Danube 20

Victory Point Gamesin julkaisema Napoleonic 20 -sarja on kasvanut vauhdikkaasti. Ensimmäinen osa julkaistiin vuonna 2008 ja mikäli pelisarjan erilliset lisäosat lasketaan mukaan, niin viime vuonna päivänvalon nähnyt Danube 20 on sarjan 17. tulokas. Nimessä nähtävä luku 20 tulee siitä, että laudalla on useimmiten alle 20 pelimerkkiä kerralla. Joukkojen alhainen määrä takaa sen, että vuorot suorastaan kiitävät ohitse ja yhden taistelun ehtii pelaamaan noin tunnissa.

Pelin idea

Danube 20:n kansiDanube 20 keskittyy nimensä mukaisesti Tonavan rannoilla käytyihin taisteluihin ja se sisältää kaksi erilaista skenaariota. Aspern-Esslingissä Napoleonin joukot ovat selvästi alakynnessä. Vuolaan virran yli johtaa ainoastaan yksi silta ja vastassa on noin neljä kertaa suurempi vihollinen. Historiallisesti ranskalaiset kärsivät tuolloin tappion, mutta Napoleonin hetki koitti uudelleen kuuden viikon päästä.

Wagramin taistelussa ranskalaiset olivat paremmin valmistautuneet ja vastakkain asettuivat miesmääriltään tasaväkiset armeijat. Suurista tappioista huolimatta taistelu päättyi lopulta Napoleonin voittoon. Pian Wagramin taistelun jälkeen Itävalta ja Ranska solmivat rauhansopimuksen.

Kahdet erilliset säännöt

Napoleonic 20 -sarjan sydän ovat lyhyet ja ytimekkäät säännöt, joita täydennetään jokaisessa taistelussa tietyillä erikoissäännöillä. Tämän ansiosta sarjan muita osia pelanneet pääsevät nopeasti sisälle uuden osan taisteluihin. Toisaalta taas uudet pelaajat voivat olla erikoissääntöjen kanssa pulassa, sillä pahimmillaan ne lisäävät peruspeliin runsaasti erilaisia ominaisuuksia. Esimerkiksi Wagramissa on omat sääntönsä Lobaun saarelle rakennetuille kiinteille tykkipattereille. Aspern-Esslingissä on taas omat lukunsa ranskalaisten käyttämän huteran ponttoonisillan hajoamiselle ja täysin uudelle maastotyypille.

Danube 20 on minulle ensimmäinen kosketus Napoleonic 20 -pelisarjaan, joten sääntöjen opetteleminen oli hieman työlästä. Perussäännöt painuivat mieleeni nopeasti, mutta osa kummankin skenaarion poikkeuksista tuppasi taistelun tuoksunnassa unohtumaan.

Aspern-Esslingin kartta. Kuva: Victory Point Games
Aspern-Esslingin kartta. Kuva: Victory Point Games

Taistelujen kulku

Taistelut koostuvat yksittäisistä kierroksista, joissa kummatkin osapuolet pelaavat vuoronsa peräkkäin. Ensin liikutetaan joukkoja, jonka jälkeen odotetaan mahdollista reaktiota vastapuolen ratsuväeltä. Näiden jälkeen siirrytään nopeaan ja brutaaliin taisteluvaiheeseen. Sitten osat vaihtuvat ja toinen pelaaja tekee samat toiminnot.

Yövuorot katkaisevat tämän normaalin vuorojärjestyksen, sillä niiden aikana suoritetaan muun muassa huoltotoimenpiteitä sekä yritetään saada taisteluissa hajaantuneet joukot takaisin ruotuun. Oman lisänsä tuovat vuoron alussa nostettavat kortit, jotka kuvaavat taistelukentän satunnaisia tapahtumia. Ne saattavat rikkoa tiettyjä perussääntöjä ja tuovat pelikertojen välille mukavasti vaihtelua.

Liikkuminen on tuttua kaikille heksoja käyttäviä sotapelejä pelanneille. Jokaisella yksiköllä on liikepisteitä, jotka määrittävät kuinka kauas he pystyvät liikkumaan. Jalkaväellä on yleensä kaksi liikepistettä, kun taas ratsuväki ravaa eteenpäin kolmen pisteen tahtia. Jotkin maastotyypit pakottavat joukon pysähtymään, vaikka liikepisteitä olisi vielä jäljellä. Mikäli omat joukot liikkuvat vihollisen viereen, ne lukittuvat taisteluun.

Liikkumisvaiheen jälkeen on vastustajan reaktiovaihe. Siinä vihollisen ratsuväki voi irtautua jalkaväen aloittamasta taistelusta, tehdä tehokkaita vastahyökkäyksiä tai jopa soluttautua linjojen taakse. Tämä on mielestäni nerokas pieni muutos muutoin peruskaavaa noudattavaan vuorojärjestykseen. Se korostaa hyvin ratsuväen eroavaisuuksia jalkaväkeen verrattuna ja pakottaa miettimään liikkeitään tarkasti. Pahimmassa tapauksessa käy muutoin niin, että vihollisen ratsuväki irtautuu alkavasta taistelusta ja pujahtaa vastustajan kierroksella hyökkääjän joukon taakse.

Käsirysyyn ei kannata rynnätä suin päin, sillä vierekkäin seisovat yksiköt lukittuvat taisteluun. Tappeleminen on näissä tilanteissa aina pakollista ja kahina päättyy vasta kun toinen perääntyy, pakenee tai murtuu. Yöllä taisteluihin tulee tauko, jolloin vastustajan vierestä voi irtaantua.

Taistelun lopputulos ratkaistaan taulukon avulla yhdellä nopanheitolla. Hyökkääjän ja puolustajan hyökkäyslukujen erotus määrittää käytettävän sarakkeen ja siihen vaikuttavat puolustajan maasto ja vapaaehtoinen moraalipisteen käyttö. Hyökkääjän kannattaa pyrkiä saamaan vähintään kahden pisteen ero puolustajaan, sillä silloin puolustaja joutuu 66 prosentin mahdollisuudella vähintään perääntymään. Verenhimoinen hyökkääjä ei tietenkään päästä vetäytyvää puolustajaa pinteestä, vaan seuraa perässä. Seuraavalla vuorolla osat nimittäin vaihtuvat ja aikaisemmin alakynnessä ollut puolustaja joutuu nyt hyökkäämään. Riittämättömällä voimalla hyökkääminen on erittäin huono idea. Mikäli puolustajalla on kahden pisteen ylivoima, niin hyökkääjän yksikkö lähtee 66 prosentin todennäköisyydellä karkuun niin lujaa kuin kintuistaan pääsee.

Moraalinvartijat

Pelin ratkaiseva tekijä on armeijoiden moraali. Kummankin osapuolen moraalia seurataan asteikolla, joka lähtee nollasta ja päättyy kymmeneen. Jos vastustajan moraali tippuu nollaan, hän häviää välittömästi. Muutoin voittaa se, jonka moraali on korkeammalla pelin päättyessä. Skenaarioissa voidaan toki määritellä myös lisää erilaisia voittoehtoja.

Vastustajan taistelutahtoa voi nakertaa pois parilla eri tavalla. Jokainen murtunut joukko vie yhden moraalipisteen ja jokaisesta voittoheksan valtaamisesta lähtee yökierroksella vastustajalta yksi piste. Moraalia kohottavat vastustajan joukkojen murtaminen, yökierrosten lepovaihe ja taisteluiden välttäminen.

Moraali toimii pelissä myös eräänlaisena valuuttana. Sitä voi käyttää muun muassa yksiköiden liikenopeuden ja hyökkäyksen nostamiseen. Etenkin tiukoissa taisteluissa kiusaus moraalipisteen käyttämiseen on usein suuri. Toisaalta jos hyökkäys sitten epäonnistuu, niin pahimmassa tapauksessa menettää joukkojensa lisäksi myös runsaasti moraalia.

Kaksi erilaista skenaariota samassa maastossa

Aspern-Esslingiin ja Wagramin taistelut käydään samassa maastossa, mutta molemmille löytyy oma karttansa. Tämä johtuu siitä, että olosuhteet ja armeijoiden tavoitteet olivat molemmissa taisteluissa hieman erilaiset.

Aspern-Essling on mielestäni skenaarioista mielenkiintoisempi. Tämä johtuu siitä, että sen voi aloittaa usealla erilaisella tavalla. Ranskalaiset voivat ylittää Tonavan useasta eri kohdasta ja voittoehdot määritellään ylityspaikan mukaan. Päätös vaikuttaa siis ratkaisevasti pelin muodostumiseen ja ranskalaisilla on mukava kokeilla erilaisia lähestymistapoja. Wagramissa vastaavanlaista ei ole, tosin pelin kuluessa ranskalaiset voivat tuoda täydennyksiä kahta eri reittiä pitkin.

Näppärä ja nopea peli

Danube 20 teki minusta välittömästi Napoleonic 20 -sarjan fanin. Perussäännöt ovat yksinkertaiset ja niissä on muutamia uusia ja hyviä ideoita. Taistelukentät ovat miellyttävän pieniä, eikä laudalla ole koskaan liikaa pelimerkkejä. Danube 20 on hyvä tutustumispaketti sarjaan, sillä se sisältää kaksi skenaariota. Toisaalta jos aihe kiinnostaa, kannattaa hankkia suoraan GMT:n julkaisema Fading Glory. Se on neljän skenaarion paketti, jotka VPG julkaisi alun perin erillisinä peleinä.

Faktat Danube 20 -pelistä

Suunnittelija:

Julkaisija: Victory Point Games (2012)

Mutkikkuus: Pelin perussäännöt oppii nopeasti. Skenaarioiden erikoissäännnöt saattaa kuitenkin unohtaa taistelun tuoksinnassa.

Onnen vaikutus: Kohtalainen. Parempi pelaaja voittaa yleensä, tosin hyvä noppatuuri saattaa kääntää täysin taistelun kulun.

Vuorovaikutus: Erinomainen. Pieni lauta asettaa joukot heti nokikkain ja jokaisella kierroksella taistellaan. Vastustajan liikkeisiin joutuu reagoimaan välittömästi.

Teema: Napoleonin sotien taistelut on saatu pelkistettyä hyvin nopeasti pelattavaan muotoon.

Uudelleenpelattavuus: Pienet taistelut rajoittavat taktisia mahdollisuuksia, mutta Aspern-Esslingin erilaiset aloitusmahdollisuudet tuovat sille uudellenpelattavuutta.

Kieliriippuvuus: Säännöt ja kortit ovat englanniksi.

Pelaajamäärä: 2

Pituus: Noin 60 minuuttia.

Osta peli itsellesi

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Arvostele Danube 20

Sinun täytyy rekisteröityä käyttäjäksi voidaksesi arvostella pelejä.

Ääniä:1
Aito keskiarvo:4.00
Tasoitettu keskiarvo:3.28
  • 0: 0
  • 1: 0
  • 2: 0
  • 3: 0
  • 4: 1
  • 5: 0

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Osta Löydä lautapelit -kirja

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.