulee lisää kortteja kartan muutoksien lisäksi. Etenkin alati muuttuva pelilauta tuo kivaa vaihtelua peliin.

Kieliriippuvuus: Korteissa on jonkin verran tekstiä.

Pelaajamäärä: 1–4, yksinpelimoodia on moni kehunut, mutta itse en ole sitä kokeillut.

Pituus: 30–120 minuuttia.

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Yksi vastaus aiheeseen “Maracaibo”

Tämä oli hurja himmeli. Minulta jäi arvio kirjoittamatta Puutyöläiseen, koska olimme niin uupuneita ensimmäisen pelin jälkeen, että katsoimme toisiamme ja palautimme pelin hymyillen kirjastoon. Jo ajatus uudesta alkuasettelusta oli liikaa. Harmi sinänsä, kyllä Maracaibosta selvästi olisi kiinnostava peli joskus löytynyt.

Tuo teeman kritiikki pitää ymmärtää kontekstissaan: amerikkalaiset kritisoivat. Amerikkalaisilta itseltään puuttui koko kolonisaatiovaihe, ja/koska heidän valtionsa syntyi kolonialismin vastaisesta kapinasta 1776. Eurooppalaisilla taas on oma historiansa, jota he saavat tietysti käyttää peleihinsä, vaikka amerikkalaiset kovasti koettavat “kolonisoida” meidänkin kulttuurihistoriaamme tällä lailla “pehmeästi” nykyään.

Onneksi historiaa saa käyttää, muuten kaikkien pelien olisi oltava scifiä tai fantasiaa tai muuta jenkkirässäystä!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *