Lautapelisuunnittelu

Lautapelisuunnittelun askeleita 5 – Lautapelien juonesta

Viime kuussa käsiteltiin mitä pelissä on, tässä kuussa ajattelin käsitellä pelien juonta ja kaikkea muuta mikä liittyy siihen. Aloitetaan taas määritelmillä. Juoni määritellään tapahtumien kulkuna.

Juoni on toimintaa, tapahtumasarja, ja sen avulla kerrotaan tarina

Yksinkertaisimmillaan juonen voi jakaa kolmeen osaan: alku, keskikohta ja loppu. Mielestäni lautapeleissä alku koostuu setupista ja ensimmäisistä vuoroista, keskikohta on itse peli ja loppu alkaa muutamaa kierrosta ennen kuin peli loppuu. Lautapelien juonen jakaisin vielä kahteen erilaiseen tyyppiin: mekanistiseen ja tarinalliseen juoneen.

Mekanistiset juonet

Mekanistinen juoni on esimerkiksi toimintovalintojen määrän kasvua pelin aikana ja näiden toimintojen vaikutusta peliin tai laattojen asettelua laudalle siten että seuraavalla pelaajalla on enemmän vaihtoehtoja. Kummassakin tapauksessa näen kasvua valinnoissa.

Agricola on hyvä esimerkki mekanistisesta juonesta. Pelin alussa sinulla on kaksi työläistä ja avoin maapläntti. Toimintoja on rajattu pelin alussa ja joka kierroksella toimintoja tulee yksi lisää. Pelaajien polku tai toimintoavaruus eteenpäin on laajeneva alun samankaltaisuudesta. Keskikohdassa peliä pelaajien täytyy miettiä heidän omaa taktiikkaansa ja yrittää pelata itsensä parhaaseen asemaan muihin nähden. Keskikohdalla peliä uusien työläisten saaminen on iso juttu. Pelin lopussa uusien työläisten tuoma hyöty on taas niin pientä, että pelaajien mielenkiinto on jo muualla. Pelin loppu eli viimeiset kierrokset pelaajat yrittävät saavuttaa sen mitä lähtivätkään tavoittelemaan.

Tarinalliset juonet

Tarinallinen juoni on nykypäivänä se juttu peleissä. Tarinallinen juoni on samankaltainen kuin elokuvissa tai tv-sarjoissa. Dead of Winter on mielestäni hyvä esimerkki tarinallisesta juonesta lautapeleissä. Pelaajille esitetään skenaario, jossa heidän esittämät ihmiset liikkuvat. Pelin alussa kullakin pelaajalla on muutama hahmo, jota he liikuttavat tavoittaakseen omat ja skenaarion tavoitteet.

Pelaajien toimintoavaruus on tasainen pelin kaikissa kohdissa. Dead of Winter lisää vielä yhden lisämausteen mahdollisella petturilla. Tämä petturin lisääminen peliin tuo lisäväriä ja mahdollisia käännekohtia juoneen.

Resurssien vaihtelu

Juonesta tosiaan löytyy kolme kohtaa. Minkälaisia mahdollisuuksia ne antavat pelille? Jos katsotaan pelin alkua, niin tavanomaisimpia asioita mitä alku sanelee ovat resurssit, tavoitteet ja toiminnot. Resursseja voi joko olla ei yhtään, hieman tai kaikki. Tavoitteita voi olla yksityisiä tai yleisiä. Toimintoja taas voi olla hieman tai kaikki. Mitä nämä sitten tarkoittavat?

Jos pelaajille ei ole yhtään resursseja peli yleensä alkaa sillä että pelaajat haluavat resursseja. Europeleissä tämä ei ole välttämättä hyvä asia, sillä ensimmäiset vuorot voivat olla pelistä toiseen samoja ja vain hidastavat pelin kulkua.

Tieto voi olla myös resurssi, jotkin deduktiopelit kuten Resistance tai One Night Ultimate Werewolf lähtevät tässä nollatasosta  liikkeelle, eli pelaajat eivät tiedä muista mitään, mutta pelin edetessä kukin pelaaja saa uutta tietoa ja peli rullaa.

Tavallisin tilanne lautapeleissä on että pelaajilla on hieman resursseja. Tällöin resursseja voi käyttää heti siihen mitä pelissä tehdään. Esimerkiksi vaikka Tzolk’in, jossa pelaajat saavat kukin aloitusresurssit laatoista. Tzolk’inissa kukin saa erilaiset resurssit, joka johtaa siihen että pelaajien ensimmäiset valinnat ovat erilaisia. Peli jossa aloitetaan kaikilla resursseilla voisi olla vaikka shakki tai Menolippu. Menolipussa junat ovat niitä resursseja, joita et saa enää lisää, vaan joita vain käytät pelin aikana saaden voittopisteitä.

Resurssit pelin keskikohdassa ja lopussa alun asetelmista voi mennä muutamaa polkua pitkin, jos aloitetaan ei yhtään tai hieman asetelmista. Kaikki asetelmasta lähdettäessä määrä voi olla vain alaspäin, mutta sen jälkeen voi olla kuin kaksi muuta lähtöasetelmaa. Resurssit voi siis pelin aikana ainoastaan lisääntyä, ne voivat heitellä tai niitä voidaan vaihtaa.

”Ainoastaan lisääntyä” löytyy esimerkiksi pelistä Can’t Stop. Pelaajan vuoron aikana pelaaja joka saa lisää tai pysyy samassa resurssimäärässä kuin edeltävällä kierroksella.

Resurssien heittelyllä tarkoitan vaikka Small Worldin rahaa. Käytät rahaa saadaksesi uusia rotuja ja saat rahaa, kun rodut ovat kentällä. Sama resurssi heijaa edestakaisin määrässä. Vaihto on tavanomaisin tapa peleissä: vaihda resurssi voittopisteeksi tai resurssi toiseksi. Esimerkkejä on todella paljon, vaikka Caylus.

Erilaisia tavoitteita

Tavoitteita itse tunnistan kahta tai kolmea tyyppiä: yksityisiä, yleisiä ja joukolle suunnattuja. Joukolle suunnatuilla tarkoitan, että useampi kuin yksi, mutta ei kaikki voivat saavuttaa ne tavoitteet. Yhdistän ne kuitenkin yleisiin tavoitteisiin. Nämä kaksi tyyppiä tavoitteista vievät pelin joko kohti samaa päämäärää tai jakauttaa pelaajat toiminnoillaan.

Yksityisiä tavoitteita on esimerkiksi Shipyards-pelissä. Kukin pelaaja saa kuusi korttia, joista neljästä saa pelin aikana pisteitä. Pisteytys tulee vain sille pelaajalle, joka pelasi kortin. Yleinen tavoite normaalista on että kerää eniten pisteitä tai kuten esimerkiksi Kemetissä. Hallitse tätä aluetta saat voittopisteen. Samassa pelissä voi tosin olla kumpaakin tyyppiä, kuten Suburbiassa: pelilaudalla on yleisiä tavoitteita, joita kaikki tavoittelevat ja näiden lisäksi jokaisella pelaajalla on oma tavoite.

Toimintomahdollisuudet

Toiminnoissa on hieman sama tilanne kuin resursseilla, tosin ei yhtään ei ole toivottavasti vaihtoehto. Hieman toimintoja tarkoittaa sitä että pelissä avautuu lisää mahdollisuuksia sen edetessä tai toimintojen määrä kasvaa. Dominionissa esimerkiksi saat lisää vaihtoehtoja jokaisella uudella kortilla, jonka ostat pakkaasi. Mage Knightissa pelaajien hahmot saavat lisää voimia kun ne nousevat tasoja ylöspäin. Stone Agessa saat lisää työläisiä.

Kaikki toiminnot tarkoittaa taas staattista listaa toiminnoista, joita voit tehdä vuorollasi. Castles of Burgundy on tästä esimerkki tai KanBan. Toimintojen laatu ei muutu, eikä niitä tule lisää pelin aikana. Molemmassa mainitussa pelissä tosin bonusten avulla voi tehdä lisää, mutta samasta listasta.

Pelaajien interaktio ja vuorojärjestys

Alun, keskikohdan, lopun, resurssien, tavoitteiden ja toimintojen jälkeen on ainakin yksi asia, joka vielä vaikuttaa pelin juoneen ja se on pelaajien interaktio ja vuorojärjestys. Pelaajien interaktio jakautuu kahteen: sovinnaiseen ja kilpailulliseen. Sovinnainen on yhteistyötä ja kaupankäyntiä pelaajien kesken. Vähintään kaksi pelaajaa hyötyy ja hyväksyy toiminnon. Kilpailullisessa interaktiossa yleensä vain aktiivinen pelaaja hyötyy toiminnosta. Tämä on tavanomaista voitontavoittelua lautapeleissä.

Vuorojärjestyksen vaikutus pelin juoneen menee olemattomasta hyvin suureen vaikutukseen. Vuorojärjestystapoja on useita: yhdenaikaiset vuorot, staattinen ja dynaaminen vuorojärjestys, kiertävä vuorojärjestys ja mekanistinen vuorojärjestys.

  • Yhdenaikainen vuoro tarkoittaa, että kaikki pelaajat tekevät vuoronsa yhtä aikaa, esimerkkinä 7 Wonders.
  • Staattinen vuorojärjestys tarkoittaa, että koko pelin pelaajat tekevät vuoronsa samassa järjestyksessä, esimerkiksi Trajan.
  • Dynaaminen vuorojärjestys tarkoittaa, että pelaajat voivat vaikuttaa vuorojärjestykseen omilla toiminnoilla. Ei pelkästään aloittavan pelaajan vaihto vaan muutkin sijat ovat mahdollisia, esimerkiksi Russian Railroads.
  • Kiertävä vuorojärjestys tarkoittaa, että aloittava pelaaja vaihtuu automaattisesti kierroksen jälkeen, yleinen tapa peleissä, esimerkiksi Puerto Rico.
  • Mekanistinen vuorojärjestys on pelin pakottama järjestys. Power Grid antaa tämän järjestyksen pelaajien voimalaitosten mukaan tai Citadels pakottaa pelaajien pelata hahmot tietyssä järjestyksessä.

Pelien juoneen vuorojärjestys liittyy yleensä pelin keskikohdassa, jolloin pelaajat kamppailevat samoista resursseista tai yhteistyöpeleissä siitä, kuinka peli taltutetaan parhaiten. Vuorojärjestyksellä voi olla yllättävä vaikutus peliin, kuten junien myynti 18XX-peleissä tai vaihtokauppa Catanissa.

Tässä kuussa tuli aika monta asiaa käytyä läpi. Tarkoituksena oli herättää ajatuksia mahdollisuuksista mitä pelin juonessa on, sillä ensi kuussa katsotaan, miten peli menee eteenpäin alusta loppuun.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *