20 lautapeliä jotka jokaisen pitäisi tuntea

20 lautapeliä, jotka pitäisi tuntea

Aiheesta kuin aiheesta keskusteleminen edellyttää tiettyä perusteiden tuntemusta. Ilman riittävää pohjaa ei ole oikein samalla tasolla muiden keskustelijoiden kanssa. Mitä harrastajalautapeleistä sitten pitäisi tietää, jotta voisi katsoa olevansa riittävän sivistynyt?

Tämä listaus on yksi näkemys asiaan. Listaus on laadittu Pelicon-tapahtumassa pidettyä puolen tunnin puheenvuoroa varten, siksi rajaus 20 peliin. Pelit on listattu tähän julkaisemisjärjestyksessä; järjestys on sinänsä melko mielivaltainen, eikä liity esimerkiksi pelien keskinäiseen merkittävyyteen millään tavalla.

1830: Railways & Robber Barons (1986)

Lautapelit voivat olla pitkiä, raskaita ja käsitellä aikuismaisia aiheita, kuten teollisuutta ja rahoitusta. Lautapeli voi olla täynnä konfliktia olematta sotapeli. Siinä tärkeimmät opetukset tästä legendaarisen Francis Treshamin suunnittelemasta ja aivan yhtä legendaarisen Avalon Hill -peliyhtiön julkaisemasta junapelistä.

1830-pelissä, sitä edeltäneessä 1829:ssä ja lukuisissa niiden jälkeen tulleissa 18xx-peleissä pelaajat ovat sijoittajia, jotka perustavat rautatieyhtiöitä, käyvät kauppaa niiden osakkeilla ja rakentavat maat ja mannut täyteen rataverkkoa, jossa rautatieyhtiöt toimivat. Hyvin toimivan ja avokätisiä osinkoja maksavan yhtiön kurssi kehittyy ja osingoilla voi ostaa lisää osakkeita. Osakkeita voi myös myydä, joka usein romuttaa muiden osakkaiden omistusten arvoa. Taloudellista sodankäyntiä, siis.

1830 on klassinen tapa tutustua tähän pelisarjaan. Kenties hieman helpommin lähestyttävä ja ehkä pykälän modernimpi vaihtoehto on 1846, joka on GMT Gamesin julkaisun myötä erinomaisen vaivattomasti saatavilla myös Suomesta.

1830-peli käynnissä. Kuva: Duarte Conceicao / BGG
Ensimmäiset ruskeat laatat ovat jo tulleet peliin, mutta rataverkko ei ole vielä kovin laaja. Kuva: Duarte Conceicao / BGG

Modern Art (1992)

Huutokauppaaminen on jännittävä tapa saada jonkun asian arvo määriteltyä. Ei siis ihme, että se on löytänyt tiensä myös lautapeleihin. Perinteisissä korttipeleissä erilaiset tarjouskierrokset ovat satoja vuosia vanha keksintö. Lautapeleissä yksi varhaisimpia esimerkkejä on Elizabeth Magien The Landlord Game vuodelta 1904 – siis se peli, josta syntyi sittemmin Monopoli.

Maineikkaan ja hyvin aktiivisen lautapelisuunnittelija Reiner Knizian varhaiseen tuotantoon kuuluu useita huutokauppapelejä, mutta Modern Art on joukosta paras esimerkki huutokauppaamisen mahdollisuuksista. Se esittelee monia eri huutokauppaamisen tapoja: perinteisen avoimen huutokaupan, sokkohuutokaupan, kerran ympäri -huutokaupan ja niin edelleen.

Peli on ilmestynyt myös suomeksi. Tässä Lautapelit.fi:n suomipainoksessa on kuvituksena suomalaisten nykytaiteilijoiden töitä.

Modern Artin kortteja
Suomalaista nykytaidetta Modern Art -pelin kuvituksena.

Magic: The Gathering (1993)

Keräilykorttipelit yhdistävät perinteisen keräilyharrastuksen – Suomessa jääkiekkokorttien keräily taisi olla suosituin muoto – pelaamiseen. Sen myötä sokkona pienissä pusseissa ostettavilla korteilla pystyi tekemään jotain kansioon lajittelemista kiinnostavampaa. Koska tämä on erinomainen bisnesmalli, idea räjähti 1990-luvulla suureen suosioon ja Magic: The Gathering sai lukuisia jäljittelijöitä.

Kuten tällaisille buumeille aina käy, suurin suosio on laantunut ja kilpailijoista suurin osa on hävinnyt vuosien saatossa markkinoilta. Magic: The Gathering voi paksusti, samoin Pokemon-keräilykorttipeli. Tätä nykyä uusia keräilykorttipelejä ilmestyy harvakseltaan, mutta suosiota on saanut hieman samankaltainen Living Card Game -formaatti. Se on pelaajalle armollisempi: uusia kortteja ilmestyy kyllä säännöllisesti, mutta jakelumalli on hieman erilainen. Korteilla ei ole harvinaisuusasteita, vaan yhden sarjan kaikki kortit ostetaan aina kerralla. Tämä vähentää korttien jahtaamiseen kuluvaa rahamäärää.

Yksi tämän hetken suosituimmista Living Card Game -peleistä on Android: Netrunner, joka on sattumoisin Magicin luojan Richard Garfieldin käsialaa ja ilmestyi alunperin 1990-luvun keräilykorttipelibuumissa nimellä Netrunner. Toisaalta Fantasy Flight Games on myös tehnyt paluuta keräilykorttipelimalliin uuden Star Wars: Destiny -pelin myötä: keräilykorttipelit eivät siis ole menossa vielä mihinkään.

Catan (1995)

Klaus Teuberin Catania (aikaisemmin Catanin uudisasukkaat) pidetään vedenjakajana, joka jakaa lautapelien kehityksen aikaan ennen ja jälkeen Catanin. Suomessa käänne tapahtui nähdäkseni kunnolla vasta 2000-luvun puolella, mutta Catan oli ilmestyessään suosittu peli, joka osaltaan toi uutta eurooppalaista pelinäkemystä Yhdysvaltoihin isolla rytinällä.

Catanissa oli uutta ja erinomaista tiivis, noin 60 minuutin kestoinen peliaika. Pelaaminen perustui peliä eteenpäinvievään kaupankäyntiin ja rakentamiseen. Mukana on sattumaa, mutta se on myös pelaajien hallittavissa. Peli soveltuu pelattavaksi kouluikäisten lasten kanssa, mutta on mielekäs aikuisten kesken ja vaikka vakavasti otettavana turnauspelinä.

Tällaisia ominaisuuksia on ollut peleissä ennen Cataniakin, mutta jostain syystä Catan iski johonkin hermoon ja lujaa, ja peliä onkin myyty yli 20 miljoonaa kappaletta yli 30 maassa. Se on saanut valtavan parven lisäosia ja spinoff-pelejä, Catanin maailmaan on kirjoitettu kirjoja ja pelin elokuvaoikeudet on myyty.

Catan. Kuva: Chris Norwood / BGG

Bohnanza (1997)

Saksasta tulee paitsi isoja laatikoita, myös pieniä korttipelejä, jotka pakkaavat pieneen laatikkoon paljon hyvää. Saksassa on vahva korttipelikulttuuri ja kenties siksi nämä pienet korttipelit ovat myös kaupallisesti menestyvä tuote. Yksi parhaista ja omaperäisimmistä on Bohnanza, joka nosti suunnittelijansa Uwe Rosenbergin kansainväliseen suosioon ja menestykseen – ja siellä Rosenberg onkin sitten todellakin onnistunut pysymään.

Bohnanza tuo mieleen hieman Catanin, sillä kaupankäynti pelaajien kesken on pelin ydin. Koska kyseessä on pieni korttipeli, mitään muuta siinä ei sitten olekaan, mutta Bohnanza tekee tehtävänsä mainiosti. Sen erikoisuuksiin kuuluu ehdoton kielto vaihtaa kädessä olevien korttien järjestystä pelin aikana: uudet kortit nostetaan käden perälle ja kortit pelataan järjestyksessä edestä alkaen. Erilaisia humoristisia papuja vaihdetaan, annetaan, istutetaan ja myydään.

Bohnanzaa on myyty parinkymmenen vuoden aikana yli kaksi miljoonaa kappaletta ja peliin on tehtailtu vino pino lisäosia ja sisarpelejä.

Gipf-projekti (1997–)

Monille lautapeli tarkoittaa yhä abstraktia kahden pelaajan strategiapeliä. Shakki, go ja tammi ovat varmasti ne tunnetuimmat esimerkit tällaisista peleistä. Näillä peleillä on pitkä historia ja ne nauttivat suurta arvostusta. Genre ei ole kuitenkaan pysähtynyt näihin mestariteoksiin, vaan tällaisia kombinatoriaalisia pelejä kehitellään jatkuvasti uusia ja niillä on oma harrastajakuntansa.

Jos uusiin kombinatoriaalisiin peleihin mielii tutustua, yksi parhaista lähtökohdista on belgialaisen Kris Burmin kehittelemä Gipf-projekti, johon kuuluu joukko pelejä, jotka on mahdollista yhdistää toisiinsa. Yhdisti tai ei, yksittäiset pelit ovat mielenkiintoisia, hyvin suunniteltuja ja kiehtovia aivopähkinöitä. Ne eivät välttämättä ole shakin tasoisia vaativuudeltaan, mutta sekin on toisaalta vahvuus: shakista katoaa hyvin pian mielenkiinto, jos toinen pelaajista on perehtynyt pelin strategioihin syvällisesti ja toinen ei.

Mainitsemisen arvoisia genren edustajia ovat myös tietokoneen suunnittelema Yavalath ja alunperin pelkistettynä abstraktina pelinä ilmestynyt Santorini, jonka todella näyttävän uuden laitoksen Kickstarter-kampanja keräsi lähes puoli miljoonaa euroa rahoitusta.

Dvonn
Dvonnin erikoisuutena on pelin aikana kutistuva pelilauta. Kuva: Mikko Saari

 

Carcassonne (2000)

Eteläranskalaisen maailmanperintökohteen mukaan nimetty Carcassonne on yksi uuden aallon lautapelien suurmenestyjistä. Pelistä on Suomessakin ehtinyt tulla jo jonkinlainen klassikko, jota pelaavat monet, jotka eivät itseään varsinaisesti lautapeliharrastajiksi miellä.

Carcassonne on kaikessa yksinkertaisuudessaan erittäin hyvä peli uusiin lautapeleihin tutustumiseen. Sen säännöt ovat yksinkertaiset, mutta pelissä on kuitenkin paljon strategista syvyyttä. Se ei muistuta perinteisiä heitä noppaa ja liiku -lautapelejä oikein millään tavalla, vaan esittelee uudenlaisia pelaamisen tapoja. Samalla sen laattojenasettelumekaniikka on sen verran ilmeinen ja intuitiivinen, että se on helppo sisäistää.

Carcassonnestakin on kasvanut vuosien varrella suuri ilmiö: peruspeli on laajentunut yli kymmenellä lisäosalla ja lisäksi brändiä hyödyntäviä sisarpelejä on ilmestynyt reilusti yli kymmenen. Yksi uusimmista ja erikoisimmista on suomeksikin ilmestynyt Carcassonne: Star Wars.

Carcassonne: The Castlen laattoja.
Kaksinpelattava Carcassonne: The Castle on yksi parhaista Carcassonnen sisarpeleistä. Kuva: Mikko Saari

Ubongo (2003)

Tetris on yksi maailman myydyimpiä ja rakastetuimpia videopelejä. Ubongo vetoaa samaan palikoidenjärjestelyviettiin lautapelien puolella. Tehtävä on helppo: edessä on ruudukko ja muutama Tetris-palikalta näyttävä polyomino-laatta, ja ruudukko pitäisi saada peitettyä täsmällisesti annetuilla laatoilla. Tehtävään on vain yksi oikea ratkaisu.

Ruotsalais-puolalainen suunnittelija Grzegorz Rejchtman on onnistunut luomaan näppärän pelihaasteen, joka vetoaa monenikäisiin pelaajiin. Pelistä puuttuu pelaajien välinen vuorovaikutus lähes kokonaan; monia vähävuorovaikutuksellisia pelejä haukutaan moninpelipasiansseiksi, mutta Ubongon kohdalla se on oikeastaan aivan reilu nimitys. Porukalla yksinpelin pelaaminen kilpaa on oikeastaan aivan hauska idea, sillä se vähentää keskinäistä kilpailua, josta kaikki eivät pidä. Genren klassikoihin kuuluu Take It Easy ja modernimpana edustajana suosittelen Karubaa. Nämä ovat Ubongoa rennompia pelejä, kiitos puuttuvan aikapaineen.

Ubongostakin on muodostunut kattava peliperhe, joka sisältää monenlaisia pelejä, alkuperäistä peliä helpompia ja vaikeampia.

Menolippu (2004)

Pidetty ja kokenut pelisuunnittelija Alan R. Moon iski kunnolla kultasuoneen tällä miljoonamyyntiin yltäneellä pelillä. Alunperin The Beatlesin Ticket to Ride -kappaleen mukaan nimetty peli sai luonnollisesti suomenkielisen nimensä Neil Sedakan hittibiisiltä.

Menolippu on helposti lähestyttävä peli, jossa nostetaan kortteja ja rakennetaan junareittejä laudalle. Tässä pelissä moni elementti toimii oikein. Taustalla on kaikuja perinteisten korttipelien rommipeleistä, joista muistuttaa esimerkiksi valinnanpaikka siitä, pelaako reittejä laudalle nopeasti, jolloin saa varattua haluamansa reitit, mutta samalla paljastaa suunnitelmansa, vai panttaako kortteja käteensä ja rakentaa sitten mittavat reitit nopeasti, jolloin suunnitelmat pysyvät salassa, mutta aika voi loppua kesken.

Yksi toimimaton elementti pelissä kuitenkin on: taustatarinassa ei ole tolkun hiventä, eikä se liity millään tavalla siihen, miten peliä itse asiassa pelataan. Uskon, että useimmat Menolipun pelaajista eivät välttämättä osaisi edes kertoa, mikä ohjekirjassa kuvattu pelin tarina on. Se ei onneksi hyvää peliä haittaa. Menolippukin on kasvanut mittavaksi peliperheeksi, joka koostuu sisarpeleistä ja lisäosista alkuperäiseen Menolippuun.

Menolippu: Afrikka. Kuva: Sampsa Ritvanen
Ruuhkaa radoilla. Menolippu: Afrikka on yksi lukuisista Menolipun muunnelmista. Kuva: Sampsa Ritvanen

Eläinpyramidi (2005)

Näppäryyspeleissä pinotaan ja neppaillaan fyysisten palikoiden parissa. Huojuva torni eri muunnelmineen lienee monille tuttu genren edustaja, mutta paljon muutakin höpsöä ja viihdyttävää näppäryyspelien sateenvarjon alle mahtuu.

Eläinpyramidi ei sinänsä ihmeitä tee, mutta jokin tässä pienessä laatikossa jaksaa viehättää. Keltainen laatikko paljastaa pelin julkaisijaksi saksalaisen HABAn, joka tunnetaan laadukkaiden lastenpelien valmistajana. Jostain kumman syystä tämä pienemmillekin lapsille sopiva peli toimii mainiosti myös aikuisten viiden minuutin viihdyttäjänä.

Muista näppäryyspeleistä kokeilemisen arvoisia ovat villin lännen neppailupeli Flick ’Em Up, apinakatapulttipeli Coco Loco ja ilmakiekon pieni sukulainen KLASK.

Twilight Struggle (2005)

Kylmä sota kesti vuosikymmeniä ja sisälsi monia uutisista mieleenpainuneita hetkiä. Se selittää osaltaan Twilight Strugglen suosiota, sillä tässä pelissä pääsee kohtaamaan monia kylmän sodan merkittävimmistä käänteistä uudestaan. Toinen pelaajista komentaa Yhdysvaltoja, toinen Neuvostoliittoa, ja tavoitteena on kasvattaa ja vahvistaa omaa etupiiriä. Taustalla on koko ajan ydinsodan uhka, mutta peli päättyy, jos tilanne eskaloituu ydinsodaksi.

Pelin hienous on sen pelimekaniikassa, jossa kaikki toiminta perustuu kortteihin. Kortteja voi käyttää joko pisteiksi tai toimintona. Toiminnot hyödyttävät aina toista osapuolta. Jos haluaa pelata pisteinä kortin, jossa on vastapuolelle suotuisa toiminto, toimintokin on pakko suorittaa. Omien korttien kohdalla joutuu valitsemaan kylmästi joko pisteet tai toiminnon. Näin pelissä on tiettyä historiallista vääjäämättömyyttä: ikäviä asioita tapahtuu, eikä niiltä voi välttyä – korkeintaan voi yrittää ajoittaa ikävyydet sellaiseen hetkeen, jolloin niistä on mahdollisimman vähän haittaa.

Tämä korttivetoinen pelimekaniikka ei ole Twilight Strugglen suunnittelijoiden Jason Matthewsin ja Ananda Guptan keksintö – kunnia kuuluu Mark Hermanille, joka esitteli idean We the People -pelissään vuonna 1994 – mutta tässä pelissä se on kenties parhaimmillaan.

Through the Ages: A Story of Civilization (2006)

Sivilisaatioiden synty ja kehitys on yksi kestävimmistä suosikkiaiheista. Kaikki alkoi vuonna 1980 Francis Treshamin Civilization-pelistä, joka inspiroi Sid Meierin luomaan samannimisen tietokonepelin vuonna 1991. Tietokonepeliä pidetään edelleen yhtenä kaikkien aikojen parhaimmista.

Tietokonepelistä on tehty paluuta lautapelin suuntaan moneen kertaan. Järkevässä ajassa pelattava, hyvin toimiva ja eeppisiä kehityskulkuja tarjoava sivilisaatiopeli on monelle pelisuunnittelijalle Graalin malja. Kenties parhaiten tässä on onnistunut tšekkiläinen Vlaada Chvátil, jonka Through the Ages: A Story of Civilization (ja uudempi laitos Through the Ages: A New Story of Civilization) on hakenut inspiraationsa vahvasti Meierin Civilizationista. Peli on kuitenkin toteutettu mielenkiintoisella tavalla: yksiköiden liikuttelu laudalla on abstrahoitu kokonaan pois. Sotiminen, uusien maiden ja mantujen valloittaminen ja sen sellainen on toteutettu hieman eri tavalla.

Perinteisempiäkin laudallaliikkumispelejä aiheesta on tehty, muun muassa kaksi erillistä suoraviivaisempaa käännöstä Meierin tietokonepelistä: Sid Meier’s Civilization: The Board Game sekä Sid Meier’s Civilization: The Boardgame. Huomaa iso ero nimissä! Mielenkiintoinen tapaus on myös Mega Civilization, joka on äärimmilleen viety versio alkuperäisestä Treshamin Civilizationista: helposti koko päivän kestävään peliin mahtuu mukaan jopa 18 pelaajaa.

Agricola (2007)

Uwe Rosenberg nousi kenties maineeseen Bohnanzalla, mutta vasta Agricola teki Rosenbergistä sen mestarin, jona hänet tänä päivänä tunnetaan. Agricola, latinaksi maanviljelijä, on kuvaus pientilallisen arjesta joskus 1300-luvulla. Maata muokataan pelloiksi, eläimiä kasvatetaan, kotitalo pitää saada suuremmaksi ja perhe kasvamaan, jotta saadaan lisää käsiä hommiin tuottamaan ruokaa, jotta selvitään joutumatta kerjuulle.

Agricola ei ollut ensimmäinen työläistenasettelupeli; genre sai alkunsa Morgenlandista vuonna 2000 ja paljon potkua vuoden 2005 Caylus’sta, mutta Agricola oli mojova hitti, joka viimeistään toi työläistenasettelun suosituimpien pelimekaniikkojen joukkoon. Työläistenasettelupeleissä tarjolla on toimintoja, joita pelaajat varaavat yksi kerrallaan työläisillään, Agricolan tapauksessa perheenjäsenillä. Kun joku pelaajista toiminnon varaa, muut eivät sitä enää sillä kierroksella voi valita, eli priorisointi on tärkeää. Työläisiä on hankittava lisää, mutta lisätyöläiset vaativat lisää ruokaa eli tekevät elämästä myös vaikeampaa.

Agricolasta alkoi Uwe Rosenbergin isojen ja hyvin menestyneiden pelien sarja, joka on varmistanut Rosenbergille vankan fanijoukon. Kestävin hitti näistä peleistä on silti alkuperäinen Agricola, josta on ilmestynyt vuosien varrella useita erilaisia painoksia. Tuorein laitos saatiin vihdoin ja viimein suomeksikin.

Agricolan toimintolauta. Kuva: Mikko Saari
Agricolassa pelaajilla on runsaasti toimintoja, joista valita: toimintolaudalla on monta toimintoa heti aluksi ja joka vuoro tuo uuden toiminnon. Kuva: Mikko Saari

Dominion – Valtakunta (2008)

Aikaisemmin tuikituntematon Donald X. Vaccarino kehitti Dominionissa jotain uutta ja hienoa: otti keräilykorttipeleihin olennaisena valmistaumisena kuuluvan pakanrakennuksen ja teki siitä pelin. Pelaajat aloittavat kaikki samanlaisella pienellä ja vaatimattomalla pakalla. Pelin aikana ostetaan uusia kortteja, jotka tulevat pakkaan ja pelattavaksi ja avaavat siten uusia mahdollisuuksia. Pelin lopussa katsotaan, kenen pakassa on eniten pisteitä.

Idea on lopulta aika yksinkertainen, mutta suorastaan vallankumouksellinen. Mikään muu uusi pelimekaniikka ei ole tehnyt aivan tällaista vaikutusta – no, työläistenasettelu pääsee kyllä lähelle – ja saanut samanlaista matkijoiden määrää. Pakanrakennuspelejä ilmestyi paljon heti Dominionin jälkeen. Osa oli hyvinkin suoria kopioita, osa kehitteli vähän omaperäisempiä juttuja, ja sittemmin pakanrakennus on monipuolistunut. Pelkkään pakanrakennukseen perustuvista peleistä on päästy myös siihen, että pakanrakennus voi esiintyä pienenä sivuosassa olevana mausteena.

Usein käy niin, että jonkun uuden pelimekaniikan ensiesiintyminen ei ole lopulta se paras peli, vaan myöhemmät tulijat onnistuvat paremmin. Dominion on edelleen voimissaan, mutta vaihtoehtoisista pakanrakennusnäkemyksistä kiinnostuneiden kannattaa perehtyä ainakin suomalaiseen Dale of Merchantsiin ja Star Realmsiin.

Dixit (2008)

Dixitin pisteenlasku lainaa mestareilta: se on sama kuin vanhassa kunnon Kymppitonnissa. Joku pelaajista antaa aiheen, kaikki pelaavat kädestään aiheeseen sopivan kortin ja sitten on vain arvattava, mikä on aiheenantajan kortti. Mitä harvempi arvaa oikein, sitä parempi, mutta on huono, jos kukaan ei arvaa – eli tasapainottele siinä sitten.

Seurapelien ei tarvitse olla silkkaa Aliasta. Uusia, mielenkiintoisia vaihtoehtojakin on tarjolla. Lukuisia palkintoja voittanut Dixit on kerrassaan mainio vaihtoehto, pitkälti kiitos Marie Cardouat’n lumoavan omituisen kuvien. Dixitin tunnelmia on kehitetty hieman pidemmälle Mysteriumissa, jossa kummitus yrittää viestiä samankaltaisille epämääräisillä näkykorteilla meedioille kohtaloaan.

Uusista hauskoista seurapeleistä pitää ehdottomasti mainita etenkin koululaisten keskuudessa isoksi hitiksi muodostunut Spyfall, jossa joku pelaajista ei oikein istu porukkaan. Muiden on keksittävä kuka on vakooja kysymällä paljastavia kysymyksiä, jotka eivät kuitenkaan paljasta vakoojalle liikaa.

Pandemia (2008)

Aina ei tee mieli kilpailla – joskus on mukava pelata yhdessä. Yhteistyöpelit ovat suosittu genre, joka sai uutta potkua Reiner Knizian Taru sormusten herrasta -pelistä vuonna 2000, mutta tälle listalle halusin kuitenkin nostaa Pandemian, joka on genren parhaita. Suunnittelija Matt Leacock on kehitelly mainion järjestelmän, joka antaa pelaajille vastusta, kun nämä kiitävät pitkin pelilautaa torjuen globaalien pandemioiden muodostamaa uhkaa.

Pelin aihe on mukavan pelottava, realistinen ja tätä päivää – suoraan kuin elokuvista kuten Tartunta. Se erottuu edukseen. Leacock on tehnyt myös pari hieman helpompaa yhteistyöpeliä: Salaisuuksien saari ja sen jatko-osa Kadonnut kaupunki ovat maistuneet koululaisille mainiosti. Yhteistyössä on selvästi vetovoimaa.

Cthulhu-mytologia on myös hedelmällinen yhteistyöpelien aihe: yhdessä tuumin kosmista pahuutta vastaan voi käydä vaikka erittäin suositussa Arkham Horror -pelissä, joka on genren varhaisimpia edustajia vuodelta 1987 – sekin sai uuden nousun yhteistyöpelien uuden tulemisen myötä uudella laitoksella vuonna 2005.

7 Wonders (2010)

Pakanrakennuksen ohella toinen keräilykorttipeleistä yleistynyt pelimekaniikka on värvääminen eli draftaaminen, jossa kortteja kierrätetään pelaajalta toiselle ja jokainen vetää välistä itselleen jotain. Tämä lisää pelaajien välistä vuorovaikutusta, kun korttien valinnassa on huomioitava sekä se, mitä itse tarvitsee että se, mitä muut pelaajat haluavat.

Tämän pelimekaniikan perusteos on ollut 7 Wonders, tavattoman suosittu korttipeli, jossa pelaajat kilvoittelevat antiikin seitsemän ihmeen rakentamisessa. Peli on pysynyt Lautapelioppaan vuosiäänestyksessäkin kärkijoukossa joka vuosi ilmestymisestään saakka. Yksi 7 Wondersin suosion syistä on sen joustava pelaajamäärä: peli toimii 3–7 pelaajalla, eikä seitsemälläkään pelaajalla veny ylipitkäksi, sillä pelaajat tekevät valintansa enimmäkseen yhtä aikaa.

Kaksinpeli ei ole 7 Wondersin vahvuuksia, mutta sitä paikkaa mainiosti vuonna 2016 ilmestynyt kaksinpeliversio 7 Wonders: Duel. Hieman yksinkertaisempaa draftauspeliä kaipaavat voivat vilkaista Sushi Gon suuntaan.

Eclipse (2011)

Avaruusepiikka on ollut suosittu aihe lautapelien parissa, vaikka monen modernin lautapelin kotimaassa Saksassa avaruusaiheista ei niin pidetäkään. Yksi genren perusteoksista on Twilight Imperium, mutta suomalaisittain nostamme kuitenkin tässä kohtaa ykkösvalinnaksi kotimaisen Eclipsen. Pelin on suunnitellut Touko Tahkokallio, joka on koulutukseltaan hiukkasfyysikko ja työkseen suunnittelee pelejä Supercellillä.

Eclipse on hiottu avaruusooppera, jossa pelaajat taistelevat galaksin hallinnasta, tutkivat ympäristöään, asuttavat planeettoja ja kehittävät tiedettä. Pelin elementit ovat tuttuja esimerkiksi Master of Orion -pelisarjaa tietokoneella pelanneille. Vaikutteita on otettu myös Iain M. Banksin Kulttuuri-kirjoista.

Parhaimmillaan Eclipse oli BoardGameGeek-sivuston parhaimpien pelin listalla kymmenen kärjessä; tätä kirjoittaessani sijoitus on 23., mikä on huikean hieno sijoitus sekin. Eclipse oli Lautapelit.fi:n ensimmäisiä askeleita suureen maailmaan ja omien pelien julkaisemiseen pelkästään Pohjoismaiden markkinoilla toimimisen sijasta.

Galaksin keskus on valloitettu. Kuva: Sampo Sikiö
Vihreä on valloittanut galaksin keskustan. Kuva: Sampo Sikiö

Love Letter (2012)

Aikaisemmin lautapelimaailmaa ajoivat eteenpäin pääasiassa Saksa ja Yhdysvallat. 2010-luvun isoja trendejä on ollut muiden maiden esiintulo, joka on johtanut uusiin tuuliin. Yksi tällainen muualta tullut trendi on mikropelit, pääasiassa aasialainen ilmiö, jossa tehdään hyvin pienimuotoisia pelejä: Aasiassa osataan arvostaa pientä ja eleganttia.

Paras – ja ainakin suosituin – esimerkki mikropeligenrestä on Seiji Kanain suunnittelema Love Letter, joka koostuu kuudestatoista kortista ja läjästä pelimerkkejä, jotka nekin ovat vain pisteenlaskun apuväline. Vain kuuteentoista korttiin on puristettu varsin mainio peli, joka loistaa erityisesti perhepelinä: se on melko sattumanvarainen, mutta tuntuu enemmän taitopeliltä kuin onkaan. Se on hieno piirre perhepelissä.

Pelin aiheena on toimittaa rakkauskirjeitä prinsessalle, mutta jos tämä hempeä aihe ei miellytä, pelistä on olemassa muun muassa Batman-, Hobitti– ja Tähtien sota -versiot.

Pandemic Legacy (2015)

Ensimmäinen legacy-mekaniikkaa käyttävä peli oli Risk Legacy vuonna 2011, mutta varsinaisesti tämä pelimekaniikka nousi pinnalle vuonna 2015 Pandemic Legacyn myötä. Legacyn idea on yksinkertainen: erilliset pelikerrat muodostavat monta peliä kestävän kampanjan, jonka aikana peliin tehdään pysyviä fyysisiä, peruuttamattomia muutoksia. Pandemic Legacyn taudit nimetään kirjoittamalla nimet pelilautaan, kortteja revitään palasiksi, suljetuista lokeroista avautuu uusia komponentteja ja niin edelleen.

Tämä tietysti tuhoaa pelin jälleenmyyntiarvon täysin ja kulttuurissa, jossa pelien suojeleminen esimerkiksi korttimuoveja käyttämällä on itsestäänselvyys, pelin vahingoittaminen tuntuu kapinalliselta. Legacy-pelit eivät ole saaneet aivan varauksetonta suosiota osakseen, mutta siitä huolimatta Pandemic Legacy ampaisi BoardGameGeekin ranking-listan kärkeen nopeasti: jotain tässä pelikokemuksessa on erinomaista.

Niinpä Legacy-elementit ovat tulleet jäädäkseen, muodossa tai toisessa. Jamey Stegmaier on painottanut Charterstone-pelistään puhuessaan sitä, miten peli on kampanjan päätteeksi ehdottomasti käyttökelpoinen ja edelleen kiinnostava pelata – vain persoonallisempi. Mechs vs Minions taas hyödynsi osia legacystä: osa pelin komponenteista on suljettu pois näkyvistä ja kirjekuoria avataan, kun kampanja etenee. Mitään ei kuitenkaan tuhota ja kaiken voi avata heti kerralla, jos siltä tuntuu.

Alkavaa paniikkia. Kuva: Mikko Saari
Ho Chi Minh Cityssä on koettu outbreak ja kaupunki alkaa panikoida. Chennaihin on puolestaan perustettu tutkimusasema. Merkinnät on tehty liimaamalla tarroja pelilautaan. Kuva: Mikko Saari

Mitä jäi puuttumaan?

Keksin itsekin monta hyvää peliä, jotka listalta puuttuvat. Listaa olisi helppo jatkaa, 50 pelin listakin olisi varmasti vielä mielekäs tehdä ja täynnä hyviä pelejä. Kuulen mielelläni kommenteissa ehdotuksia listalta puuttuvista peleistä – ehkäpä joskus on vuorossa pidempi ja kattavampi lista.

Muistutan vielä myös listan tarkoituksesta: nämä eivät ole minun mielestäni 20 parasta peliä. Listalle on poimittu pelejä, jotka ovat mielestäni tuntemisen arvoisia ja riittävän suosittuja, jotta on kohtuullista olettaa, että lautapeliharrastuksesta kiinnostunut on näistä peleistä kuullut. Pääpaino on kevyemmissä lautapeleissä ja esimerkiksi sotapelit ja monet muut pienemmän kohdeyleisön pelit on sivuutettu tietoisesti täysin. Toki näissä valinnoissa painavat myös omat mieltymykseni, mikään objektiivinen totuus tämä lista ei ole.

5 vastausta artikkeliin ”20 lautapeliä, jotka pitäisi tuntea”

  1. LIGRETTO – korttipeli saksasta tullut löyyy kahtatoista eri väriä eli 3 pakettia, jossa kaikissa 4 40:n kortin korttipakkaa yhdistelemällä 3 palkettia parhaimmillaan / pahimmillaan 12 pelaajaa

  2. Fantasy Flight Games on sen verran merkittävä yhtiö, että joku Arkham Horror,Eldritch Horror,Descent tms. olisi varmasti listalle ängettävissä.

  3. Jep, Arkham Horror saikin jo sivumaininnan ja olisi minullakin kyllä vähänkään laajemmalla listalla mukana keskeisenä Cthulhu-pelinä ja varhaisena yhteistyöpelien edustajana.

  4. Puerto Ricon puuttuminen kummastuttaa. Modern Artin kohdalla voisi kertoa Knizian muista peleistä Tigris jne. Myös Pandemian olo kahdesti on kummallista vaikka onkin eri pelit.

  5. Legacy on iso trendi just nyt, eikä minusta ohitettavissa. Pandemic Legacy on paras esimerkki legacy-peleistä, Pandemia taas parhaita esimerkkejä yhteistyöpeleistä. Ei siinä sen kummallisempaa.

    Puerto Rico olisi varmasti seuraavan kymmenen pelin joukossa. Olihan se suosittu, mutta en nähnyt sitä minkään tietyn pelimekaniikan edustajana, kuten useimmat muut näistä ovat. Kaipa se jotain tableau buildingia voisi edustaa.

    Tigris & Euphrates on samoin ihan top-30-tavaraa.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *