Loppu on lähellä!

Erilaisia tapoja lopettaa peli

Lautapeli voi loppua monin eri tavoin. Peleillä on erilaisia lopetusehtoja, jotka tuovat peleihin omanlaisen tunnelmansa. Esittelen tässä erilaisia tapoja lopettaa pelin. Mikä on sinun suosikkisi?

Tämä juttu perustuu vahvasti Games Precipice -blogissa julkaistuun Matt Pavlovichin artikkeliin Late Game Structures – Game Endings.

Onko pelaajilla vaikutusvaltaa pelin lopetukseen?

Pavlovich jakaa pelien lopetusehdot tällä akselilla neljään ryhmään:

  • Pelaajilla ei ole mitään vaikutusvaltaa pelin loppuun
  • Tikittävät kellot
  • Pelaajilla on epäsuoraa vaikutusta pelin loppuun
  • Pelaajilla on suora vaikutus pelin lopetukseen

Ei vaikutusvaltaa

Tällainen peli päättyy kun se päättyy, eikä pelaajien toimilla ole mitään vaikutusta pelin loppumiseen. Tähän kategoriaan kuuluvat esimerkiksi kaikki pelit, joita pelataan tietty kiinteä määrä kierroksia, kuten Eclipse, jota pelataan yhdeksän kierrosta (tai kakkoslaitoksessa kahdeksan).

Pelin aikana on tietty määrä vuoroja ja siirtoja, joiden aikana on selvittävä. Uwe Rosenberg on suosinut tätä metodia peleissään: Agricola kestää tietyn määrän kierroksia, samoin A Feast for OdinNusfjordFields of Arle ja Glass Road. Kaikkia näitä yhdistää se, että pelit kuvaavat ajan kulkua, esimerkiksi Fields of Arlessa neljän ja puolen vuoden kulumista, jonka jälkeen pelaajien suoriutuminen tavoitteissaan arvioidaan. Tällainen rakenne korostaa pelin rauhanomaista luonnetta: kyse ei missään nimessä ole kilpajuoksusta.

Vaikka usein on hyvä, että pelaajilla on vaikutusvaltaa pelin tapahtumiin, tässä kohtaa täysi vaikutusvallan puute ei ole yksin huono asia. Lopetus on täysin objektiivinen ja vailla yllätyksiä. Yllätykset voivat olla hauskoja, mutta johtavat helposti siihen, että yllättäen pelin lopettava pelaaja on tyytyväinen ja muut ovat lähinnä hämmentyneitä. Kiinteä loppu on myös helppo uusille pelaajille ja tekee helpoksi arvioida pelin kestoa (etenkin, jos kiinteä kesto mitataan kierrosten sijaan minuuteissa).

Suunnittelun kannalta tarkka kierrosten määrä voi olla haastava: kierrosmäärä pitää saada juuri sopivaksi, että peli loppuu sellaiseen vaiheeseen, että pelaajat ovat saaneet riittävästi aikaan, mutta ei liikaa. Eclipseä lyhennetään kakkoslaitoksessa yhdeksästä kierroksesta kahdeksaan, koska peli on nykyisellään hiukan liian pitkä, ainakin kokeneille pelaajille, jotka saavat liian usein kaikki tuotantoradat maksimoitua. Kun peliä vielä vähän kiihdytetään entisestään, kierrosmäärää on lyhennettävä.

Lisäksi kiinteä kierrosmäärä voi johtaa siihen, että jos joku saa reippaan johdon, loppupeli on muille tylsä, kun voittaminen on mahdollista vain massiivisella onnenpotkulla. Quartermaster General ratkaisee tämän näppärästi: peli päättyy tietyn kierrosmäärän jälkeen tai jos toinen osapuoli saa riittävän pitkän etumatkan pisteissä.

Fields of Arlen kierrokset
Fields of Arlen kierrosmittari pitää pelin keston tiukasti 9 kierroksessa eli 4,5 vuodessa. Kuva: Mikko Saari

Tikittävä kello

Tikittävä kello on erikoistapaus pelaajista riippumattomasta lopetusehdosta. Tällaisia näkee erityisesti yhteistyö- ja joukkuepeleissä, joissa on varalla lopetusehto, joka usein perustuu pakan loppumiseen. Tällainen varalopetus löytyy esimerkiksi Spirit Islandista, jossa valloittajien pakan loppuminen johtaa pelaajien tappioon.

Tikittävä kello on usein se viimeinen lopetusehto, joka viimeistään katkaisee pelin. Usein tämä on negatiivinen tappioehto, joka luo peliin painetta ja estää pelaajia odottamasta ja varustelemasta ja pakottaa toimimaan.

Epäsuora vaikutusvalta

Joissain peleissä pelin päättyminen ei ole pelaajien käsissä, mutta ei aivan täysin pelaajien vaikutusvallan ulkopuolellakaan. Tigris & Euphrates on hyvä esimerkki tavallisesta epäsuorasta lopetusehdosta: peli päättyy, kun laatat loppuvat pussista. Tämä ei ole suoraan pelaajien vaikutusvallan alla, mutta pelaajat voivat vaikuttaa siihen, miten nopeasti laatat kuluvat, erityisesti käyttämällä laattojenvaihtotoimintoa, joka kuluttaa laattoja erityisen nopeasti.

Dominion on hyvä esimerkki toisenlaisesta epäsuorasta vaikutuksesta pelin lopetukseen. Peli päättyy, kun kolme korttipinoa loppuu, tai kun läänit loppuvat. Tässä on vähän yhdistelmää, itse asiassa: korttipinot ovat epäsuora lopetus, jossa pelaajat voivat jouduttaa tai viivyttää pelin päättymistä, läänit taas ovat tikittävä kello, joka pakottaa pelin loppumaan ennen pitkää, koska läänejä kannattaa aina ostaa.

Tällainen epäsuora vaikutus toimii parhaiten korttipeleissä tai muissa peleissä, joissa on kiinteä määrä komponentteja, joita voi kuluttaa vaihtelevalla nopeudella. Kevyt teema ei ole myöskään pahitteeksi: pelin keston säätäminen voi olla vaikeaa perustella temaattisesti.

Tämä on sinänsä varsin mainio ratkaisu: siinä on paljon kiinteän keston helppoutta, mutta pieni ylimääräinen lisämahdollisuus vaikuttaa pelin loppumiseen. Voi olla mielenkiintoista valita, pelaako nopeaa vai pitkää peliä. Toisinaan toki voi olla turhauttavaakin, jos itse haluaisi pelata pidempää peliä ja muut ajavat peliä nopeaan loppuun tai toisin päin.

Wabash Cannonball eli Chicago Express yhdistää kiinteään kierrosmäärään epäsuoraa vaikutusta: peli päättyy kahdeksan kierroksen jälkeen tai kun joku lopetusehdoista täyttyy. Pelaajat voivat edistää yhtiöiden junien kulumista tai osakkeiden loppumista, mutta täyttä vaikutusvaltaa kenelläkään yhdellä pelaajalla ei ole.

Monissa muissakin Winsome Gamesin junapeleissä on vastaavia rakenteita, joissa pelaajien on mahdollista ajaa peliä kohti loppuaan tai jarrutella. Preußische Ostbahnissa eli German Railwaysissa on ihan perusteltua ostaa loppupelissä osakkeita, joiden arvo on heikompi, jos niillä saa vaikutusvaltaa siihen, milloin peli loppuu.

Työläistenasettelupeleissä tällainen epäsuora vaikutusvalta on harvinaisempaa. Lähin esimerkki joka mieleen tulee on Ora et Labora, jonka pitkä kaksinpeli päättyy, kun tietty määrä rakennuksia on rakennettu. Mikään ei pakota pelaajia rakentamaan näitä rakennuksia, mutta pelaajien on toisaalta mahdollista nopeuttaa pelin päättymistä rakentamalla enemmän. On vähän siinä rajalla, laskisiko tätä epäsuoraksi vai suoraksi vaikutukseksi.

Suora vaikutusvalta

Tällaisissa peleissä pelin lopetus on kiinni siitä, että pelaajat lopettavat pelin. Selkeä esimerkki tästä on kilpajuoksu, jossa ensimmäisenä voittoehdon saavuttava pelaaja lopettaa pelin. Tällainen löytyy vaikkapa kilpa-ajopeli Flamme Rougesta, joka päättyy maaliviivan ylitykseen, tai vähän abstraktimmin Dale of Merchantsista, jossa pitää rakentaa kahdeksan torikojua. Klassinen Catankin on kilpajuoksu: kun joku saa kymmenen pistettä kasaan omalla vuorollaan, hän voittaa pelin välittömästi.

Toisinaan kyse on vain lopetus- eikä voittoehdosta. Menolippu päättyy, kun joku pelaa riittävästi junia laudalle. Joskus lopetusehdon täyttämisestä palkitaan, joskus lopettaja on muuten vain vahvoilla, mutta aina lopettaja ei voita. On strategisesti vähän kiinnostavampaa, jos pelin lopettaja ei välttämättä voita, koska se tuo peliin kiinnostavia valintoja: jos lopetan nyt, olenko vahvoilla? Jos annan pelin jatkua kierroksen tai pari, edistääkö se minun asiaani vai onko pelin jatkuminen jonkun toisen etu?

Tällainen ”lopetin pelin, nyt katsotaan kuka voitti” on jännittävin voittoehto, jännittävämpää kuin ”pelataan seitsemän kierrosta ja lasketaan pisteet” tai ”lopetin pelin, voitin”, mutta toki pelin muista tavoitteista voi seurata, että jokin toinen lopetusehto toimii paremmin.

Loppuuko peli heti, kun joku täyttää lopetusehdon? Tästä on muutamia muunnelmia. Kilpajuoksuissa on tavallista, että peli päättyy välittömästi. Se voi tuntua epäreilulta: Dale of Merchantsin on syytetty suosivan pelin aloittajaa, koska mitään tasoittavia vuoroja ei tunneta. Jos peli päättyy pisteenlaskuun, tavallista on antaa kaikkien pelata yhtä monta vuoroa, eli kierros pelataan loppuun. Toinen muunnelma tästä on ”kaikki muut pelaavat vielä yhden vuoron” tai ”kaikki pelaavat vielä yhden vuoron”. Nämä ovat ihan reiluja ratkaisuja. Joskus katkaisun jälkeen pelataan parikin kierrosta, mikä alkaa tuntua jo löysäilyltä.

Mielenkiintoinen kysymys on myös se, minkä verran pelaajilla on vaikutusvaltaa toistensa mahdollisuuksiin lopettaa peli. Jos vaikutusvaltaa on liian vähän, mahdollisesti ei lainkaan, peli tuntuu herkästi moninpelipasianssilta. San Juan päättyy, kun joku pelaajista saa 12 rakennusta tehtyä, eikä muilla ole siihen juurikaan sanomista. Pelin lopetus on toisaalta omassa hallinnassa, toisaalta voit olla täysin kyvytön vaikuttamaan asiaan mitenkään.

Toisaalta jos pelaajat voivat vaikuttaa paljonkin toistensa kykyyn lopettaa peli, saadaan pahimmillaan täysin loputon painajainen, jossa kaikki vuorotellen liittoutuvat johdossa olevaa pelaajaa vastaan ja pudottavat tämän johdosta. Catan edustaa tässä hyvää välimallia: kauppasaarroilla on mahdollista tehdä jotain ja tie- ja ritaripisteitä voi yrittää anastaa muilta pelaajilta, mutta rakennuksista kertyviä pisteitä ei voi ottaa pois, joten peli etenee vääjäämättä kohti loppuaan, vaikka mitä tehtäisiin.

Pyöräilijät radalla
Flamme Rouge on selkeä: peli päättyy, kun joku ylittää maaliviivan. Jos samalla kierroksella useampi pyöräilijä ylittää sen yhtä aikaa, voittaja on pisimmälle viivan yli edennyt. Kuva: Mikko Saari

Viimeinen jäljellä ja asynkroniset lopetukset

Yksi erikoistapaus näistä lopetusehdoista on ”viimeinen jäljellä”, joka voi olla painajainen pitkässä pelissä. Jos joudut ulos kolmen tunnin pelistä puolen tunnin pelin jälkeen, kokemus on varmasti nuiva. Love Letterin kaltaisessa pelissä eliminaatio ei haittaa: se ei koske koko peliä, vaan kierroksia pelin sisällä, ja kierrokset ovat miellyttävän nopeita.

Mielenkiintoinen erikoisuus on myös asynkroninen lopetus. Tästä tyylikkäin esimerkki on Around the World in 80 Days, jossa pelaajat kiertävät maailmaa omaan tahtiinsa. Menestys ei riipu peliin käytetyistä kierroksista, vaan pelin teeman sisällä tapahtuvasta päivien kuluttamisesta. Peli kannustaa suoriutumaan tehtävästä nopeasti ja rankaisee vitkastelijoita ankarasti, mutta vähiten kierroksia käyttänyt ei ole mitenkään automaattisesti voittaja.

Rallyman on toinen hyvä esimerkki asynkronisista peleistä. Se on kilpa-ajopeli, jota ei voita ensimmäisenä maaliin ehtinyt. Ensimmäisenä maalissa on todennäköisesti se pelaaja, joka starttasi ensimmäisenä: lähtö on porrastettu kuten rallissa oikeastikin, eikä ohituksia useinkaan tapahdu. Kuten Around the WorldissaRallymanissakaan ei lasketa pelin kierroksia, vaan pelin sisäistä aikaa, ja yksi kierros vastaa pelin sisäisessä ajassa 10–60 sekunnin ajanjaksoa. Vähemmän kierroksia on lähtökohtaisesti parempi juttu, mutta ei aina.

Noppia ja auto
Rallymanissa asynkroninen lopetus on juuri oikea tapa simuloida taustalla olevaa urheilulajia. Kuva: Mikko Saari

Miten lopetusehto nousee pelistä?

Toinen ulottuvuus tässä on se, miten pelin lopetusehto on yhteydessä peliin. Tämäkin on neliportainen:

  • Sattumanvaraisesti
  • Suunnittelijan valinnasta
  • Mekaniikan perusteella
  • Temaattisesti erottamattomasti

Sattumanvarainen lopetus

Joissain peleissä pelin kestolla ei ole suuremmin merkitystä. Monet perinteiset korttipelit ovat tällaisia: niitä pelataan usein johonkin tiettyyn pistemäärään asti ja jos se ei miellytä, pistemäärää voi säätää – tai sitten pelataan kunnes pelaajat kyllästyvät. Monissa keskieurooppalaisissa peleissä on olemassa määritellyt käytännöt pelin lopettamiselle: kun joku ilmoittaa haluavansa lopettaa, pelataan vielä tietty määrä kierroksia.

Love Letterin säännöissä sanotaan, että peliä pelataan tiettyyn pistemäärään, mutta tämäkin riippuu vähän laitoksesta; aikaisemmissa laitoksissa suositus oli mielestäni turhan pitkäkin, viiteen pisteeseen pelaaminen kestää turhan kauan etenkin nelinpelissä. Neljään tai kolmeenkin pisteeseen pelaaminen on mukavampi peli. Mikään ei kuitenkaan estä pelaamasta pidempään, jos siltä tuntuu.

Tällainen epämääräisyys on ihan ok, koska se antaa pelaajille mahdollisuuksia pelin keston säätämiseen. Suunnittelijan kannattaa määritellä pelin kesto sopivan lyhyeksi ja antaa sitten vaikka vaihtoehtoja pidemmän pelin pelaamiseen. Joskus suositeltu pistetavoite on tolkuttoman korkea.

Prinsessa. Kuva: Henk Rolleman / BGG
Love Letter toimii erinomaisesti, vaikka onkin eliminaatiopeli. Fiiliksistä riippuu, pelaanko mieluiten kolmeen vai neljään pisteeseen, mutta viisi on liikaa. Ennemmin sitten vaikka kaksi nopeampaa peliä. Kuva: Henk Rolleman / BGG

Suunnittelijan valitsema

Tämä on periaatteessa kuin edellinen, mutta suunnittelija on harkinnut asiaa syvällisemmin ja päätöksellä on enemmän merkitystä pelikokemukseen. Siinä missä Love Letterin kohdalla pelikokemus ei millään tavalla riipu siitä, pelataanko kolmeen, neljään vai viiteen pisteeseen (muuten kuin siinä mielessä, että peli voi tuntua liian pitkältä), Catan olisi eri peli, jos sitä pelattaisiin kahdeksaan tai kahteentoista pisteeseen. Kyllä sitä voi kokeilla, mutta tasapaino kärsii.

Peli on yleensä viritetty hyvin, jos se loppuu kierroksen tai pari ennen kuin alkaa tuntua siltä, että olisi aika lopettaa. Silloin peli ei veny liian pitkäksi ja pelaajille jää paremmin nälkä uusintapeliin. Pelissä pitäisi olla loppuun asti saavutettavaa ja jos joka kerralla saa saavutettua kaiken, peli on liian pitkä.

Tämä tasapainon ajama lopetus voi liittyä niin pelaajien hallitsemiin kuin pelaajista riippumattomiin loppuehtoihin. Eclipsen kierrosmäärä on suunniteltu yhdeksään (ja sittemmin säädetty kahdeksaan, nimenomaan tasapainon parantamiseksi), samoin Agricolan kierrosmäärä on mietitty juttu. Toisaalta Dominionin lopetus on pelaajien epäsuorassa hallinnassa, mutta suunnittelijan kosketusta on se, että peli päättyy nimenomaan kolmen pinon tai läänien loppumiseen.

Catan. Kuva: Chris Norwood / BGG
Catanissa pelataan kymmeneen pisteeseen ja niin on hyvä. Kuva: Chris Norwood / BGG

Mekaniikan perustelema

Tällaiset peliet päättyvät, kun pelaaminen loppuu. Pakka on loppu, nappula on edennyt radan loppuun, joku on kerännyt kaikki resurssit. Tällainen lopetusehto on valittua lopetusta mielekkäämpi ja vahvempi: se on helpompi ymmärtää ja pelin fyysiset komponentit tukevat sitä. Carcassonnen loppuminen laattojen loppumiseen on selkeä, pelimekaniikkaan sidottu lopetus.

Poikkeukset on toisaalta tehtävä selväksi: Carcassonne: The Castlessa laattoja rakennetaan kehikon sisälle ja loppuehtona on laattojen loppuminen, ei kehikon täyttyminen. Kehikkoon jää tyhjää tilaa (ja sillä on merkitystä, minne tyhjä tila jää). Pelaajien on hyvä tietää, etteivät laatat riitä täyttämään kehikkoa.

Jos tasapainoon perustuman suunnittelijan valitseman lopetusehdon saa jollain tavalla sidottua johonkin fyysiseen komponenttiin, se edistää pelin ymmärrettävyyttä ja antaa hyvää vahvistusta sille, miten peli etenee.

Carcassonne: The Castlen laattoja.
Myös Carcassonne: The Castle loppuu, kun kaikki laatat on pelattu. Kuva: Mikko Saari

Teeman perustelema

Vahvimpia lopetusehtoja ovat teemaan perustuvat. Lewis & Clark päättyy, kun joku saa löytöretken valmiiksi, Burgle Bros. loppuu joko ryöstökeikan onnistumiseen tai epäonnistumiseen. Flamme Rougessa ajetaan kilparata loppuun, samoin Rallymanissa. Nämä ovat temaattisesti selkeitä lopetuksia, jotka on helppo ymmärtää.

Tällainen lopetusehto hyötyy siitä, että peli perustuu johonkin tosielämään liittyvään teemaan. Näin vahva lopetusehto on hyvä pelaajille, koska tavoitteet ovat usein selkeitä ja miellyttäviä. Tasapainoakaan ei sovi kuitenkaan unohtaa, koska temaattisessakaan lopussa ei saa käydä niin, että voittaja on selvä kauan ennen pelin loppua, mutta lopetus ei vain onnistu koska temaattiset elementit eivät sovi kohdalleen.

Vuorille! Kuva: Chris Norwood / BGG
Lewis & Clarkissa edetään pitkin pelilaudalle präntättyä reittiä ja kun sen pääsee loppuun, voittaa pelin. Kuva: Chris Norwood / BGG

Esimerkkejä

18xx-junapeleissä kuten 1830:ssa pelin loppu on epäsuorasti pelaajien käsissä. Tavallisesti pelit loppuvat siihen, jos pankista loppuu raha. Tämä on suunnittelijan valitsema lopetus: suunnittelija on päättänyt, minkä verran pankissa on rahaa, ja summa on valittu sillä tavalla, että pelin kesto osuu suunnilleen mielekkäisiin raameihin. Lukemaa voi olla mahdollista vähän säätää, mutta yleensä se on harkittu varsin hyvin. Se on myös jossain määrin sidottu komponentteihin: pelin etenemistä voi seurata siitä, minkä verran pankissa on rahaa.

Pelaajat voivat vaikuttaa tähän toimillaan, joko kuluttaen pankkia erityisesti tai välttämällä rahan nostamista pankista. Tähän liittyy myös tasapuolinen sääntö, jossa nykyinen operaatiokierros pelataan kokonaisuudessaan loppuun.

1830-peli käynnissä. Kuva: Duarte Conceicao / BGG
Ensimmäiset ruskeat laatat ovat jo tulleet peliin, mutta rataverkko ei ole vielä kovin laaja. Kuva: Duarte Conceicao / BGG

Spirit Island on hyvä esimerkki yhteistyöpelien monipuolisista lopetusehdoista. Taustalla on ensinnäkin tikittävä kello: joka vuoro pakasta nostetaan kortti ja kun pakka on tyhjä, peli päättyy. Pelaajien tavoitteena on puolestaan tyhjentää pelilauta valloittajista. Pelaajilla on lisäksi mahdollisuus vaikuttaa lopetusehtoon: kun valloittajia pelottelee onnistuneesti, pelkokorttien pakka kuluu ja paljastaa keskeltään helpompia voittoehtoja. Niiden myötä laudalta tarvitsee poistaa vähemmän ja vähemmän tavaraa. Jos pelkokorttien pakan onnistuu kuluttamaan loppuun asti, voittaa välittömästi.

Lisäksi pelaajat häviävät, jos joku pelaajista pyyhitään laudalta kokonaisuudessaan, tai jos saaren tuhoutumista kuvaavat blight-merkit loppuvat kokonaan. Näitä tappioita vastaan pelaajilla on olemassa puolustuskeinoja.

Kokonaisuus on hieno. Lopetusehdot ovat temaattisesti järkeviä ja komponenttien tukemia. Tikittävä kello luo sopivasti painetta taustalle, samoin valloittajien tasainen virta saarelle ja blight-merkkien kasautumisesta seuraavat ketjureaktiot.

Great Western Trailin lopetus on epämääräinen: peli kestää tietyn määrän syklejä, joissa pelaajat kulkevat laudan läpi ja saapuvat Kansas Cityyn. Jokainen saapuminen Kansasiin tuo laudalle lisää työläisiä, jotka lopulta aiheuttavat pelin päättymisen. Kierrosten määrä ei kuitenkaan ole vakio, vaan riippuu siitä, miten nopeasti pelaajat syklejä kiertävät. Laudan läpi voi kulkea hitaammin tai nopeammin. Toiset strategiat hyötyvät nopeudesta, toiset hitaudesta, ja tässä pelaajilla on näppärästi epäsuoraa vaikutusta pelin kestoon.

Pelin kesto on kytketty komponentti- ja mekaniikkatasolle: työläiset tulevat työmarkkinoille hiljalleen täyttyvään tauluun ja taulun täyttymisestä on helppo seurata pelin etenemistä. Temaattinen kytkös on kuitenkin heikko: työmarkkinoiden täyttyminen ei oikein millään järkevällä tavalla kytkeydy pelin teemaan (jossa on kyllä muutenkin sanomista).

Great Western Trailin pelilauta
Vasemman reunan työläismarkkinat toimivat pelin kellona Great Western Trailissa. Kuva: Mikko Saari

Afrikan tähden loppu on hienosti sidottu sekä teemaan että komponentteihin. Tavoitteena on löytää Afrikan tähti ja viedä se takaisin aloituskaupunkiin. Tämä on teeman kannalta selkeä, helppotajuinen tavoite, ja pelin etenemistä on mahdollista seurata laudalta: mitä enemmän laudalta käännetään laattoja, sitä lähempänä ollaan pelin loppumista.

Tämä on epäsuora lopetus, koska pelaajilla ei ole suoraa mahdollisuutta lopettaa peliä. Afrikan tähti löytyy mistä löytyy – se voi olla ensimmäisessä paikassa tai sitten vihoviimeisessä. Jostain se varmasti kuitenkin loppuu ja avain menestykseen onkin kääntää mahdollisimman monta laattaa, koska mitä useamman laatan näkee, sitä todennäköisemmin kohtaa myös Afrikan tähden.

Afrikan tähdessä on myös pieni tasoitusmekanismi. Voittajan on Afrikan tähden löytymisen jälkeen palattava vielä toiseen lähtökaupungeista ja sillä välin muilla on mahdollisuus löytää vielä hevosenkenkä ja ehtiä ensin. Usein tämä on vähän valheellinen toivo: voi olla, että hevosenkenkiä ei ole enää jäljellä ja vaikka olisikin, aikaa on usein vähänlaisesti.

Afrikan tähti löytyi!
Kun Afrikan tähti löytyy, alkaa vielä loppupaniikki. Kuva: Peliko

Kansikuvapeli Yokohamassa lopetusehtoja on viisi:

  1. Joku pelaajista on rakentanut kaikki neljä kauppakonttoriaan (pelaajien hallittava, komponenttilähtöinen)
  2. Joku pelaajista on rakentanut kaikki kahdeksan kauppaliikettään (pelaajien hallittava, komponenttilähtöinen)
  3. Tilauskorttien pakka ei riitä täyttämään tilausruutuja (epäsuorasti hallittava, komponenttilähtöinen, tikittävä kello)
  4. Kirkossa on tietty määrä nappuloita (epäsuorasti hallittava, suunnittelijan valitsema)
  5. Tullissa on tietty määrä nappuloita (epäsuorasti hallittava, suunnittelijan valitsema)

Tässä kohtaa herää jo vähän kysymys, onko lopetusehtoja liikaakin. Pärjäisikö vähemmällä? Tämä on vähän jo työläs selittää ja alkaa olla jo hankala hahmottaa pelin aikana. Seurattavaa tulee paljon, kun pitää kytätä pelaajien rakennuksia, tilauskorttien pakan paksuutta ja kirkon ja tullin tilannetta.

Pelin lopussa pelataan ennen pisteenlaskua vielä kuluva kierros loppuun ja päälle vielä yksi kierros, joten vaikka loppu yllättäisikin, armonaikaa on hieman.

Tilauksia
Tilauskortteja haalimalla voi jouduttaa pelin päättymistä Yokohamassa. Kuva: Mikko Saari

Yhteenveto

Lautapelin voi päättää monin eri tavoin ja eri tavat voivat toimia aivan hyvin. Mikään ei ole itsestään selvästi muita parempi: joskus toimii kiinteä kierrosmäärä, johon ei voi vaikuttaa, toisinaan on hauskaa, jos pelaajat voivat hidastaa tai kiihdyttää pelin loppumista, ja joskus on järkevintä, että lopetus on pelaajien toimista kiinni.

Tärkeintä on, että lopetus on valittu sopivaksi siihen, millaista peliä ollaan tekemässä. Pelin kesto olisi syytä virittää sellaiseksi, että peli jää ikäänkuin hieman kesken. Liian pitkäksi venyvä peli on aina huonompi kuin vähän liian lyhyt. Mitä vankemmin pelin keston saa upotettua pelin mekaniikkaan tai teemaan, sen parempi.

Oletko törmännyt mielenkiintoisiin ratkaisuihin pelien lopuissa? Kerro omat suosikkisi.

Osta Löydä lautapelit -kirja

One thought on “Erilaisia tapoja lopettaa peli”

  1. Loppukierroksen uhka/tarve riippuu varmaan eniten siitä, minkä verran pelaajat tietävät tai voivat päätellä toistensa pistetilanteesta. Ehkä jossain pelissä olisi mielekästä, että 2 pelaajaa voisi keskenään sopia milloin loppu on lähellä – molemmilla olisi yhtä hyvät syyt olettaa voittopisteisiinsä. Tai edes peli joka jatkuisi tasan n kierrosta loppuehtojen täytymisen jälkeen?

    Pidin kovasti Heaven&Alessa pelaajien tahoillaan päättämästä ”hyppää miten kauas haluat” -kierrostahdista. Tiedä sitten kuinka iso taktinen etu on viivästellä juuri viimeisellä kierroksella. Kuusi kierrosta eniten viivästellyt kumminkin voitti.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.